miércoles, 22 de julio de 2009

[Entrevista] Desarrolladora Independiente Akkad Estudios (1ª parte)

Para mí es un placer presentaros la primera parte de la entrevista que tuve el honor de realizar a los desarrolladores independientes de Akkad Estudios. Agradecerles desde aquí, su tiempo, su disponibilidad y sobre todo su amabilidad.

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Las tres primeras Aventuras Gráficas de Akkad Estudios están totalmente realizadas por una sola persona, Manel Fernández.
En esta primera parte de la Entrevista a Akkad Estudios, realizaremos un pequeño recorrido por esas tres primeras aventuras gráficas de este estudio independiente de desarrollo.
Manel Fernández será nuestro guía en este primer viaje. Tomad asiento y disfrutad de la lectura.


Ollodepez: Manel, preséntate con tus propias palabras.

Manel: Diría que soy un gran amante de las aventuras gráficas que un día dio un paso más allá y decidió crearlas. Me gusta contar historias y las aventuras gráficas me permiten hacerlo de una forma original y dinámica.


Ollodepez: ¿Qué significa Akkad? Motivo de ese nombre para la desarrolladora.

Manel: “Akkad” es el nombre y la capital de un gran imperio del Próximo Oriente Antiguo. Me gusta la Historia Antigua y me gustó especialmente este nombre, ya que creo que suena bien. Por lo menos, a mí me gusta. Además, “La Tabla de Rawls” tiene un argumento muy relacionado con estos temas, pues Matt Vorhanden es un historiador especialista en esa época.



La Tabla de Rawls


Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear aventuras gráficas? ¿Por qué este género? Y ¿por qué con AGS y no otro?

Manel: Desde siempre me han gustado las aventuras gráficas. Mi primera aventura fue el Monkey Island y recuerdo haberla jugado cuando aún empezaba a toquetear mis primeros ordenadores. En aquel momento, no tenía ni idea de lo que era una aventura gráfica ni de cómo se jugaba. Pero me enganchó desde el principio y desde ese momento han pasado por mis manos muchas aventuras.
Por otra parte, siempre me ha gustado crear cosas. Me gusta mucho crear, ya sea escribiendo, pintando o lo que sea. Y una vez cayó en mis manos el Klik and Play, aquel creador de juegos tan rudimentario. Ahí di mis primeros pasos y me gustó la idea de poder contar historias a través de un videojuego. Creé una aventura pero no la conservo. Era francamente mala en su diseño pero tenía su cosa.
Luego llegó el AGS. Lo descubrí por casualidad y empecé a experimentar con él. Me pareció muy interesante y una forma de cumplir una de mis grandes ilusiones: desarrollar una aventura gráfica por mí mismo, con una historia propia. La elección del AGS fue casual. Fue el primer programa que conocí y con ese me quedé. Creo que es bastante intuitivo, sobre todo para los no expertos en programación.


Ollodepez: ¿La primera aventura gráfica de Akkad Estudios es tu primer trabajo como desarrollador? ¿Tiene relación tu profesión con el desarrollo de videojuegos?

Manel: Como dije antes, experimenté con el Klik and Play, pero realmente, hasta el momento que decidí darle nombre a mi proyecto (Akkad Estudios) y utilizar el AGS no me había planteado algo en serio.
Y no, no hay mucha relación con mi profesión. Soy licenciado en Humanidades y estoy especializándome en Historia Antigua. Aunque, en cierta manera, las historias que cuento a través de mis aventuras tienen influencias de todo tipo que vienen de mi interés por las Humanidades. Eso unido a que siempre me gustó experimentar con la informática y la programación, llevó a lo que es hoy Akkad Estudios.



Quiero Morir


Ollodepez: Desde la aparición de la primera aventura de Akkad Estudios, en el año 2006, cada año aparece una nueva aventura. Lo cierto es que para estar realizadas por una única persona digamos que eres muy productivo ¿Cómo se organiza uno a la hora de llevar a cabo todo el trabajo? ¿Cuáles serían los diferentes pasos para desarrollar una aventura gráfica? ¿Cuál es el proceso de creación?

Manel: El primer paso es tener algo que contar. Al menos, así me lo planteo yo. Luego desarrollo bien el argumento en líneas generales y, posteriormente, lo desmenuzo. A continuación intento diseñar los puzzles de la aventura. Poco a poco, voy creando los fondos del juego y empiezo a programar. El diseño y las animaciones de los personajes suele ser lo último que hago, porque es lo que peor llevo, aunque ahora con la incorporación de Alejandro, la cosa ha cambiado.
Conforme voy programando me van surgiendo cosas y problemas que voy intentando solucionar y también se me ocurren otras cosas que voy metiendo. En algunos momentos, soy un poco caótico en el proceso pero siempre tengo un guión en el que me baso, ya que me sería imposible hacerlo de otra manera.
En cuanto al tiempo, pues lo saco de dónde puedo. Tengo bastantes ocupaciones pero, una parte de mi tiempo libre se lo dedico a las aventuras. Aunque, lógicamente, va por etapas. Hay momentos de más actividad y otros de menos. Aún así, siempre tengo en la cabeza el hecho de que tengo un proyecto que desarrollar, lo cual es una manera de no dejarlo aparcado del todo. Así que, aunque pase un tiempo sin hacer nada de la aventura, sé de sobras que está ahí, en desarrollo.


Ollodepez: Lo mejor, aunque no lo único, de las aventuras de Akkad Estudios es su argumento ¿en dónde sacas tu inspiración? ¿en qué y/o en quién se basan?

Manel: La verdad es que siempre me ha gustado imaginar y pensar historias. De pequeño solía escribir cosas con una máquina de escribir que había por casa. También me gusta leer y la novela de ciencia-ficción bien escrita me gusta mucho, sobre todo cuando te da qué pensar. Por otra parte, gracias a mis estudios tengo alguna noción de filosofía y de ética que trato de aplicar a mis aventuras. Si tuviera que nombrar algunas influencias literarias diría George Orwell y Aldous Huxley. También nombraría a Tolkien. Y lógicamente, en un plano más aventurero, las aventuras de Lucas Arts siempre me han llamado la atención. “La Tabla de Rawls”, de hecho, está muy inspirada en Indiana Jones. De Sierra, me encantaba la atmósfera y la ambientación de los Space Quest y el misterio de los Gabriel Knight.



Quiero Morir


Ollodepez: La tabla de Rawls viene siendo la primera parte de una historia que debería estar formada por dos partes, pertenecientes a “La búsqueda de Dilmun”. ¿Habrá una segunda parte en un futuro?

Manel: Sí, la proyecté como una aventura episódica. Fue un error de novato. No estaba preparado para hacerlo así. La primera parte era la búsqueda de la Tabla de Rawls, una tablilla que contenía pistas para localizar el Dilmun, una especie de lugar paradisíaco para los sumerios. La segunda parte debería ser la búsqueda de ese lugar. De momento, no lo contemplo entre los proyectos de futuro de Akkad Estudios pero todo puede ser. En algún momento se me pasó por la cabeza hacer la segunda parte y reelaborar la primera para ofrecerlas juntas. No sé, al menos, para darle conclusión a la aventura.


Ollodepez: Me imagino que el resultado de ese primer intento debió de ser positivo, ya que tan sólo un año después ya estaba disponible tu segunda aventura gráfica “Quiero morir”.

Manel: Pues fue positivo a nivel personal, ya que me gustó el proceso de creación y como en aquel momento disponía de tiempo para hacer una aventura, comencé el desarrollo de “Quiero morir”. De hecho, antes de concluir “La Tabla de Rawls”, ya había empezado a desarrollar la idea. “Quiero morir” nació como fruto de muchas influencias a nivel literario, filosófico y también personal. Aunque tenía fallos, estoy contento por haber podido contar una historia tan compleja como la de Max y encontrar gente que se sintiera atraído por ella.



Mente Vacía. Destino en Blanco


Ollodepez: “Quiero morir” y “Mente vacía. Destino en blanco” tuvieron bastante repercusión, curiosamente mucho más en el extranjero que en nuestro propio país. ¿a qué crees que puede deberse? ¿se le da poco respaldo a los desarrolladores independientes en nuestro país, y más concretamente a los desarrolladores de aventuras independientes (al margen de ADAN)?

Manel: No lo sé. Posiblemente la escena amateur e independiente esté más desarrollada en otros países. Lo cierto es que hay muy pocos lugares de encuentro para los desarrolladores independientes. ADAN es una agradable excepción en este país y me alegro muchísimo de su vuelta. Por cierto, ya va a hacer un año de su regreso y querría aprovechar para felicitar a Javier Agorreta por tener el valor de reemprender el proyecto. Y también a ti por apostar en tus noticias por el mundo amateur e independiente.
En cierto modo, creo que hay un poco de recelo hacia las aventuras amateur e independiente. Debo decir que puedo comprenderlo. Son muchos proyectos los que se inician y nunca se termina, muchas ambiciones desmedidas y poca autocrítica en general. Además, quizás hay pocas aventuras independientes de nivel como puede ocurrir en otros países. Sobra decir que a las aventuras de Akkad Estudios, en mi opinión, les falta mucho para llegar a un buen nivel. Pero en el futuro quizás podamos estar en condiciones de hacer algo realmente decente.
De todos modos, sí echo de menos un poco más de apoyo en la comunidad aventurera. Teniendo en cuenta que Internet es prácticamente el único medio para dar rienda suelta a nuestros proyectos, a veces se echa en falta un poco más de atención y de impacto en este medio. Quizás todos debamos poner de nuestra parte. Los desarrolladores hacer “cura de ego” y la comunidad aventurera mostrar menos recelos hacia el mundo amateur e independiente.


Ollodepez: Alguna de esas aventuras están traducidas al inglés ¿quién realizó la traducción? ¿influiría eso en la repercusión fuera de nuestras fronteras?, o debido al interés fuera de nuestras fronteras ¿decides realizar la traducción?

Manel: Los traductores fueron gente ajena al proyecto. Pedí traductores en los foros del AGS y tuve fortuna. La traducción de “Quiero morir” la hizo Javier Kohen y la de la “Mente vacía. Destino en blanco” la realizó José Luiz Águedo Silva.
La idea de traducir “Quiero morir” salió de mí mismo. Al colgar el juego en la página oficial del AGS, me di cuenta de que no tenía mucho sentido tenerlo ahí sólo en español en una comunidad en la que el inglés es la lengua común. Entendí que era la única forma de que la gente jugara mi aventura y conociera la historia de Max. Con esa idea también se tradujo “Mente vacía. Destino en blanco”. Lo que más miedo me da en las traducciones es que se pierdan detalles o matices importantes. Pero es la única forma de que la historia llegue a más gente.



Mente Vacía. Destino en Blanco


Ollodepez: ¿Los temas musicales que utilizas en tus Aventuras son temas propios? Cuéntanos un poco sobre este asunto.

Manel: Sí y no. Son temas propios pero, en general, son temas realizados con samples con programas básicos como el Techno Studio o el Magix Music Maker. Me gustaría crear melodías y canciones desde cero pero, desgraciadamente, ni tengo tiempo ni los conocimientos suficientes para hacerlo. Así que, de momento, me conformo con combinar samples para crear nuevas canciones que aporten algo a la aventura.
Aún así, tengo que decir que las canciones en MIDI que salen en “La Tabla de Rawls”, sí son totalmente creadas por mí.



Hasta aquí, la primera parte de la entrevista a Manel Fernández de Akkad Estudios. No os perdáis la segunda parte, a la que se unirá Alejandro Fandiño, quien colabora con Manel en el nuevo proyecto de Akkad Estudios.
Alejandro, Manel y el nuevo proyecto de Akkad Estudios en la segunda parte de la entrevista.

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3 comentarios:

Genial esta primera parte, espero ver pronto la siguiente. La verdad es que no conocía de nada Akkad Estudios, ni sus juegos... Pero a juego por año, y viendo lo bien que se habla de los juegos, hay que decir que el señor Manel se lo tiene que estar trabajando muchísimo :)

Un saludo!

Felicidades a ollodepez por la entrevista. Realmente, estás cubriendo un aspecto que en ADAN tenemos descuidado (aunque he de decir que Manel propuso algo similar a esto).

Gracias por la alusión que se me hace (sin la colaboración de Manel ADAN ahora mismo sería algo cercano a la caspa, y también la ayuda de Ollodepez, que espero aumente en el futuro, es importante). Pasito a pasito es posible que la comunidad aventurera hispana independiente crezca en calidad y cantidad.

Muy buena entrevista ollodepez, como pilotas jeje. Yo tampoco conocía a este autor, es que internet es un mundo demasiado grande, lo bueno es que dentro de el hay mucha gente como Manel Fernandez haciendo sus pinitos en estos de los juegos por su cuenta y riesgo.

Como siempre digo siempre hay alguien creando un videojuego por si mismo al margen de la industria, pero que sea una o pocas personas en un proyecto en concreto cuidadin con ellos, que pueden crear algún día obras magnas.

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