Desde el "relanzamiento" de la sección de "Noticias Cortas", esta sección de "Telegramas Aventureros" sufrirá algunos cambios. El primero de ellos es que tendrá una periodicidad mensual, y el segundo es que aquí ya no tendrán cabida las noticias, como hasta ahora, ya que éstas se mencionan en "Noticias Cortas". Con lo cual se centrarán fundamentalmente en vuestros artículos de creación propia, es decir, en entrevistas, análisis, artículos de opinión,...
A partir de ya "Telegramas Aventureros" se convierte en una especie de "Sé lo que escribiste este mes sobre aventuras gráficas", de ahí el subtítulo de la entrada.
ARTÍCULOS
Los mods de Amnesia The Dark Descent: "Amnesia The Dark Descent: Custom Stories"
Y si Disney decidiese hacer películas basadas en las aventuras gráficas de LucasArts ¿quiénes las protagonizarían?. "8 videojuegos de LucasArts que Disney podría convertir en películas"
Como cada viernes vamos con las "Noticias Cortas" de esta semana. Empecemos ya:
Delirium Studios, estudio vasco al que tuve el placer de poder entrevistar hace ya unos meses, renovó recientemente su página web, dándole más protagonismo a sus trabajos, entre los que se encuentra "Los Ríos de Alice", aventura gráfica que verá la luz próximamente para iOS y Android, y de la que charlamos con Arturo Monedero en la ya mencionada entrevista.
Aprovecho para mostraros el vídeo (que creo que todavía no lo había hecho)
Resonance ha sido la gran vencedora en los premios AGS Awards 2012, además de haberse llevado gran parte de los premios en las diferentes categorías. En este enlace podéis ver la lista completa de nominados y premiados.
Ahora toca hablar de dos aventuras patrias que ya están disponibles en dispositivos móviles, y de las que ya os informaba de su futuro lanzamiento en el "Noticias Cortas" de la semana pasada.
Una de ellas es el Cap.1 de AR-K, de la desarrolladora gallega Gato Salvaje, que ya tenéis disponible para iOS y para Android. La podéis descargar de forma gratuita para ambas plataformas.
La otra aventura gráfica es Runaway: A Twist of Fate, de Pendulo Studios, que llega a iOS (tanto para iPhone como para iPad) en dos partes. La primera parte ya está disponible por 4,49€.
Al margen de estas noticias, hubo un par de ellas relacionadas con crowdfunding del año pasado, y de las que ya os informé en sus respectivas entradas. Por si os las habéis perdido, por aquí os dejo los enlaces:
- La aventura gráfica de Jane Jensen, Moebius, dió señales de vida estrenando página web, anunciando demo jugable para finales de junio de 2013, y mostrándonos un vídeo exclusivo de Gametrailers.
- La otra aventura es la conocida hasta la fecha como "Double Fine Adventure" -con Tim Schafer a la cabeza del proyecto- que anuncia su título definitivo: "Broken Age", que también estrena página web, y se muestra un poquito en un teaser trailer.
Por esta semana nada más... podéis revisar las "Noticias Cortas" de la semana pasada que aún siguen vigentes algunos de los Bundle mencionados entonces.
Si hace a penas unos días os anunciamos que "Moebius" -Jane Jensen- estrenaba página web, hoy os tenemos que decir casi lo mismo de la aventura gráfica conocida hasta la fecha como "Double Fine Adventure" -Tim Schafer-.
Parece que poco a poco va saliendo un poco de información de las aventuras gráficas cuyas cabezas visibles son nombres conocidos dentro del mundillo "aventurero", y que buscaron financiación a través del crowdfunding a lo largo del año pasado.
Pero centrémonos en la noticia.
Esta imagen que veis arriba de estas líneas, es el fondo de pantalla de la recién estrenada página web de "Broken Age", la aventura gráfica point&click conocida hasta la fecha como "Double Fine Adventure", desarrollada por la compañía de Tim Schafer (Double Fine) y que tanto éxito obtuvo en su kickstarter (superando la nada despreciable cifra de 3.330.000$). Dando el pistoletazo de salida -por así decirlo- a la moda del crowdfunding que muchos utilizaron -y parece que seguirán utilizando- para llevar a cabo sus proyectos.
Pues bien, además de esta imagen, en la web hay un poquito de información sobre el argumento de "Broken Age". Dice más o menos así:
"Broken Age es una aventura point&click que cuenta las historias de un chico y una chica con vidas paralelas. La chica ha sido elegida por su pueblo para ser sacrificada ante un terrible monstruo, pero ella pretende revelarse y escapar de su destino. Mientras tanto, el chico lleva una vida solitaria en una nave espacial al cuidado de un ordenador maternal, pero quiere ser libre para vivir aventuras y hacer el bien en el mundo."
Además de esa imagen y de este pequeño argumento, de momento no hay mucho más que ver en la ya mencionaba página web. A no ser un apartado para poder reservar el juego sin DRM para PC, Mac y Linux, en dos modalidades:
- Reserva + Acceso a la Beta del juego = 15$
- Reserva + Acceso Backer = 30$
Recordaros que esta aventura además de lanzarse para PC, Mac y Linux, también tendrá versiones para dispositivos móviles (iOs y Android) y para Ouya (entre otras consolas).
Y que contará con traducción a nuestro idioma, al menos en cuanto a los textos.
Su fecha de lanzamiento de momento sigue siendo una pequeña incógnita, aunque por lo leído por la red, no llegará hasta después del mes de mayo -como muy pronto-. Yo diría que algo más tarde.
De momento poco más, esperemos poder ver pronto imágenes, trailer o teaser o algo más sobre este proyecto. Para más información:
"Moebius, un juego de suspense metafísico por Jane Jensen" (Subtítulo en la Web Oficial de Moebius)
Después de la exitosa campaña de financiación en kickstarter de Pinkerton Road -la compañía creada por Jane Jensen (Gabriel Knight 3 o Gray Matter)- para desarrollar aventuras gráficas, una de ellas titulada Moebius, la otra aún sigue siendo un misterio (Mystery Game X), pocas noticias (sin contar las destinadas a los backers) se habían tenido al respecto.
Sin embargo, hoy hemos sabido del nacimiento de la web oficial de Moebius, con algo más de información al respecto. Como por ejemplo, que a finales del mes de Junio estará disponible una demo jugable, eso sí, los backers podrán disfrutarla antes que el resto de mortales.
La web también cuenta con unas cuantas imágenes en su galería, que podéis disfrutar a continuación.
Recordaros que Moebius será una aventura gráfica point&click en 2D y 3ª persona. Que hay grandes posibilidades que podamos disfrutarla en nuestro idioma.
Además, contará con dos niveles de dificultad, uno para los novatos con una interfaz simplificada, menú de ayuda y localizador de puntos calientes (Casual Mode) y otro nivel más difícil pensado para los jugadores habituales de aventuras gráficas (True Adventure).
En cuanto a su argumento:
"Malachi Rector es un comerciante de antigüedades que persigue obras de arte por las casas de subastas de prestigio de todo el mundo.
Después de que su exclusiva tienda de Manhattan es destruida en un incendio, es contratado por una agencia gubernamental secreta llamada FIST (Future Intelligence Science & Technology) que le encomienda investigar la vida de una joven muerta en Venecia. En su búsqueda para resolver el enigma, Malachi visitará Venecia, El Cairo, París, Zurich,... ¿Quién era la mujer muerta? ¿Qué papel jugaba en la historia que la convirtió en un objetivo? Malachi también se entera de que él tiene su propio destino que cumplir, si puede sobrevivir"
Se ha podido ver un vídeo de esta aventura gráfica exclusivo de Gametrailers. Por aquí os lo dejo...
Malachi (versión antigua)
Malachi (nueva versión)
[Actualización 12 de Junio de 2013]
Con motivo del E3 de este año, y tal como nos ha anunciado Jane Jensen hace un tiempo, se ha podido ver un nuevo vídeo de "Moebius", así como nuevas imágenes. Las nuevas imágenes ya las podéis ver junto a las anteriores en el álbum de este título, en cuanto al vídeo os lo dejo más abajo.
¡Ya es Viernes! Tocan nuevas Noticias Cortas. Ya sabéis de que se trata, de un repaso a las noticias de la semana sobre aventuras gráficas de forma breve. Os recuerdo que podéis estar puntualmente informados de estas noticias a través de nuestro twitter o nuestro facebook. Aún así, hagamos un recopilatorio de lo que dió de sí la semana.
¡Empecemos ya...!
Pues bien, ahora le tocará el turno a PS Vita el próximo 26 de Marzo, según podemos leer en el blog oficial de Amanita Design.
Runaway: A Twist of Fate, el tercer título de la trilogía Runaway de Pendulo Studios, llega el próximo 28 de Marzo a iPad y iPhone. Al menos lo hará la primera parte, ya que han tenido que dividir la aventura en dos para poder lanzarla para iOS. Más información en iOS Gamers Zone.
En el blog de desarrollo del próximo Sherlock Holmes de Frogwares, subtítulado Crímenes y Castigos, y del que ya os informé en su día, nos hablan del nuevo look del personaje principal.
Aquí os dejo una única imagen, el resto en el enlace anterior.
Últimamente se han podido ver una imagen y un vídeo de una versión para dispositivos móviles de AR-K, la aventura gráfica de la desarrolladora coruñesa Gato Salvaje. Poco más se sabe de momento, seguiremos informando.
Vamos ahora con unos cuantos crowdfunding, que últimamente los tengo algo abandonados. Primero vamos a ver el estado actual de un par de proyectos de los que ya se hablaron en anteriores "Noticias Cortas". El primero de ellos a punto de finalizar, al segundo le quedan bastante días todavía. Y mencionaremos un par de proyectos nuevos. ¡Vamos allá!
En una de las últimas actualizaciones del kickstarter de Mage´s Initiation (la aventura con tintes de RPG influenciada por los títulos clásicos de Sierra, desarrollada por Himalaya Studios, y que ya mencionamos en su día en este "Noticias Cortas"), se ha puesto una demo primeriza a disposición de todo el que quiera probarla. Mencionar además, que si queréis colaborar con este proyecto y preferís hacerlo a través de Paypal, podéis acudir a este enlace. Recordaros que la campaña de financiación en kickstarter está a punto de finalizar, y que casi dobla la cantidad necesaria para llevar a cabo su desarrollo.
Otro de los títulos que sigue su campaña de financiación (quedan 22 días), en este caso en indiegogo, es J.U.L.I.A. esa aventura de ciencia-ficción, de cuya campaña de financiación ya hablamos en este "Noticias Cortas".
Pues bien, ya han superado su primer tramo de financiación y pretenden conseguir más para poder mejorar su juego. Toda la información en las actualizaciones de este crowdfunding.
Otro proyecto que me ha llamado la atención a lo largo de esta semana, es uno en primera persona y entornos 3D, que dice estar inspirado en la serie Myst, su título The Gallery: Six Elements, desarrollado por CloudHead Games.
Lo curioso no es que esté inspirado en la serie Myst, pero lo que sí me llamó la atención es que además de estar diseñado para el uso habitual de ratón, lo está también para Oculus Rift. ¿Y eso qué es? Pues una especie de gafas de realidad virtual de próxima comercialización.
No me preguntéis más al respecto que tampoco lo tengo muy claro. Aquí lo dejo, como curiosidad. Y si queréis saber más al respecto, o colaborar con la campaña de financiación (aún quedan 25 días por delante), aquí os dejo el enlace de kickstarter de The Gallery: Six Elements, y aquí la web.
Y para finalizar el repaso a los crowdfunding, vamos esta vez con uno en indiegogo, de la desarrolladora independiente italiana Atrax Games, titulado Epic Metal Knights: Love, war and other nonsense. Se trata de una aventura gráfica point&click de estilo humorístico, con gráfica cartoon, y ambientada en un mundo de fantasía inspirado en la música heavy metal.
Necesitan 7.500$ para lanzar su juego para PC en italiano e inglés. Además, nos informan de lo que podrían ir añadiendo a su juego dependiendo de la cantidad económica, por ejemplo: si obtuviesen 10.000$ podría estar disponible también en alemán, español y francés, o si alcanzasen la cifra de 20.000$ podrían portarlo a iOS, Android, Mac y Linux. Tenéis más información de este proyecto en indiegogo o en la web oficial.
En este enlace tenéis la versión flash del prototipo titulado Epic Metal Knights: BreakfastQuest al que podéis jugar si os apetece.
BUNDLE
Pasemos ahora a los nuevos Bundle que incluyen alguna aventura gráfica.
En el Bundle de Indie Royale, llamado "The Thoughtful Bundle", podemos encontrar el segundo episodio de Cognition de Phoenix Online Studios entre otros cuatro videojuegos y algunos extras.
Queda algo más de dos días para que finalice.
Otro Bundle es el llamado "The Point an Click Bundle" de indiebundle.org. Por 5$ podréis disfrutar de 3 aventuras: el primer episodio de Cognition de Phoenix Online Studios, Castle Dracula de Gondefire Production y el segundo episodio de Reversión de 3f Interactivo. Y por 7$, además de estas tres aventuras, una más: The Journey Down: Cap.1 de Skygoblin.
En el Bundle In A Box actualmente están con el "Cerebral Bundle" dedicado a títulos de Misterio, Terror, Romance, Aventuras, Puzzles y RPG. Hay unas cuantas aventuras gráficas como el episodio 1 de Cognition, el 2º capítulo de Reversión o J.U.L.I.A..
Para finalizar, mencionar el nuevo BundleStars, llamado "Indie MashUp" cuenta entre sus 8 títulos con Still Life 1 y 2. Todavía no se conocen los dos títulos sorpresa.
Recordaros además, que sigue vigente el anterior BundleStars, el "Fire and Ice" que contaba con títulos como Darkness Within 1 y 2, y Adam´s Venture 1, 2 y 3 (que ya mencionamos en el anterior "Noticias Cortas")
DESCUENTOS Y OFERTAS
Y para finalizar este repaso semanal, vamos con los descuentos disponibles en esta ocasión en Steam y en DotEmu.
Con varias aventuras gráficas en la extensa lista. Como por ejemplo:
- Amnesia: The Dark Descent (75%) - Español disponible
- Lucius (66%) - Inglés, alemán, ruso.
- A New Beginning: Final Cut (50%) - Español disponible
- The Dark Eye: Chains of Satinav (50%) - Inglés, francés, alemán, italiano, ruso, polaco
- Edna & Harvey: Harvey´s New Eyes (75%) - Inglés, alemán, ruso, polaco
- Deponia (50%) - Inglés, alemán, ruso, francés
- Chaos on Deponia (25%) - Inglés, alemán, ruso
- The Journey Down: Chapter One (75%) - Sólo disponible en inglés.
- Amanita Bundle (70%) - Incluye Samorost 2, Machinarium, Botanicula y la banda sonora de Machinarium (se pueden adquirir por separado con el mismo descuento, aunque sale algo más barato adquirir el pack)
- The Blackwell Bundle (75%) - Incluye los cuatro títulos de la saga (se pueden adquirir los títulos por separado con el mismo descuento de 75% cada uno, aunque sale algo más barato adquirir el pack) - Sólo disponible en inglés.
Posiblemente haya alguno más, revisad bien la lista entera pinchando en este enlace.
Oferta de fin de semana en DotEmu (Desde el 22 de Marzo 13:00 al 25 de Marzo 13:00)
En este listado nos encontramos con títulos de la saga Atlantis, de la saga Syberia o de la saga Still Life, entre otros. Pincha en este enlace para ver la lista completa.
Tras La Fuga de Deponia, FX Interactive nos trae totalmente localizada a nuestro idioma, la segunda parte de la trilogía de Daedalic Entertainment, titulada en nuestro país como Caos en Deponia.
"Tras su fallido intento de fuga, Rufus afronta un reto aún mayor. Ahora deberá ingeniárselas para conquistar a las tres personalidades de su amada Goal —la mujer guerrera, la niña inocente y la dama refinada— si quiere recuperar a su chica, salvar el planeta y escapar de una vez por todas."
Con 20 nuevos escenarios, 30 nuevos personajes, una trama con un 50 % más de horas de juego que la primera entrega... Y, por supuesto, el humor “gamberro” y divertido de siempre.
Y como siempre disfruta de los extras habituales de FX Interactive:
Juego totalmente doblado y subtitulado a nuestro idioma
En formato físico y digital (a través de FX Cloud) por el mismo precio
Con la guía oficial (valorada en 12,95€) de regalo
Con 300 puntos FX de regalo para poder gastar en la FX Classics Store
Hoy tengo el honor de charlar un
rato con Santiago Márquez Solís, quien ha tenido a bien adaptar nada más y nada
menos que una aventura conversacional a las plataformas de Android. Y no
cualquiera, sino que la primera de todas: “La Aventura Original”.
Santiago ha trazado un puente de
unión entre pasado y presente de forma magistral.
Antes de entrar en materia,
muchísimas gracias por tu amabilidad y tu tiempo, Santiago. Gracias de corazón,
intuyo que esta conversación va a ser más que interesante.
Y a vosotros
lectores, ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de
lo que Santiago tiene que contarnos.
Sin más preámbulos: ¡Empecemos ya!
¿QUIÉN ES SANTIAGO MÁRQUEZ SOLÍS?
Yolanda Ollodepez:
¿Quién es Santiago Márquez Solís? Preséntate a nuestros lectores con tus
propias palabras.
Santiago Márquez
Solís: En primer lugar, muchas gracias a ti por la oportunidad que me das
con esta entrevista, me ha hecho mucha ilusión. En cuanto a tu pregunta, me
dedico al mundo de la informática desde hace más de dieciséis años, y he
seguido lo que puede considerarse la carrera típica para un desarrollador en
nuestro país, que ha pasado de programador en mis inicios, a mi actual puesto
de jefe de proyectos en una multinacional alemana. En cualquier caso, mi
trayectoria profesional no es un secreto ;-) y cualquiera que se conecte a Linkedin puede verla si tiene
curiosidad.
El tema de los videojuegos ha sido siempre algo que me ha
apasionado, sin embargo la industria del videojuego en España, una vez pasada
la famosa Edad de Oro, sufrió un parón y no había verdaderas oportunidades de
trabajo cuando me inicié en el mundo laboral (por el año 1996), luego cuando
las oportunidades aparecieron, no me parecieron lo suficientemente atractivas,
por lo que me he dedicado al desarrollo puro de gestión durante todos estos
años, aunque el mundo de los juegos siempre ha estado muy presente de manera
paralela en mi vida como iréis conociendo a lo largo de esta entrevista.
¿QUÉ SON LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES?
Ollodepez: Como
nuestra charla girará principalmente en torno a las Aventuras Conversacionales,
y por si hay algún lector que no sepa a qué nos referimos, dinos ¿qué es una
aventura conversacional? ¿Cómo se lo explicarías a un desconocedor del tema?
Santiago: Una
aventura conversacional es un tipo de juego cuyo elemento básico de interacción
es el texto, aunque pueden incorporar gráficos y efectos sonoros, en muchas
ocasiones son más meramente elementos decorativos que algo que aporten un valor
real al juego. Los juegos se dividen en localidades que se describen al
jugador, y se dispone de un conjunto de órdenes limitadas, del tipo acción +
objeto, que sirven para proporcionarnos información del entorno en el que nos
encontramos.
De igual modo, para movernos o interactuar con los objetos
y personajes tenemos que hacerlo a través de texto. Un ejemplo: si quiero ir de una localidad a otra que está
al norte, tendría que teclear la orden “norte” o si quiero coger algo tendría
que decir “coger lo que sea” o decir “fulanito como estás” o “examinar casa” si
quiero obtener información adicional de la casa que hay en la localidad. etc. Para un no iniciado en las conversacionales,
puede resultar un poco desconcertante esta forma de interacción, pero cuando
has jugado una y conoces las órdenes más comunes, resultan muy estimulantes de
jugar.
Ollodepez: ¿Cuál
es tu relación con las aventuras conversacionales? ¿Cómo recuerdas ese primer
contacto con el género? ¿Cuál fue la primera aventura conversacional a la que
has jugado? ¿Y tu favorita?
Santiago: Me imagino
que como a muchos otros aventureros, la primera aventura que jugué fue el Hobbit
de Melbourne House, tendría unos doce
años, y me la pasó un compañero del colegio copiada en una cinta que me llevó
toda la tarde conseguir cargar. Parece increíble pensar que hubo un tiempo en
donde las cargas de los programas llevaban horas. Reconozco que al principio me
sentí muy frustrado, y no tenía ni idea de por dónde empezar, y llamé a mi amigo que fue el que me dio los
comandos básicos. Por aquel entonces, ya
me había leído el libro del Hobbit y estaba con el Señor de los Anillos, y
sentía curiosidad por ver cómo podía haberse llevado este universo a un juego.
Una vez superada la frustración inicial y aunque estaba en inglés y me pasaba
más rato consultando el diccionario (una monstruosidad que teníamos por casa),
no podía parar de jugar, la curiosidad de ver que más había me hacía teclear
comandos, algunos de los más surrealistas (imagínate un chaval de doce años,
con el nivel de inglés de la época y jugando una conversacional, frikismo en
estado puro). Lo bueno es que como era texto y además inglés, no había muchas
críticas en casa por pasarme todo el día enganchado al ordenador, parecía que
estaba estudiando muchísimo. Aún recuerdo como a medida que iba dando con las
órdenes correctas me sentía como si hubiera descubierto la penicilina. Después de esta aventura vinieron muchas más, Yenght,
Cobras
Arc, Arquimedes XXI, Abracadabra, La Aventura Original,…
Mi aventura favorita es difícil de decir, hay muchas muy
buenas, tanto antiguas como modernas, si solamente pudiera elegir una creo que
me quedaría con “Alien”, una aventura ambientada en el
mundo del bicho más conocido del cine, y que llega a ponerte los pelos de punta
en más de una ocasión, y que tiene una armonía muy lograda entre efectos
sonoros, gráficos y textos. Una que me divirtió mucho jugar fue “La Guerra de las Vajillas” una parodia de la peli que tiene
puntos muy graciosos.
Ollodepez: Ahora
te toca convencernos de que juguemos a videojuegos de este género. ¿Cuáles son
sus características más llamativas y atractivas? ¿Por qué deberíamos probarlo?
Santiago: Esa
parte es probablemente la más difícil, resulta muy complicado competir con los
juegos que actualmente se realizan y en donde hay un despliegue de medios
técnicos tan brutales, además vivimos en un mundo en donde todo el mundo va muy
rápido, y una imagen nos proporciona un nivel de información que es difícil
superar con palabras, como dice el viejo dicho “una imagen vale más que mil palabras”, pero si esto fuera cierto al
100% me imagino que nadie leería libros, y nadie estaría todo el santo día
dándole al Whatsup, ¿verdad?.
Lo más llamativo de las aventuras conversacionales es que al igual que sucede con los libros, es
tu imaginación la que tiene que elaborar todo lo que el texto describe, hay
mucha diferencia entre las aventuras antiguas y las que se hacen hoy en día, el
nivel descriptivo es mayor, los personajes están muy elaborados y el nivel de
inmersión que se consigue cuando se juega es brutal, creo que si le das una
oportunidad no te sentirás decepcionado.
Tal vez el problema es que la gente que juega a este tipo de juegos por
primera vez, lo hace a través de emuladores y juega a programas viejos, con
todo lo que eso supone, y descartan que al igual que el resto de juegos, las
aventuras conversacionales también hayan evolucionado, con un ritmo menor, pero
lo han hecho.
Ollodepez: ¿Cuáles aconsejarías a los lectores de Botafumeiro
AG? Por ejemplo, a un jugador novato. Y a un jugador experimentado en aventuras
conversacionales, ¿cuál sería tu recomendación?
Santiago: Para
un jugador novato probablemente le recomendaría alguna aventura que resultase
sencilla de jugar y cuyo conjunto de órdenes no sea demasiado complicado de
recordar y los problemas que se le presentan sean relativamente fáciles de
resolver, creo que La Aventura Original (versión AD,
no Colossal Cave, que puede echar para atrás a más de uno) o tal vez Los Templos Sagrados son una buena elección.
Quizás si quiere hacer una aproximación en donde tengan que
teclear menos, Cobras Arc, con su sistema de iconos puede ser otra posibilidad,
pero en el caso de decidirse por una aventura antigua, hay que hacerlo siendo
muy consciente que las mismas limitaciones de máquina que había para los juegos
tipo arcade, las había para las aventuras conversacionales y que en este caso,
los textos y las capacidades de razonar de los personajes, eran muy limitadas y
el famoso “No puedes hacer eso.” o “No te entiendo” pueden llegar a cabrear
a más de uno.
A un jugador más experimentado sin lugar a dudas le gustarán
aventuras más modernas como pueden ser “Alien” o “El Espíritu de la Sidra”, son juegos realmente muy pero que muy
buenos, con un guión muy elaborado y un desarrollo que engancha desde el
principio. Ambos juegos pueden descargarse desde las páginas del CAAD (y muchos
más, claro).
Lo que desde luego no recomiendo a nadie es que comience
con una aventura conversacional como puede ser “La Aventura Espacial”, este juego fue una ida de olla de
Aventuras AD, y aunque la idea del juego es buena y presenta novedades en su
forma de interacción basada en menús, las descripciones basadas en acrónimos
constantes, la hace muy difícil de jugar y completamente intratable.
Ollodepez: ¿Crees
que las aventuras gráficas nacen de una evolución de las aventuras
conversacionales, aunque la existencia de ambas pervivan en el tiempo? ¿En qué
se parecen y en qué se diferencian? ¿Cuál es tu opinión al respecto?
Santiago: Pienso
que si, y creo que si no hubiese habido conversacionales, es probable que las
aventuras gráficas hubieran sido muy diferentes a lo que fueron. Cambiaron el
modo de presentar el escenario al jugador, del texto a la imagen, pero la
mecánica del juego era muy similar. La gente se quejaba de las conversacionales
porque era difícil encontrar la palabra exacta para hacer algo, yo me quejaba
de las gráficas, porque era difícil dar con el pixel exacto que representaba a
un objeto y te pasabas media vida moviendo el puntero con el ratón hasta
encontrar algo de utilidad.
HABLEMOS DE "LA AVENTURA ORIGINAL"
Ollodepez: Hablemos
un poquito de La Aventura Original. ¿Qué es La Aventura Original? ¿Quiénes son
los responsables de este título? ¿Cuándo se ha desarrollado? ¿Para qué
plataformas existe? ¿Qué significa La Aventura Original para el género de
Aventuras Conversacionales, es decir, cuál es su importancia dentro del género?
Santiago: La
Aventura Original es la adaptación que a finales de los 80, realizó Aventuras
AD al español del clásico “Adventure” creado por Will Crowther, en primer lugar
y Dan Woods después. Fue este último el que la rebautizo como “Colossal Cave Adventure”
y mejoró y amplió el trabajo que hizo Will Crowther en los años 70, añadiendo
palabras mágicas, personajes y un sistema de puntuación.
El origen del juego es de por si curioso, ya que Will
Crowther era aficionado a la espeleología y cuando se separó de su mujer, creó el
juego basado en una cueva que había explorado con su mujer, la Mammonth Cave,
para entretener a sus hijas. Hay todo un culebrón relacionado con su separación
y la creación del juego que podría ser un buen argumento para una
teleserie. Se cuenta que Dan Woods
encontró el juego por casualidad en una computadora de la Universidad de
Stanford y pidió permiso a Will para mejorarlo.
Fue por tanto la primera aventura que se programó (usando
Fortran en un PDP-10, un monstruo que ocupaba una habitación completa), y era
un autentico programa de culto para la gente de la época y hay verdaderas
leyendas que corren por ahí acerca de programadores que fueron despedidos
jugando, cuando se suponía estaban haciendo horas extras. Muy poca gente sabe
que aún hoy en la Universidad de Stanford, sigue siendo una práctica de programación,
que el primer juego presentado por Microsoft en su primera versión del MSDOS
tenía su propia versión del juego, o que palabras mágicas como XYZZY, tienen
todo un significado que persiste en la informática actual, y si no me creéis
buscar en Internet la relación que tiene con Google.
¿Qué significa? Ufff es difícil de explicar, fue algo
pionero y revolucionario en su momento. Es complicado imaginar que algo de este
estilo pudiera ser tan importante, podría compararse como el Pong para los
arcades. Fue un juego que creó escuela y muchos juegos y compañías creadas a
posteriori, es muy probable que no hubiesen existido de no haber sido por ella. Como fue el caso de Infocom, Level9 o incluso la mítica Sierra, son nombres que
hoy pueden no significar nada, pero hace 25 años eran los que repartían el
bacalao en el mundo del entretenimiento, serían los Blitzard, EA o los Gameloft
de hoy en día, salvando las distancias y teniendo en cuenta que el videojuego
no se consideraba una industria al nivel que lo vemos hoy en día.
El número de plataformas para el cual existen versiones es
enorme, y van desde consolas hasta móviles (creo recordar que hay más de 100
versiones diferentes) y si no estoy equivocado, esta adaptación para Android es
la última versión que existe, aunque es cierto que en la Play de Google pueden
encontrarse otra versión que equivale a la versión creada por Woods y que
recomiendo descargar para poder tener una versión de conjunto mucho mejor de
las diferencias y del trabajo que realizó AD.
Ollodepez: Cuando te refieres a otra versión que hay en Google Play a
partir de la creada por Woods, ¿te refieres a esta? Que también está
disponible para iOS.
Santiago: La versión a la que yo me refiero de la Google Play es esta, pero la que comentas es también otra adaptación completamente válida de la historia original y respeta el trabajo de Don Woods.
Ollodepez: Y ya que hablamos de aventuras conversacionales disponibles
para dispositivos móviles ¿conoces más propuestas del género en nuestro idioma
para Android y/o para iOS?
Santiago: ¿Otras conversacionales para móviles? Como tal no conozco, aunque
existen dos programas "Hunky Punk" y "Twisty" que son
intérpretes de la máquina Z. Esta máquina tiene como característica que muchas
conversacionales se programan usando este sistema -bueno, realmente Glux o
Inform o similares-, pero que tienen su origen en este programa. De este modo,
si te bajas estos dos programas que te digo, podrás jugar en el móvil a
juegos que ya están hechos para PC (aunque con limitaciones, ya que solamente
funcionan bien para aventuras de solo texto)
SOBRE TU EXPERIENCIA SOBRE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Ollodepez: ¿Cuál
es tu experiencia anterior en materia de desarrollo de videojuegos? ¿Has
desarrollado alguna aventura conversacional con anterioridad?
Santiago: El
tema del desarrollo de videojuegos ha sido algo que me ha gustado prácticamente
desde que comencé mis andaduras con el Spectrum. En aquellos años hice mis
primeros pinitos con un Arkanoid y un juego de un asterisco que había que mover
por la pantalla y evitar chocar con los elementos que aparecían, ambos programados
en Basic. Posteriormente, conocí el mundo de las aventuras conversacionales a
través del Hobbit como he dicho
anteriormente, e intenté hacer un parser sin demasiados buenos resultados, mi
nivel de programación era muy escaso en aquel tiempo.
Cuando Aventuras AD puso a la venta el PAWS
(Professional Adventure Writer), un sistema creador de aventuras
conversacionales completamente integrado y que tenía todas las herramientas
necesarias para programar una conversacional sin tener que salir de él, no pude
resistirme, me gasté la paga de aquel mes en comprarlo, y me puse a trabajar
como un loco en el mítico concurso de programación de aventuras conversacionales,
que AD organizó junto con MicroHobby por aquel tiempo (estamos hablando de 1989
si la memoria no me falla).
Presenté un juego que se llamó “Diatmar” y que quedó
entre los 20 mejores (se presentaron más de 100), aunque no pude optar a un premio,
y viendo como acabó aquel concurso casi fue una suerte, ja, ja. Está disponible
desde el “World of Spectrum” y aún se puede jugar con él en un emulador.
Posteriormente seguí haciendo desarrollos a nivel
personal, hasta que apareció en el
mercado el 3D Construction Kit, una herramienta para crear juegos en 3D que era
realmente la caña, y que alcanzó un nivel de perfección insuperable con la
segunda parte de la herramienta, implementaba un sistema llamado Freescape, que
permitía crear mundos a base de cubos, cilindros, esferas, etc. Dio la
casualidad que Micromania organizó un concurso de programación de juegos con
esta segunda versión, y sabes, resulté ganador, el premio un formidable
ordenador Amiga, que aún conservo y guardo junto con mi viejo Spectrum como oro
en paño. El juego se llamaba “House” y trataba de desentrañar los
misterios que había en una solitaria casa, en una isla abandonada. El juego me
quedó realmente bien, pero desafortunadamente para mí, perdí el código fuente
del mismo, y nunca he sido capaz de recuperarlo por ningún medio (y eso que
escribí hace años a Micromania para ver si tenían una copia por
casualidad, aunque nunca tuve
respuesta). Después de aquello hice
algunas cositas en J2ME, incluso inicié una serie de artículos en una revista
ya desaparecida sobre como programar juegos en esta plataforma. Y muchas cosas
sueltas, pero ninguna que llegara a buen fin porque me desanimaba mucho el no
saber cómo hacer que llegasen a la gente.
SOBRE LA ADAPTACIÓN DE "LA AVENTURA ORIGINAL" A ANDROID
Ollodepez: ¿En
qué momento y por qué decides adaptar La Aventura Original a Android?
Santiago: Esta
es una buena pregunta ya que tiene relación con la anterior en donde me
preguntabas cómo explicar a alguien que es una conversacional. La cosa es que
uno ya va pintando canas, y trabajo con gente que es bastante más joven que yo.
En algunos equipos de trabajo, he tenido personas de veintipocos años, lo que
supone que el género conversacional les quede muy lejos, y sin embargo son
auténticos jugones, y claro, yo siempre les digo, que hasta que no jueguen una
conversacional, no sabrán realmente lo que es jugar, mucha HD, muchas horas de
video, mucha animación hiperrealista, pero a la hora de la verdad, hay que usar
poco o muy poco el coco y todo se reduce a un mata mata, salvo honrosas
excepciones. Parecía el abuelo cebolleta contando batallitas de otras épocas, y
algunos en broma me decían, bueno cuando esté para móvil ya jugaré a ella. Y de
ahí surgió la motivación para hacerla.
Y decidí que fuera La Aventura Original, por motivos obvios,
era la primera aventura que se programó, me gustaba muchísimo y la adaptación
que hizo Aventuras AD siempre me pareció magistral, los gráficos para Amiga,
eran fantásticos para la época, y las posibilidades de hacerla llegar a mucha
gente me pareció muy interesante.
Ollodepez: ¿Cuántas
horas de trabajo supuso esta adaptación? ¿Y en qué consistió?
Santiago: Como
buen gestor de proyectos, intento siempre llevar un control de las horas que
supone el desarrollo de cualquier cosa en la que trabajo, aunque en este caso
sea yo solo el que se encargue de realizarlo.
Para la adaptación de “La Aventura Original” para Android,
he dedicado aproximadamente unas 260 horas de trabajo, realizado
fundamentalmente por las noches (duermo bastante poco).
Partí del código fuente de otro juego que ya había hecho “Talking
with God”, un chatbot del tipo “Eliza”
que trata de simular una conversación con Dios, y que estaba originalmente
programado para la plataforma Bada de Samsung (plataforma que ahora está en
proceso de desaparición e integración con el proyecto Tizen, echar un vistazo a
mi blog tizenspain.com para estar al tanto
de lo que se cuece por ahí) y para Android.
Parte del código de este chatbot, me recordaba a la forma
en la que interactúan los PSIs en las conversacionales, y pensé que podría ser
una buena idea reutilizar el código para hacer una conversacional. Realizar el
parser en esta ocasión no resultó muy difícil (ahora programamos un poco mejor),
lo que más trabajo supuso era llegar a crear un entorno que resultase amigable
para presentar los gráficos, el texto y los comandos del usuario, aunque creo
que el resultado ha sido bastante aceptable.
Ollodepez: Tu
trabajo de adaptación parte de la versión original de Amiga, pero cuenta con
algunas mejoras con respecto a esa versión ¿cuáles son esas mejoras? ¿Por qué
decides incluirlas?
Santiago: Efectivamente
partí de la versión Amiga porque quería respetar los gráficos que ya he dicho
me parecían muy buenos. Decidí incluir varias mejoras para hacer más
apetecible el jugar, el inventario
gráfico por ejemplo, no aporta nada en sí mismo, pero en ocasiones resulta
mucho más cómodo ver los objetos en pantalla cuando no necesitas una descripción
detallada de los mismos.
No sucede lo mismo con el mapa que se autogenera, uno de
los problemas de las aventuras conversacionales es que resulta demasiado fácil
perderse, y es necesario ir con lápiz y papel haciendo un mapa de por dónde vas
y como se conectan las localidades entre sí, así que decidí que el juego
tuviera un mapa que fuese creándose a medida que vas jugando y pudiera ser
consultado en cualquier momento.
También añadí los títulos a las localidades, el sistema de
conteo de órdenes, y luego fuera del juego he añadido algunos extras, que
explican muchas de las curiosidades del juego y del remake, así como del libro
que Andrés Samudio ha escrito basado en él.
La música la compré en soundwave.com, tengo una licencia
estándar hasta las 5000 descargas, pasadas la cuales tendré que ampliarla, ja,
ja.
Ollodepez: ¿Qué
son los Personajes Pseudo Inteligentes? ¿Qué nos aportan?
Santiago: Los
PSIs o Personajes Pseudo Inteligentes, son nuestros compañeros de viaje en las
aventuras, es todo aquello que tiene inteligencia y vida propia dentro del
juego, sin los PSIs estaríamos solos, y los mundos no serían más que vastos
desiertos. Don Enano, Maluva, Jabato, Zyanya,… son algunos de los que nos
podemos encontrar en los juegos. A medida que la IA mejore, estoy seguro que
llegaremos a sentir sus sentimientos.
Ollodepez: Los
dispositivos con tecnología Android son de muy diversos tamaños y colores –por
así decirlo- ¿La Aventura Original funciona en todos o está pensada o adaptada
para alguno/s en particular?
Santiago: Aquí
tuve que hacer una “dolorosa” elección. Mi idea era que funcionara en todas las
plataformas Android disponibles, pero los gráficos al escalarlos, quedaban
realmente mal para resoluciones mayores de cinco pulgadas. El juego se ve muy
bien (al menos los comentarios en la Play así lo demuestran) hasta el tamaño de
un Galaxy Note, unas 5,4 pulgadas más o menos. En resoluciones mayores, el
resultado no es muy bueno.
Ollodepez: Por
lo que he leído, en tan solo un mes se ha superado la cifra de 1000 descargas
del juego en Android. Todo un éxito ¿no? ¿Cómo lo valoras?
Santiago: Para
mí ha sido una gran satisfacción, no solo llegar a las 1000 descargas sino el
ver como todos los días, el volumen de descargas crece y que además también
crece el número de instalaciones activas, dentro de unos días habremos superado
las 1500, y estoy muy contento con ello, al menos ha despertado suficiente
curiosidad en la gente, y eso es algo que al mundo de la aventura
conversacional le va a venir muy bien.
SOBRE TUS PROYECTOS FUTUROS
Ollodepez: ¿Tienes
intención de llevar este proyecto a otros dispositivos, por ejemplo a iOS?
Santiago: Sí,
estoy valorando posibilidades de desarrollo multiplataforma con varias
herramientas pero no puedo decir cuándo estará porque depende de mi carga de
trabajo y otros proyectos retro en los que estoy trabajando.
Ollodepez: Háblanos
de tus proyectos futuros ¿Alguna aventura conversacional en mente? ¿Alguna otra
adaptación del género? ¿O algo
totalmente distinto? Cuéntanos un poco
Santiago: Ahora
mismo estoy trabajando en varios proyectos simultáneamente que van avanzando a
buen ritmo y que si todo va bien deberían de ver la luz antes del verano.
Por un lado, estoy con La Diosa de Cozumel, estoy haciendo
algunos experimentos con una herramienta llamada Cordova que me permita
portarla a todos los entornos posibles codificándola una sola vez, por lo que
es posible que esté antes para iOS que La Aventura Original.
Además, estoy trabajando en mejorar el sistema de
introducción de las órdenes de usuario, y añadir algunas mejoras gráficas, el
objetivo que persigo con estas adaptaciones es ir mejorando el parser diseñado
para liberarlo a futuro y que cualquiera pueda crear sus aventuras con él.
A parte de las conversacionales, estoy portando un par de
títulos míticos y un proyecto que no tiene nada que ver con el desarrollo retro
y que creo no dejará a nadie indiferente, pero prefiero mantener la emoción de
momento, solo decir que estos últimos no son conversacionales ninguno de ellos.
También estoy con un juego que le prometí a mi hija, sobre
un personaje que me inventé para un cuento porque ya estaba aburrida de los
cuentos que la contaba, y que se llama “La Princesa de la Tarta de Cabeza de
Manzana” es una mezcla entre
conversacional y aventura gráfica que creo es muy divertida y que también
pondremos a disposición de todo el mundo.
Ollodepez: ¿Estás
pensando en crear -o acabas de
crear- un estudio independiente? ¿Te suena
z-games ;-)? Cuéntanos un poco sobre este proyecto.
Santiago: z-games es mi pequeño proyecto personal para dar salida a todos
los juegos que me gustan, ya sean de carácter retro o no. Mi idea es que todos
los títulos sean gratuitos y que se financien a través de la publicidad o de
las compras dentro del propio juego.
Es más un intento de demostrar que no es necesario ser un
gran estudio para sacar al mercado cosas de calidad y que enganchen, todo el material
está ahí fuera dispuesto a ser utilizado si se tienen las ganas y el ingenio de
hacerlo, y los costes son relativamente bajos.
En muchos foros, veo gente que está perdida porque ha ido a
tal o cual empresa y no le quieren contratar porque no tiene experiencia ni ha
participado en ningún proyecto. Yo digo, ¿Quién tiene que darte permiso? Si
quieres hacer un juego simplemente hazlo, investiga y ponte manos a la obra.
Ahora mismo hay formas de monetizar las aplicaciones que no
tienen porque pasar por un gran estudio, si das con la tecla adecuada y creas
un superventas (tipo minecraft) tranquilo que ya vendrán a buscarte.
Por eso en mi blog, he creado una sección llamada “No quiero trabajar más o creando una empresa
de videojuegos indie” en donde voy contando las peripecias que me van
pasando con z-games.es e intento dar consejos a todo el que se acerca por allí
y me lo pide. Esta entrevista es un ejemplo de que puedes llamar la atención de
los demás y que se fijen en tu trabajo sin que seas una estrella del pop y te
estoy muy agradecido por ello.
SOBRE RETROMADRID 2013
Ollodepez: Por
cierto, y ya que no he tenido la oportunidad de estar en RetroMadrid este año, creo
que tú sí estuviste, ¿no? Este año se ha hablado tanto de La Aventura Original
como del libro de Andrés Samudio. Haznos de reportero, cuéntanos tus impresiones
sobre el evento.
Santiago: Ja, ja, lo cierto es que si que estuve, me habría gustado
estar tanto el sábado como el domingo pero solamente pude ir el domingo, y no
pude comprar una copia de “Alien”
física en el stand del CAAD, me cachis!!! En cualquier caso es un evento que
recomiendo a todo el mundo que le guste la informática en general y los juegos
en particular. Me sorprendió la cantidad de padres con sus hijos, explicándoles
cómo funcionaban algunos de los equipos que había por allí, me hizo mucha
gracia un padre que le estaba contando a su chaval las bondades del Amiga,
mientras el crío solamente quería irse a jugar con la máquina recreativa de Maldita Castilla. A parte de las
máquinas, que llamaban la atención por si solas, me gustó mucho un stand en
donde te dejaban crear un muñeco uniendo piececitas de colores sobre una
plantilla, simulando los pixeles de un ordenador, había algunos muy currados.
Andrés muy simpático con todo el
mundo, se hizo fotos con todo aquel que se lo pidió y firmó todo lo que le
llevamos para firmar (tenía que haberle llevado un cheque bancario je, je). La charla que dio sobre el libro y el origen
de la Aventura Original personalmente se me quedó corta, y creo que se extendió
más en el origen del juego y la Mammoth Cave,
y habló menos del proceso creativo del libro, algo en lo que a mí
personalmente me habría gustado que hubiese insistido más, y tampoco dio muchas
pistas sobre posibles proyectos futuros, pero en cualquier caso muy
recomendable. ¡¡¡Pero Andrés, se te olvidó mencionar a los asistentes que
podían jugarla para Android¡¡¡
Lo peor del evento es que la
acústica era muy mala, y la sala donde se daban las charlas estaba pegada a la
sección de exhibición y el ruido era muy molesto, para futuras ediciones tendrían
que plantearse corregir esto. Por otro lado, la nave estaba iluminada por unas
ventanas en la parte superior, lo que hacía que no todo estuviera por igual
iluminado, una sección de la nave tenía exceso de luz y la otra estaba casi a
oscuras, habría sido mejor usar luz artificial para todo.
SOBRE EL FUTURO DE LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES
Ollodepez: Para
ir concluyendo, ¿cómo ves el futuro para las aventuras conversacionales? ¿Crees
que las plataformas móviles tendrán mucho que ver en ello o no?
Santiago: Creo
que las conversacionales han tenido
pasado, tienen presente y sin duda tienen futuro. Forman parte de lo que se
conoce como ficción interactiva, y
aunque pueda parecer un mundo muerto y parte del pasado del videojuego, es algo
que está muy vivo y que está en continua evolución, aunque es cierto que esta
evolución no vaya al mismo ritmo que el resto de juegos.
Sin embargo hay verdaderas obras de arte que están siendo
creadas hoy en día, “Alien” puede ser un buen ejemplo de
ello en el mundo hispano, pero en el mundo anglosajón tenemos el ejemplo de “Cipher”
una aventura conversacional para navegador que tiene un nivel de seguidores muy
elevado y que además ganan dinero con ello, y estamos hablando de una aventura
conversacional pura y dura, con prácticamente muy pocos elementos gráficos a
excepción de los que forman parte de la presentación.
El futuro de las conversacionales desde mi modesto punto de
vista, pasa sin duda por las plataformas móviles, y por ser capaces de crear un
envoltorio atractivo para el jugador, y de saber conjugar gráficos, efectos
sonoros y musicales sin que se pierda la esencia del texto.
Además, creo que la evolución de la inteligencia artificial
y del reconocimiento del lenguaje natural, pueden crear mejores y más realistas
PSIs, a la vez que reducir los errores de entendimiento al teclear las
acciones.
Además, las aventuras conversacionales me parecen un vehículo
muy apropiado para aplicar las ideas de la gamificación o de los juego serios
en los procesos educativos, al que solo haya que darle el formato adecuado,
algo que estoy intentando con “La Princesa de la Cabeza de Tarta de Manzana”.
Ollodepez: ¿Ficción
Interactiva es lo mismo que Aventura Conversacional? ¿O abarcaría otro tipo de
videojuegos al margen de las conversacionales?
Santiago: Bueno yo
creo que aquí depende de con quien hables te puede decir que sí o que no. Personalmente
creo que la FI incluye a las aventuras conversacionales, pero es un mundo más
amplio. Por ejemplo, los libro juegos del tipo "Elige tu propia
aventura", aquellos que jugábamos de pequeños en donde tenias
que ir a una página u otra en función de las decisiones que tomases, son
ejemplos de otro tipo de programas de FI y que no son aventuras conversacionales.
Aunque sí que comparten el texto como elemento básico de interacción,
pero como te decía depende de con quien hables ;-)
Por ejemplo echa un vistazo a esta url dedicada a la última
competición de conversacionales que se ha organizado y saca tus propias
conclusiones: http://wiki.caad.es/La_%C3%9Altima_Comp
Ollodepez: Santiago,
¿quieres contarnos algo más? ¿Quizás alguna cosa que se me haya pasado
preguntarte y que consideras de interés?
Santiago: Solamente
agradecerte la oportunidad que me has dado para dar a conocer a todo el mundo
mi trabajo, y animar desde aquí a todo el mundo a que prueben este tipo de
juegos. No van a quedar defraudados.
Ollodepez: Muchísimas gracias por la charla, Santiago. Ha sido un
verdadero placer.
Y a vosotros lectores, deciros
que si tenéis algún dispositivo que funcione bajo Android, no dudéis en
descargaros La Aventura Original. Santiago ha
tenido la amabilidad de ponerla a nuestra disposición totalmente gratuita. Así
que ¡a disfrutarla!
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