miércoles, 25 de julio de 2012

[Artículo] El crowdfunding (financiación en masa o colectiva) ¿es una simple moda pasajera o llegó para quedarse?


De un tiempo a esta parte "se está poniendo de moda" un nuevo sistema de financiación para poder sacar adelante cualquier tipo de proyecto, que también están utilizando desarrolladores de videojuegos, y por supuesto también de aventuras gráficas (que es lo que a nosotros nos interesa).

Seguramente la plataforma más conocida a nivel internacional para llevar a cabo este tipo de iniciativas es KickStarter, aunque no es la única. Hay otras plataformas que se dedican a ello, como por ejemplo, ulule, quien participa en la recién creada GamesPlanetLab (exclusiva para videojuegos); o las españolas: lánzanos y verkami; o idéame para creadores latinos.

Con este sistema de financiación cualquier aficionado se puede convertir en un "magnate de las finanzas". Bueno, creo que me pasé con esta afirmación, pero en cualquier caso, sí que puede ser parte activa de la financiación de una aventura gráfica (o de cualquier otro proyecto que busque financiación a través de este sistema), aportando mayor o menor cantidad de dinero para que dicho proyecto pueda llegar a buen puerto. A cambio se tendrán diferentes derechos dependiendo de la cantidad aportada: a una copia on-line o física del juego, y a un sin fin de añadidos, como por ejemplo, que la copia esté firmada por el equipo de desarrollo, que tu nombre aparezca en el juego, a un dibujo original con o sin dedicatoria, a una camiseta o a un objeto relacionados con el juego, y a una larga lista de posibilidades.

Si nos centramos en las aventuras gráficas parece que el sistema es bastante positivo, ya que a través de él nos llegarán aventuras que nunca llegarían de otro modo. Y ello, por varios factores, pero principalmente por la falta de interés en el género de las productoras, editoras o financieros habituales de un juego. Además, de algún modo también se garantiza que el equipo de desarrollo realice la aventura que realmente quiere hacer, sin que ningún intermediario les marque determinadas pautas.

¿Qué pensáis al respecto? ¿Realmente esta nueva forma de financiación es positiva para nuestro género favorito (y posiblemente también para otros)? ¿Creéis que estamos ante una moda pasajera o esto es el inicio del futuro (por así decirlo)? Y otra cosa más, con este sistema de financiación, ¿pensáis que puedan llegarnos más aventuras en nuestro idioma, o al contrario, no cambiará para nada este tema, y deberemos todos apuntarnos a una academia de idiomas para poder jugar?

Los comentarios están abiertos para que aportéis vuestras impresiones al respecto. Adelante!
________________________________________

Aventuras Gráficas que buscaron o buscan financiación a través de crownfunding:

* Campañas ya finalizadas (con mayor o menor éxito):
-> Double Fine Adventure - Double Fine and 2 Player Productions (o sea, Tim Schaffer y otros) = Enlace a KickStarter
-> Make Leisure Suit Larry come again! - Replay Games (o sea, veteranos de Sierra con Al Lowe a la cabeza) = Enlace a KickStarter
-> Moebius - Pinkerton Road Studio (o sea, Jane Jensen) = Enlace a KickStarter
-> Tex Murphy: Project Fedora - Chris Jones y Aaron Conners = Enlace a KickStarter
Y también estudios independientes españoles:
-> James Peris: Sin Licencia Ni Control - Pavo Entertainment = Enlace a Lanzanos
-> Nuevo Nuevo Mundo - Melee Studios = Enlace a Lanzanos
-> Los Perdedores - Ingumak = Enlace a Lanzanos

* Los que todavía tienen la campaña en activo y con los cuales podéis colaborar:
-> AR-K: A Dark Acid Adventure Comedy - Gato Salvaje = Enlace a KickStarter
-> Reversión, Cap.2: El Encuentro - 3f Interactivo = Enlace a  ideame
-> Day One - Pendulo Studios = Enlace a GamesPlanet Lab

No dudéis en apoyar estos proyectos, después no os quejéis de que no nos llegan Aventuras Gráficas.

________________________________________

Para saber más:
-> "Financiación en Masa" según la Wikipedia (en castellano)
-> El Éxito de Kickstarter: Hay que tomarse en serio el crowdfunding (en castellano)
-> No todo es alegría en Crowfunding (en castellano)
-> 10 Secretos para tener éxito con el crowdfunding (en inglés)
-> "A Double Fine crowdfunding adventure" ¿Por qué ha tenido tanto éxito? (en inglés)

votar

7 comentarios:

La ides del crowfunding es perfecta para algunos proyectos de aventura gráfica que difícilmente saldrían sin un empuje previo que ayudar al equipo, pero mi pregunta es: ¿y si a algún estudio o productora con "solvencia demostrada", a la que no le hiciera falta ese primer empujón porque todos sabemos que dispone de posibilidades, se metiera en esto para sacar unas "perras" así porque sí? ¿No sería aprovecharse del tirón?

"One día" pasará...

@Anónimo Esto de tener que llamarte "Anónimo" se me hace raro, jajaja
¿Tú crees que es "para sacar unas "perras" así porque sí", o habrá otros motivos?

A mí me parece una buena idea.
De esta manera nos pueden llegar algunas aventuras que otra forma quizás no vieran nunca la luz.
Además, normalmente, si llegas a un mínimo con tu aportación, en realidad estás comprando el juego por adelantado.

Muchas gracias por tu aporte @Luismi. A ver si se anima más gente a aportar su visión particular. Saludos!

Algún día escribiré a fondo mi opinión sobre el tema, pero ni ahora puedo redactarla, ni por su tamaño sería apropiada para publicarla aquí (esto ya no va a entrar en un comentario).

Se quedó en el tintero una cuestión importante, en teoría estas campañas permiten al jugador seguir el desarrollo de la aventura y ser parte de ella, opinando e incluso proponiendo. La práctica dice que es inviable que los casi 90 mil "backers" de la aventura de Double Fine "participemos" en su desarrollo, pero desde luego es un punto positivo el contacto directo con los usuarios finales del juego durante su desarrollo y para muchos de nosotros seguir ese proceso, ver cómo la aventura toma forma, cómo se hacen las cosas, resulta un incentivo.

A mí la financiación en masa me gusta, me resulta interesante y puede ser muy útil para aventuras no muy grandes (la situación inicial que financió los grandes proyectos, creo que es producto de una fiebre transitoria con una alta componente nostálgica que difícilmente va a tener continuidad).

¿Sirve la microfinanciación para poder realizar aventuras gráficas convencionales? Lo dudo mucho, tienen que ser propuestas atractivas y originales. Por ahora la nostalgia también vende, aunque en algún momento, cuando el usuario se dé cuenta de que su memoria está llena de idealizaciones, dejará de ser una baza tan importante.

He seguido unas cuantas campañas en este tiempo, más o menos acabas sabiendo qué cosas tienen opciones de salir y cuáles no saldrán salvo que hagan una campaña extraordinaria e impensable (y eso no lo he visto todavía). Es el caso de AR-K, que para mí de salida todo lo que fuese superar los 20 mil ya rebasaría mis previsiones (pedían 150 mil y han terminado con algo más de un 10% recaudado, no han llegado a esos 20k). Compañía poco conocida, una propuesta que no era rompedora, sin más trabajos previos que un primer capítulo con poca difusión internacional y no muy buenas críticas. Tuvieron un movimiento muy bueno, que fue anunciar que la aventura tendría una interfaz especial para que pudiese ser jugada por personas con deficiencia visual, y ese fue el mejor día de la campaña, el único que alcanzaron el que debía ser el promedio diario de donaciones. Han cometido más errores pero esencialmente la meta no era realista, la campaña era irrealizable.

Y la de Pendulo es otra campaña que en mi opinión se hace de espaldas a la realidad de la financiación en masa (y además en una plataforma poco extendida). Con la trayectoria que atesoran, tampoco son Schafer, ni Lowe, ni Jensen, ni los dos tíos de Andrómeda, ni Chris Jones y Aaron Conners; ni la fiebre está ya en sus máximos. Esos monstruos de la aventura son los únicos que han superado los 100 mil dólares de recaudación (y holgadamente). Pendulo busca 300 mil, para mí es una burrada, no digo que no los necesiten (como seguro que necesitan los 150 mil AR-K para hacer todo lo que se proponen), pero están fuera de lo que una campaña para una aventura gráfica convencional puede conseguir. Porque Day One huele al Pendulo de siempre, aunque sea en una línea más alejada del humor como Yesterday; sí, tal vez meterían un taco por aquí y otro por allá, pero esencialmente es Pendulo para lo bueno y lo malo. Sus compradores habituales es muy difícil que vayan a pagar masivamente 15 euros por adelantado para tener una copia digital de un juego como los que ya han comprado de la compañía por 20 euros en edición física nada más salir a la venta (es decir, pagas casi tanto como por la edición física por una digital teniendo que esperar todo el tiempo de desarrollo).

Después hay otro problema esencial, la aventura mira desde hace tiempo al jugador casual, la prueba es el rumbo actual de Telltale, comprando licencias jugosas para hacer juegos que tienen muy poco de jugable. Las aventuras en general cada vez son más simples, cortas y estúpidas, para ser accesibles a ese jugador ocasional. ¿Cuál es el problema? Que ese jugador casual no va invertir dinero para que se hagan esas aventuras, ¿quiénes vamos a apoyar esas campañas? Los jugadores de aventuras, y yo desde luego no pongo un euro para que se haga lo que ya se está haciendo y no me atrae.

Por otro lado, si los que suelen financiar esas campañas son los aventureros, por más que seamos un público fiel, somos un grupo restringido, los tiempos están muy malitos y nos gusta jugar aventuras, lo que limita el número de campañas que pueden resultar exitosas. Si uno tiene un presupuesto de X para comprar N aventuras en 6 meses, y se lo gasta en apoyar unos cuantos proyectos de aventura, ¿a qué juega durante el año (a veces algo más, otras veces algo menos) que dura el desarrollo? Entonces, la financiación en masa es una vía muy interesante para financiar ALGUNAS aventuras, pero no podrá ser el método habitual, el jugador ya empieza a estar pelado. La microfinanciación es una gran oportunidad para que vuelva a haber aventuras sin descafeinar.

De todas maneras, ahora mismo son todo suposiciones, nadie sabe realmente en qué va a acabar esto, ni siquiera ha visto la luz la aventura de Schafer. En un año o algo más, cuando ya se hayan publicado varias de estas aventuras, grandes y chicas, podremos valorar mejor este fenómeno. Lo que tengo clarísimo es que va a haber gente descontenta, porque cada uno tenemos una idea de la aventura que estamos apoyando que en muchas ocasiones no se verá colmada, sí, los desarrolladores no tienen que rendir cuentas ahora a ninguna compañía para hacer el juego que quieren... ¡tienen que rendir cuentas a miles de "backers"!

Han quedado varios aspectos sin tocar y un mensaje caótico, lo siento. Saúdos.

@David_Holm El mensaje no tiene nada de caótico, se entiende perfectamente tu punto de vista. Y te agradezco sobremanera que hayas tocado todos esos aspectos en este par de comentarios, que dicho sea de paso, son más que interesantes. Gracias por tu tiempo!!!

Publicar un comentario

Licencia de Creative Commons
Las marcas, logotipos, vídeos, música e imágenes de videojuegos mostradas en BAG son propiedad de sus respectivos autores. Se muestran aquí tan sólo con propósitos divulgativos.