Hoy tengo el inmenso placer de presentaros a "Gato Salvaje", desarrolladora coruñesa fundada recientemente por tres emprendedores: Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz.
Actualmente están ultimando detalles para poder hacernos llegar en breve el primer episodio de su aventura gráfica AR-K, subtitulada "Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase".
Durante los próximos minutos, podréis disfrutar de lo que nos cuentan Javier Vara y Sergio Prieto (dos de los socios fundadores de "Gato Salvaje"). Así que ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la lectura.
Ollodepez: Para empezar, ¿quiénes formáis parte de Gato Salvaje?
Sergio: Ahora mismo formamos la empresa 6 personas: los 3 socios fundadores y tres empleados, Michele, que es animador, Blanca la programadora, y Judith que se ocupa de comunicación.
Ollodepez: ¿Cuál es vuestra experiencia anterior en el mundo de los videojuegos?
Sergio: Poca, tenemos más experiencia previa en el campo de la animación, lo cual fue una de las razones por la que nos decantamos por arriesgarnos con una aventura, donde la historia y el guión tienen un peso especial. En videojuegos en sí, casi todo de manera amateur, pruebas con el AGS, con el RPGmaker...Javier: Bueno, mientras estudiábamos, para una clase hicimos un beat em up de Piratas del Caribe... Era tan difícil que sólo se lo podía acabar el que había diseñado los mapas... je je je
Ollodepez: ¿Cuáles son las diferentes funciones de cada uno de vosotros dentro del equipo?
Javier: Al iniciar la producción decidimos dividirnos la dirección de todo para que no hubiese problemas; yo dirijo lo que es diseño de personajes y modelado, Sergio es director de animación y gameplay y el otro Javi se ocupa de los escenarios y la iluminación. Aunque todos hemos diseñado algún puzzle o participado en el guión.
Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de formar una desarrolladora de videojuegos?
Sergio: Fue simple. Nosotros estudiando siempre hablábamos de videojuegos, teníamos varias ideas, cosas que nos gustaría hacer, etc. Después nos reuníamos los domingos en clase para hablar de esta aventura y al acabar de estudiar nos lanzamos a ello.
Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz |
Ollodepez: ¿Con qué dificultades os habéis encontrado a la hora de crearla? ¿Habéis conseguido algún tipo de ayuda económica o de otro tipo? ¿Es difícil emprender una aventura como esta en una ciudad como A Coruña?
Sergio: El nivel de papeleo que se necesita para crear una empresa es una dificultad, pero en el fondo lo haces con gusto.
Ollodepez: ¿Cómo surgió el nombre de “Gato Salvaje”? ¿Qué significado tiene para vosotros?
Javier: Surgió mientras estudiábamos, es una anécdota tonta y larga de explicar je je je.
¡Vaya! A ver si algún día consigo averiguar esa anécdota ;-)
Ollodepez: ¿Por qué una aventura gráfica para vuestro primer proyecto?
Sergio: Por varias circunstancias. La primera es que es un género que nos encanta; la segunda que, teniendo experiencia previa en animación, es la que nos da más libertad a la hora de centrarnos en el aspecto de diseño e historia, y luego porque la ausencia de inteligencia artificial hace que la programación sea mucho más sencilla. Hay otros factores como el coste del doblaje que quizás en otros géneros es menor, pero creo que vale la pena.
Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste vuestro videojuego a quien no sepa nada de él?
Sergio: AR-K es una aventura gráfica point and click al estilo clásico, va dirigida a un público de 20 a 35 años, que es el rango de edad en el que estamos nosotros, y nos era fácil escribir.
Ollodepez: ¿Qué es AR-K? ¿Cuál es su significado?
Sergio: AR-K es el lugar donde vive Alicia, un sitio utópico, con las necesidades cubiertas y sin crímenes. La historia ocurre allí y gira a su alrededor.
Ollodepez: Su protagonista es Alicia ¿hablarnos un poco de ella?
Sergio: Alicia proviene de una familia de larga tradición en el cuerpo de seguridad de AR-K, tiene un talento natural para la investigación y siempre aspiró a seguir los pasos de su padre y demás familia. Llegado un día es fichada por un delito y se le prohíbe la entrada en el cuerpo, lo que la frustra. Con los años, ingresa en la facultad de periodismo donde estudia sin muchas ganas; se dedica más a fiestas y a aislarse un poco del mundo. Y ahí es donde comienza nuestra historia.
Javier: Intentamos que fuese un personaje femenino poco clásico, tiene carácter, es mal hablada y a veces un tanto soberbia. Esperamos que guste a todo el mundo :D
Ollodepez: Ella es la protagonista, pero ¿hablarnos un poco de otros personajes con los que nos encontraremos a lo largo de la aventura?
Javier: Pues tenemos a Franky, el camarero hombre toro, el único amigo de verdad de Alicia; a Nuno, su compañero de habitación, un emo bastante pomposo; Reitherman, el profesor cabrón de la universidad... Hay unos cuantos, cada uno aporta lo suyo.
Ollodepez: ¿De qué subgénero o temática es AR-K? ¿Ciencia-ficción? ¿otros?
Javier: Por su ambientación podría ser ciencia ficción, pero quizás, mas allá de eso. Intenta ser más un producto de comedia e intriga.
Ollodepez: ¿Cuáles son vuestras influencias a la hora de crear vuestro primer proyecto? Tanto a nivel gráfico como de guión.
Sergio: Muchas. Jugamos a montones de aventuras que se dejan notar en el desarrollo, desde el Full Throttle a Discworld Noir, algunas de manera muy sutil, y otras más evidentes, pero a nosotros desde luego nos han influido a la hora de tomar algunas decisiones. En el guión quizás la referencia más obvia es Verónica Mars.
Ollodepez: ¿Por qué elegís la comercialización por episodios? ¿Cuáles son sus ventajas? ¿E inconvenientes?
Sergio: Yo creo que la mayor ventaja es que acorta mucho los tiempos de producción. El gran problema de la producción de un videojuego es que hasta el momento en el que lo acabas todo son gastos y pérdidas; el reducir ese tiempo lo máximo posible es básico para sobrevivir con un presupuesto bajo, y para reducir ese tiempo, o lo haces con poca calidad o de poca duración. Otra ventaja como novatos es que percibes antes las críticas para poder mejorar. En cuanto el primer capítulo salga a la venta podremos percibir que cosas han gustado y cuales no, y así poder concentrarnos en hacer un producto lo mejor posible. Como inconveniente hay dos grandes, que al usuario puede darle la impresión de jugar a un producto inacabado y parecerle insuficiente. Otra es que desde el primer capítulo al segundo o tercero pasa un tiempo que puede hacer que la gente pierda el interés o no se enganche lo suficiente.
Ollodepez: ¿Los episodios serán autoconclusivos o no? Es decir, ¿se podrá jugar a los diferentes capítulos sin haber jugado a los anteriores?
Javier: Realmente no, no serán autoconclusivos. La idea es el formato de una serie de televisión al uso, hay una temporada que tiene un argumento hasta el final y cada capítulo tiene entidad propia. En nuestro caso, lo lógico será jugar todos los capítulos y en orden para disfrutar la historia al máximo.
Ollodepez: Aproximadamente ¿cuánto durará cada uno de los episodios?
Javier: Unas 3 o 4 horas por capítulo, dependiendo de la pericia de cada uno claro está. Pero siendo un género de gente habitualmente más o menos curtida... esa es la media.
Hasta aquí la primera parte de la entrevista, para ir abriendo boca. En unos pocos días más sobre "AR-K" y "Gato Salvaje".
4 comentarios:
@Sergio: va dirigida a un público de 20 a 35 años...
Vaya tela, jajaja, ya nos ha dejado fuera a unos cuantos, jajaja. Deja que se entere Dardo, jajaja
@Cireja: jajaja a unos cuanto sí...
jeje, bueno, afortunadamente, aún me quedan unos cuantos años para disfrutar de la aventura.
Fuera de bromas, muchos ánimos a esta gente que el proyecto tiene una pinta estupenda. ¡Que tengan mucho éxito en su prometedora carrera!
Leeré con interés la segunda parte de esta entrevista.
¡Un saludo!
Curioso el detalle de Veronica Mars. ¡A ver la segunda parte de la entrevista! :P
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