sábado, 24 de julio de 2010

[Debate] La Clave de las AG (01) - ¿Qué es una Aventura Gráfica?

Emulando al programa de televisión de hace ya... pufff... demasiados años, en el que José Luis Balbín nos acercaba la actualidad de un modo ameno e instructivo, iniciamos hoy una nueva sección, que a diferencia del programa original "La Clave" no contará con el visionado de una película desde donde plantear el tema del debate. Ni siquiera se trata de un programa televisivo, como podréis comprobrar más abajo.

Pero con lo que sí contará es con las personas más entendidas en la materia, al igual que en "La Clave" de Balbín. Personas que nos aportarán sus diferentes puntos de vista sobre distintos temas siempre relacionados con las Aventuras Gráficas, como no podría ser de otro modo en Botafumeiro AG.

Sin una periodicidad determinada y por unos instantes me transformaré en la moderadora del debate, planteando a nuestros ilustres invitados preguntas relacionadas con las AG.

Desde ya, os invito a que presenciéis y disfrutéis de este primer "debate no televisivo" de "La Clave de las Aventuras Gráficas". Y os animo a que también vosotros/as aportéis vuestro punto de vista a través de los comentarios a esta entrada.

La Clave de las Aventuras Gráficas
Programa 01
¿Qué es una Aventura Gráfica?



Dentro cabecera


Hoy, en La Clave de las Aventuras Gráficas
¿Qué es una Aventura Gráfica?


Y para empezar con este nuevo "programa no televisivo", empecemos por el principio. Intentaremos entre todos averiguar o definir lo que es y lo que no es una Aventura Gráfica. Ya que antes de poder hablar de cualquier tema relacionado con ellas, tendremos que saber de lo que estamos hablando.

Para este primer debate, tenemos la suerte y el privilegio de contar con la presencia de grandes conocedores del género y representantes de diferentes medios de nuestro entorno relacionados de una u otra manera con las Aventuras Gráficas.
A todos ellos agradecerles su presencia "virtual" en Botafumeiro AG.

Y doy la bienvenida a Cireja de Abandonsocios, a Sergio Copete García, de La Aventura es La Aventura, a Javier Cadenas de Aventura y CÍA, a Manel Fernández de la Desarrolladora Independiente Akkad Estudios y a Arrakis y mxx_007 de Advenzone. A todos vosotros, muchísimas gracias por vuestra colaboración y presencia en esta nueva propuesta.

Tras las presentaciones, entremos pues en materia.

Ollodepez: ¿Cómo definirías una Aventura Gráfica? ¿Características que debe cumplir inevitablemente para distinguirlas de los demás géneros de Videojuegos? ¿Cuáles son los elementos con los que cuenta que las diferencian de otros géneros?
Cireja: Pues una aventura debería ser un juego que empieza con una pequeña introducción en la que sobre todo tienen que darte un objetivo, el desarrollo de la trama de la aventura tiene que estar enfocado a la exploración y a la investigación, primando la información que se obtiene de los personajes y el entorno para poder seguir avanzando.

Sergio Copete García: La Aventura gráfica es uno de los géneros del arte interactivo, es decir, el videojuego. Una definición como ésta, tan evidente, me parece esencial tenerla presente, no sólo para desarrollar esta respuesta, si no las que tienen que venir después: con el resto de géneros del videojuego comparte, pues, la interacción que permite el soporte de vídeo y, evidentemente, el juego, y lo que conlleva: consecución de un objetivo u objetivos a realizar mediante la superación y/o creación de unos obstáculos, circunscritos a unas reglas. Lo que diferencia a la aventura gráfica del resto de los videojuegos es principalmente que la interacción con el universo de juego y con sus elementos pertenece al ámbito de lo narrativo y lo conceptual, así como que los obstáculos para la consecución de los objetivos del juego exigen el uso de habilidades mentales como la observación del entorno, el análisis lógico y el pensamiento lateral.

Manel Fernández: Es difícil definir un género tan amplio como es la aventura gráfica pero mi forma de entender las aventuras se asemeja bastante a lo que es una película o un libro. Es un género con unas connotaciones especiales, donde prima la historia y donde los retos tienen un significado esencial para avanzar en ella.
Para mí, una buena aventura debe contar con una buena idea de partida, un buen guión y una evolución que implique al jugador en la historia. Eso es lo que distingue a las aventuras de otros géneros: la implicación, la idea de ser parte de una historia, el querer resolver los obstáculos o retos que se nos plantean para poder ver y sentir que nos depara la aventura después. No creo estar diciendo nada original ni extraño. Los que hemos disfrutado y disfrutamos de este género sabemos lo que es pensar en la resolución de un puzzle aún cuando no estamos delante del ordenador, pensar en el próximo paso y la siguiente sorpresa que nos deparará la aventura antes de dormirnos o estar deseando llegar a casa para probar nuevas soluciones a los enigmas. ¿Y quién no ha tenido que guardar el juego justo después de resolver un puzzle y tener que apagar el ordenador para cumplir con sus obligaciones, deseando volver a encenderlo para ver esa nueva escena, esa nueva animación o ese nuevo giro de guión? Es algo especial, una especie de magia y de mundo mítico que atrapa al jugador.

Javier Cadenas: Yo diría que las aventuras gráficas son un género de videojuegos con una base narrativa cuya jugabilidad se fundamenta en la resolución de puzles, entendidos no como el concepto clásico de tablero sino, en el argot propio del género, como obstáculos que impiden, de forma preferiblemente natural dentro de la lógica interna del juego (en las aventuras bien diseñadas, al menos), el avance de la historia, y que el jugador debe aprender a superar averiguando las sutilezas y la evolución de la trama mediante la observación, la investigación, la deducción y la manipulación de objetos y/o el diálogo.
Por tanto, las características propias e indisolubles del género han de ser una narración, como vehículo de un diseño de puzles; la exploración, entendida como la capacidad para observar y registrar escenarios; y el planteamiento de puzles, comprendidos en la definición anterior y que requieran que el jugador realice acciones de manera consciente y explícita. La principal diferencia con otros géneros es la jugabilidad en sí.

Arrakis: Hago en esta primera pregunta un resumen de los puntos que cumplen como características principales:
-Medio narrativo con una trama a desarrollar
-Resolución de puzles
-Interacción con el escenario
-Preferiblemente diálogos con el resto de personajes, búsqueda de información, averiguaciones
-Presencia de un inventario (llámese recogeobjetos, como libreta donde se van apuntando diversas observaciones a medida que el jugador sigue el desarrollo del juego)
Sobre la definición de aventura gráfica, la reservo para la última pregunta, siendo básicamente el desarrollo de estos puntos enumerados.

mxx_007: Una aventura gráfica es la unión entre novela y videojuego, en la que el jugador es el que resuelve los conflictos o problemas (de una manera muy directa) de todo tipo de historias mediante el uso de la lógica, la inteligencia, o la imaginación, dando de esta manera mayor placer al usuario al resolver estas dificultades. Para que la experiencia sea más llevadera y gratificante, debe tener una atmosfera electrizante, un guión contundente, y la resolución de los problemas deben de ser lógicas deductivas y a ser posible con una amplia libertad de decisiones (siempre que el guión y/o, los elementos al alcance del jugador, lo permitan).
Las características serían: unos puzzles, retos, o dificultades frutos del propio guión; que el jugador vea creíble o en la medida de lo posible la forma en que se desarrolla todo; no perder en ningún momento la capacidad de sorprender mediante las atmósferas; y una jugabilidad e interactividad ajustada para la imaginación o inteligencia de todos los jugadores.
Lo que las distingue de otros géneros, bueno, sobre todo la jugabilidad, puesto que las historias que se cuentan en aventuras también pueden ser usadas en juegos de rol o FPS. Tus movimientos o acciones son las que van desenvolviendo la narración. Esto no ocurre en juegos de rol, ya que para que se desvelen ciertos puntos de la trama, seguramente antes tengas que liquidar decenas de enemigos los cuáles no tenían una relación directa con esa parte de la historia que quieres averiguar, simplemente eran un impedimento o una excusa para que tardases más tiempo en poder acceder a la información. Casi lo mismo podría decirse de los FPSs, o los Shoot’Em Up.


Ollodepez: ¿En qué se diferencia una Aventura Gráfica del género de Aventuras de Acción (tipo Tomb Raider o Uncharted, por poner unos ejemplos)?
Cireja: Pues básicamente yo diría que en las de acción lo principal que necesita el jugador es habilidad. Habilidad para saltar o dar el puñetazo en el momento justo. Este aspecto nunca lo veremos como un requisito insalvable en una aventura gráfica, exceptuando alguna ocasión en el que esté sutilmente introducido dentro de algún puzzle con más o menos guasa.

Sergio Copete García: A partir de la definición anterior no resulta difícil desarrollar la respuesta a esta pregunta: en las aventuras de acción siguen presentes en mayor o menor grado los puzles (los obstáculos cuya consecución exigen el uso de la lógica) pero la interacción con el mundo que el soporte de vídeo nos ofrece ya no pertenece al ámbito de lo conceptual, sino más bien de lo físico y, además, muchos de los obstáculos que nos exigen las aventuras de acción requieren de otra serie de habilidades no relacionadas con la lógica o el pensamiento lateral: reflejos, velocidad de reacción, habilidad con los botones…

Manel Fernández: Hay una diferencia esencial en este tipo de juegos: el sentido y la creatividad de los puzzles. Mientras que juegos como el Tomb Raider o Uncharted priman los puzzles de acción y de “rompecabezas” bastante obvios, las aventuras gráficas nos plantean puzzles mucho más elaborados y, sobre todo, insertados con sentido dentro de la aventura. Abrir puertas colocando piedras a base de empujones o pasar escenas eliminando enemigos a base de disparos no parece demasiado ingenioso, si no más bien obstáculos al desarrollo de la historia. Mientras que las aventuras gráficas nos plantean puzzles, problemas y enigmas que aparecen y se resuelven de manera fluida y coherente con la historia que se va desarrollando, las Aventuras de Acción nos ofrecen “muros” sin demasiado sentido en la historia. Esta es para mí la diferencia principal, aunque podría mencionar otros aspectos como el control de juego, el entorno o la aplicación del 3D y el movimiento libre a las aventuras. Obviamente, todo esto no hace de juegos como Uncharted malos juegos ni muchísimo menos. De hecho, precisamente el Uncharted, es uno de los videojuegos con los que más he disfrutado últimamente. Simplemente, son diferentes.

Javier Cadenas: En mi opinión, hay una confusión muy grande con esto, probablemente motivada porque “aventura gráfica” es un nombre mal escogido en un tiempo en que sólo había aventuras gráficas y plataformas. Me explico: lo que define un género de videojuegos es su tipo de jugabilidad, no su temática, al contrario de lo que ocurre en literatura o cine. Así que mucha gente tiende a pensar que el género “aventura” de los videojuegos equivale al género “aventura” de la literatura o el cine, cuando no es así. Indiana Jones es una película de aventuras, así que homólogamente Tomb Raider o Uncharted tienen que ser juegos de aventuras porque se desarrollan de forma más o menos similar. Pero lo cierto es que en los videojuegos la temática no se erige en género, como pasa en esas otras disciplinas, se limita a ser sólo temática. Por tanto, Tomb Raider y Uncharted son juegos de acción, porque su jugabilidad se basa de hecho en la acción, es decir, en ir dando saltitos por ahí, agarrándose a cornisas, empujando piedras que abren pasadizos secretos y dándose de bofetadas con los tipos malos que te salen por el camino. Pero la temática de Tomb Raider y Uncharted es de aventuras, porque sus protagonistas viven peripecias.
Dicho esto, no entiendo por qué mucha gente parece pensar que decir de Tomb Raider que es un juego de acción es peyorativo. Probablemente porque como tiene temática, no es pegar tiros porque sí, entienden que llamarlo “de acción” es infravalorarlo de alguna forma, y la gente tiende a sentirse atacada cuando se infravaloran sus gustos. Lo cierto es que definirlo como un juego de acción no es infravalorarlo; tan cierto como que “aventura” ni lo viste ni lo vende mejor, no tiene ningún “valor añadido” ni es una definición más “intelectual”. Definir como aventura a Tomb Raider no es valorarlo en su justa medida, es estar confundido. Sé que mucha gente que lea esto no estará de acuerdo conmigo, pero también sé que si leen receptivamente van, al menos, a comprender que lo que digo no es descabellado.
La diferencia es semántica, pero es importante.

Arrakis: Yo diría que qué es lo que tiene Tomb Raider de no aventura gráfica. El factor acción es muy fuerte, digamos que es una hibridación demasiado marcada. ¿Se considera Little Big Adventure aventura gráfica? No ¿Cuál es límite para el cual consideramos una aventura de una aventura gráfica? Dependerá de cada uno. Muchos juegos los consideramos dentro del género teniendo fases arcade, o fases de acción. El Indy Crusade puedes ponerte a repartir estopa. Las fases de acción del Dreamfall las encontré hasta irritantes, y desmerecen mucho al juego como aventura gráfica en total (digo en éste último caso, que no las puedes evitar ni salvar el camino de una forma alternativa). Algunas veces los límites son difusos, y dependen del criterio objetivo y crítico de cada uno.

mxx_007: La experiencia que intentan transmitir ambos géneros es la misma (establecer enlaces catárticos entre el jugador y el personaje, solventado situaciones desde las más fantásticas hasta las más cercanas), pero diferentes en su planteamiento: mientras que las aventuras de acción buscan un juego más dinámico y fluido, menos parado, con un gran número de situaciones que se deben resolver mediante mucha habilidad y poca deducción, además de tener gran libertad incluir elementos de otros géneros, las aventuras gráficas ofrecen un ritmo más pausado, menor número (o no) de problemas para solucionar pero de mayor envergadura que requieren agilidad mental y sensorial, y deducibilidad.


Ollodepez: ¿Se podría considerar Heavy Rain como el futuro de las aventuras gráficas? ¿o no tiene absolutamente nada que ver con el género? ¿A qué género pertenecería, en caso de no ser una aventura gráfica? ¿Por qué?
Cireja: No puedo opinar, no lo he probado. Pero si tiene algo que ver con Fahrenheit (ese sí lo probé), entonces no sé a qué género pertenece, no soy ni redactor ni profesional de esto, pero desde luego no es una aventura gráfica. Nunca entendí la polémica que hubo con aquel juego.

Sergio Copete García: Heavy Rain aparece como una evolución bastante lógica del videojuego en general y de la aventura gráfica en particular. Que la evolución tenga sentido no quiere decir que sea la adecuada, pero es entendible: a medida que el videojuego ha ganado en consideración cultural, respeto y autoconsideración por parte de los creadores, y el desarrollo de la tecnología ha ampliado las posibilidades de expresión artística –tanto en el grado de complejidad de la interacción o comunicación jugador-juego, como desde un punto de vista estético y sonoro-musical- han aparecido jugadores que se aproximan al videojuego ya no sólo como un objeto de divertimento, sino también en busca de expresiones artísticas sustentadas en la interactividad, y, al mismo tiempo han surgido creadores que encuentran en el arte interactivo el soporte para la expresión material de sus sentimientos puros (o sea, de su arte). Cuando tuvimos la suerte de que alguien como Benoït Sokal pusiera su particular visión estética al servicio de nuestro género (Amerzone, Syberia), lo hizo en detrimento del concepto de juego, o sea, del puzle; desde hace años, el mundo de la aventura conversacional se ha debatido también entre los partidarios del puzle, o sea, del juego, y de los que sólo buscan una experiencia de interacción narrativa; las aventuras japonesas, por su parte, han limitado siempre su experiencia a la interacción narrativa y Fahrenheit o Dreamfall en menor medida hicieron lo mismo. Evidentemente, son experiencias de narración interactiva y, por tanto, están más cerca de la aventura gráfica que de cualquier otro género, pero de la misma forma que interactuar con un balón no significa jugar a fútbol, interactuar con la narración no significa jugar, porque ni hay obstáculos ni hay reto ni el jugador necesita desarrollar el uso de habilidades de ningún tipo para ganarlo. Fahrenheit es una experiencia de narración interactiva, pero ni es una aventura gráfica ni es un juego; Fahrenheit es como un juguete respecto a un juego. Fahrenheit es un objeto de arte interactivo, valoraciones estéticas al margen.

Manel Fernández: Es difícil para mí contestar esta pregunta, especialmente porque no he jugado el Heavy Rain. He leído muy buenas críticas de él por ahí. Lo jugaré cuando tenga tiempo. Disculpad que no pueda emitir una opinión pero prefiero no lanzarme a opinar de algo sin haberlo probado.

Javier Cadenas: No puede considerarse Heavy Rain como el futuro de las aventuras gráficas porque, efectivamente, no tiene nada que ver con el género. Podría hablar aquí sobre la casi nula jugabilidad, que lo aleja no ya de la aventura gráfica sino del videojuego. Pero eso es otro debate y para responder esto me remito a mi respuesta al punto primero.
Heavy Rain no es una aventura porque no tiene las características de una aventura. Es una narración, sí, pero la trama no es vehículo de la jugabilidad sino que es la pretensión principal, aunque eso puede ser salvable; se observa y se registra el entorno, pero de tal modo que lo segundo no implica lo primero porque basta con pasearse y esperar a los botones flotantes, y una vez más se puede pasar por alto aunque sea la versión simplificada e imperativa de la mala práctica extendida de las ayudas visuales con los puntos de interacción; pero el diseño puzles elimina la posibilidad de que el jugador actúe consciente y explícitamente, es decir, saque conclusiones y actúe en consecuencia. En Heavy Rain las acciones aparecen solas y, aunque pueda elegirse entre una y otra y esa elección tenga un cierto impacto en la trama, la acción se ofrece automáticamente y el jugador no llega a la conclusión de que debe realizarla. Eso anula por completo una característica esencial e indisoluble del género, y convierte a Heavy Rain en algo distinto a una aventura gráfica, aunque comparta otras características del género. Que, por cierto, también comparte con los juegos de rol occidentales, y a nadie se le ha ocurrido catalogar Heavy Rain como un juego de rol porque no tiene luchas continuas, como tampoco tiene, por ejemplo, Planescape Torment, una de las joyas incontestables de los juegos de rol occidentales.

Arrakis: Yo pienso que no. Este es un tema que, en mi opinión quieren introducir por intereses comerciales; la parte consolera interesada en ganar usuarios ofreciendo hibridaciones, y montándote la película que el futuro es lo que ellos digan. Desde hace años que quieren eliminar al PC como plataforma videojueguil, cuando la mejor consola, por prestaciones, por recursos, es el PC; parte de interés también tienen las compañías también en abarcar otros perfiles de jugadores. Por ahí pienso que vienen las hibridaciones. Los juegos de gran éxito son los de acción, shooters y demás… si se consigue abarcar a mayor espectro de jugadores, mayores serán las ganancias para desarrolladoras y distribuidoras y mejor para el negocio. Para mí una aventura gráfica debe de cumplir ciertos requisitos en cuanto a jugabilidad, interacción con el escenario, uso de combinatorias, inventario… habrán definiciones más o menos confusas, pero –y a pesar de no jugar al Heavy Rain por tema de no tener la Play 3- creo que no debería considerarse tipos de juego que prescinden de lo que tradicionalmente se ha entendido como aventura gráfica. El lobo tradujo en su día unos artículos de reardon de la página francesa Planète-Adventure que conviene repasar
http://la-aventura.net/fan-articles/elementos-de-la-jugabilidad-en-las-ags

mxx_007: Podría considerarse como el máximo exponente de interactividad hacia el juego respecto del usuario. No es el futuro ni mucho menos. El futuro sería que no hubiese una linealidad prefijada, sino que existiesen múltiples caminos y que se nos abriesen de manera aleatoria, lo que garantiza libertad casi infinita y rejugabilidad, con lo cual la experiencia de juego es máxima. Aunque claro habiendo miles de combinaciones, el jugador al no poder resolver siquiera una de ellas, se vería frustrado, pues no puede recurrir a guías, ni a ninguna ayuda. Por ello la mejor experiencia actual y durante un futuro próximo es establecer unas pautas inamovibles, y en todo caso variar aquello que se pueda, y que no estorbe al jugador (“The Last Express” y “Blade Runner” hacen esto de forma sublime).
En Heavy Rain todo está prefijado, todas sus opciones. Si bien puede acabarse de varias maneras, cuando agotes todas las opciones ya no exisitirá más Heavy Rain (exceptuando los DLCs que alarguen la vida, claro está). Así que de novedoso tiene más bien poco (pues ya todo lo que aparece aquí, se ha explotado en otros juegos de manera, creo, más satisfactoria). Se le podría acuñar como aventura gráfica, pero se basa (muchas veces) en Quick-Time Events (lo que quizá le manche con algo de aventura de acción), en realizar acciones sin sentido. La historia se desvela casi por completo ella sola, así que no hay casi ningún reto mental al que el jugador deba enfrentarse, se mantiene pasivo (aunque el entorno tenga muchas opciones no sirven para nada), sin posibilidad de usar el máximo de su inteligencia. Sería una especie de película interactiva en cuanto a jugabilidad, pero con los demás apartados de las aventuras.


Ollodepez: ¿Cuál es la diferencia entre una aventura gráfica de temática terrorífica y los survival-horror? ¿Qué diferencia, por ejemplo, la saga Penumbra (que se suele considerar una saga de aventuras gráficas) de sagas como Silent Hill o Resident Evil? ¿O es que los survival-horror son un sub-género de las aventuras gráficas?
Cireja: Supongo que a mucha gente le gustarán los juegos de terror. Yo desde luego no puedo decir que me gusten si el juego se propone hacer que te cagues de miedo de verdad. He jugado al Penumbra 1, y tengo que decir que lo terminé porque nunca dejo una aventura a medias, la termino como sea, pero he de reconocer que pasé un mal rato más de una vez por culpa de los puñeteros perros, gusanos y demás fauna inmunda del maldito juego. Bien hecho está, pero para mí solo ha dejado un mal recuerdo que no se va a volver a repetir. Si los Penumbra son aventuras, pues muy bien, que lo sean, para mí no existen. Y con esto creo que contesto por extensión sobre los otros juegos, que ni he probado ni creo que lo haga. Lo cierto es que yo sólo juego aventuras gráficas, mi criterio para comentar otro tipo de juegos es muy limitado, ya que sólo he jugado al Prince of Persia 1 y 2, juegos antiguos de Spectrum y poco más. Sólo juego a aventuras gráficas.

Sergio Copete García: Un survival horror puede estar más cercano a la acción o puede estarlo a la aventura en los retos que plantea y en la manera de interactuar con el entorno, pero, independientemente, su identidad como subgénero se circunscribe a que la experiencia central es la producción de sensaciones relacionadas con el terror.

Manel Fernández: Habría que hacer aquí multitud de matices, pero en general, puedo decir que una aventura gráfica de temática terrorífica es, simplemente, eso: una aventura gráfica cuyo tema y ambiente se basa en temas de terror. Se vienen a la mente, por ejemplo, el Darkseed o el Shadow of the Comet (por nombrar aventuras de corte clásico). Podría irme a lo fácil y decir que la saga Penumbra es la evolución lógica de este tipo de juegos pero no lo veo claro. Para empezar, no todos los episodios de la saga conceden el mismo peso a la parte de “aventura gráfica”. Pero hay un matiz que diferencia a los Penumbra (sobre todo los dos primeros) de juegos como el Resident Evil y es, de nuevo, la intención de contar una historia articulándola a través de puzzles con algo de sentido en su desarrollo.
Resumiendo, yo incluiría Penumbra (con ciertos aspectos aventurero-gráficos) dentro del Survival-Horror, y Resident Evil lo dejaría muy alejado de cualquier ámbito cercano a las aventuras gráficas. Y no, para mí, los Survival-Horror no son un sub-género de las aventuras gráficas, si no un género más que bebe de muchas fuentes y aplica lo más útil de cada una de ellas para enriquecer el producto final. Lógicamente, la aventura gráfica es una de esas fuentes.

Javier Cadenas: La respuesta a las dos primeras preguntas es que la diferencia vuelve a ser la jugabilidad. Y se puede considerar aventura gráfica la saga Penumbra porque pone énfasis en las características propias del género, mientras que Resident Evil o Silent Hill recurren a un tipo de jugabilidad que se basa principalmente en la presencia de enemigos y que mitiga (en algunos casos, elimina) la presencia del puzle a favor de la supervivencia ante ellos, lo que la condiciona totalmente. Cuanto más énfasis se pone en el diseño de puzles menos se hace en el mecanismo de supervivencia, y viceversa. Así que, en mi opinión, son géneros distintos que, en cierta medida, se solapan.

Arrakis: Los survival nacieron a partir de la aventura gráfica, como fueron los primeros Alone in the Dark a principios de los 90. Poco a poco se fueron separando más y las componentes de inventario, combinación de objetos, exploración del escenario, se fueron perdiendo cada vez en las posteriores entregas de los nuevos survival, separándose ya totalmente estos conceptos a día de hoy. Un survival actual su principal objetivo consiste en ser un juego de acción, con grandes dosis de impresión, de susto, de tensión al jugador. Hay que distinguir de los comienzos, y de donde vinieron (los primeros Alone in the Dark) y hasta dónde se llegó el asunto, y más tras éxitos como Silent Hill y Resident Evil principalmente. A pesar de todo Resident Evil mantiene ciertas pequeñas incógnitas con minipuzzles para entrar en habitaciones, o utensilios que te hacen falta para continuar, que también se hace agradecer para ir variando de la temática principal repetitiva que suelen ser este tipo de juegos.

mxx_007: Ambas dos necesitan de una atmósfera que te meta de lleno y te haga vivir el miedo y el horror que vive el personaje, aunque a ti en la realidad no te produzca la misma sensación (otra vez, enlace catártico).
La diferencia de nuevo como he dicho antes en las aventuras de acción, es muy simple: otra vez, no se hace uso de la máxima capacidad intelectual y/o deductiva. Silent Hill crea de una manera estupenda las atmósferas, pero los retos intelectuales son escasos, ya que se centra más en el desarrollo de la historia a medida que consigues mantener vivo al personaje, por lo tanto tu máxima prioridad para poder seguir disfrutando es que no te maten, lo cuál es sólo cuestión de habilidad con el joystick. Si hablamos de Resident Evil esto se eleva al cubo.
Penumbra en cambio, consigue aunar ambas experiencias de manera equilibrada. Yo aquí hablaría de híbrido (salvo el último capítulo), no creo que nadie la llegue a considerar del todo como del género.
Claro, comparten ciertos aspectos: como se desvela la historia, el uso de inventarios, algún que otro puzzle de lógica... Así que podría tratarse como sub-género, lástima que juegos actuales como “Resident Evil 4” o “Obscure” hayan hecho que cada vez la línea que los separa sea más gruesa, añadiendo demasiada acción y tensión de baratillo hollywoodiense. Y lo peor es que se ha seguido esta línea. Salvo algún que otro juego de antaño, podría decirse que hay pocos herederos de la saga Alone In the Dark.


Ollodepez: Por cierto ¿Alone in the Dark es una aventura gráfica terrorífica o un survival-horror? ¿Por qué?
Cireja: No lo he jugado, sólo he probado un poco del principio y también lo pasé muy mal con el perro de los "cojones" que viene y te muerde a la primera de cambio. Tarde o temprano tendré que apechugar y jugarlos, ya que hay legiones de fan que los alaban, algo de razón tendrán. Pero vamos, que estamos en las mismas, si no puedo pararme tranquilamente a mirar las cosas, pues como que ya sé de antemano que no estaré a gusto.
Y si hay que estar siempre sobreviviendo y escapando de infinidad de trampas, pues entonces yo diría que no hay duda de que es un survival, siendo el survival un subgénero del terror, ¿no?

Sergio Copete García: Es una aventura gráfica porque la gran mayoría de obstáculos que presenta exigen al que juega el desarrollo de una habilidad lógica y de pensamiento lateral y son presentados en un contexto narrativo, al que se circunscriben; es un survival horror, porque el motivo principal es la producción de sensaciones de terror en el jugador.

Manel Fernández: Dicho lo anterior, me va a ser difícil defender que Alone in the Dark es una aventura gráfica pero, para mí, lo es en la medida en que hay una historia muy poderosa detrás y no se trata, simplemente, de matar zombies y mover objetos. Aunque hay bastante de eso, Alone in the Dark te hace pensar hasta para acabar con algunos de esos bichos y monstruos que pueblan la mansión. Lo que en Resident Evil solucionarías a base de disparos, el Alone in the Dark te hace pensar un poco más para dar con la solución. En fin, que particularmente lo considero una aventura gráfica atípica y original pero si alguien me reprocha que esta afirmación no es demasiado coherente con lo que manifesté en la pregunta anterior, no seré yo quien le diga que no tiene razón.

Javier Cadenas: Depende de las consideraciones en el punto anterior. Pienso que es ambas cosas a la vez, por un lado es la base de los survival-horror, aunque el término se acuñó para definir Resident Evil, que mezclaba Alone in the Dark con juegos bastante más antiguos con menos componentes de aventura gráfica. Por otro lado, se puede considerar una aventura gráfica, el equilibrio entre los puzles y la presencia de enemigos está bastante medido. En esa época Infogrames hacía juegos experimentales mezclando elementos de aquí y allí; de hecho, tampoco son tan distintos Alone in the Dark y su, por así decirlo, spin-off Shadow of the Comet (Alone in the Dark hace referencia a eventos de este), la mejor aventura (y seguramente el mejor juego) basada directamente sobre las ideas de Lovecraft que conozco, con la salvedad de que ésta no tiene ningún elemento de survival-horror.

Arrakis: Los primeros Alone in The Dark tenían todos los requisitos que como ya he comentado, que tradicionalmente se les viene pidiendo a este género. Lo único que introdujeron fue una vertiente de “miedo”, de “tensión” al jugador, más acusada de lo que venían siendo las aventuras tradicionales. El uso del 3D y de las cámaras ayudó mucho a este efecto. De hecho el primer Alone in the Dark creo que fue el primer juego, o de los primeros, en plantearse en un 3D. Rudimentario, pero un 3D al fin y al cabo. También vimos el uso de la cámara, que posteriormente tan importante ha venido siendo en los Resident Evil. A partir del Alone 3 ya dejaron de tener la componente de aventura gráfica, insistiendo más en ese terror psicológico que los japoneses manejan tan bien. El survival como tal, a pesar de su origen común, se separó del género.
mxx_007: Como he dicho con Penumbra, este lo trataría también como híbrido. Si bien corresponde a la parte de aventuras gráficas, tiene varios toques de juegos de acción, pero totalmente justificados. Eso si hablamos de la primera y segunda parte, a partir de aquí si diría que empieza lo que se denominó como survival-horror: mezclar aventuras de acción con temas sobrenaturales o fantasmagóricos (“Silent Hill”, “Forbidden Siren”).


Ollodepez: Las aventuras japonesas para DS, tipo Another Code, Hotel Dusk o la saga de Ace Attorney, ¿son aventuras gráficas o no lo son? ¿Por qué?
Cireja: Yo, como ya sabrás, paso olímpicamente de la DS. Jugué al Hotel Dusk para comprobar en mis carnes el por qué todos hablaban de ella. Llegué hasta la niña de la escalera y ahí cerré y eché el cerrojo para tirar la llave al río. No quiero ponerme borde, pero es que eso no es un juego, joer, es una p**ta mier*a pinchá en dos palos, y nunca entenderé como alguien juega a eso. Si a alguien quiere darle cobertura y darle bombo y todo eso, pues que haga lo que quiera, como digo, para mí simplemente no existen, un problema menos.

Sergio Copete García: Another Code es una aventura gráfica bastante ortodoxa; Hotel Dusk se introduce, aunque no del todo, en la corriente de la que hemos hablado con Heavy Rain. La saga Ace Attorney propone un reto al que juega basado en la observación del entorno, en la concatenación lógica de pruebas y acontecimientos y la refutación de argumentos: un reto mental –el reto produce la diversión- basado en la superación de problemas lógicos y la consecución de objetivos: hay, pues, juego, y todo él se circunscribe a una experiencia narrativa, que es el motivo central: Es, sin lugar a dudas, una aventura gráfica.

Manel Fernández: Sí, ¿por qué no? La DS ha abierto un nuevo mundo de posibilidades para el desarrollo de este género. Para mí, son aventuras gráficas que vienen marcadas por las características peculiares de la DS. Creo que la DS es un medio perfecto para la renovación del género y, francamente, este tipo de aventuras gráficas son muy divertidas. Cada una de ellas es muy distinta a la otra, no hay un estándar de aventura gráfica pero, en el fondo, subyacen unas idea comunes: historia, desarrollo, puzzles, interacción con personajes que afectan y guían la historia, implicación y participación del jugador en la aventura, etc. Eso sí, la saga Ace Attorney no me acaba de convencer, pero respeto a los que la consideran como aventura gráfica.

Javier Cadenas: Sí, claro, son la misma cosa aunque han tenido un desarrollo distinto. Es curioso, es un género que surgió en Japón y en occidente básicamente al mismo tiempo y sin trasvase de ideas de aquí a allí, sin mucha influencia, que se han desarrollado paralelamente. Hay muchos desarrolladores japoneses de aventuras que creen que el concepto sólo existe en Japón, por ejemplo. Eso sólo se explica si el género ha tenido un desarrollo paralelo. Por ejemplo, el caso de los juegos de rol es menos divergente: el concepto japonés y occidental tiene diferencias, pero los juegos de rol japoneses surgen más bien como respuesta a la obsesión de sus creadores por Ultima o Wizardry, occidentales, y se han ido aderezando con el tiempo partiendo de esa base; en el caso de la aventura gráfica, la vertiente japonesa y la occidental son mucho más afines pero surgieron casi a la vez y sin tener conocimiento la una de la otra. Yo creo que la diferencia más grande es la manera de narrar que tenemos unos y otros.

Arrakis: Al quedarme casi siempre del lado del PC apenas he probado este tipo de juegos. Otros podrán hablar con mayor conocimiento de causa. Aparte de que cuando ha caído una DS en mis manos ha sido para echar partidas de forma rápida al Mario Kart, Mario Tennis o similar :D

mxx_007: Sí, quizás no desarrollan todo el potencial de originalidad y experiencia que este tipo de aventuras puede ofrecer, centrándose en algo más “casual” (como la saga Attorney), o basándose en homenajes estéticos (Hotel Dusk), pero la historia se experimenta mediante puzzles o mini-puzzles más bien, uso de lógica, y en el caso de Attorney, los diálogos juegan un papel muy importante, siendo la cuasi mayor posibilidad de interactuar con la historia.


Ollodepez: ¿Y la saga del Profesor Layton estaría englobada dentro del género de las aventuras gráficas? ¿Sería un pasapuzzles (subgénero muchas veces incluido dentro de las aventuras gráficas)? ¿O no tiene absolutamente nada que ver con las aventuras gráficas?
Cireja: Tampoco lo he jugado, y viendo mi anterior respuesta deducirás que no lo haré. Un pasapuzzles es el Safecracker, si los puzzles que tienen son del mismo estilo, pues será un pasapuzzle, si no pues no. Y al decir pasapuzzle me refiero en que nada más empezar te bombardean con un puzzle que para resolverlo no tendrás que ir 20 pantallas más lejos, sino que seguramente con lo que tengas allí mismo tires palante. Al resolverlo, otro, otro y otro más, pues eso.

Sergio Copete García: Profesor Layton es un juego de puzles y acertijos. Veamos la diferencia con un referente más o menos compartido por todos: la saga Myst. A grandes rasgos, ambas sagas nos proponen desarrollar y mejorar progresivamente habilidades mentales comunes (lógica, pensamiento lateral, observación del entorno…) para superar los retos que nos ofrecen (en forma de puzle), pero en Profesor Layton la narrativa –aun en toda su belleza- tiene la función de contextualizar y cohesionar una serie de retos autónomos, por eso es un juego de puzles; en cambio en Myst, los puzles no son elementos autónomos, si no que son parte integrada del universo de juego y de una experiencia narrativa basada en el descubrimiento visual y la exploración, por eso es una aventura gráfica: el juego y la interacción forman parte indivisible de una experiencia narrativa.

Manel Fernández: No, para mí esta saga no tiene nada de aventura gráfica. Los puzzles no tienen ningún sentido en la evolución de la historia. No son convincentes ni se integran de manera lógica y coherente. Pasapuzzles o recopilación de minijuegos/puzzles sería su denominación más adecuada. Hay muy poco, o más bien nada, de aventura gráfica en esta saga. Puede ser divertida, no lo niego, pero no puedo aceptarla como representante del género. La DS tiene sus perlas pero también esconde sus miserias y una de ellas es repetir hasta la saciedad fórmulas poco originales. Muchos de los puzzles del Profesor Layton son “enigmas” o “pasatiempos” populares. La DS abusa en exceso de este tipo de elementos en muchos de sus juegos, sólo que en este caso el envoltorio es diferente. No quiere decir que no sea entretenido, pero pienso que hay otras formas de explotar las posibilidades de la DS como nos ha demostrado el Another Code o los Zelda exclusivos para DS.

Javier Cadenas: No a las tres. La serie Profesor Layton tiene narración, pero la utiliza no como excusa para entrelazarla con el diseño de puzles sino como excusa para camuflar como algo más elaborado una colección de puzles de cuadernillo de pasatiempos de kiosco, que además están completamente desconectados del juego en todos los sentidos; tanto en relación a la trama, como a los personajes que los sueltan, como a la estética del juego. No hay, por tanto, diseño de puzles; es probable que surja la comparación con cosas como The 7th Guest, que sin embargo sí puede considerarse dentro del género porque la trama sí da pie a unos puzles que, aunque son en su mayoría de tablero, en su mayoría son también creativos: están diseñados por los desarrolladores, no era posible seguir una serie de instrucciones para crearlos, no son puzles clásicos de cuadernillo.
Esto no quita que los Profesor Layton sean entretenidos, pero una aventura gráfica no son pasatiempos camuflados para llamar la atención de gente que jamás se compraría un cuadernillo de kiosco. Y desde luego no tienen el mismo mérito creativo.

Arrakis: Del profesor Layton, también en DS, me remito a mi respuesta anterior. Sí que puedo dar mi opinión basado en lo que he leído, repito, sólo en lo que he leído. El profesor Layton por lo visto, y con buenas críticas de mucha gente que he escuchado hablar, no deja de ser una sucesión de mini-juegos, pequeños puzles, incógnitas a resolver, una detrás de otra, sin tener un hilo argumental claro, tan sólo a modo de pasatiempo. Esto es, presenta ciertas similitudes con juegos tipo Skyzo. Mi opinión personal es que debería de separarse del término de aventura gráfica, en cuanto que no haces uso de inventario o de combinación de objetos (esto mejor lo sabrán los jugadores del Layton) limitándote en todo caso a superar acertijos, ¿hasta más de 300 que tiene el juego? Como distracció casual para echar unas partidas en la cama antes de acostarse, creo que puede estar muy muy bien.

mxx_007: No, no tiene nada que ver, ya que los puzzles no están integrados de manera (a mi modo de ver), correcta. Para que sea aventura gráfica los retos que resuelvas deben de tener alguna explicación, y no insertarlos simplemente por alargar la vida de juego. Que te ayuden a entender la historia, no ser un estorbo.


Ollodepez: Más llamativo es el término que se está acuñando desde diferentes webs especializadas, me refiero a las aventuras gráficas casuales. Dentro de ellas, nos encontramos con títulos tipo “búsqueda de objetos”, entre otros del estilo. Parece que poco o nada tiene que ver con el género de aventuras gráficas ¿qué pensáis al respecto? ¿Serán pasapuzzles o nada que ver con nuestro género?
Cireja: Yo últimamente juego a muchos de estos, se enganchó mi novia y yo caí detrás de ella como un chino. Hay muchos realmente divertidos y muy bien hechos. Incluso alguna que otra vez me he encontrado alguno que para mí es una aventura gráfica en toda regla. Por poner un ejemplo, Drawn: La Torre
No son pasapuzzles, no son aventuras gráficas, son eso, como su nombre lo indica, juegos de buscar objetos ocultos y reventarse la vista escudriñando la pantalla.

Sergio Copete García: En general, son puzles más o menos contextualizados.

Manel Fernández: Este tipo de juegos utilizan elementos característicos de las aventuras gráficas para realizar un producto que trata de ser y no ser a la vez. Quiere ser una aventura gráfica pero deja fuera deliberadamente elementos clave para llegar a serlo. Al final, se quedan en un producto excesivamente simple aunque resultón si hablamos de jugabilidad. No estoy en contra de este tipo de juegos (ni de este ni de ningún otro, claro) porque pueden resultar un acercamiento al género aventurero para personas poco habituadas a él. Es difícil clasificarlas pero quizás podríamos llamarlas “Juegos de interacción” o algo así. Podría llegar a contemplarlos como un subgénero de la aventura gráfica. Un ejemplo de este tipo de aventuras sería la saga de Nancy Drew.

Javier Cadenas: Es el caso extremo de lo anterior. Ya ni siquiera son puzles de cuadernillo, no son puzles de ninguna clase. Encontrar objetos en un escenario por el mero hecho de encontrarlos sólo requiere observación, igual que encontrar las equis diferencias. Las mecánicas de la aventura gráfica sólo funcionan como videojuego, y desde luego estas no. Llamar a esto videojuego es un agravio comparativo, esto es la excusa para participar de los beneficios de la industria con la ley del mínimo esfuerzo. Si a un videojuego lo reduces a simplemente jugar con una pantalla, no tiene razón de ser.

Arrakis: Aunque yo soy partidario de separar estos juegos pasapuzzles de una definición propia de aventura gráfica, al igual por ejemplo que separaría los tipo Myst, alguna tipología de esta se ha considerado como una subfamilia del patrón padre, digamos. Mirad sino el Safecracker. También debería creo yo tener una diferenciación, llámense “Buscaobjetos”, “Pasapuzzles” o como queráis llamarlo. Los juegos like-Myst se vienen considerando como aventura gráfica, pero sí que acertadamente se suele distinguir en una subcategoría específica. Aunque no por ello se les separa del rango aventurero. Fijémonos que muchas veces no tienen una historia como tal definida. Incluso careces de inventario. Consiste el juego en avanzar e ir resolviendo mecanismos, en muchos casos ¡No deja de ser un Skyzo presentado de forma más bonita, y con un mínimo argumento de más, pero muchas veces no significativo!

mxx_007: Aquí dependería de que juego, pues hay alguno como “Sherlock Holmes and the Mistery of The Persian Carpet”, que sí utilizan la búsqueda de objetos para progresar en la aventura, no para que el jugador pierda el rato de manera entretenida.


Ollodepez: Resumiendo: ¿Qué es una aventura gráfica?
Cireja: Ah, yo que sé, jajaja. No se me da bien redactar y expresándome soy un burro. A mi me gusta pararme a mirar las cosas, investigar por el entorno y mirarlo todo todo todo. Yo diría que son juegos donde hay que cumplir unos objetivos resolviendo situaciones y aprovechando los recursos que se nos ofrezcan o haya que conseguir durante el juego.
Arggg, qué mal se me da esto de escribir ;-).

Manel Fernández: La última pregunta y, sin duda, la más difícil de responder. Una aventura gráfica tiene de por sí la fuerza suficiente como para introducir al jugador en una historia y en un mundo creado para ello, posee una magia que te hace capaz de recordar escenas, personajes y frases de un juego años después de haberlo terminado, otorga al jugador el papel de actor-espectador principal, le hace pensar y plantearse retos y obstáculos lógicos, lo hace partícipe de los actos del protagonista y de una experiencia única. En la aventura gráfica hay un mundo por descubrir, una historia que debe y merece ser revelada y un desarrollo tan fluido como la vida misma. El humor y la ironía de Guybrush y su ambiente bucanero, el maravilloso y fantástico mundo de April Ryan o el melodioso y original universo de Bobbin están ahí, esperando a ser descubiertos.
Temo que todo este discurso no sea más que una estéril disertación sobre un género que merecería muchísimo más, pero espero que, al menos, haya podido transmitir mi versión de lo que es este maravilloso género que tanto me ha marcado, incluso, a nivel personal.

Para terminar, quisiera agradecer a Botafumeiro AG la oportunidad de participar en esta nueva experiencia que, sin duda, será muy enriquecedora. La labor que desde Botafumeiro AG se está haciendo por poner en valor este género es, sin duda, encomiable. Mil gracias.

Javier Cadenas: Un videojuego. ;-)

Arrakis: Pues me voy a ayudar de unas definiciones dadas en la antigua spanishare, ya que yo tampoco presento una redacción tan notable. En la discusión de hace ya la friolera de 7 años concluyeron, y en lo que esté de acuerdo conforme a mi opinión, que una AG. Lo que resalto de la misma es el género narrativo. Para mi, en mi opinión, siempre debe contener cierto fondo digamos bibliográfico; conforme cuenta algo, que muchas veces esto es omitido de otros géneros. En un juego de rol pueden tener su buen fondo, que los hay y son muy recomendables, pero la base principal no se apoya de forma tan sustancial en ese ‘medio narrativo’. Esa descripción es vital, y es algo que posiblemente muchas desarrolladoras hayan perdido de vista a favor de otros factores no tan importantes. La interacción con el escenario es algo primordial para todo el género, sin prácticamente omisión (eXperience 112). No se libra ni hasta los juegos tipo Myst. La resolución de problemas es común a todo el género de igual forma, aunque cada vez más estamos viendo hibridaciones del mal llamado aventurero (los que poca idea tienen, seguramente) que defienden juegos de videoaventura otorgándoles el beneplácito de “esto es el futuro”, vete tú a saber bajo qué derechos y saberes. La resolución de puzles y la presencia de “El Inventario”, juntamente con conversaciones y desarrollo de la trama argumental, son para mí requisitos ineludibles (cierto es que alguno de pasapuzzle se escapa de las características enumeradas)

Bien pues creo que es suficiente, buen verano a Botafumeiro AG y a todos los que nos lean
Un saludo!

mxx_007: Una aventura gráfica es un juego donde hay una perfecta armonía entre la narración de la historia y las posibilidades que se le ofrecen al jugador para descubrirla. Siempre debe tener retos mentales, pero que aparezcan porque el propio guión los exija. Dichos retos deben ser lógicos, en toda la expresión de la palabra. La interfaz y jugabilidad debe ser agradable y sencilla, amén de divertida, pues el jugador debe sumergirse inmediatamente en la historia, que es lo que aquí importa. Tal como si de una película se tratase, se deben cuidar los aspectos de fotografía, iluminación, graficos, sonido, con mucho mimo y detalle, pues la atmósfera representa un gran porcentaje de enganche al jugador (algo que por mucho que se empeñen los jugones no se puede hacer con juegos FPS o RPG, al menos no de la misma manera). Sí, quizás tenga elementos de películas, pero sobre todo hay que recordar que no es una, y que es el jugador el dueño del desarrollo del guión.


Para finalizar, tengo que mencionar que todos ellos no dudaron ni un minuto en aceptar participar en este "programa de debates". Por lo que no puedo más que reiterar mi agradecimiento a todos y a cada uno de ellos. Así da gusto, señores.

Ahora os toca a vosotros/as, queridos lectores, de dar vuestro punto de vista, de llevarles la contraria o darles la razón. Ahora es cuando empieza el verdadero debate. Os cedo la palabra.

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16 comentarios:

¡Qué calladitos estáis! ;-)

Es que todavía no lo acabé de leeeer!!!!!!!1

Antes que nada, hay que felicitar a la moderadora del debate, Ollo, que siempre nos sorprende con estas iniciativas que le hacen tan bien al género. Y esto de unir a 6 grandes del mundillo aventurero para que respondan, está muy bueno. Lo único que tal vez me hubiera gustado es ver interacción entre ellos, aunque claro, al ser respuestas que requieren cierta elaboración, eso se complica. Pero bueno, vamos a por las preguntas, voy a marcar con quienes coincido más en lo que dicen y agregaré algo corto si lo creo adecuado, que no sé si me alcanza el espacio (y el tiempo).
1º pregunta: Me quedo con las respuestas de Sergio Copete García y Javier Cadenas, me parecieron las más acertadas y las que más se acercan a mi pensamiento. Ojo, no es que crea que los otros se equivocan, en general todos tienen las mismas ideas, pero al menos ellos las expresaron mejor.
2º Pregunta: No hay mucho que agregar a lo que dicen. El elemento de acción es claramente el punto de diferencia, pero también el ritmo mucho más pausado de las AG, que bien señala mxx_007. La diferencia que hace Javier Cadenas con respecto al nombre del género también es importante, alguna vez también me había detenido a pensarlo. Por cierto, siempre creí que todos considerábamos al LBA una AG (cuántas siglas, che).
3º Pregunta: No he jugado al Heavy Rain pero más o menos sé cómo es. Y... está ahí, en el borde, igual que el Fahrenheit. Me parece que asemejan más al concepto de aventura gráfica japonesa que al occidental. Pero sí, en general es como una película interactiva.
4º Pregunta: Nada que agregar a lo que dijeron los chicos. Buenas respuestas. ;D
5º Pregunta: Punto para Arrakis (:P), el Alone in the Dark es una aventura gráfica por más que tenga elementos de acción, pues estos en algunas oportunidades justamente adquieren la forma de puzzle, al igual que la forma de matar a los bichos. Que las innovaciones que presenta como el 3D y el uso de la cámara no nos hagan pensar lo contrario, que eso hoy es moneda corriente.
6º Pregunta: Así como se diferencian los RPG occidentales de los japoneses con la denominación JRPG para estos últimos, creo que también deberíamos hablar de las JAG, o sea, aventuras gráficas japonesas. Pues es muy notoria la diferencia entre unos y otros, pero no por eso dejan de ser aventuras (al menos el Another Code, del Hostel Dusk ni idea).
7º Pregunta: No jugué al Profesor Layton así que mucho no puedo opinar. Pero también lo consideraba como Pasapuzzle más que como aventura.
8º Pregunta: No estoy seguro de saber a qué se refieren con "aventuras gráficas casuales". ¿Hablan de esas aventuras hechas en flash que son en 1º persona y bien cortas?
9º pregunta: Antes que nada, ¿Sergio Copete García no respondió ésta o te la salteaste? Después, las que más me convencen de las definiciones que dan son la de Manel y la de mxx_007, aunque como crítica a sus respuestas diré que tal vez su visión de las AG es muy idealizada, pareciera que piensan mucho en ciertas aventuras que serán sus preferidas (sean cuales sean), hay que pensar también en esas malísimas que tal vez no te mueven un pelo, pero siguen dentro del género.
Puff, listo, terminé de escribir. Como dato curioso les digo que mientras escribía esto fui víctima de un secuestro virtual (lamentablemente es cierto). XD
Saludos y felicitaciones nuevamente por el debate. Si se me ocurre algo más lo agrego más tarde.

Muchísimas gracias por tu participación, Luchoag. Espero que ahora empiece el debate de verdad ;-)

Lo que comentas de la interacción entre los participantes, también lo he pensado, pero sería bastante más líoso y laborioso. Y creo que nos llevaría muchísimo más tiempo conseguir hacerlo. Lo que no quita que en futuras ocasiones intente hacerlo. Ya se verá, dependiendo del tema, puede ser interesante.

En cualquier caso, siempre pueden participar ahora, a través de los comentarios, dando réplicas a las diferentes opiniones de los compañeros de debate. Y de hecho, les invito a hacerlo.

En cuanto a tus comentarios a cada pregunta, tan sólo voy a intervenir para aclararte (o al menos intentarlo) un concepto quizás algo ambiguo. Y lo hago más que nada porque fui yo quien redactó e ideó las preguntas.
Voy a intentar explicarte a lo que me refería al nombrar las "aventuras casuales" (y a lo que se refieren los que utilizan el término).
La mayoría de estas "aventuras casuales", en realidad son juegos de "búsqueda de objetos" en un escenario determinado, que poco o nada tienen que ver con la historia que a veces "decora" o "acompaña" al juego. Juegos que en múltiples ocasiones cuentan con otro tipo de "mini-juegos", como "buscar las diferencias entre dos imágenes", y otros tipos de "mini-juegos" del estilo. En ocasiones incluso con "mini-juegos" y/o "puzzles" más parecidos a los habituales en las AG, pero que una vez más poco o nada tienen que ver con la historia.
Espero que me haya explica bien, y que sepas a qué tipo de juegos me refiero.

De nuevo muchas gracias por tu participación, espero que esto anime a más personas a participar ;-) Lo que sería mucho más enriquecedor para todos nosotros.

Saludos

P.D.- ¿Sufriste un secuestro virtual? ¿Tuviste que pagar algún tipo de rescate?

Ah! se me olvidaba, Luchoag.
Sergio Copete no contestó a la 9ª pregunta, supongo que ya lo hizo en la 1ª. Al menos, al revisar lo que contestó en la 1ª pregunta, creo que queda claro lo que es para él una aventura gráfica.

Eso es, Ollodepez lo ha explicado bien. Los juegos casuales no son más que un mero entretenimiento para matar el rato, en eso se diferencia de la experiencia "hardcore" (un término estúpido, pero voy a usarlo a falta de otro...). Los juegos casuales son los de búsqueda objetos, o los Brain Training de la DS. Aquellos que no se puede considerar que tengan una historia mal definida o que sea una mera excusa (en aventuras me refiero). No podemos decir que estos juegos sean una evolución de lo que antaño fueran los Space Invaders o Mario, pues estos se desarrollaban con una historia (mínima eso sí).

Más bien serían la evolución de los Tetris, Pac-Man, o Pong. Juegos donde prima la habilidad, o la agilidad. Sirven para divertir sin pretensiones, juegos que pasan directamente a la acción sin introducciones, pues el jugador solo quiere un consumo rápido y adictivo.

Y sí he idealizado la visión de las aventuras gráficas, pero es que si no idealizas algo es imposible hablar sobre ello. Es como resumir la literatura universal, en 2 minutos, es casi imposible. Por eso hablo a grandes rasgos.

Increible tu página, Ollo, sigue con las buenas ideas. Te leo aunque no escriba, eh? ;-)

Es interesante porque, aunque los medios, las revistas, digan una cosa, aquí todos los que contestáis tenéis una línea muy parecida, y pensáis basicamente lo mismo de lo casual, del Alone in the Dark, del Profesor Layton, etc. Muy interesante, Ollodepez, pero sí, quizás sería más enriquecedor una sesión de chat o algo parecido para que hubiera discusión.

Bueno, o no.

Soys todos unos mancos,incapaces de leerse un libro o jugar a un juego que exiga mas habilidad que el simple hecho de mover un puntero.
Que estamos en el 2010!!!

@solid snake, cualquier opinión utilizando descalificaciones o insultos como argumento pierde toda validez. Lo siento, pero no puedo estar de acuerdo contigo.

@solid snake

Primero, aprende a escribir bien al menos.

Segundo, hablo por mí al decir que soy un auténtico viciado de juegos FPS (Bioshock I y II, Soldier Of Fortune I, Singularity), plataformas (todos los Marios), estrategia (Settlers), carreras (Burnout)... Que juego a todo lo que se me pone por delante, vamos! Por eso sé de lo que estoy hablando. Con tu nick creo que deberías saber que ese tipo de juegos no le llega ni a la suela de los zapatos a cualquier aventura tradicional.

Y tercero... Amo a Doyle, Poe, Alberti, Eduardo Mendoza, Terry Pratchett y sigue la lista. Y de arrakis, soy conocedor de que es otro apasionado de la lectura. No sé a que viene ese comentario tampoco. A lo mejor nos quieres poner como paletos, que no es el caso ni mucho menos.

Como dice Ollo, pierdes cualquier validez, hablando de esa manera.

Chicos, pasemos a debatir sobre el tema planteado en la entrada. Gracias ;-)

Me ha interesado bastante este primer programa debate. Opiniones muy similares por lo general. Algunas un poco pedantes, otras más esclarecedoras.
Habrá quien quede, tras leerlo todo, un poco más confundido aún si cabe sobre qué es este fascinante mundo de las aventuras gráficas, pero en general, me doy cuenta de qué si no es fácil de explicar es porque realmente es imposible describir la inmensa cantidad de sensaciones que te deja el jugar una aventura.

Sin duda, este género no está hecho para todo el mundo.

Enhorabuena Ollodepez.
Sigue así.

Gracias Francisco.
Y si quedan dudas, habría que plantearlas por aquí, a través de un comentario, seguro que se podrán dilucidar entre todos.

Aunque me duela, tengo que decir que el debate me ha defraudado profundamente, y no porque parezca un Jack Johnson vs. John Jackson, que sí, lo parece. Me ha defraudado porque ninguno de los contendientes ha dicho una palabra del milenarismo, cuando aventura gráfica y milenarismo son términos inextricables.

El público ha estado más atinado, especialmente solid snake. Si algo he aprendido de la televisión es que si uno está de público y le acercan un micro, ha de descalificar a uno o varios de los contertulios, porque no tendrá tiempo suficiente para argumentar. En definitiva, argüís como una vaca.

El de las definiciones es un mundo puñetero, cuanto mejor defines un género, más difícil es encuadrar obras en él. Además, pocas cosas más aburridas hay que las definiciones (a no ser que estén contenidas en cierto libro absolutamente notable). Ahí va la mía:
Una aventura gráfica pretende ser una aventura conversacional fracasando en el intento de estar desprovista de imágenes.

Saúdos

David_Holm, he de decir que sin embargo tu comentario no me ha defraudado lo más mínimo.
Interesante definición la tuya ;-)

Muy buena idea lo del debate. Me han gustado mucho las preguntas y respuestas. La que mas me ha gustado a sido la pregunta (y sus respectivas respuestas) de "¿qué es una aventura gráfica?".

Otro día publico mis respuestas que ahora estoy cansado :P

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