En muchas ocasiones -aunque no siempre-, Manz tiene la sana costumbre de incluir un número delante del título de las entradas, del tipo: 10 aventuras gráficas clásicas, 30 aventuras gráficas estilo Sierra, 12 programas para crear aventuras gráficas, 16 aventuras gráficas que podrían haber sido, 12 grandes mentes creadoras de aventuras, etc.
Y como bien decía anteriormente, EmezetaBlog no sólo trata el tema de las aventuras gráficas, sino que su abanico de entradas trata diversas temáticas (como nos explicará más abajo). Aún así, os quería mostrar un detalle, mirad con que os encontraréis si por casualidad escribís mal algún enlace de EmezetaBlog (Error 404), toda una declaración de intenciones...
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¿Queréis saber algo más sobre Manz? Pues, seguid leyendo...
- ¿Quién eres? ¿Quién es Manz?
Manz es un tipo friki al que le plantaron un misterioso cacharro delante (un PHILIPS 80286 a 12MHz) cuando apenas tenía unos 8 ó 9 años aproximadamente. Como la curiosidad es algo que no se puede frenar a esa edad, empezó a alternar entre la gameboy (de las primeras, que venían con el tetris, el cable game link y pesaban como una XBOX de hoy en día) y ese aparato que era algo más que una simple consola.
Sin embargo, a esa edad, lo que realmente interesa a cualquier niño es usarlo como una consola (pese a los intentos de mi padre por querer utilizarlo para trabajar). Entre mis primeros contactos con los juegos para PC, se encontraban clásicos como La abadía del crimen o Goody, el primero sobre todo, "culpable" de empezar a interesarme por los videojuegos con una buena historia detrás.
- ¿Cuéntanos cuál es tu relación con las aventuras gráficas? ¿Tu primer contacto con el género?
Junto a los manuales y cajas del veloz aparato (al menos en su momento) había tres diskettes blancos de 3,5" (de baja densidad) con una etiqueta PHILIPS y el título «Indiana Jones and the Last Crusade». ¡Nada más y nada menos que Indiana Jones! ¡El ídolo de cualquier niño de aquella época! Conseguí arrancar el juego y maravillarme con la melodía PC SPEAKER del altavoz del PC de Indiana Jones mientras veía como saltaba por la parte superior del tren:
A pesar de mi cuasi-infante nivel de inglés de aquel entonces, fui adaptándome al estilo SCUMM y deduciendo las conversaciones que no entendía. Apenas pasé del nivel de Venecia, pero cada vez que descubría algo nuevo, mi pulso se disparaba y me preguntaba si podría marchar con Indy a nuevos lugares a investigar.
Tiempo más tarde, llegarían a mis manos otros títulos que recuerdo con mucho cariño, como Simon the Sorcerer, Maniac Mansion, Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sin duda, ya me había "enganchado" al género y no había indicios de querer abandonarlo.
Tampoco quiero olvidar mencionar el género previo del que bebieron las aventuras gráficas antes de evolucionar: las aventuras conversacionales. La primera a la que jugué fue El Jabato (de Aventuras AD), pero mi pasión fue a más con los híbridos de Sierra (mitad aventura conversacional, mitad aventura gráfica) como Space Quest, Police Quest, King Quest, Leisure Larry o Laura Bow: The Colonel Bequest, este último uno de mis preferidos.
- ¿Qué es EmezetaBlog? ¿Cuál es la idea del blog? ¿Con qué se puede encontrar el lector en tu blog?
Emezeta nació como un lugar donde escribir artículos o guías de ayuda para usuarios que desconocen algún tema. Siempre he intentado seguir esa filosofía, y creo que aún la conservo, aunque actualmente los temas que predominan son la divulgación informática, el entretenimiento o el análisis de todo tipo de curiosidades. Entre los temas que escribo te puedes encontrar con tecnologías móviles (Android), optimización web, sistemas operativos o servidores, entretenimiento, informática y tecnología, y como no, nuestras queridas aventuras gráficas. Todo ello siempre con un toque de humor más o menos frecuente.
- ¿En qué otras webs/blogs/foros escribes?
Además de Emezeta y redes sociales como Twitter, formo parte de los colaboradores de la web de divulgación científica Naukas, donde puedes encontrar información de calidad con temas que van desde la ciencia al escepticismo, siempre cargados con mucho humor.
Pues, tras las presentaciones, vamos con el artículo que Manz ha escrito para esta sección. Y, como siempre, os invito a aportar vuestro punto de vista al respecto en forma de comentario en esta entrada.
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¿Cuáles son las características que hacen grande
a una aventura gráfica?
En este caso, voy a contar (siempre desde mi humilde punto de vista) lo que creo que son buenas características que hacen que una aventura gráfica (o incluso un juego en general) se convierta en una brillante, agradable y maravillosa aventura:
> Argumento: La buena historia
Parece una obviedad, pero es algo en lo que muchas aventuras fracasan estrepitosamente. Al final, una aventura gráfica es poco más que una novela o película interactiva, donde el jugador decide que rumbo va tomando la historia.
La necesidad de un buen argumento es algo que parece obvio, y las obras de
Jane Jensen con
Gabriel Knight son un ejemplo perfecto.
> Originalidad
Por favor. Estoy harto de aventuras gráficas de piratas. Que sí. Que Monkey Island fue muy buena, pero por favor, ¡originalidad!
Soy consciente de que cada día es más difícil ser original y que (casi) siempre existirá alguien que tuvo una idea parecida antes. Sin embargo, que una aventura parta de un buen argumento es un buen comienzo, y revisar minuciosamente la línea principal del juego no debería pasarse por alto, ya que es algo contundente para conseguir una trama lejos de la simplicidad o la predictibilidad.
Loom es un claro ejemplo de una aventura alejada de juegos tradicionales y que impresiona por las innovadoras ideas que hizo aparecer en su lanzamiento.
> Humor
Personalmente, considero el humor algo imprescindible en el mundo de las aventuras gráficas.
Touché, el quinto mosquetero es una aventura que fallaba bastante en jugabilidad y tenía ciertos defectos discutibles, pero merece la pena jugarlo sólo por los
brillantes y cómicos diálogos que se mantienen durante todo el juego, dignos de los monólogos de un buen humorista.
Pero, ¡ojo! Eso no significa que todas las aventuras deban ser tan alocadas como
Toonstruck,
Day of the Tentacle o
Sam & Max, existen otros juegos con un estilo más serio que aportan genuinos y fenomenales momentos de humor (sólo cuando lo requieren), como
Indiana Jones y la última cruzada,
Broken Sword o
The Dig, a pesar de ser aventuras con un objetivo menos humorístico.
> Gags recurrentes
Continuando en el tema del humor, los gags recurrentes no son imprescindibles en las aventuras gráficas, pero son un elemento clave si están bien diseñados.
Los
grandes gags de Monkey Island son una buena muestra: la Tribu de CaraLimón reforzando la seguridad de la cabaña ante las victoriosas huídas de Guybrush o los intentos del jugador por salir del agua antes de que Guybrush se ahogue. Otro hilarante gag recurrente que me viene a la memoria son las apariciones de Frank Minnelli en
The Longest Journey.
> No-linealidad
En cierta forma, nuestras queridas aventuras se inspiran en aquellos maravillosos libros «Escoge tu propia aventura», donde tú tenías el control para elegir tu futuro. Quizás sea un nostálgico amante de los universos paralelos, pero creo que el simple detalle de saber que estás escogiendo un camino que te llevará a un futuro de varios posibles, es una opción que hace muy rico a un videojuego. Conocer que hay otras vías donde puedes encontrarte con otros personajes (o que actúen de una forma diferente), ir a otros lugares, que ocurran eventos que no ocurrieron en "otras realidades" son detalles que magnifican un juego.
Títulos como
Farenheit o
Mass Effect lo saben perfectamente y lo hacen bastante bien. También otros juegos como
Silent Hill, intentan recompensarte según las acciones que tomes con un final diferente de varios.
> Impresión de "mundo abierto"
Y digo "impresión" porque no hace falta que sea realmente un «mundo abierto».
GTA es un perfecto candidato para hablar de los "mundos abiertos". Nada más empezar a jugar tienes ante ti todo un mundo en el que puedes hacer lo que te de la gana. Desde empezar a realizar las misiones predefinidas del juego, a ir a tu ritmo por la ciudad atropellando transeúntes. Otro juego que es un candidato perfecto para esto es
Fallout 3, un maravilloso juego que tiene un amplio mundo en el que puedes elegir tu siguiente destino, dotándote de una
libertad muy agradable.
En las aventuras gráficas más clásicas, esto suele traducirse a el poder abrir varios frentes con diferentes acertijos, de modo que no tengas que resolver un sólo rompecabezas para poder acceder a los siguientes. Si además, disponemos de pequeños acertijos que no dependan de la trama principal, ¡punto extra!
> Referencias
También a gusto personal, cabe remarcar lo mucho que solemos disfrutar los aventureros las referencias inmersas en el propio juego, ya sea a elementos culturales como libros o novelas (
Simon the Sorcerer o
Hollywood Monsters 2) o incluso a otras aventuras gráficas, como
Pangea 1/2 (aventura amateur corta pero entretenida).
> Ambientación
Una ambientación que consiga "meterte" en el juego es algo muy deseable en una aventura. Evitar tediosas y largas conversaciones que hagan al jugador desconectar, y por otro lado, conseguir "engancharlo" con buenas historias, personajes o percepción del transcurso del tiempo.
El misterio es un gran factor en las aventuras (o series y películas) y no hace falta disponer de grandes gráficos o bandas sonoras para conseguir la atención de un jugador. Por ejemplo,
Enclosure, una
aventura gráfica al estilo de Sierra que a pesar de ser una modesta creación amateur, invita a jugar e ir resolviendo enigmas para descubrir la verdad que se oculta tras la historia.
> Emociones (o sentimientos)
I Have No Mouth, and I Must Scream es otro título que merece ser mencionado cuando hablamos de conseguir arrancar emociones o sentimientos al jugador, ya que a pesar de tener la ventaja de salir del gran microrelato de Harlan Ellison (el cuál es bastante crudo de por sí), consigue dar una vuelta de tuerca y marcar el juego con una ambientación que hace que realmente sientas lástima por los diferentes y sufridos personajes.
> ¿Morir o no morir? Esa es la cuestión.
Y finalmente, centrándonos en la parte técnica, hay muchos problemas de los que siempre se ha hablado en el diseño de aventuras gráficas: el temido pixel-hunting (
Bargon Attack), la imposibilidad de ahorrar tiempo al caminar de un lugar a otro, diseños incorrectos que hacen posible que puedas atascarte en un punto muerto sin retorno, o el eterno dilema de permitir que un personaje muera (Sierra) o no (Ron Gilbert).
Nuevamente, recuerdo que todos estos puntos son sólo mi opinión sobre características interesantes de aventuras y juegos en general. Invito a todos los lectores a ofrecer sus puntos de vista sobre las características mencionadas y otras que haya pasado por alto y no he mencionado, que con total seguridad, no serán pocas.