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sábado, 26 de febrero de 2011

[Debate] La Clave de las AG (02) - El Estado Actual de las Aventuras Gráficas en España

Hace tiempo que pudimos disfrutar del primer debate de "La Clave de las Aventuras Gráficas". Sin embargo, aunque os pueda parecer extraño, empezamos a idear y a trabajar en este 2º debate muy poco tiempo después de la publicación de aquel primer acercamiento a "La Clave de las Aventuras Gráficas".

Parecía que nunca llegaría a ver la luz, por diversos problemas (que no voy a enumerar hoy aquí para no aburriros) que nos iban retrasando en nuestro cometido. Sin embargo, finalmente lo hemos logrado, y me siento muy satisfecha con el resultado. Realmente merecieron la pena la espera y todos los contratiempos. No tenéis más que leer todo el texto que viene a continuación para comprobrarlo.

Una vez más, contamos con un grupo de grandes conocedores del género, que nos hablarán de sus puntos de vista con respecto al estado actual en España de nuestro género favorito.

La Clave de las Aventuras Gráficas
Programa 02
El Estado Actual de las Aventuras Gráficas en España


Dentro Cabecera



Hoy, en La Clave de las Aventuras Gráficas
El Estado Actual de las Aventuras Gráficas en España


Un tema arduo, polémico y complicado nos tocaba tratar en esta ocasión, por lo que no puedo más que agradecer la participación de todos y cada uno de los contertulios de hoy. No sólo por su predisposición sino también, y quizás sobre todo, por su buenhacer y lo complicado (me consta que así fue) que resultó contestar a todas estas preguntas

Tengo el honor y el privilegio de presentaros a Arrakis de Advenzone, a Guardian Misterioso de La Mazmorra Abandon, a Lobo.rojo de Las Aventuras del Lobo, a Drakons de Drakons Designs, a Manel Fernández de Akkad Estudios y a Javier Cadenas de Aventura y CÍA. Gracias, chicos.

Sin más preámbulos, os invito a tomar asiento y a disfrutar de la lectura de este 2º debate de "La Clave de las Aventuras Gráficas", y os animo a que aportéis vuestras impresiones y opiniones al respecto del tema tratado a través de los comentarios en esta entrada.

Entremos pues en materia.


Ollodepez: Para empezar, pongámonos en situación. Todos los géneros tienen sus épocas de máximo esplendor y épocas de menor calado en el público. Dicho lo cual, ¿Cómo veis el estado actual de las AG en el mundo? ¿Goza de buena salud o no? ¿Se lanzan muchas o pocas AG a nivel mundial?

Arrakis: Pocas. La situación no es buena; llevamos unos años que el asunto no va bien. Aún así hay algunas novedades en el género indie/amateur destacables y las casuales de la Nintendo DS que animan el panorama.

También es complicado comparar cualquier época con aquella donde todo eran aventuras gráficas, que también se adaptaba muy bien elmedio a los requerimientos de hardware que existían en los 90. Recordemos lo ’apasionante’ jugar a aquél Wolfenstein 3D… aunque en su día era la leche.

Es lógico el ver con pesimismo cualquier época actual o venidera con una llamada de oro, donde el género dominaba al resto. No hay que caer tampoco en esta nostalgia, llámese a la larga pesimismo.

Guardian Misterioso: En mi opinión la notoriedad y el arraigo de un género se mide en términos cualitativos y no cuantitativos. Si salen anualmente unos pocos títulos pero todos ellos satisfacen la demanda del público, creo que sí se puede hablar en esos casos de éxito.

El problema radica, por tanto, en la calidad que han ofrecido las aventuras gráficas a lo largo de este nuevo Siglo, la cual ha sido, cuanto menos, bastante mejorable. Cierto es, sin embargo, que en estos 3 últimos años se ha producido un repunte en el género con los últimos lanzamientos a nivel nacional e internacional (ejemplos claros de “The Abbey”, “Runaway 3” y “Tales of Monkey Island”, entre otros). Pero hasta entonces el género que nos atañe ha navegado sin rumbo durante algo más de un lustro con alguna que otra voz que predecía el fin de una etapa. Se puede decir que nos encontramos, pues, ante la mejoría de un paciente que estaba en cuidados intensivos.

Por lo que se refiere a la cantidad, sigue tratándose de un género que oferta bastante menos que otros como el deportivo o el de acción, pero esto ha sido así siempre y así seguirá siendo. Lo que prima es la demanda y las generaciones que vienen por detrás no tienen las aventuras gráficas entre sus preferencias.

Lobo.rojo: Pues las aventuras gráficas para PC están en clara decadencia, como los mismos pecés, obviamente. El interés entre el público jugador es muy bajo, las compañías que desarrollan este tipo de juegos suelen ser muy pequeñas y suelen contar con muy poco dinero para su desarrollo. El resultado no tiene porqué ser malo, pero en general es bastante mediocre, y la falta de talento es galopante.

Las aventuras para consola tal vez tengan más difusión, pero creo que son una variante descafeinada de la aventura gráfica. En cualquier caso me interesan poco.

Drakons: Pienso que actualmente no se debe ser pesimista, pues salen bastantes aventuras gráficas al mercado como pueden ser: Gray Matter, Runaway, Sam&Max, Heavy Rain, Machinarium, the Whispered World, Hotel Dusk, Black Mirror 2, Lost Horizon, A stroke a Fate, Monkey Island, Phoenix Wright, Ghost Pirates, etc. y me consta que la mayoría tienen una calidad bastante decente, quizás no tendrán el grandísimo nivel de las aventuras gráficas de Lucas Arts o Sierra, pero no es un género olvidado como muchos tienen la sensación. Además hay varios títulos por salir con perspectivas de ser buenas aventuras y nos llegan bastantes a España, traducidas.

Manel Fernández: Aunque parece una pregunta relativamente fácil de responder, para mí no lo es tanto. Actualmente, me da la sensación de que hay un mercado aventurero más o menos estable pero cuya calidad no es excesivamente alta. Salvo honrosas excepciones, nos movemos entre lo mediocre y lo aceptable, sin más.

Javier Cadenas: Depende un poco de lo que consideremos saludable, si la cantidad o la calidad. Lo segundo lo tratas un poco más tarde, de manera que me centro en los datos. En cuestiones de cantidad, entre 2006 y 2009, ambos inclusive, se vivió una auténtica explosión de títulos en el mundillo. En sólo cuatro años se lanzaron casi las mismas aventuras (alrededor de 250, de las cuales unas 100 en 2009) que durante la etapa más prolífica y más brillante del género, entre 1991 y 1998 (alrededor de 300 lanzamientos). De manera que, en los últimos años, la salud cuantitativa ha sido sorprendentemente buena, en contra de la opinión generalizada de que los lanzamientos eran escasos, de que la aventura gráfica estaba muerta.

En 2010 las cifras bajaron mucho con respecto al año anterior, hasta situarse alrededor de la veintena de lanzamientos.
Las cifras son, claro está, a nivel mundial, de títulos comerciales y contabilizando a la baja.


Ollodepez: Y en España, ¿su estado es mejor o peor a la media mundial?

Arrakis: Peor. Si no es por Friendware y aventuras esporádicas del resto de distribuidoras, aquí sería el desierto absoluto. Aparte de que quedamos los últimos (por lo general) en salida de las novedades.

Un barómetro importante son los foros dedicados; foreros que participan, que opinan, que discuten… Puedes vislumbrar el entusiasmo que se vive en la actualidad por medio de los dos principales medios en lengua castellana

¿Y cómo está Aventura y Cía y LAELA? Bajo mínimos comparado con hace 4-5 años, especialmente la segunda; y nosotros porque tenemos el hilo de cine, que sino…

Aunque la situación actual también es lógica. Te traen pocos juegos y encima más malos que Carracuca; tampoco puede estar la gente animada ni bailando castañuelas sobre un ladrillo…

Después ves que, ante el panorama, nos conformamos con lo que hay. Como hay poco, y queremos más, nos contentamos con esto y decimos “pues no ha estado tan mal”, cuando cualquier comparación con algunos (algunos digo, no todos ni mucho menos, eh? ) de hace 10-15 años produce dolor de muelas. Y también comparado con otros juegos penosos que circulan por el mercado. Y es como un círculo vicioso, que es lo peor del asunto. Se hacen producciones malas y el público se contenta porque es lo único que tiene ¿Cómo se puede salir del mismo? Pues por lo que parece, con Telltale. Y apenas nadie más, salvando quizás los indie que tengan la suficiente calidad. El resto, caspa.

Guardian Misterioso: Resulta complicado calibrar cuál es la media mundial, ya que al igual que hay países que históricamente han sido desarrolladores de aventuras gráficas, muchos otros no tienen constancia ni de lo que el género significa.

Lo que está claro es que, en comparación a la que fue la llamada época dorada del “soft” español, estamos muchísimo peor. Y, a día de hoy, es impensable que podamos ponernos a la altura de otros países que cuentan con unos equipos de trabajo y unos recursos infinitamente superiores a los nuestros.

Eso sí, también hay que tener en cuenta que si atendemos al resto de géneros no estamos mucho mejor, ya que no nos caracterizamos por ser un país eminentemente desarrollador en este sentido.

Lobo.rojo: Bajo mínimos, las que se publican para PC se pueden contar con los dedos de una mano, y dobladas me sobran dedos. Para la DS se pueden encontrar algunas más, pero habría que ver cuáles son realmente aventuras gráficas y cuáles son híbridos, novelas interactivas, pasapuzzles, etc... Para otras consolas estoy menos al tanto, pero me da la impresión de que de lo poco que sale a nivel global apenas llega algo a España.

Drakons: Yo creo que referente a la distribución de títulos de aventuras gráficas, es el mismo que en todo el mundo, quiero decir, por lo que parece, salen los mismos juegos que pueden distribuirse en EEUU o en cualquier lado de Europa siendo traducidos al Castellano y doblados, aunque sí es cierto que hay muchos que llegan a España sin doblaje en nuestro lengua.

Manel Fernández: Depende de con quién nos comparemos pero, en general, nuestra situación es bastante deprimente. Sólo Pendulo Studios y Alcachofa tienen peso internacional y se trata de dos compañías nacidas en la época dorada de las aventuras gráficas. No parece haber nuevas compañías que quieran apostar por este género. Eso sí, lo poco que tenemos es realmente bueno.

Así que, en resumen: cuantitativamente, bajo mínimos; cualitativamente, podemos darnos por contentos. Es una pena, porque quiere decir que si queremos, podemos.

Javier Cadenas: En España, también en términos cuantitativos, el estado de la aventura gráfica no es especialmente bueno. Tomando la cifra de los años 2006 a 2009, de esos alrededor de 250 títulos, a España llegaron más o menos 60. Es decir, redondeando, sólo el 25%.

Si hablamos de visibilidad en las tiendas, la cosa es peor todavía. Ni la hay (a menudo debe rebuscarse bien en las estanterías para adquirir un título); ni los dependientes saben muchas veces a qué te refieres cuando preguntas por una aventura gráfica; ni se ponen en el mercado las copias suficientes, por distintos motivos, como para que muchas veces puedan encontrarse más allá de Madrid y Barcelona, o en más de una gran superficie. No nos pongamos ya en el caso de tiendas locales, claro.


Ollodepez: ¿Por qué pensáis que es así? ¿Cuáles creéis que pueden ser las causas?

Arrakis: Yo pienso en dos factores. La cultura de los jugadores de videojuegos ha cambiado por otros géneros que no requieran tanto esfuerzo, y en parte los grandes avances técnicos hace que sea algo muy atractivo jugar a las actuales blockbusters de shooters, juegos de acción en general, deportivos... Todo muy conseguido y realista a nivel gráfico aunque que después el nivel de realismo y la jugabilidad sea la que sea. Insuficiente en ocasiones.

Guardian Misterioso: En España carecemos de una verdadera industria del videojuego que haga más por la producción netamente nacional dotando de una mayor publicidad y ayudas a los desarrolladores españoles. Muchos de ellos, como Emilio de Paz, durante años han luchado por hacerse un hueco ya no sólo en España, sino también fuera de nuestras fronteras.

Existen mimbres, pero no el apoyo necesario (principalmente económico) como para que haya gente dispuesta a emprender nuevos proyectos. La apuesta siempre es arriesgada y, en muchas ocasiones, esto tira para atrás a profesionales con buenas ideas.

Lobo.rojo: Falta de talento, poco dinero, prisas para su salida al mercado, ausencia de un mercado amplio, marketing limitado...

Drakons: Bueno, yo soy positivo, pero puede darse el caso de la ignorancia, hablo desde el punto de vista como jugador ocasional de aventuras gráficas que tan solo conoce el género de las aventuras gráficas actuales a través de revistas de videojuegos españolas y alguna inglesa.

Podrían estar circulando por Europa y otros países aventuras gráficas decentes que nunca se distribuyeron aquí, ni tan siquiera mencionado, ni analizado y mucho menos hacer publicidad de ella en ningún medio español. Algo similar aunque no fue desconocido para mí sucedió con el caso de Machinarium, existe una edición física que yo nunca encontré en tiendas de videojuegos.

Pienso que si no llega un juego a un País como el nuestro es porque los análisis que hacen las distribuidoras indican que determinado juego no vendería lo suficiente como aquí, o bien por decisión propia de la desarrolladora de comercializarlo solo en formato físico.

Manel Fernández: Antes, todas las compañías importantes creaban aventuras, aunque no fuera su género favorito. Teníamos a Lucas Arts y Sierra, pero cualquier compañía te sacaba una aventura. Era un género al que los jugadores respondían, una evolución que permitía a los usuarios sentirse libres en un mundo a explorar y con un montón de cosas que hacer y probar.

Creo que esa fue la clave. Actualmente, nos encontramos con juegos que permiten al jugador explorar mundos cada vez más amplios y con mayor libertad. Las aventuras gráficas, en comparación, quedan cada vez más limitadas en ese sentido. Y, por otra parte, no permiten explotar al 100% los avances técnicos y gráficos que se han dado de un tiempo a esta parte. Para muchos jugadores, estas limitaciones son ya insalvables.

Javier Cadenas: Creo que las causas son complicadas, y enlazan con las siguientes preguntas. Por un lado, el público tradicionalmente fiel a la aventura gráfica en España, que siempre ha sido una cifra total muy estable, ha ido desapegándose del género porque la calidad media es mala.

Además, hay mucha gente que sigue jugando aventuras, pero que no las tiene como elección predilecta: si hay otros juegos en el mercado con mejor aspecto (e indudablemente los hay), se decantan por ellos, teniendo en cuenta que muy poca gente tiene el tiempo para jugar todo lo que querría y tampoco quieren gastarse el dinero que eso implicaría.

Por otro lado, porque la aventura gráfica es un género casi necesariamente de PC. Entre que en España (a diferencia de lo que sucede en países como Alemania) el PC ya no está en boga como plataforma de juegos, a favor de las consolas, y que muchas aventuras no llegan aquí o llegan en pobres condiciones, el estado empeora.

Si a eso le sumamos que en España todavía existe un recelo bastante importante a la hora de comprar juegos descargables y que la mayoría de lo que no sale aquí sí lo hace en dicho formato (normalmente en ingles; otro problema añadido: el jugador medio no considera que tenga el nivel suficiente de inglés como para entender un juego en condiciones, o simplemente lo quiere en su idioma), la cosa se complica.


Continúo en las preguntas sucesivas.


Ollodepez: ¿Creéis que en España, las distribuidoras ya no apuestan por las AG? ¿Cuál/es pensáis que pueden ser los motivos? ¿Las Aventuras Gráficas venden poco? ¿Es poco rentable apostar por este género?

Arrakis: Si es rentable, las distribuidoras apuestan y apostarán. A ellos les da igual sacar un juego u otro sea el género que sea, siempre que tengan buenas ventas. Pienso que la cultura videojueguil ha cambiado mucho de la época de los 90 a día de hoy, debido a esas mejoras técnicas de las tarjetas gráficas actuales, en parte a que la peña cada vez quiere pensar menos y que se lo den todo masticado. En nuestro país por ejemplo hace demasiado que se perdió la cultura del esfuerzo. También tenemos unos modelos que los carga el Diablo

Hay que tener en cuenta que ahora con internet y la banda ancha se puede acceder a un número mucho más elevado de videojuegos que hace 10 años. Antes conseguías unos pocos en un periodo de tiempo largo (nos salvábamos con los CD-MIX); ahora consigues muchos en dos-tres días a lo sumo. Y te duran muy poco además.

Guardian Misterioso: Mucho menos que por otros géneros, está claro. Todo mercado se mueve por la demanda y, en lo que se refiere al “software” lúdico, la media de edad de los usuarios y/o consumidores es baja. Las aventuras gráficas desde siempre han estado destinadas a un público más adulto pero éste no constituye a día de hoy más de un 20% del total. Sí es cierto que, a su vez, el poder adquisitivo de esta franja de población es mayor, pero en términos numéricos se trata de una minoría.

Por tanto, las distribuidoras apuestan más por lo que saben que más vende, que suelen ser los títulos de acción y deportivos, además de la estrategia y, en una menor medida, el rol. A fin de cuentas son empresas que tienen que mirar por sus propios beneficios, como es lógico; de ahí que apuesten a lo seguro.

Lobo.rojo: Pues por lo ya dicho, estos juegos apenas dan dinero y encima hay que traducir un montón de diálogos, no digamos ya los costes de doblaje. Además, teniendo en cuenta lo mediocres que son la mayoría de nuevas aventuras, es complicado tomar riesgos. Otro tema es el criterio para lanzar una aventura en España, por ejemplo, por qué demonios sacar un juego tan mediocre como el Stroke of Fate (y doblado!) y no sacar uno mucho más talentoso como The Lost Crown? Pues supongo que porque TLC no tiene un prota vestido de nazi, que ya sabemos que a los chavales de hoy eso les encanta... En fin, cualquiera entiende a las distribuidoras, pero de las 30 últimas aventuras lanzadas en España (ya sea traducidas o dobladas), el 95% era mediocre o simplemente basura con forma de DVD.

Drakons: Hoy en día parece no existir la posibilidad de que una aventura gráfica pueda vender más de 2 o 3 millones de copias como pueden hacer los grandes títulos, hace poco leí el número de ventas del nuevo Call of Duty Black Ops que me parece una salvajada por la poca novedad que presenta el juego frente a versiones anteriores de Call of Duty y frente a la saturación de mercado del género de los shooters 3D o FPS que existe, esto refleja lo que pide las masas, y para que un juego triunfe y venda muchas copias debes hacer caso a esas masas, y las aventuras gráficas me atrevería a decir que muchas no llegan ni al millón de unidades vendidas, creo que aunque no es el género más rentable, debe ser suficiente, sino, no se harían más aventuras gráficas, y parece que no es el caso, siguen trabajando en las aventuras, también este género requiere una inversión económica inferior.

Manel Fernández: Obviamente, no se apuesta por las aventuras. A día de hoy, es un género poco rentable en comparación con otros y, lógicamente, el negocio es el negocio. Bastante precario es ya el negocio del videojuego en España como para arriesgar. Es triste, pero es así.

Javier Cadenas: Es cierto que no se apuesta por el género, pero es por otra parte lógico dada la situación. Porque me temo que sí, vende poco y, como consecuencia, es poco rentable. En mi opinión, por varios motivos que intentaré explicar de forma ordenada.

Primero, las aventuras gráficas arrastran una mala fama importante en cuanto a la calidad del entretenimiento que ofrecen. La calidad jugable del género entró en clara decadencia a partir de la introducción de Myst en el mercado, por mucho que pueda pesarles a los seguidores de la peor de todas las entregas de esa serie. Parecía que todas las aventuras tenían que ser como Myst, con su modelo basado en mundos visualmente bellos pero vacíos, sus puzles mecánicos y de combinatoria, kilométricos documentos que leer, etcétera. Si el propio Myst conseguía salvarse del estigma por una trama que, aunque narrada a trompicones y de forma críptica, resultaba interesante, la escuela que creó, con Cryo a la cabeza, llevó al límite ese tipo de jugabilidad hasta prácticamente copar el mercado, y lo que una vez fue un género variado y divertido se convirtió en algo anodino, aburrido y con aspecto de estar dirigido a carcamales.

Segundo, la aventura gráfica es un género minoritario. Por motivos obvios: no a todo el mundo le gusta ese ritmo de juego. Siempre se ha dicho que es un género muy estable en ventas (aunque eso es algo que ya no se da), pero hay que tener en cuenta que es un género muy antiguo, y en la época el acceso a la tecnología era inferior y tampoco era precisamente mayoritario, por resumirlo brevemente. Al aumentar mucho el mercado y al no calar la aventura gráfica en el nuevo público por la mala fama que le fueron forjando según qué desarrolladoras con mucho predicamento, el género perdió boga y, aunque una vez fue tecnológicamente vanguardista, la financiación empezó a buscar mayor rentabilidad. Como una aventura gráfica ya no es el arquetipo de la tecnología, es más minoritario todavía; un círculo vicioso… y paradójico: si Heavy Rain, que se vendía como aventura gráfica, ya había vendido con seguridad millones de copias antes siquiera de salir al mercado no era por renovar el género, era por el excelente aspecto y la trama “trabajada”. Al final llegamos a que hoy en día el género busca vías alternativas (episodios; plataformas digitales que eliminan intermediarios y, por tanto, mejoran las posibilidades de beneficio de los diseñadores), mientras que la filosofía de venta no ha cambiado: si esto fue mayoritario un día debería seguir siéndolo hoy, así que vamos a intentar vendérselo a todo el mundo en lugar de concentrarnos en el nicho. Craso error. Teniendo en cuenta que hoy en día todo lo que no sean sucedáneos de World of Warcraft, FPS o híbridos recauchutados de acción es minoritario, sería conveniente orientarse al nicho en lugar de intentar venderle una aventura gráfica (y, en general, una mala) al jugador tipo de World of Warcraft. Es confundir molinos con gigantes. El mercado minoritario es amplio, variado y dificilísimo de medir, pero existe y hay que cuidarlo, y hablar de una aventura gráfica como el lanzamiento del año es estrellarse. Pero hablar de ella como el lanzamiento del año para los amantes de las aventuras a lo mejor no. Y añadiría aquí la confusión entre género y temática que sólo se da en los videojuegos, acerca de la que ya tuve la oportunidad de hablar en la anterior charla, a donde remito.

Tercero, es un mercado complicado. Hay que intentar entender cómo funciona el mercado, y ese es un esfuerzo que el jugador no suele hacer. Para empezar, los desarrolladores tienen que comer. Y hay quien puede pensar que seguro que ganan mucho dinero con esto, pero eso no es cierto. Básicamente porque son casi los que menos tajada del pastel se llevan. La gente tiende a culpar inmediatamente después a la distribuidoras, porque encarecen los precios y ni siquiera se molestan en doblar o a veces hasta traducir los títulos. Pues bien, las distribuidoras están presionadas por dos frentes: el de las productoras (las compañías internacionales que han financiado el desarrollo del juego) y el de las grandes superficies y las cadenas de venta de videojuegos. Por el lado de las productoras, se exigen unos royalties que exceden en mucho la capacidad de absorción del mercado español, porque las productoras tienden a pensar que un juego que ha vendido mucho en, pongamos, Alemania, puede vender lo mismo en España, y no ajustan sus honorarios en consecuencia, de forma que el margen por copia que obtienen las distribuidoras para traducir, doblar, duplicar y pagar el sueldo de sus empleados ya es menor.


Por el lado de las grandes superficies y las cadenas especialistas en videojuegos, se les exige cada vez mayor porción del precio de venta. Y, esto tiene que quedar muy claro, es precisamente esa porción la que supone el mayor montante. Los puntos de venta hacen la trampa: si se niegan a vender un videojuego porque consideran que no se están llevando la parte que les corresponde, lo hunden; y etcétera, el mercado está en sus manos. De manera que, una vez descontada la miserable cantidad destinada a las desarrolladoras, la moderada cantidad destinada a las productoras y la jugosa cantidad destinada a las tiendas, las distribuidoras tienen muy poco margen para financiar una traducción, un doblaje y además sacar un beneficio mínimo para seguir a flote. De manera que, de hecho, no suele ser rentable traer a España producciones minoritarias. Porque si no se doblan no es porque no se molesten en ello, es porque no sale a cuenta. Y si hay muchas que ni siquiera llegan traducidas es porque tampoco sale a cuenta traducirlas. Lo que me lleva a la siguiente pregunta.


Ollodepez: ¿Pensáis que la “piratería” es un problema que hace que no nos lleguen más aventuras gráficas a nuestro país o creéis que no nos llegan más porque las aventuras gráficas es de minorías, por eso venden poco?


Porque veo que tenemos parecidos índices que Francia (43-40) y por debajo de la media general. Ahora bien, tampoco sé muy bien lo que se correspondería a videojuegos. El índice de Italia por ejemplo roza el 50%. Al final ves la mentalidad de los países latinos y la de centroeuropeos y nórdicos, más concienciados y honestos en líneas generales.

Lo que sí que insisto en que al perderse un tanto la cultura del esfuerzo, y al estar instaurados en modas de imagen y de consumo fácil –por la mayor facilidad también de conseguir nuevos títulos-, se quiera o no, pues como que jugar a juegos que pueden ser complicados y largos, -más el tiempo disponible cada vez menor-, hace que cueste más. De ahí en parte que ya queda como algo de forma ‘minoritaria’, o de un perfil muy definido. Y eso que ya te los hacen fáciles, más películas interactivas que otra cosa, para abarcar al mayor número de jugadores, no sólo a los expertos y a los que busquen dificultad elevada.

Guardian Misterioso: La piratería afecta por igual a todos los géneros, por lo que no es un factor diferenciador en ese sentido. Incluso cuanto mayor notoriedad tenga un título, más sufrirá la piratería, pero en términos porcentuales siempre acaba siendo lo mismo se trate de unos u otros.

Volvemos a lo mismo, las aventuras gráficas venden menos porque no existe la demanda necesaria como para que resulte rentable abordar un gasto y una inversión tan ingentes como precisa su desarrollo. El mismo Al Lowe ha reconocido en alguna ocasión que él sí estaría dispuesto a lanzar un nuevo “Leisure Suit Larry” de producción propia siempre que una empresa le pusiera sobre la mesa el dinero necesario que garantizase su producción independientemente de cuál fuera la acogida final. Pero han pasado los años y ninguna le ha hecho una oferta lo suficientemente satisfactoria. Esto es debido a que nadie quiere arriesgar sobre algo totalmente incierto cuando se trata de sumas de dinero y de posibles pérdidas tan cuantiosas.
Lobo.rojo: La piratería tiene un efecto perverso, acabas jugando algo porque es gratis, algo que en otro caso no comprarías, algo que no jugarías completo si solo jugaras la demo y descubrieras lo mala que es. La piratería es mala, supongo, pero más malas son la mayoría de las aventuras que se piratean. Triste.

Drakons: Mi respuesta directa sería que la piratería ataca a todos los géneros por igual, y que afecta a prácticamente todas las plataformas, pero profundizando más en lo que necesita en espacio en disco un juego como una aventura gráfica, mucho menos contenido, con 1 DVD incluso menos va bien servido, me hace pensar que debe ser más fácil de piratear y distribuir de forma ilegal, además que no suele haber anticopias o alguna medida en este tipo de juegos.

También pienso que actualmente se ha hecho algo beneficioso para la venta de más unidades y que puede frenar un poco el daño de la piratería y es sacar las mismas aventuras gráficas en diferentes plataformas, un claro ejemplo es Runaway: The Dream of the Turtle o Secret Files Tunguska, se distribuyeron para las plataformas de nintendo WII y DS además de del PC, creo que eso puede beneficiar bastante a la venta de unidades y con ello, a los ingresos.

Manel Fernández: No lo creo. El mercado del videojuego está, realmente, muy vivo. Simplemente, las compañías deben saber adaptarse a los nuevos tiempos. Bajarse algo de Internet, desde tu casa, cómodamente sentado y con la posibilidad de saber si te va a gustar o no antes de desembolsar tu dinero es una posibilidad que se debería explotar más. STEAM es un buen ejemplo de como permitir que usuarios de todo el mundo puedan acceder a un producto sin necesidad de distribución física. Cargar contra la piratería es muy fácil, pero tratar de sacar lo positivo y las posibilidades de rentabilidad del sistema es más complicado.

Javier Cadenas: Ambas cosas. La segunda la he adelantado en la anterior pregunta, así que procuraré centrarme en el asunto de la piratería. Que el PC en España no está pasando su mejor momento es cosa sabida. Las plataformas de descargas, que son las que manejan ahora mismo las cifras de ventas en PC, no tienen especial predicamento todavía en nuestro mercado, porque la gente tiene recelos a comprar por Internet o porque aquí no hemos entendido todavía que lo que nos venden dentro de las cajitas es la experiencia de juego, las horas de entretenimiento y el entretenimiento en sí; una obra digital, no la cajita. A riesgo de que me acusen de sermonear al personal o de venderme a la industria, es verdad que la piratería está afectando mucho al sector.

No voy a entrar en las causas de la piratería, de la que tienen tanta culpa las compañías como la tenemos los propios usuarios, porque ese es otro debate y además es uno interminable. Pero está afectando sobre todo a los géneros minoritarios.

La traducción y el doblaje de un juego cuestan una cantidad fijada por palabra y por toma, respectivamente. De manera que es fácil de entender que el mercado mayoritario tenga mejor capacidad de absorción que uno minoritario: si cuesta lo mismo el doblaje de un juego que va a vender cien mil copias que el de uno que va a vender sólo cien, porque ambos juegos tienen la misma cantidad de textos, es lógico que el primero pueda costear el doblaje pero el segundo no.

Si el juego mayoritario se piratea igual que el minoritario, el primero seguirá teniendo un margen de maniobra mucho mayor que el segundo. De manera que es posible que un triple A se siga doblando aunque se piratee mucho, pero eso no se puede aplicar a nuestro nicho de mercado. Las cifras de ventas de una aventura gráfica están empezando a rozar el más absoluto ridículo, y no estoy exagerando. Porque todos los que antes las compraban, ahora las piratean. Pero se utiliza como excusa para piratearlas el hecho de que no vienen dobladas. Y si no se doblaron en un principio es porque no se iba a poder vender lo suficiente como para recuperar el coste del doblaje. Otra vez la pescadilla que se muerde la cola. Al margen de que los precios sean muy altos (he intentado explicar en la pregunta anterior por qué lo son) y de que las ediciones sean cada vez peores (por la misma causa).


Ollodepez: Hasta ahora hablamos básicamente de número de lanzamientos, pero si nos fijásemos en la calidad ¿pensáis que los títulos que se lanzan hoy en día son de calidad? ¿Podría ser este otro motivo de que no se vendan tanto como se deberían vender?

Arrakis: Son una mierda pinchá en un palo. Los juegos alemanes, que son las aventuras que más no está llegando en los últimos tiempos, ves que hacen producciones con buen acabado, muy cuidados (producto germano), pero desgraciadamente faltos de calidad. Les falta ‘alma’; son buenos por fuera pero vacíos por dentro (aunque quede un poco ñoño decirlo así). Un ejemplo que he puesto porque ahora mismo estoy jugando al Lost Horizon.

Guardian Misterioso: La calidad de un producto tan complejo como puede ser un videojuego, y más aun una aventura gráfica, es difícilmente evaluable en términos generales ya que lo que para una persona puede ser sinónimo de ella, para otra puede ser todo lo contrario.

En mi opinión, la calidad no entiende de gráficos y sí de jugabilidad y nivel de dificultad. Por ello el 90% de las aventuras anteriores al año 2.000 me parecían de una muy buena calidad y, a día de hoy, sólo salvo el 10%, sin embargo.

En cuanto a la jugabilidad, la entrada del género en el mundo de las consolas (un error a mi forma de verlo) y las mejoras tecnológicas han hecho que el sistema “point&click” tan intuitivo del Siglo pasado haya degenerado en otras formas o variantes de control que han supuesto un claro paso atrás. El mismo “Tales of Monkey Island”, a pesar de presentar dos opciones de manejo, resulta ingobernable en algunas ocasiones, lo que puede llegar a frustrar al sufrido usuario. Si algo funciona, no logro comprender por qué hay que cambiarlo …

En cuanto a la dificultad, considero muy importante que toda aventura suponga un reto, y cuanto mayor sea éste, mucho mejor. Lo que no se puede hacer es “regalar” una aventura porque entonces se está malacostumbrando al usuario. Si se rebaja el nivel se le hace a éste cada vez pensar menos, por lo que se entra en una dinámica en la que continuamente habría que facilitar la resolución de enigmas en futuros lanzamientos hasta llegar a un punto en el que se nos diese todo hecho.

Yo he llegado a jugar hace catorce años aventuras gráficas con una curva de dificultad endemoniadamente alta y no por ello me frustraron; todo lo contrario, me espolearon y me incentivaron para estrujarme el cerebro hasta dar con la solución final. Y puedo asegurar que cuando se descubría resultaba muy gratificante para uno mismo por el esfuerzo empleado.

Pero, como ya he mencionado anteriormente, una aventura gráfica actual con una curva de dificultad medianamente alta no vendería absolutamente nada y lo que hacen las compañías a fin de cuentas es adaptarse al mercado.

Por lo tanto, si el género ganara en los aspectos que he comentado (jugabilidad y dificultad, además de trama), estoy seguro de que aun se venderían menos por no decir ninguna. No se trata, pues, de un tema de calidad sino de la falta de entusiasmo por el género y de una etapa de un ciclo (como ocurre con toda variante de moda).

Lobo.rojo: Yo no soy exigente a nivel técnico, me conformo con que no tengan bugs... que no es poco. A nivel gráfico/artístico/estético me gusta que me sorprendan un poco, algo que no suele ocurrir. Por lo que respecta a la atención al cliente, creo que las aventuras han mejorado mucho, ahora son mucho más “user-friendly”. Cuidado, no confundir esto con tratar al cliente como a un idiota, que a veces también pasa. Pero yo valoro positivamente que las aventuras tengan ciertos elementos que la hagan agradable de jugar, no como aquellas locuras de finales de los 90, donde te soltaban en medio del juego sin más ayuda que tu ratón, y te hacían la vida imposible todo el rato (considerar masoquista al aventurero fue la primera puñalada trapera al género). Y ahora lo más importante: la calidad de los enigmas. En esto hemos caído en un simplismo galopante, y rara es la aventura que supone un verdadero desafío. Lejos están los días en que había que partirse la cabeza con un puzle. Estamos en la antítesis de Discworld! Esto no es malo per se, pero no estaría mal un poquito más de imaginación a la hora de construir los puzles de las aventuras. Casi todos los enigmas son de corte lógico, y el pensamiento lateral se usa cada vez menos. Lástima. Creo que ahí está la verdadera decadencia del género.

Drakons: Por los títulos que salen se demuestra que aún hay muchísimo talento, y en general, salen buenas aventuras gráficas, quizás con alguna carencia en el argumento, también un pequeño número de ellas con calidad casi sobresaliente, pero estos títulos que parecen destacar por su buen hacer no son recompensadas directamente por un gran número de ventas como debería ser natural. Esto hace que genere beneficios pero nunca una apuesta segura, más bien una apuesta bastante incierta, creo que fundamentalmente se debe a los gustos de los jugadores, en general.

Manel Fernández: Hay de todo pero la calidad global no es excesivamente elevada. Desconozco los motivos pero supongo que, en muchos casos, los recursos disponibles, la precipitación y los equivocados diseños de puzzles están detrás de muchos de esos lanzamientos.

Javier Cadenas: Ese es, de hecho, uno de los motivos principales. Aunque se hayan lanzado muchísimas aventuras en los últimos años, la calidad media era mediocre. Con loables e interesantes excepciones, como los títulos de Telltale (y Daedalic, apurando; parece conocer sorprendentemente bien el género) que, al margen de ciertos asuntos, demuestran un talento lejos, en mi opinión, del de cualquier otra compañía que se dedique al género en la actualidad.

Telltale es la prueba de que las aventuras gráficas dejaron de vender dentro de sus posibilidades porque ya no se hacían bien. Junto con el sector indie, donde sí ha habido una explosión de calidad importante. Gente como Dave Gilbert con sus Blackwell, Erin Robinson y su serie Bots, los tipos de Zombie Cow con Ben There Dan That o los de Dreamagination con Dirty Split e Igor Hardy y Alex van der Wijst con su Snakes of Avalon, por citar algunos de los incontables ejemplos que vienen de un mundillo en el que, si uno se sumerge, puede toparse con cosas realmente sorprendentes. Todos ellos demuestran que se pueden hacer aventuras gráficas que vendan, que apasionen si se les da la oportunidad; que se puede tener éxito haciendo las cosas tan bien que lo único que se les pueda achacar es que los estupendos diseños de juego y los guiones de primera línea no van acompañados de una tecnología y un acabado comparable en calidad.

Lo que me lleva a la siguiente pregunta.


Ollodepez: Muchos dicen que el género está estancado, que no ha evolucionado desde prácticamente sus inicios. ¿Estáis de acuerdo con esto? En ese caso, ¿podría ser este otro motivo de que las AG se vendan poco? ¿Hacia dónde deberían evolucionar las aventuras gráficas?

Arrakis: Eso es una gilipollez. ¿Evolucionar a qué? ¿A un juego de acción? Para eso enterramos el término ‘aventura gráfica’ y nos ponemos todos a jugar al último Call of Duty. ¿Dicen de evolución cuando nombran al Fahrenheit? Juego que usa unas características ‘inventadas’ desde hace 27 años. ¡Menudas evoluciones! Está todo inventado. En los 90 había mucho margen de creatividad, ya que venías de modelos de pixeles y de los 8 bits. Salir mucho más allá de un Phantomas plataformero o de una vista cenital de un juego de fútbol era sencillo. Gran creatividad venidera porque había muy poco previamente; ahora en el 2010 puedes sorprender con originalidad, pero de ahí a nombrar la palabra ‘evolución’ pienso que hay un trecho, y casi que insalvable. Los refritos están a la orden del día. Y los jugones, tan contentos y felices (ejem)

Guardian Misterioso: Tomando como referencia sus inicios no considero que se hayan estancado o no hayan evolucionado, sino que han involucionado, todo lo contrario. En los años 80 y 90 no existía la industria entendida como tal que hay a día de hoy y la profesión sí era puramente vocacional. Muchos desarrolladores de entonces han reconocido que disfrutaban creando sus obras y que el simple hecho de que tuvieran una buena acogida ya constituía para ellos un motivo de profunda satisfacción. Actualmente todo se mide en términos económicos y en “share”, por llamarlo de alguna manera. El dinero ha pasado a ocupar el primer lugar en la escala de intereses de los responsables de los lanzamientos y eso hace que salgan aventuras como churros, sin preocuparse en la mayoría de los casos un mínimo por el hecho de que los títulos presenten una calidad, cuanto menos, decente.

En una sociedad como la actual que apenas dispone de tiempo ni ganas para sentarse a disfrutar y razonar con un buen título y la gran mayoría de la gente prefiere dedicar sus ratos de ocio a pequeñas utilidades (ya se trate de redes sociales o aplicaciones de teléfonos móviles) no es posible el repunte del género. La evolución debería producirse hacia juegos que, a su vez, contuviesen minijuegos o pequeños puzzles o títulos similares a la saga “Profesor Layton” de Nintendo DS, pero entonces dejarían de ser aventuras gráficas.

Lobo.rojo: El género está intentando sobrevivir en tiempos muy difíciles. Muchas compañías se han centrado en la aventura convencional simplificada a partir de los Broken Sword (tercera persona, un chico y una chica, contexto realista, lineal a tope, enigmas de corto recorrido…).

Pocos se salen de la norma, casi ninguno ofrece nada nuevo. Yo, más que evolución pediría variedad y talento.

Drakons: Si he comprobado que con el tiempo se ha simplificando un poco las acciones, si antes era común tener un variado número de acciones para interactuar como puede ser, abrir, cerrar, empujar, tirar, lanzar, coger, etc... Últimamente parece que lo normal son 3 acciones usar, mirar y hablar. Lo dicho anterior es la única evolución natural que he contemplado en las aventuras gráficas, lo traduzco como algo más accesible e intuitivo, pero por lo demás no he notado más innovación y cambios, es verdad, que son unos patrones bastante satisfactorios pero a mí por lo menos me gustaría disfrutar de experiencias nuevas y que no caiga tanto el peso en el argumento, también me parece poco acertado y desfasado el modelo de conversaciones y formas de dialogar que se sigue manteniendo actualmente.

Hace unos días se me ocurrió como una evolución natural para estos tiempos del multijugador que se desarrollase una aventura gráfica para varios aventureros, la colaboración de varias personas con sus diferentes acciones ya sea por su personalidad o profesión (todo debidamente justificado por el argumento). Cada personaje debería ser manejado online por cada jugador y que se dieran situaciones en que bien por las características de cada personaje solo pudiese solucionar él o que fuese gracias a la colaboración de varios, si el juego fuese excelente haría que se rejugase con otros amigos y escogiéndote un tipo de personaje diferente para vivir otro punto de vista de la historia, el chiste sería que las cosas que examinara uno no fuese lo mismo que otro, y por auriculares y micro se fuesen comunicando unos con otros sobre lo que se va descubriendo en escenarios y al resolver puzles y recogiendo objetos, también gracias a la comunicación de ese modo se podría pensar en común como resolver cierto obstáculo, esto pienso podría ser algo genial y beneficioso para las aventuras gráficas, algo nunca visto y para casi cualquier jugador podría ser muy atractivo, sin perder lo que hace grande a las aventuras gráficas, como programador intuyo que sería un reto bastante titánico pero no imposible.

Manel Fernández: No creo que esté estancado. Simplemente, ha evolucionado hacia un género marginal, a la sombra de otros géneros más “vistosos”. Decía antes que las aventuras gráficas no explotan al 100% los avances técnicas y gráficos de los últimos años. Pero pienso que tampoco lo necesitan. Personalmente, no me interesa ver a un Indiana Jones en 3D al que se le distingan todos los pelos de la barba. Las aventuras gráficas se prestan más a experimentar con otro tipo de estilos gráficos y eso es una ventaja. La evolución de las aventuras, en mi opinión, pasa por detenerse a pensar qué es lo que caracteriza a la aventura gráfica como género: buenas historias, buenos guiones, buenos personajes, buenos puzzles, etc. A partir de ahí, reconstruir el género será mucho más fácil.

Javier Cadenas: En mi opinión, la aventura gráfica ha involucionado en tiempos recientes hacia la estulticia, la total carencia de ingenio, el diseño prefabricado de pasatiempos y juegos de habilidad. Eso no es lo que definía el género, y no es lo que debe definirlo. Y cuando las compañías y los jugadores se den cuenta, quedará claro que no es una cuestión de evolución, es una cuestión de volver a un buen diseño. Al buen diseño que hacía de la aventura gráfica lo que era, al buen diseño que mantenía fiel a un público que ha abandonado el género porque ya no era capaz de divertirse con los lanzamientos clónicos construidos a base de flagrantes errores de diseño que, para colmo, se habían desechado 10 años antes de usarse como fórmula magistral, precisamente porque nunca funcionaron. Aunque, eso sí, eran una buena forma de abaratar la producción y reducir drásticamente los tiempos de desarrollo.

Al margen, seguir hablando a estas alturas de “evolución” o “innovación” me parece tremendo. Por un lado porque da la impresión de que no tenemos memoria: lo que hoy nos tratan de vender como innovador ya estaba inventado hace 25 años, en todos los géneros; y es bueno que ya estuviera inventado, porque ahora pueden dedicarse a pulirlo. Por otro, porque es una visión tan simplista, frívola y naif que da hasta reparo tener que rebatirla.

Y porque, seamos serios, ninguno de los géneros ha evolucionado nada desde mediados de los 90. Ni un ápice. Se han limitado a mejorar y desarrollar ideas que ya vienen usándose desde entonces. Los RPG siempre han intentado ofrecer un enorme rango de elección basada en decisiones que desembocaran en claras repercusiones, y a veces ya se hacía mejor en el pasado que hoy en día; el sistema de combate se ha ido puliendo con el paso del tiempo para adaptarlo a una mayor comodidad, pero la mecánica sigue siendo la misma. Los juegos de plataformas o de lucha… en fin, lo único que han hecho ha sido cambiar de 2D a 3D y disminuir la dificultad; y, sin embargo, precisamente ahora los que más éxito tienen son los que vuelven a las raíces. La estrategia tiene la misma plantilla exacta que hace 20 años, pero con mayor variedad de misiones (es decir, un diseño pulido). Los shooter se han linealizado más y se han desarrollado sistemas de cobertura, mejorando el diseño de escenarios y eliminando monotonías. No ha habido, por tanto, grandes evoluciones excepto… en el aspecto técnico: motores visualmente apabullantes que permiten una espectacularidad sin precedentes, sonido posicional y despliegue de periféricos, cosa de la que carecen las aventuras gráficas. Pero mecánicas similares a las de siempre, o descafeinadas, como las de la aventura gráfica. Además, por comparación con el resto de géneros se instaló el pensamiento “el ratón ha muerto, larga vida al pad” entre los jugadores, que denuestan la comodidad del ratón por el control directo del pad, como si el pad fuera un invento más moderno y más puntero que el ratón. Lo cual es tan cerril como denostar el pad (o el teclado) y tildarlo de antigualla.

En algún momento, cuando empezaron a llegar al género desarrolladoras que lo veían como una buena plataforma de lanzamiento, barata y rápida, para luego hacer otro tipo de productos, se decidió que la manera de limar las pocas asperezas del género era eliminarlas y sustituirlas por cosas más fáciles de hacer, como decía, más baratas y más rápidas. Y, además, con apartados técnicos instalados en la mediocridad, y no precisamente por la creencia de que “así se puede jugar con ordenadores viejos”. Hay que volver al buen diseño y al aspecto resultón (y es el aspecto, al parecer, lo que resulta decisivo para convencer tanto a crítica como a público, la “evolución” requerida), y dejarnos de tonterías sobre cuestiones estériles como las eternas “2D contra 3D, ratón contra control directo”.


Ollodepez: ¿Cuáles podrían ser las posibles soluciones a esos problemas o causas que vimos en los puntos anteriores?

Arrakis: No veo soluciones. Seguirá siendo algo minoritario y la escena indie marcará bastante el futuro. Los Machinarium y juegos similares, que sorprenden por su estética y originalidad (hasta que dejen de ser originales jejeje porque recordemos; los plataformas y los pasapuzzles tipo Gobliiins tienen 15-20 años ¿Originalidad? Tampoco podemos hablar de esto. Si de una muy cuidada presentación estética y un buen trabajo de desarrollo de puzzle)
Ah, y por supuesto algún revival de cuando vuelvan los americanos, o lo que nos llegue de Telltale, más los juegos alemanes y de la Europa del este que es lo reseñable actualmente del género.

Guardian Misterioso: La solución posible que he planteado en el punto anterior daría al traste con el género y lo que yo consideraría lo apropiado extinguiría definitivamente las aventuras gráficas, por lo que en ambos casos no veo nada que se pueda hacer.

Dependemos de un público cuyas edades oscilan entre los 10 y los 20 y pocos años, que son los mayores consumidores (cuantitativamente, vuelvo a repetir) del sector. Así que se trata de un tema social que lleva al mercado a moverse en una u otra dirección. Las generaciones que vienen por detrás son las que marcan el camino y los demás no podemos hacer otra cosa que conformarnos, ya que no tenemos cuota de poder o decisión en estas cuestiones.

También cuando yo era pequeño lo habitual era ver las plazas de las distintas ciudades con decenas de niños jugando a las chapas o la peonza (y estoy hablando de hace tan sólo 16 años) y hoy en día es imposible encontrarse con una estampa así. Las generaciones cambian y con ellas la sociedad y la manera de facilitarnos la vida. No es una cuestión que únicamente ataña a los videojuegos o las aventuras gráficas. Es la vida misma. Y al igual que hay muchos juegos populares que con el paso del tiempo han ido cayendo en el olvido, lo mismo sucederá con el “software” lúdico, ya sea dentro de 5, 10, 20 o 30 años.

Lobo.rojo: Soy pesimista. Hay demasiados elementos en contra de la aventura gráfica clásica. Por otro lado, no hay que ser nostálgicos, los tiempos de Lucasarts y Sierra nunca volverán.

Tendremos que conformarnos con las mediocridades que vienen de Alemania, con la esperanza de ser sorprendidos por alguna desarrolladora pequeña que se atreva a sorprender y arriesgar (tipo Jonathan Boakes). Y no olvidemos Telltale Games, parece que son los únicos que siguen la estela de la aventura clásica sin aburrir a las ovejas.

Drakons: Innovar, no tanto en argumento si no en formas de presentar los juegos y en que la gente las pueda rejugar (esto es un aspecto importante), muchos por la linealidad que tienen las aventuras gráficas al haberlas concluido no suele tener demasiado sentido volverla a jugar, se debería de cambiar eso, podría ser un valor añadido que mejoraría algo las ventas, y como he mencionado en la anterior respuesta buscar nuevas experiencias llegando por vez primera a existir las aventuras gráficas multijugador donde pudieran jugar de 3 a 6 personas.

Manel Fernández: Pues más o menos lo que apuntaba en la pregunta anterior: potenciar los elementos características de las aventuras gráficas y dejar de compararlas con otros géneros.

Nadie le pide a un juego de fútbol como el FIFA que puedas mover a tu jugador libremente por los vestuarios, llevarlo al bar a tomar algo, montarlo en el autobús del equipo o conducir su Ferrari por toda la ciudad saltándose semáforos. Sólo se pide realismo en el juego, diversión, etc.

Entonces, ¿por qué tenemos que acomplejarnos por lo que se haga en otros géneros? Las aventuras tienen unos elementos propios que las hacen peculiares. Trabajemos por mejorar y potenciar esos elementos para crecer como género.

Javier Cadenas: En parte he contestado en la pregunta anterior lo que opino al respecto, porque iba ligado. Una solución sería volver a hacer diseños ingeniosos, que recompensen al jugador satisfaciéndole en lugar de frustrarle con puzles mecánicos situados en cerraduras para abrir puertas de ninguna importancia o retrasar el avance. Tomar conciencia de que el género exige algo más que ser un pasatiempo de periódico, algo mucho menos pautado y mucho más imaginativo. Y volver a invertir en tecnología: los tiempos en los que hacer una aventura gráfica era mucho más caro que cualquier otro género, porque se necesitaban guiones largos y bien escritos, doblajes, desarrollos de ciclo largo… esos tiempos ya han pasado. Ahora los caros son otros géneros. Debe volver a invertirse en la aventura gráfica, en particular en estos tiempos en los que, como un plato de alta cocina, los videojuegos entran primero por los ojos.

Y, sobre todo por parte del jugador y del crítico, tener un cierto baremo claro. No tiene ningún sentido que se critique muchísimo, por poner un ejemplo, The Devil’s Playhouse mientras se suavizan las críticas a cualquier Lost Horizon, sólo porque se percibe que Telltale tiene más medios que Animation Arts. Porque tener más o menos medios no influye en la calidad del diseño, sólo en el acabado. Y no se pueden perdonar a unos errores que sirven para crucificar a otros. Hay que ser coherentes. Y hay que desarrollar el sentido crítico: que durante años nos hayan bombardeado con aventuras cada vez más pobres no quiere decir que tengamos que contentarnos con ellas. No debemos; debemos exigir, y debemos exigirle la misma calidad de juego a todas las compañías, independientemente del acabado técnico que sean capaces de ofrecer.

Y, más allá de eso… no lo sé, es un misterio.


Ollodepez: En cuanto a desarrollo de AG ¿se desarrollan Aventuras Gráficas en España? ¿Cómo veis la Industria en nuestro país?

Arrakis: Otra mierda pinchá en un palo. Nuestro país, como dice el dicho, “is different”, y no suele remar conforme a sentido común o como hacen otros de carácter más serio y reflexivo.

Otro ejemplo que os pongo; conozco un chaval que se dedica a componer; música para anuncios, música para videojuegos… ahora se ha ido a Francia a buscarse la vida. Sabe que en España no pasará de ser un mileurista para el resto de su vida. ‘Donde no hay razón sólo cabe la exportación’. Lo comento por el tema de que la industria del videojuego mueve ya más pasta que la del cine. Y ves el percal aquí, y ves el tema de subvenciones injustificadas (no todas, eh?) a otros, con el apalancamiento y falta ¿sorprendente? de visión de algunos…

La situación en este sentido me parece bastante penosa. En lo empresarial y en oportunidades. ¿Y por qué no subvencionan, o simplemente intentamos copiar sistemas de los países vecinos? Porque si de algo estoy convencido es que aquí hay gente capaz y con muchas ganas de crear buenos juegos, de aventura o de lo que sea.

Guardian Misterioso: Muchas menos que en la época dorada del “soft” español pero últimamente parece haber mejorado el panorama respecto a años atrás. Como ya comenté, España no es un país eminentemente desarrollador de videojuegos, ya sean aventuras o no. Y ello se debe a que contamos con unos recursos muy inferiores a los de otros países que imposibilitan la mejora y a que carecemos de una verdadera industria del videojuego propiamente dicha que realice un verdadero esfuerzo y se vuelque con la producción nacional.

Lobo.rojo: ¿Hay industria? A mí The Abbey no me gustó demasiado, la saga Runaway sí me parece un producto digno y entretenido (aunque el primero me tocara los cataplines con tanta culturilla pseudo-guay).

Drakons: A nivel independiente si soy consciente de que se esté desarrollando alguna Aventura gráfica amateur o Indie, pero de forma comercial, salvo Pendulo Studios con su próxima aventura The Next Big Thing no tengo la menor idea de otra empresa española dedicada a dicha labor. Espero que haya alguna sorpresa durante el próximo año con algún nuevo título español. A mí me gustaría ver otra juego de AlcachofaSoft, creadores de The Abbey: la Abadía.

Manel Fernández: Antes ya he hablado de las pocas aventuras a nivel comercial que se sacan en España. La industria aventurera no está como para tirar cohetes, la verdad. Y lo peor es que no parece que existan muchas posibilidades de que crezca.

Javier Cadenas: En España, a nivel de producción hay poco y es conocido: Pendulo Studios, que ha pulido sus errores de diseño con el paso de los años y se ha mantenido en el panorama de forma admirable, y Alcachofa Soft, que aunque haya explotado una franquicia tan poco valorada como Mortadelo y Filemón y no haya tenido la suerte de manejar los mismos presupuestos sabe cómo hacer un buen diseño de juego. Son dos compañías con buena reputación en el extranjero, cada una a su nivel. Revistronic no tiene mucha intención de seguir produciendo aventuras gráficas, a no ser que la versión para Wii de The Westerner tenga éxito. Eso, por supuesto, en cuanto a compañías ya establecidas y con nombre que se dediquen a esto de forma comercial.

Además, recientemente ha aparecido el estudio gallego AR-K, que está en pleno desarrollo de una aventura episódica. Y siempre quedan las aventuras para móviles de Digital Jokers y asociados.

El resto es producción educativa, loable pero sin mucha trascendencia. O indie, que en España lamentablemente no es ni tan prolífica ni tan notable como en el panorama internacional, aunque Manel Fernández con Quiero morir, Mente vacía o Quiero una identidad o Leandro García con su Pangea ½ destacan mucho por encima del resto de la producción oriunda hasta el momento.




Ollodepez: ¿Qué futuro le espera a nuestro género? ¿Habrá un resurgir como algunos quieren creer cuando se habla de algunas de las sagas lanzadas en consolas? ¿O todo lo contrario?

Arrakis: Pienso que seguirá más o menos en los derroteros actuales. Cuando quieran hacer un revival la gente de Lucas (lo que quede de ellos), o lo que quede también de los clásicos de Sierra, lo harán… quizás. Para variar un poco de la 27ª edición del Call of Duty o del 15º GTA (porque bueno, no deja de ser dos mismos juegos, con muchas expansiones y la correspondiente evolución en sus motores gráficos)

Guardian Misterioso: A mí modesto entender, llevar las aventuras gráficas a las consolas me parece un error gravísimo. El género de la aventura gráfica siempre ha sido característico de los ordenadores ya que conlleva una esencia que es más difícil de representar en otra serie de plataformas. Tampoco creo que el usuario de una consola esté muy interesado en este tipo de juegos, ya que dichos soportes están enfocados históricamente a otro tipo de lanzamientos que nada tienen que ver.

No creo, por tanto, que la solución radique en la expansión del género hacia el mundo de las consolas. Dicho esto, el futuro no lo veo nada prometedor ya que se trata de un género en franca decadencia, algo que llevamos viendo desde hace tiempo. Que en los últimos años se haya apreciado una ligera mejoría en el sector no significa nada, ya que el interés de los usuarios va por otros derroteros.

A finales de los 80 se produjo una situación similar que se logró solventar por entonces. Fue cuando las aventuras conversacionales o de texto se reinventaron a sí mismas ante el “Apocalipsis” al que se veían abocadas dando con las aventuras gráficas que hemos conocido a lo largo de todo este tiempo. Se trataba de un género que no daba más de sí pero, a diferencia de la situación actual, si existía un margen de cambio para evitar la desaparición definitiva. Hoy en día, sin embargo, es muy difícil encontrar una variante aplicable a un género sin mucho margen de maniobra para evitar su extinción.

Lobo.rojo: Pues creo que habrá cada vez menos aventuras gráficas para PC, habrá más juegos para consola mientras dichas consolas vendan (y digo juegos, no aventuras gráficas), y probablemente surgirá algo nuevo y fascinante a partir de algún avance tecnológico que, con suerte, hará evolucionar el género. Ya me veo estrechando la mano de Gabriel Knight con mis gafas de realidad virtual...

Drakons: En este aspecto soy negativo, aunque ahora o actualmente se ha aceptado la distribución de las aventuras en consolas, algo bueno para el género y las ventas, creo que está todo muy estancado, el modelo de aventura gráfica parece el mismo, y el número de jugadores interesados en este tipo de juegos preveo que no va aumentar como para hablar de un resurgir.

Manel Fernández: El futuro, en mi opinión, está en manos de los creadores independientes. Las compañías potentes apuestan cada vez menos por las aventuras y las pequeñas compañías no van a lanzarse hacia un mercado tan poco rentable. Sin embargo, las compañías y creadores independientes tienen un interés real por el género y hay gente con verdadero potencial (Dave Gilbert de Wadjet Eye Games, Erin Robinson de The Ivvy, etc.) Quizás en el futuro las aventuras gráficas acaben siendo un género totalmente marginal a nivel de mercado, pero hay una extraordinaria base de creadores que lo mantendrán vivo muchos años.

Javier Cadenas: El futuro dependerá de si se lanzan productos de calidad o no. Y en cuanto a las consolas, más que resurgir lo que han hecho es simplemente salir del PC, su plataforma tradicional, y diversificar el público. Se han lanzado bastantes aventuras interesantes en DS, algunas más que sólo interesantes, aunque en mi opinión ese mercado está agotado o agotándose rápidamente. Pero, además, se están haciendo muchas conversiones a consola que no dejan de ser beneficiosas. Puede que eso implique que en PC (por facilidades multiplataforma y demás, no por las cuestiones ya mencionadas) deje de usarse el ratón como control único por defecto. Si eso es lo que tiene que pasar para que el género consiga llegar al público de las consolas, bienvenido sea. Como ya he comentado en la pregunta anterior, soy de la opinión de que al final, siempre y cuando sea un manejo cómodo, lo que importa es la calidad del juego en sí, no la de jugarlo con una mano o con dos, sentado o de pie, en monitor o en televisión, en HD 3D o en pixelart; eso, al final, es lo de menos. La presentación y la plataforma no empeora la esencia de un juego de postín, y ejemplos de mal envejecimiento los hay con todo tipo de control y en todo tipo de plataformas.


Ollodepez: Y ya para finalizar ¿alguna cosa que queráis añadir que no hayamos tratado anteriormente y relacionado con la temática del debate?

Arrakis: Un saludo a los contertulios. Espero que tengan mejores miras que las mías, que no han sido precisamente optimistas. Aunque intento ante todo ser realista y decir lo que pienso
Pd: creo que me he pasado con las frases hechas. Perdón en todo caso

Guardian Misterioso: Únicamente comentar a título personal que, por muy catastrofista que pueda parecer en algunas de mis respuestas, soy un enamorado de las aventuras gráficas desde siempre. Sin embargo, no me gusta el camino que se ha seguido desde hace unos cuantos años que creo que ha terminado por perjudicar al género únicamente por seguir el criterio de las masas. Y no siempre la mayoría tiene que tener la razón por el simple hecho de ser mayoría.

Lobo.rojo: Que no hay que hacerse mala sangre, siempre quedarán los clásicos para jugarlos con nuestros hijos.

Drakons: Para finalizar, decir que para mi gusto hay buenas aventuras gráficas en el mercado y que espero muchas de ellas poder jugarlas con el tiempo y sus respectivas bajadas de precio jeje, echo de menos que salgan aventuras gráficas como Loom, Indiana Jones Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Leisure Suit Larry, y muchas más de mis favoritas, pero también soy consciente de haber disfrutado con juegos como hotel dusk, another code, Machinarium, The Whispered World, entre otros, con lo cual yo soy completamente positivo de que las aventuras gráficas no están de capa caída.

Manel Fernández: Simplemente agradecer, una vez más, a Yolanda la labor que hace desde Botafumeiro AG y añadir que fue un cuestionario bastante difícil de responder, al menos para mí, lo cual es bueno porque nos obliga a pensar y a poner orden a nuestras ideas. ¡Enhorabuena y gracias! ;)

Javier Cadenas: Sólo que existe una cierta competencia malsana entre géneros y aficionados. Parece que el seguidor de la aventura gráfica es un soso que “no sabe lo que son los juegos” y tiene que poner a parir al aficionado de los FPS porque es un violento que sólo sabe “caminar y disparar a todo lo que se mueva”. Que si mi género predilecto es intelectualmente superior al tuyo porque el mío se basa en el bello arte de la narración mientras que el tuyo se basa en una bola que rebota en dos barreras móviles. Ya son ínfulas. Que hay géneros menores y mayores, más meritorios o menos. En lugar de diferentes. El racismo aplicado a los gustos, vamos, que ya es triste y recalcitrante. ¡Abracemos la variedad! ¿Es que hay que elegir?
Pues, hasta aquí la opinión de los contertulios, ahora os toca a vosotros de aportar la vuestra. Esperamos con interés vuestros comentarios.

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jueves, 24 de febrero de 2011

[Noticia] Cómprate las gafas 3D que llega la primera aventura gráfica en 3D real

Bueno, lo de comprarse las gafas 3D es un decir, ya que al parecer las gafas vendrán con la aventura gráfica que se convertirá en la primera de todas en 3D real.


Su título es "The Rockin´ Dead" y nos pondrá en la piel de Alyssa, cantante de una banda de rock duro llamado "Deadly Lullabyes".

La desarrolladora alemana Grasland Production es la responsable de esta extraña aventura poblada de muertos vivientes.

bitComposer será quien la comercialice a nivel mundial durante el 4º trimestre de ¿9998? ¡Ummm! ¡Extraña fecha! ¿no? Esto ¿será verdad? ¿o será un error tipográfico? ;-) En cualquier caso, según Adventure´s Planet, su lanzamiento está previsto para el 2º trimestre de 2011.

Os dejo con algunas imágenes del título en cuestión.


Podéis ver más imágenes en este enlace, eso sí, necesitaréis unas gafas con los típicos cristales rojo/cian para poder verlas en condiciones.

domingo, 20 de febrero de 2011

[Noticia] Telltale Games no para... (3ª parte) - Puzzle Agent 2, Hector: Bagge of Carnage y King´s Quest

... y yo voy acabando poco a poco con todos esos anuncios realizados por Telltale Games. Después de anunciar el lanzamiento del 2º episodio de Back to the Future, y del mes en el que se lanzará el primer episodio de Jurassic Park, Telltale Games tenía otros cinco anuncios que dar, de dos de ellos ya os he hablado (The Walking Dead y Fables) y me quedan otros tres por mencionar.


Uno de ellos es el anuncio de Puzzle Agent 2. Al parecer el primer episodio de ese título inspirado en la jugabilidad del Profesor Layton bajo los lápices de Graham Annable ha tenido el éxito suficiente para que decidan realizar un segundo episodio. Su lanzamiento está previsto para el verano 2011, y llegará tanto a PC, como a Mac, iPhone, iPad y PSN.
Poco más os voy a contar de este título, a no ser que Puzzle Agent 1 se lanzará también en la PSN (esta primavera). Si queréis saber más podéis visitar con regularidad su web oficial.



Otro de los anuncios está en relación con Hector: Badge of Carnagge, una aventura desarrollada por Straandlooper Animation, cuyo primer episodio ya está disponible para iPhone desde el pasado verano de 2010. Telltale Games lo portará a otras plataformas: iPad, PC y Mac esta próxima primavera 2011.
Pero también realizará esa expansión a otras plataformas (PC, Mac, iPhone e iPad) de otros dos episodios de Hector a finales de este año. Web Oficial de Hector: Badge of Carnagge y Web de Telltale Games sobre Hector: Badge of Carnagge.




Y por último, (y posiblemente del que menos datos tengamos) el anuncio de que están trabajando en nuevas aventuras de la clásica serie de Sierra On-Line, diseñada por Roberta Williams, King´s Quest.

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