miércoles, 4 de julio de 2012

[Entrevista] Drakons Designs - Desarrolladora de El Árbol Negro

Entrevista realizada en el mes de Octubre de 2010
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 14 de Octubre  y 1 de Noviembre de 2010
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Recientemente tuve la ocasión de poder entrevistar a un diseñador y programador, pero sobre todo a un desarrollador independiente en sus ratos libres, con grandes ideas y a quien se le intuye un futuro prometedor dentro del mundillo, pero es que además es una excelente persona.

Tengo el inmenso placer de  presentaros a David, de Drakons Designs, quien hace ya unos meses nos regaló una aventura muy original en flash, titulada El Árbol Negro, y que en la actualidad está inmerso en otro proyecto más que curioso.

Tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la entrevista.

Ollodepez: Para empezar, preséntate a los lectores con tus propias palabras.

David: Me llamo David López González, nací en Málaga hace 27 años y desde el año 2003 me dedico al diseño y programación web de forma profesional, profesión que me apasiona, y por hobby de vez en cuando me animo a desarrollar algún juego, esto es algo que siempre me llamó la atención y si mal no recuerdo comencé allá por el año 1997 con qbasic..


Ollodepez: Háblanos de Drakons Designs ¿por qué ese nombre? ¿A qué se dedica?

David: Drakons designs surgió hace 6 años por la necesidad de tener un hueco en internet para presentar algunos de mis trabajos y dar alcance a otro tipo de público. En ese momento era muy de ponerme como nick, Drakons, registré drakonsdesigns.com y a mis amigos les pareció bien, a mi padre no le gustaba el nombre, le resultaba difícil de recordar jeje.

Actualmente estudio otros nombres que puedan dar una imagen más seria y profesional. Me dedico sobre todo al diseño y la programación Web, además del diseño gráfico, animación Flash, pequeños trabajos 3D, y todo aquellos nuevos retos y proyectos que se presenten.


Ollodepez: ¿El Árbol Negro es tu primera aventura? ¿Es el primer videojuego que desarrollas?

David: Realmente no es mi primer juego, ni la primera aventura que desarrollo, recuerdo allá en el año 1999 hice un pinito con qbasic que solo jugó un amigo mío, que paciencia tuvo jeje, se lo consiguió pasar, hace unos meses lo puse después de 10 años y lo quité pronto, no lo aguantaba jeje.

Tuve un MSX de muy joven y me gustaba escribir lineas de código y experimentar con sencillos programas para entender mejor el Basic, también ojeaba alguna revista antigua de aquella época donde venían tutoriales o juegos fáciles de copiar para ser probados, me fijaba en el código y en su significado.

Sobre el 1997 me pasé a PC con Qbasic y hasta el año 2002 que descubrí Flash, hacía algunos experimentos, un par de ellos tuvo alguna acogida entre mis amigos, como fue un juego de patines donde podías saltar y hacer algunas peripecias, la aventura gráfica ya mencionada, alguno sobre dragon ball y uno bastante original donde tenías que comprar monstruos, mejorarlos y combatir con los que jugabas, bastante estratégico y con toques de rol, me vicié algunas tardes con un amigo jeje.




Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear una aventura gráfica? ¿Por qué una aventura gráfica y no otro género?

David: Las aventuras gráficas junto al rol siempre me encantaron, aunque también me gusta la conducción, FPS, arcades, y en general no me encasillo en un tipo concreto. Rol y Aventura, son dos fuentes que a mi parecer beben mucho de los libros, de la sensación de estar leyendo y viviendo lo que juegas de una forma más intensa y personal, dotando al jugador de alguna de las facetas que más admiro en los juegos: exploración, libertad de decisión y usar el coco para resolver los problemas, y son rasgos que siempre intentaré transmitir en el juego, o futuros juegos que pueda realizar con más o menos acierto.


Ollodepez: ¿Cómo les contarías en qué consiste a quienes no sepan nada del juego?

David: Trata de un grupo compuesto por un guerrero, una exploradora y un dragón con forma humana. Estos tres peculiares personajes son muy diferentes entre sí, de personalidades muy marcadas, pero por situaciones que ocurren en sus caminos se conocen y deciden intentar resolver su pasado buscando un artefacto que puede moldearlo. La traición de un integrante del grupo, los pone alerta, y el dragón decide acabar con la vida de uno de sus compañeros, justo después de hacerle hablar sobre la existencia de un anciano que vive por aquellos parajes el cual puede ayudarles a encontrar el artefacto que necesitan.

Durante la aventura existen situaciones que pueden ocurrir dependiendo de lo que contestes en las conversaciones o las acciones que realices. Debería ser una aventura más o menos sencilla y que no requiere demasiado tiempo terminarla, entre 1 o 2 horas. Supongo que la motivación que puede surgir en gastar tiempo al juego se debe principalmente en el hecho de probar algo diferente sin alejarse demasiado de los clásicos patrones de tener acciones que aplicar en los elementos existentes en el escenario, tener un inventario y seguir conociendo detalles de la historia y los tres peculiares personajes, además de la forma de conversar entre ellos.

El juego en un principio está dividido en 3 partes, siendo El Árbol Negro, la primera parte, con lo que si se consigue terminar, uno puede darse cuenta que quizás algún día haya una continuación.


Ollodepez: ¿Cuáles son tus principales influencias en esta aventura?

David: No creo que haya una influencia directa para el sistema y diseño del juego, sobre ello, un día comprobé que moviendo el ratón por la pantalla del juego causa un efecto similar al de mirar hacia un lado u otro mostrándose el escenario por partes, esto, me pareció algo que enriquecía la exploración.

Sobre el tema de que cada personaje tiene sus propias habilidades y acciones se asemeja a los juegos de rol, cada uno tiene su profesión y con ello diferentes papeles en la aventura. Sobre las conversaciones admito haber tomado una clara influencia de juegos como Mass Effect, Dragon Age o cualquier juego de BioWare, a mi modo de ver creo que es la forma perfecta de llevar las conversaciones, esto dota a la persona que juega de darle personalidad al personaje y sentirse identificado gracias a las diferentes formas de responder a una misma cuestión con repercusiones diferentes, aunque respeto los diálogos clásico de las aventuras, los veo lógicos y necesarios, pienso tienen carencias, por ejemplo: no siempre es lógico poder llevarse toda la información que uno desea de una conversación e incluso volver a repetir las preguntas de nuevo, quería cambiarlo y es algo que pienso mantener.


Ollodepez: ¿Qué programas utilizas para su desarrollo?

David: Fundamentalmente, uso dos programas. Photoshop para ciertos detalles, para el mapa y también para dibujar los escenarios , Flash lo uso para toda la programación, animaciones y todo el núcleo del juego. Pude haber usado Flash para el dibujado de los escenarios ya que estos son válidos y fácilmente representables con herramientas que contiene el software, pero bajaba el rendimiento considerablemente en equipos más modestos, así que opté por guardar los escenarios como PNG desde Photoshop e importarlos dentro de Flash.

También, he usado un programa llamado Free Audio Editor para tratar el audio de las voces, me pareció muy fácil de usar para lo que requería y Fruity Loops para la composición de una pequeña melodía en el inicio del juego.


Ollodepez: ¿Has contado con algún tipo de ayuda para su desarrollo?

David: Para el desarrollo no tuve que contar con ninguna ayuda de tutoriales, manuales u otros programadores, sobre el código de programación usé los conocimientos que ya tenía, pero para el tema del audio conté con la ayuda de dos amigos que me grabaron algunas voces gustosamente poniendo las voces de la chica y el dragón, y se lo agradezco a ambos.


Ollodepez: En total ¿cuánto tiempo ha pasado desde que surgió la idea hasta que pudiste ponerla a disposición del público?

David: Construí el sistema y diseño a finales del 2009, de una forma mucho más sencilla y poco pulida. Lo dejé pasar un tiempo y en 2010 lo tomé como una idea interesante con lo que en Febrero empecé a trabajar en serio y me puse como meta el 28 de Mayo por ser la fecha de mi cumpleaños jeje,

No quería extenderme más en el desarrollo, a pesar de que hacerlo podría haber hecho la experiencia más satisfactoria, pero no quería complicarme demasiado en mi primera aventura, que de por sí fue ya un sin vivir jeje sobre todo corrigiendo errores y textos los últimos días, me consta que existen algunos, pido perdón y comprensión para los que los encuentren :) finalmente el proyecto duró entre 3 o 4 meses.





Ollodepez: ¿Qué pasos has seguido para el desarrollo de El Árbol Negro?

David: Me pilló trabajando en ese tiempo, entonces tuve que hacerlo en mi tiempo libre y con mucha tranquilidad salvo las últimas 2 semanas que se me vino el tiempo encima, y tuve que simplificar bastantes detalles.

Lo primero fue trabajar con un escenario ficticio y darle vida al sistema, muchas veces hago pruebas experimentales y si no me convence lo dejo en eso, pero en este caso me gustó el modo en que se movía, la forma de explorar los escenarios y seguí adelante.

En papel dibujé el mapa de los escenarios, y en cada uno de ellos detalles importantes, hice una lista de objetos que habría y su utilidad, también donde se encontrarían y un guión más detallado sobre el argumento.
Referente a las conversaciones tenía más o menos una idea clara de cada una y fui improvisando.


Ollodepez: Viendo el material extra que incluye la descarga del juego, se puede intuir que tu profesión tiene algo que ver con el desarrollo de videojuegos o quizás no. ¿Es así?

David: Bueno, soy diseñador, así que supongo que alguna relación si que tienen, aprecio mucho en los juegos los contenidos extras, por lo tanto, para los curiosos quise incluir la portada DVD, también las soluciones para que nadie se quede atascado, la imagen de los escenarios del juego y algunos de prueba y por último la música.


Ollodepez: Es curioso que hayas decidido hacer la aventura en Flash, frente a otros motores como el Wintermute Engine o el Adventure Game Studio muy utilizados hoy en día para este género. O quizás no sea tan curioso. Cuéntanos ¿por qué ese motor y no otro? ¿Qué ventajas tiene frente a otros?

David: Sí, supongo que esos engines son estupendos y sabiéndolos manejar ayudarán mucho al desarrollo, pero me veo más capacitado con flash en estos momentos, es algo con lo que he trabajado casi diariamente desde hace 6 años y al no tener demasiado tiempo, me ceñí a lo que ya conocía, lo encuentro flexible y por el momento no encontré inconvenientes que no pudiese solventar programando.

También me sedujo la sencillez de distribución, es decir, tan solo hay que subir el juego a internet y se puede probar desde una web, siendo compatible con cualquier ordenador.

Hay juegos estupendos en flash, todos podemos recordar el estupendo Machinarium, completamente en flash, con trabajo y dedicación se obtienen buenos resultados con Flash.


Ollodepez: Según mis fuentes (y son muy fiables ;-), actualmente estás enfrascado en otro proyecto. ¿Qué nos puedes adelantar sobre él? ¿Será también una aventura gráfica? ¿Utilizarás el mismo motor? ¿Tiene título?

David: Si, son fiables jeje ¿quién te lo ha contado?.

Con El Árbol Negro aprendí mucho, fue una buena experiencia para mi, cometí errores y con los meses creo haber reconocido cada uno de ellos. Tras un tiempo prudencial me puse de nuevo a ello.

El juego consiste en una aventura gráfica, algo diferente a lo que se entiende con ese concepto. El proyecto nuevamente está construido en flash. El sistema y estilo de juego no tendrá ninguna similitud con El Árbol Negro.

Sauk Mind (así será llamado de momento) tendrá un sistema de juego sencillo, point and click con escenarios 2D, con novedades como la disposición de un tiempo para completar el juego (detalle justificado por el argumento) y tendrá la posibilidad de satisfacer al jugador con un final, independientemente de lo que se haya hecho en su aventura.

Introduzco elementos diferentes e innovadores que pueden resultar bastante interesantes :).


Ollodepez: ¿Nos puedes dar algún tipo de “exclusiva” sobre tu nuevo proyecto (alguna imagen, algo sobre el argumento, lo que quieras)?

David: Es un proyecto que está bastante avanzado y el argumento principal está bien pensado pero no terminado, como exclusiva podría decir que será terminado el 31 de Diciembre de 2010, aunque hay un pero, con este juego no tengo prisa y no me importará retrasarlo si eso hace que el juego transmita una experiencia más satisfactoria.

No puedo comentar demasiado el argumento para no revelar sorpresas, se trata de una historia actual que transcurre en una gran ciudad y un día cualquiera el personaje principal despierta en su cama y tendrá que hacer su vida, como desee.

Muy pronto, el jugador notará que todo lo que le rodea le resulta irreconocible, sintiendo no pertenecer al tipo que encarna, tendrá que seguir explorando y viviendo de esa forma. Comenzará a recibir mensajes, llamadas y visitas de personajes que no conoce, y no tardará en tener posibilidad de adentrarse en esa vida y a su vez, conforme experimente, sienta y viva podrá recordar cual es su lugar, y su misión.

El juego tendrá una trama principal y dos sub tramas que guardan directa relación con la del argumento, además, existen muchos pequeños hilos independientes que adentrarán al personaje en ese nuevo mundo irreconocible por el personaje principal.

El jugador tendrá posibilidad de integrarse más o menos en el juego, lo cual será recompensado con información sobre recuerdos que le vienen a la mente al personaje del juego, y con habilidades olvidadas, y será más importante de lo que un primer momento pueda parecer.

Trabajo duro en ofrecer situaciones diferentes a lo habitual sin permitir a la experiencia que se convierta en algo incoherente y absurdo. Quiero que el jugador se meta en la historia de esa persona y tenga plena libertad de experimentar el entorno e interaccionar con él de la forma que guste.


Ollodepez: Para ir concluyendo ¿Cómo ves el panorama independiente en España (principalmente el de las aventuras gráficas)? ¿Se necesitaría más apoyo o es suficiente con el que hay (en el caso de que lo haya)?

David: Intento interesarme mucho por el panorama independiente, desde hace tiempo frecuento algunas páginas webs de juegos independientes, pero la mayoría son de habla inglesa, he encontrado geniales juegos indie que me han llegado a gustar incluso más que algunos juegos de 60 o 70 € denominados por la prensa “must have”.

Aunque siendo sincero sólo conozco juegos independientes españoles gracias a vosotros, y en su mayoría aventuras gráficas que anunciáis. Muy bueno el Engaño de Barbapoca, está muy conseguido y tiene bastantes alicientes como para ser jugado de principio a fin. ¿me recomiendas algún site web donde pueda conocer más juegos independientes españoles? jeje

Apoyaría al género independiente por muchas razones, sobre todo porque se tiene la oportunidad de innovar y hacer juegos diferentes y únicos que rara vez se encuentran en títulos comerciales por el riesgo que genera tal valentía de hacer algo extraño para el público, por un posible rechazo o posibles malas ventas.

Creo que se necesita más apoyo, como en mi caso puede haber muchas personas con intención y gusto de hacer un video juego con buenas ideas, pero por falta de apoyo y formación pueden echarse atrás y decidir olvidar el proyecto, eso no debe ocurrir.


Ollodepez: ¿Quieres añadir algo más a lo dicho hasta ahora?

David: Pues para finalizar? seguiré trabajando en Sauk Mind y espero transmitir de la forma correcta todo lo que tengo en mente, trabajaré duro para que así sea :) haciendo como siempre lo que más me gusta, y como me gusta.


Muchísimas gracias, David. Gracias por tu tiempo y amabilidad.

Web Oficial de Drakons Designs
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