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"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

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"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

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Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

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"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

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"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

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"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

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El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

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Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

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"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

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Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

sábado, 4 de mayo de 2013

[Análisis] La Fuga de Deponia

Análisis de La Fuga de Deponia
(primer título de la trilogía Deponia)
Análisis escrito por Okubo


La Fuga de Deponia es la primera parte de una trilogía de aventuras ideada por Daedalic Entertainment, estudio alemán al que conocemos por juegos como el excelente A New Beginning o el preciosista The Whispered World. En esta ocasión los alemanes se acercan al género de la comedia disparatada que tantas alegrías nos ha dado a los aventureros en el pasado. En nuestro país, FX Interactive se ha encargado de proporcionarnos La Fuga de Deponia completamente traducido y doblado al castellano.

Rufus
En este primer capítulo de la trilogía de Deponia conoceremos a nuestro protagonista: Rufus. Se pueden decir muchas cosas del personaje principal del juego, aunque pocas de ellas son agradables. Rufus es un mamarracho, un aprovechado, un egocéntrico y un presumido. Es célebre por su escasa afición a la limpieza y por intentar materializar su deseo de salir de Deponia mediante los planes más disparatados que una mente tan peculiar como la suya puede concebir. Se trata, por tanto, de un protagonista de lo más adecuado para un juego en el que el humor absurdo y la risa floja estarán muy presentes. Rufus resulta ser un personaje de lo más divertido, en la línea de otros antihéroes protagonistas de famosas aventuras gráficas aunque sin llegar al nivel de éstos.


Toni
La primera vez que lo vemos, el bueno de Rufus se dedica a observar desde su ventana las montañas de chatarra y de desperdicios que forman el paisaje deponio mientras piensa la manera de escapar de allí y llegar hasta el Elíseo, el lugar en el que se dice que sólo habitan los ricos, poderosos y guapos. Deponia es efectivamente un gigantesco basurero en el que la maquinaria estropeada y los trastos inútiles se acumulan hasta llegar al horizonte. Sin embargo, sus habitantes han aprendido a ganarse la vida entre la basura e incluso han construido sus casas allí. Todos salvo Rufus, que no tiene trabajo ni casa propia y sobrevive parasitando a su ex-novia Toni. Rufus vive en casa de Toni para gran desesperación de la pobre muchacha, que no ve la manera de quitarse de encima a su insoportable ex.

La aventura comienza cuando nuestro protagonista se harta de vivir a costa de Toni y trata de llevar a cabo su enésimo intento para escapar de Deponia. Al contrario de lo sucedido en sus anteriores planes, en esta ocasión estará muy cerca de alcanzar el éxito. Rufus consigue enganchar una cápsula construida por él a un transbordador del Órganon, una organización similar a la policía o el ejército que se encarga de supervisar Deponia, con la intención de que esto le conduzca hasta el Elíseo. Las circunstancias harán que se encuentre con una situación inesperada que le obligará a recurrir a su altruismo (o más bien a lo que él entiende por altruismo, que no es lo mismo): en el transbordador se convierte en inesperado testigo de una discusión entre un oficial del Órganon y una chica elísea que termina con la caída de ésta a Deponia. Rufus saltará del transbordador en su rescate, aunque eso no significa que haya renunciado ni lo más mínimo a su intención de escapar de Deponia sea como sea.


Así comienza La Fuga de Deponia. La aventura nos llevará primero a Kuvaq, la ciudad donde habitan Rufus y los personajes de su entorno. Quizá los más relevantes entre ellos sean su resignada ex-novia Toni, su supuesto mejor amigo Wenzel y el pluriempleado Gizmo (quien ejerce tanto de oficial de policía como de bombero y médico, en un curioso tres-en-uno), aunque en la ruinosa ciudad hay otros personajes de menor importancia cuya presencia despertará alguna que otra sonrisa. No obstante, las andanzas de Rufus no se quedarán allí. Su escapada le conducirá hasta los confines del gigantesco basurero que es Deponia, donde tendrá que tratar con personajes estrafalarios y enfrentarse a los diversos rompecabezas que se interponen en su camino. ¿Podrá rescatar a la misteriosa chica? ¿Conseguirá cumplir su deseo y alcanzar finalmente el Elíseo?

Cantautor deponio
La Fuga de Deponia es una aventura gráfica point and click en dos dimensiones. Podríamos dividir el juego en varios segmentos o capítulos, siendo presentado cada uno de ellos por una suerte de cantautor deponio que nos introduce en la acción mediante un hilarante tema musical. Este disparatado personaje ejerce el papel de narrador de la historia, además de ejemplificar a la perfección las pretensiones humorísticas del título. Los vídeos introductorios del cantautor, al igual que el resto de vídeos de La Fuga de Deponia, recuerdan poderosamente el estilo de las animaciones flash, destacando por la expresividad de los personajes y contribuyendo en gran medida a la caracterización de los mismos (otro de los elementos que contribuyen a este aspecto es el magnífico doblaje, del que hablaremos más adelante). A medida que vayamos avanzando en la aventura iremos desbloqueando estos vídeos y podremos acceder a ellos desde el menú principal del juego para visionarlos cuantas veces queramos.

Wenzel
El mimo y el cuidado por el detalle que muestran los personajes y escenarios del juego llega hasta niveles sorprendentes, hasta el punto de que podemos afirmar con rotundidad que La Fuga de Deponia es uno de los juegos de Daedalic con la estética más elaborada. El diseño artístico siempre ha sido uno de los puntos fuertes del estudio, pero en este título han logrado superarse a sí mismos. Pese a que Deponia es un enorme vertedero poblado de residuos, los escenarios del juego resultan tremendamente atractivos y derrochan originalidad y colorido. Repletas de infinidad de detalles y dotadas con ciertas animaciones puntuales que contribuyen a generar la ilusión de que se trata de lugares vivos y llenos de movimiento (una pequeña máquina que aparece volando desde la esquina o un papel arrastrado por el viento), todas y cada una de las localizaciones del juego resultan maravillosas. Uno puede pasarse las horas simplemente observando embobado los detalles que hay en cada escenario.

Respecto al diseño de los personajes, encontramos marcadas diferencias de estilo dependiendo de la procedencia de los mismos. Los habitantes de Deponia se decantan por aspectos más extravagantes, con colores vivos y una heterogénea mezcla de accesorios. Los agentes del Órganon, en cambio, muestran uniformes militares combinados con peculiares mejoras tecnológicas (hay un momento descacharrante del juego en el que se describe con todo lujo de detalles los diversos complementos que forman su inventario). Finalmente, aquellos que proceden del Elíseo destacan por la pulcritud de sus vestimentas futuristas. En general, los diseños de personajes muestran una marcada personalidad. Algunos de ellos pueden obedecer a estereotipos ya conocidos por todos, pero añadiendo siempre algún elemento distintivo que les conecte con el sentido del humor del juego.


El trabajo de Daedalic destaca también por las fantásticas animaciones de los personajes, entre las que podríamos mencionar las expresiones faciales de Rufus (como su ambigua sonrisa, propia de un pillo... o de un pardillo) o los movimientos que realiza nuestro protagonista si dejamos el cursor quieto durante unos instantes (dos palabras: air guitar). Estas animaciones, sumadas al cuidado apartado artístico, hacen que La Fuga de Deponia sea un juego visualmente delicioso.

Por su parte, la banda sonora no llega al mismo nivel de excelencia que el apartado visual, sino que más bien cumple su papel con corrección. El pegadizo tema musical que acompaña al menú principal destaca por encima del resto de composiciones, que por lo general se limitan a acompañar de forma discreta a la acción sin llegar nunca a eclipsarla. En cambio, debemos quitarnos el sombrero ante el soberbio doblaje al castellano. El trabajo de Juan Logar, doblador de Rufus, es encomiable y supera airosamente el reto que supone darle vida (y gracia) a los diálogos del protagonista. Los demás actores de doblaje tampoco se quedan atrás: Rosa Sánchez como Toni y Jesús Alberto Pinillos como Wenzel lo hacen muy bien, pero Abraham Aguilar se merece una mención especial por la voz de Gizmo, quizá el personaje mejor doblado del título.

No obstante, su extraordinaria estética y su fantástico doblaje no deben hacernos olvidar que nos encontramos ante una aventura gráfica. ¿Qué podemos decir de su apartado jugable? Pues en dicho apartado nos encontramos con una de cal y otra de arena. En la parte negativa debemos hablar de la inclusión de algunos puzles en el sentido tradicional del término: minijuegos de tablero cuya resolución no depende tanto de la lógica como del socorrido método de ensayo y error. En algunas ocasiones se trata de desplazar un objeto a través de una retícula teniendo algunas direcciones bloqueadas, en otras de encajar las piezas de un mosaico o de ajustar la dirección de una red de vías. No nos encontraremos muchos minijuegos a lo largo del título, pero éstos no suelen aparecer aislados. Más bien al contrario, pues suelen formar parte de un rompecabezas mayor que debemos solucionar atendiendo a los mecanismos habituales de las aventuras gráficas. Esto puede romper la dinámica del juego, ya que estos puzles de tablero no están tan pulidos ni resultan tan divertidos como el resto de desafíos point and click que resolveremos recurriendo tanto a nuestro inventario como a nuestro ingenio. Afortunadamente, todos estos minijuegos pueden saltarse si el jugador lo desea. De hecho, algunos de ellos pueden resultar tan desesperantes que casi invitan a ello.


Dejando un lado este pequeño aspecto negativo, el resto del juego funciona correctamente. Contamos con un inventario (al que podemos acceder mediante la rueda del ratón con gran comodidad), podemos combinar diversos objetos y tendremos que observar atentamente los escenarios para avanzar en la historia, como es habitual en cualquier otra aventura gráfica. Las situaciones que plantea el juego son por lo general disparatadas, pero suelen solucionarse de forma intuitiva. Al tratarse de una aventura de humor absurdo nos encontraremos ciertos rompecabezas cuya solución demandará una lógica particular, pero ninguno de ellos resultará especialmente complicado.

Aunque no disponemos de ningún sistema de ayuda, los diálogos de los personajes y la observación del inventario ofrecen pistas más que suficientes para resolver muchos de los desafíos. Por ejemplo, si debemos reunir una serie de elementos para elaborar cierto objeto, nos proporcionarán una lista que permanecerá en nuestro inventario. La observación de la lista, así como las preguntas que hagamos a los personajes sobre ella, nos darán muchas indicaciones acerca de cómo conseguir los elementos que necesitamos. Daedalic ha optado por la sutileza a la hora de proporcionar pistas en lugar de haber elegido un sistema de ayudas más burdo que habría hecho que la experiencia de juego fuese mucho menos fluida.

Resolver los desafíos que nos propone La Fuga de Deponia no debería resultar complicado. Cada vez que comenzamos un nuevo capítulo, nuestro inventario se vacía por completo, eliminando de esta manera cualquier objeto que pudiese distraernos de las soluciones que necesitamos en cada escenario concreto. Por lo tanto, nunca llegaremos a tener un inventario demasiado extenso. Esto reducirá el impulso de recurrir a combinar objetos compulsivamente hasta dar con algo nuevo cuando nos quedemos sin ideas. Parece que el estudio alemán ha intentado reducir todo lo posible el uso del método de ensayo y error por parte del jugador, aunque seguirá estando presente en los minijuegos anteriormente mencionados y será también necesario para ajustar los requerimientos de ciertas partes del juego (el gran rompecabezas que es la oficina de correos de Kuvaq es una buena muestra de ello). El resto de situaciones se resolverá con una juiciosa aplicación de la observación, la memoria y el razonamiento.

La Fuga de Deponia es, en definitiva, un título fácil. Los aventureros más curtidos no tendrán muchos problemas en completarlo con rapidez y difícilmente se quedarán atascados. Por otro lado, eso también lo hace adecuado para todos aquellos poco habituados al género o que busquen una aventura ligera que no les suponga demasiados quebraderos de cabeza. Nos encontramos ante un juego bastante accesible y, por tanto, también ante una buena manera de adentrarse en las aventuras gráficas por primera vez. De cualquier modo, tanto jugadores veteranos como recién llegados encontrarán motivos para probar La Fuga de Deponia. La obra de Daedalic no supone ningún avance ni novedad dentro de su género, pero se trata de una aventura entretenida, graciosa y con un impresionante apartado artístico.


A pesar de todo, la naturaleza de primera parte de una trilogía del título supone uno de sus principales inconvenientes. Al dividir la trama entre tres juegos, su desarrollo argumental se ve bastante resentido. La sensación que deja La Fuga de Deponia es que, pese a que tenemos que resolver muchos rompecabezas, la trama avanza más bien poco. El argumento pivota continuamente alrededor de la chica elísea con la que nos encontramos al principio, pero no es hasta el último segmento del juego cuando empieza a mostrar todo su potencial. Es en ese momento cuando los comentarios de Rufus acerca de su padre (quien le dejó abandonado en Deponia para escapar hacia el Elíseo años atrás) comienzan a cobrar sentido y cuando descubrimos qué es el Elíseo y qué relación tiene con Deponia en realidad. Paradójicamente, este último segmento resulta algo atropellado en comparación con la lentitud con la que ha avanzado la historia a lo largo del resto del juego. Por tanto, el conjunto final se queda algo desequilibrado. El argumento tiene sin duda un gran potencial, pero Daedalic ha tenido que estirarlo demasiado para que pudiese abarcar la totalidad de la trilogía.

Aclaremos, no obstante, que el final de este primer capítulo tiene cierto aire autoconclusivo. Si bien deja muchas incógnitas en el aire, La Fuga de Deponia es un juego que puede comprenderse en su totalidad por sí mismo. Si bien debemos tener en cuenta que se trata de un final abierto que prepara las líneas maestras que seguirá el argumento de sus secuelas, proporciona la necesaria sensación de conclusión que todo final debe aportar al jugador. Es posible que hubiese sido más adecuado concluir el juego con un cliffhanger, siguiendo la moda imperante en otros medios como la televisión, pero el trabajo de Daedalic consigue despertar suficiente interés como para querer lanzarse a por los dos próximos juegos de la trilogía de Deponia.

Los chascarrillos y los comentarios humorísticos cobran una importancia esencial si consideramos que el argumento del primer juego de la trilogía avanza más bien poco, pues son ellos los encargados de proporcionar la nota de color y la motivación extra que requieren unos rompecabezas cuya resolución no parece acercarnos demasiado a las diversas cuestiones que nos plantea el lento discurrir del juego. La risa es la única justificación de muchas de las escenas con las que nos encontramos. Quizá su intención no va más allá de estirar la historia y alargar la duración de la aventura, pero la intención de hacer reír al jugador siempre es de agradecer. Ya veremos si las siguientes entregas consiguen mejorar este aspecto o si vuelven a recurrir al humor para enmascarar una historia alargada de forma artificial.

Algunos de los momentos cómicos de La Fuga de Deponia son deliberadamente absurdos y chocantes y se basan en los golpes, caídas, destrozos y explosiones, mientras que otros recaen sobre los exagerados diálogos de los personajes (momentos de gran lucimiento para los dobladores). Las referencias a la alergia de Rufus a las tareas de limpieza, a su singular forma de entender el altruismo o a su afición a volar cosas por los aires son muy frecuentes durante la aventura, siendo los temas más recurrentes de los chistes. Puede que algunos jugadores las encuentren algo cansinas, pero parece imposible no dejar escapar una carcajada tras oír por primera vez alguna de las muchas burradas que salen de la boca de nuestro protagonista. Este sentido del humor macarra y excesivo está presente desde el mismísimo inicio del juego, en el que nos encontramos un tutorial que parece más empeñado en hacernos reír que en presentarnos la mecánica del título.


En resumen, La Fuga de Deponia es una aventura entretenida y con mucho sentido del humor. Tiene algunos pequeños detalles negativos, como la poco acertada inclusión de minijuegos o el hecho de que la historia avance con demasiada lentitud. Sin embargo, estos inconvenientes menores no estropean la experiencia de juego. Este título de Daedalic no será recordado por ser especialmente innovador, aunque sin duda su apartado estético permanecerá en nuestra memoria por largo tiempo. El precioso diseño artístico es uno de sus puntos fuertes junto al genial doblaje al castellano, el cual no podemos dejar de alabar por su gran calidad. La dificultad de La Fuga de Deponia no es elevada, aunque esto no es necesariamente negativo: se trata de un juego accesible a todo tipo de jugadores, incluso a aquellos que no estén habituados a jugar aventuras gráficas. Para los aventureros veteranos puede resultar un bocado demasiado pequeño, pero también muy apetecible. Si bien quizá no la carcajada, la sonrisa al menos está asegurada gracias al delirante humor del que hace gala el estudio alemán. Si a esto le sumamos el hecho de que el juego ha sido distribuido en nuestro país por FX Interactive siguiendo su estupenda política de precios, no podemos hacer más que recomendarlo. La Fuga de Deponia merece ser jugado y disfrutado.

Nosotros no sólo lo hemos disfrutado, sino que también nos hemos quedado con muchas ganas de saber cómo continúan las andanzas del bueno de Rufus.

Análisis escrito por Okubo


miércoles, 1 de mayo de 2013

[Telegramas Aventureros] Sé lo que escribiste este mes sobre Aventuras Gráficas - Abril 2013

Inauguramos nuevo mes, y toca hacer repaso de los artículos, análisis, entrevistas y demás entradas de creación propia que habéis escrito y publicado sobre aventuras gráficas a lo largo del mes de Abril.
Al inicio de mes hubo muchos artículos en relación al cierre de LucasArts, con homenajes, recopilatorios y curiosidades varias entorno a esta mítica compañía. Como en este "Noticias Cortas" ya mencioné varias de esas entradas, hoy tan sólo destacaré dos de ellas (que veréis al final de la sección artículos)

ARTÍCULOS
  • Avance Broken Age - "El resurgir de las aventuras gráficas"

  • Hotel Dusk, novela negra y trazos de stylus

  • El pasado, presente y futuro de las aventuras gráficas.

  • The Longest Journey, la aventura de tu vida

  • Runaway: A Road Adventure

  • Aventuras gráficas, el legado de Lucas Arts
Artículo en dos partes en TeknoConsolas

  • LucasArts Memories: adiós plañidero a una de las compañías míticas del videojuego

ANÁLISIS
  • Análisis de The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure: "La corona rota de Anglia"

  • Análisis de The Moment of Silence

  • Análisis de La fuga de Deponia: "Humor chaterrero"

  • Análisis de Resonance: "Walk the line"

  • Análisis de The Dark Eyes: Chains of Satinav

  • Análisis de Gemini Rue en su versión para iPhone

  • Análisis de Alien Incident: "Adolescencia alienígena"

  • Análisis Caos en Deponia

  • Análisis de Resonance: "Clímax inverso"

  • Análisis Retro sobre Blade Runner: Una aventura gráfica de película

ENTREVISTAS
  • Entrevista a Emanuel Rufino e Ignacio Tricherri, de Lost Spell, creadores de la aventura gráfica de terror Hidden.

PODCAST
  • En el podcast de "Fallo de sistema" varios invitados analizan el cierre de LucasArts, y realizan un recorrido a través de las mejores aventuras gráficas de la compañía.

ALGUNOS ARTÍCULOS EN OTROS IDIOMAS
  • Entrevista exclusiva en iGame Responsibly sobre The Realm Game, actualmente con campaña de financiación en kickstarter.

  • Preview sobre Broken Age en GameInformer.
Acceso al artículo (en inglés)

  • Entrevista  a Al Lowe en AdventureGamers

viernes, 26 de abril de 2013

[Noticias Cortas] Del 20 al 26 de Abril de 2013

Aquí os dejo el repaso de noticias de esta semana relacionadas con las aventuras gráficas. No sin antes recordaros que si queréis estar puntualmente informados de estas y otras noticias, podéis seguirnos en Twitter y Facebook.

¡Vamos allá!

Empezamos con un par de anuncios. El primero de ellos está relacionado con Lilly Looking Throungh, del que os hablé en un par de ocasiones, y que a través de Headup Games (la distribuidora en Alemania, Austria y Suiza) y de Geeta Games (la desarrolladora) nos informan que su lanzamiento sufrirá un retraso, ya que no se realizará hasta el cuarto trimestre de este año. Según este anuncio los motivos están relacionados con el interés en mejorar esta hermosa aventura para alcanzar cotas de alta calidad.

El otro anuncio está relacionado con el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Reloaded que se producirá en el mes de Junio para PC, Mac y Linux.
Este remake del primer Leisure Suit Larry, que buscó financiación a través de kickstarter hace ya 1 año, contará con gráficos en alta definición (rediseño de escenarios y personajes), con nueva banda sonora, con nuevas animaciones, así como con nuevos puzzles y escenarios que no aparecían en la versión original.
Estará disponible en varias plataformas como Steam o GOG, y entre los idiomas disponibles estará también el nuestro.

Seguimos con una información muy reciente: Desde ayer está disponible la 2ª parte de Runaway: A Twist of Fate en la app store de Apple, tanto para iPhone como para iPad, al precio de 4,49€.
Con motivo de este lanzamiento, podéis disfrutar de un descuento del 40% de la 1ª parte de esta aventura gráfica de Pendulo Studios.

Desde Daedalic Entertainment nos informan que la web oficial de The Night of the Rabbit ya está disponible.
Recordaros que esta aventura gráfica llegará a través de varias plataformas de venta digital, y que entre los idiomas disponibles también estará el castellano.
Su lanzamiento está previsto para el próximo día 29 de Mayo.

Vamos ahora con la imagen de Ellen Cross, la protagonista de Drácula 4 (la próxima aventura de la saga de Microïds) que pudimos ver recientemente en el Facebook oficial. Este será el extraño aspecto de Ellen Cross.


Y finalizamos este apartado informando que Akkad Estudios ha revelado las primeras capturas de su nuevo proyecto "Lienzo en blanco". Las podéis ver en esta entrada acompañadas de algo más de información al respecto.


Crowdfunding

Nos paramos ahora en los crowdfunding, para echar un vistazo a las novedades.
Además de la campaña de Gato Salvaje, para poder finalizar todos los episodios de su aventura AR-K, y de la que os hablé ayer, hay otras campañas de cierto interés.

Empezamos por "The Realm Game", de Atomhawk Design y Lantern Interactive.
Una aventura con un aspecto realmente precioso que nos relata la historia de Sarina, una joven testaruda que abandona la seguridad de su pueblo para embarcarse en una búsqueda desesperada por encontrar una cura para su madre enferma. En su viaje se hace amiga de un golem gigante de piedra llamado Toru. Ambos personajes serán jugables.
El juego estará disponible en varios idiomas -inglés, francés, italiano, alemán y español- y en varias plataformas -PC, Mac, Linux, plataformas móviles-.

Si queréis saber más podéis leer lo que Aventura y CÍA nos relata en esta entrada sobre este título.
The Realm Game además cuenta con Web Oficial y Blog de desarrollo.
Y para colaborar en esta campaña de financiación podéis acudir a este enlace de kickstarter. 

Otro proyecto que quería comentaros es el de Krillbite Studio, titulado "Among the Sleep".
Estamos ante una aventura de terror en primera persona, que queríamos mencionar por aquí, por la originalidad de la trama, ya que su historia se centra en los temores nocturnos de un niño de 2 años (nuestro protagonista) a través de sus sueños.
Según lo que podemos leer en la campaña en kickstarter: "el juego se basa en gran medida en la atmósfera y la exploración y en el uso de la perspectiva del niño de dos años. Tenemos como objetivo incluir algunos elementos de puzzle y aventura, aunque nuestra atención se centra principalmente en la exploración, la atmósfera y el horror."
Si su campaña en kickstarter tiene éxito, tienen previsto su lanzamiento a finales de este año, para PC, Mac y Linux. Y parece que en principio estará disponible en inglés y noruego, tal y como podemos leer en Steam Greenlight, donde también podéis votar para que en un futuro esté disponible en Steam.


Descuentos y ofertas

Entre las ofertas de este finde, destacar el descuento del 75% en Steam de Resonance (en ingés), oferta que finaliza el 29 de Abril.
__________________________________

Y hoy quiero despedirme con una preciosa melodía, compuesta por Pedro Macedo Camacho, titulada "Try and Froget Me" y perteneciente a la banda sonora de "1954: Alcatraz" de Daedalic Entertainment.



¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"!

jueves, 25 de abril de 2013

[Noticia] Gato Salvaje inicia nueva campaña en kickstarter para finalizar todos los capítulos de su aventura gráfica AR-K

Gato Salvaje, la desarrolladora coruñesa, a la que tuve oportunidad de entrevistar (1 y 2) hace ya un par de años, tras un primer intento fallido, inició ayer nueva campaña de financiación en masa en la plataforma más conocida: kickstarter, para poder financiar su aventura gráfica episódica AR-K.


AR-K es una aventura gráfica episódica en 3D, con humor ácido, intriga y misterio.
Ambientada en un  lugar utópico futurista, está protagonizada por Alicia Van Volish, una brillante aspirante a policía (con tradición familiar en el cuerpo), que no sabe muy bien como ni porque un objeto aparecido en su bolso trunca su carrera y es fichada como delincuente. Desde entonces es una estudiante de periodismo, sin demasiado interés en ello, que se pasa la vida de fiesta en fiesta. Hasta que una mañana despierta resacosa y sin recordar lo ocurrido la noche anterior. Así comienza el primer episodio de AR-K.
“Es una historia realmente divertida, que estamos seguros que fascinará a todos aquellos que disfrutan de las buenas historias, desde lectores de cómic hasta jugadores de aventuras” dice Fernando Prieto de Gato Salvaje
Este primer episodio, subtítulado "Sexo, mentiras y trabajos de clases", ya está disponible para PC, Mac, iOS y Android, y en varios idiomas (con voces y textos en castellano, gallego, inglés, y textos en italiano)
Durante todo el mes de Abril, podéis descargarlo de forma gratuita desde la Web Oficial de Gato Salvaje (tal y como ya os había informado hace unos días).

El segundo episodio está casi finalizado, y su lanzamiento está previsto para finales del mes de Junio.
"Esperamos publicar el segundo episodio a finales del mes de junio de este año.” dice Fernando Prieto de Gato Salvaje

Vídeo de la campaña de Kickstarter

Esta nueva campaña viene acompañada de algunas novedades:

- La primera novedad es la utilización del motor gráfico Unity 3D. De hecho el primer episodio ya se ha actualizado a este motor recientemente, y ya se puede disfrutar en la versión descargable actual.

- Otra novedad es el fichaje del reconocido y prestigioso escritor de novelas policíacas y guionista de cómic estadounidense, Greg Rucka, para guionizar los capítulos 3 y 4 de AR-K.
Dentro del mundo del cómic es conocido por sus trabajos en DC Comics (Superman, Batman, Wonder Woman, Batwoman, Detective Comics, Gotham Central...), así como en Marvel (Spider-Man, Wolverine, Elektra, El Castigador), pero también por sus proyectos de creación propia como Whiteout (con adaptación cinematográfica en el 2009), Queen & Country o Felon. Como novelista son de destacar sus obras de la serie Atticus Kodiak, o su más reciente novela titulada Alpha.
Además de ser nominado en 16 ocasiones a los premios Eisner de cómic, fue galardonado en 4 de ellas.
Si queréis saber algo más de este autor, podéis leer una interesante entrevista publicada en Zona Negativa, realizada el año pasado en el Salón Internacional del Cómic de Barcelona, o acudir a su web oficial.
“La presencia de un escritor de la talla de Greg Rucka como guionista aportará profundidad tanto a los personajes como a la historia, así como una perspectiva internacional al proyecto.” dice Fernando Prieto de Gato Salvaje
- Además, nos informan que la voz en inglés de Alicia (la protagonista de esta aventura episódica) será Ash Sroka, la voz de Tali´Zorah en la trilogía Mass Effect.

Recordaros que la dobladora de Alicia en su versión española (y gallega) es María Castro.

Imagen del episodio 2

Además de esas novedades mencionadas anteriormente, destacar que está previsto que AR-K esté disponible en más idiomas (con voces en inglés, castellano, alemán y francés, y con textos en italiano, ruso y portugués) y en varias plataformas diferentes (PC, Mac, Android, iOS,...). Además, pretenden que el juego esté adaptado para personas con discapacidad visual.

Para saber más de la campaña y/o apoyar el proyecto, pinchad en la siguiente imagen.



Para probar el episodio 1 (disponible de forma gratuita durante todo el mes de Abril),
acudid a la web oficial.

Desde Botafumeiro AG deseamos mucha suerte a los chicos de Gato Salvaje en esta nueva campaña. Seguiremos informando de novedades.

[Actualización 31 de Mayo de 2013]

Tras un espectacular "sprint final", los chicos de Gato Salvaje consigue alcanzar su meta.
Desde aquí, darles la enhorabuena por ello.

En una de sus últimas actualizaciones del crowdfunding para llevar a cabo su aventura gráfica episódica AR-K, nos comentan algunas cosas interesantes con respecto a lo que van a hacer a partir de ahora, como por ejemplo:

- nos informan sobre la futura creación de un foro para poder discutir sobre este proyecto y promocionar otros proyectos que les parezca interesantes.
- nos recuerdan que están también en Steam Greenlight, por lo que si lo deseáis podéis votar para que AR-K también esté disponible en un futuro en Steam.
- también nos informan que en los próximos días abrirán cuenta en Paypal, para que los que no tengan tarjeta de crédito puedan también participar y colaborar.

[Actualización 4 de Junio de 2013]


Ya podéis participar y colaborar a través de Paypal. Toda la información y las recompensas en este enlace de la web oficial.

domingo, 21 de abril de 2013

[Artículo de Opinión] ¿Está el futuro de las aventuras gráficas en el pasado?

Nuestro compañero Okubo piensa en voz alta sobre un tema de actualidad relacionado con las aventuras gráficas. A vosotros de llevarle la contraria o de darle la razón, escribiendo vuestra opinión al respecto en los comentarios a esta entrada.

Os dejo con la reflexión de Okubo sobre el tema que nos ocupa.

¿Está el futuro de las aventuras gráficas en el pasado?

Existe desde hace tiempo un viejo debate en torno a un estilo de aventuras gráficas que podríamos denominar “clásico” y acerca de su validez en el mercado actual de videojuegos. Infructuoso y gratuito ejercicio de nostalgia en algunas ocasiones y fuente de interesantes reflexiones en otras, este debate se plantea cuál debería ser el lugar de este tipo de aventuras en la actualidad... si es que tienen alguno. ¿Sigue habiendo suficiente interés en el consumidor como para que los desarrolladores sigan apostando por aventuras “de la vieja escuela”? ¿Son verdaderamente rentables estos desarrollos? ¿Puede un modelo tradicional de financiación apoyar el desarrollo de aventuras gráficas de estilo clásico o es necesario recurrir a nuevos sistemas como el ya célebre Kickstarter? ¿Deberían las aventuras gráficas evolucionar hacia nuevos formatos? ¿Quizá hacia formatos más accesibles para el consumidor no habitual y más adaptados a los cada vez más populares dispositivos táctiles?

Broken Age
Cada poco tiempo, como si de un ciclo se tratase, ciertos eventos reavivan el debate. Todos recordamos a Tim Schafer y su paradigmática iniciativa en Kickstarter para financiar su Double Fine Adventure (aventura cuyo título definitivo conocimos hace poco: BrokenAge). Más recientemente, el cierre por parte de Disney de LucasArts, desarrolladora bajo la que se gestaron algunas de las aventuras gráficas más destacadas y queridas por los jugadores, provocó un aluvión de nostalgia en internet y las redes sociales... así como innumerables críticas hacia la empresa del famoso ratón. También podíamos leer hace unos días en Grumpy Gamer, el blog de Ron Gilbert, sus hipótesis acerca de cómo sería un nuevo juego de Monkey Island en el caso de que él tuviese la oportunidad de desarrollarlo ahora mismo. Aunque no dejaban de ser meras hipótesis, las palabras de Gilbert produjeron cierto revuelo una vez más. Son muchos los jugadores que abogan por que el bueno de Ron recurra a Kickstarter para recaudar el dinero que le permita comprar los derechos de la franquicia que le catapultó a la fama. Esto no es de extrañar. Después de todo, ¿a quién no le gustaría jugar a un nuevo Monkey Island desarrollado por Ron Gilbert? ¿A quién no le gustaría descubrir de una vez cuál es el verdadero secreto de Monkey Island?
Tal y como expresa en su blog, Gilbert apuesta por una aventura como las de antes, con puzles de elevada dificultad capaces de frustrar y desesperar incluso al jugador más paciente, y con un enorme inventario repleto de objetos que se puedan combinar entre ellos. No habría sistema de pistas ni tutoriales, sino únicamente un montón de puzles difíciles pero justos con el jugador. También plantea que el juego sólo saldría en formato físico, con su correspondiente caja (¡e incluso con su rueda de códigos!). Pese a tratarse como él mismo apunta en el texto de meras divagaciones, las ideas de Gilbert llevan inevitablemente a plantearse la viabilidad de un proyecto de semejantes características en la actualidad, lo cual enlaza con el viejo debate del que hablábamos al inicio de esta entrada.

Sobre el cierre de LucasArts (invasionecreativa.it)
Es evidente que existe y siempre existirá un sector del público interesado en las aventuras gráficas de corte “clásico” o “de la vieja escuela” (o “hardcore”, si preferimos esa denominación). Es igualmente cierto que el renombre de la saga Monkey Island es tal que probablemente el lanzamiento de un nuevo juego acabaría siendo un tremendo éxito. Pero la gran pregunta es: ¿funcionaría un juego así en el mercado si no estuviese Ron Gilbert detrás y si su título no fuese Monkey Island? Siguiendo esta misma línea de pensamiento también podríamos plantearnos si el Kickstarter de Double Fine Adventure hubiese sido tan exitoso de no haber estado Tim Schafer detrás. Si Schafer no hubiese recurrido a sus fantásticas dotes de relaciones públicas para vendernos la idea a través de sus hilarantes vídeos, ¿habría recaudado tanto dinero? Se podría decir que los grandes nombres asociados al género de las aventuras gráficas lo tienen relativamente más fácil, pero esto no es así en realidad. Como bien sabe cualquiera que haya seguido la trayectoria de Double Fine, este estudio ha tenido que trabajar en muchos proyectos pequeños y humildes (como Costume Quest o Stacking) para conseguir la financiación necesaria que le permitiese hacer juegos más ambiciosos. De otro manera, el estudio probablemente no habría sobrevivido por sí mismo hasta que comenzó el fenómeno Kickstarter.
En estos tiempos, desarrollar un videojuego resulta cada vez más complicado. Se requieren equipos más y más grandes y tiempos de desarrollo más elevados, lo cual encarece los costes hasta límites insospechados. Como es lógico, ante este panorama cada vez se tiende más hacia modelos de desarrollo divergentes. Ante el encarecimiento de los modelos tradicionales y las pérdidas que pueden acarrear en caso de desembocar en un fracaso de ventas, se prefiere optar por otras vías menos tradicionales que se han ido convirtiendo en algo habitual para nosotros: la distribución digital, los nuevos modelos de financiación con Kickstarter a la cabeza, la ampliación de la "multiplataformidad" para abarcar no sólo ordenadores y consolas sino también teléfonos móviles, tablets e iPads...

Gemini Rue, unas de las últimas aventuras en llegar a dispositivos móviles
Pues bien, teniendo todo esto presente, lo que plantea Gilbert en su blog no sólo es propio “de la vieja escuela”, sino que parece completamente anacrónico. Esto es, parece alejarse de un planteamiento realista y beber únicamente de la nostalgia más absoluta. Cabe preguntarse no sólo acerca de la viabilidad de este hipotético juego en caso de llegar a materializarse, sino si ése es el camino que deberían seguir las aventuras gráficas. ¿Para buscar el futuro es necesario recuperar el pasado? ¿O sería quizá preferible enterrar de una vez el pasado y remodelar el género para adaptarlo a las peculiaridades de los tiempos que corren? ¿Existirá una manera de combinar ambas posturas? Y, de ser así, ¿sería Ron Gilbert capaz de encontrarla?
Olvidémonos por un momento de la admiración que nos despiertan los genios como Schafer o Gilbert y del merecido agradecimiento que les debemos por haber parido muchos de nuestros juegos favoritos. Olvidémonos también de la locura de Kickstarter, pues no sabemos si esa burbuja llegará a explotar algún día. ¿Cuál es el futuro que queremos para las aventuras gráficas? ¿Queremos que se conviertan en un género minoritario y anacrónico apto sólo para nostálgicos redomados o nos gustaría que todo el mundo pudiese disfrutar de él? Una pequeña dosis de nostalgia nunca está de más, pero demasiada puede suponer una importante barrera para aquellos jugadores curiosos que quieran acercarse al género por primera vez. Es deseable que los viejos aventureros tengan sus pequeños viajes al pasado, pero no que el género se quede estancado ahí para siempre.
Es necesario apoyar los nuevos formatos hacia los que ha ido evolucionando el género, ¿no os parece? No por estar adaptada a las necesidades de los dispositivos táctiles una aventura es menos aventura. No por ofrecer a los jugadores novatos un sistema de pistas o de ayudas que les impida quedarse atascados una aventura es menos aventura. No por aproximarse a la narrativa de una novela gráfica interactiva una aventura es menos aventura.

Ron Gilbert
¿Cuál es la esencia de una aventura gráfica? ¿Son los puzles frustrantes? ¿Son las ruedas de códigos y los excéntricos sistemas anticopia de otras épocas? ¿Son acaso los inventarios interminables? Desde mi humilde opinión, siempre he pensado que la esencia de una aventura gráfica se basada en sumergirse en otro mundo, en vivir una historia fascinante y avanzar en ella gracias a tu astucia e ingenio. Todo lo demás, por mucho que pueda considerarse como “señas de identidad” del género, me parece meramente accesorio. Por esta razón no comparto la postura de muchos de los viejos aventureros que reniegan de los caminos que ha tomado el género en los últimos tiempos.
No niego que me gustaría ver un nuevo Monkey Island desarrollado por Gilbert, pues hacerlo sería faltar a la verdad. Sin embargo, no creo que haya que aferrarse al pasado para construir el futuro. Me gusta ver que hay desarrolladoras, tanto grandes como pequeñas, que apuestan por las aventuras. Me gusta que sus juegos busquen nuevas vías para resultar accesibles y atractivos para los jugadores no habituales. Me gusta que estos juegos se lleven a los teléfonos móviles, las tablets y los iPads. Me gusta que las nuevas aventuras trasciendan su propia naturaleza, recurriendo a nuevos recursos y mecanismos propios de otros géneros. Me gusta que, pese a que llevamos años oyendo que su edad dorada ha terminado y que las aventuras gráficas han muerto, el género siga vivito y coleando, evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren.
El pasado fue brillante. Puede que el futuro también lo sea... si le dejamos.

Y, ¿vosotros qué pensáis al respecto? ¿Qué futuro os gustaría para las aventuras gráficas? ¿Cuál es para vosotros la esencia de las aventuras gráficas? ¿Qué opináis de lo que nos plantea Okubo?

viernes, 19 de abril de 2013

[Noticias Cortas] Del 6 al 19 de Abril de 2013

Vamos con nuestro habitual repaso a las noticias cortas, en esta ocasión de las dos últimas semanas. Recordad que si queréis estar puntualmente informados, publicamos estas noticias tanto en twitter como facebook.

¡Empecemos ya!

Las plataformas móviles siguen nutriéndose de aventuras gráficas, de hecho desde la semana pasada Gemini Rue ya está disponible en la App Store de Apple, tanto para iPhone como para iPad, al precio de 3,59€ (en inglés).

Además de este nuevo lanzamiento, Microïds ha lanzado para los mismos dispositivos móviles, una versión gratuita de Drácula 1: Resurrection (disponible también en nuestro idioma). Imaginamos que se trata de una demo de este primer título de la saga de Drácula de esta compañía.

Por otra parte, Gato Salvaje nos informa que el primer episodio de su aventura gráfica AR-K está disponible de forma gratuita, tanto para PC como para dispositivos móviles, durante todo el mes de Abril. Tenéis más información en la web oficial.

Además, tenemos que mencionar que El Engaño de Barbapoca: Episodio 1 de La Jara Aventuras ya está disponible para Mac. Los usuarios de esta plataforma lo pueden descargar de forma gratuita desde la web oficial.

Vamos ahora con una actualización reciente en torno a The Last Crown de Jonathan Boakes.
En realidad se trata de una actualización doble: por un lado, un pack que incluye argumento e imágenes en el facebook oficial del título, y por otra parte, una entrada en el blog de Jonathan, que nos informa que el título llegará un poco antes de Samhaín, o sea alrededor del 31 de Octubre  y nos da algunos datos más.

Y antes de pasar al siguiente apartado, mencionar un proyecto que está en desarrollo y del que tuvimos conocimiento recientemente. Se trata de una aventura gráfica que permitirá aprender español en el Camino de Santiago. Se titulará Spanish Languaje Route, está desarrollado por Every View y estará disponible en septiembre de 2013. Tenéis más información en la web del desarrollador o en esta noticia de RTVE.


CROWDFUNDING

En cuanto a los crowdfunding, comentar que los últimos proyectos de los que os hablé en este "Noticias Cortas" han finalizado con éxito sus respectivas campañas: J.U.L.I.A. en indiegogo, Mage´s Initiation en kickstarter, así como The Gallery: Six Elements también en kickstarter. Sin embargo, Epic Metal Knights (en indiegogo) parece que no levanta cabeza (le quedan tan solo 4 días).

Por otro lado, informaros que se ha podido ver un nuevo vídeo de SpaceVenture (una de las tantas que se han financiado a través de kickstarter). Os dejo el vídeo por aqui.


En cuanto a novedades, mencionar un nuevo proyecto que busca financiación a través de kickstarter, desarrollado por ClickShake Games, se titula A Small Favor. Una aventura en 2D de ciencia-ficción, protagonizada por un asesino alienígena a sueldo, basada en una serie de dos aventuras flash de la misma dearrolladora.
Tenéis mucha más información en esta entrada de Aventura y CÍA así como en la campaña de financiación en kickstarter.


Finalizamos el repaso a los crowdfunding mencionando que pronto llegarán dos nuevas campañas de títulos de cuya existencia ya teníamos noticias. Una de ellas llegará posiblemente la semana que viene, se trata de la campaña de financiación que prepara Bill Tiller (Autumn Moon) para llevar a cabo el desarrollo de la secuela de A Vampyre Story. Por otro lado, otra de las campañas que está a punto de llegar, aunque quizás algo más tarde, es la que prepara Polygon para el desarrollo de 7th Quest 3, del que ya comentamos algo en este "Noticias Cortas".


BUNDLES

Pasemos ahora a echar un vistazo a los bundles disponibles.
Y tras el vistazo, tan sólo me cabe mencionar uno. Se trata del Bundle Stars 6, llamado "The Catnip Bundle", contiene 10 videojuegos por el precio de 4.61€, entre los que se incluyen Nikopol, Post Mortem o Scratches entre otros.
Quedan aún algo más de seis días por delante para poder hacerse con este bundle.


DESCUENTOS Y OFERTAS

Y para ir finalizando el repaso a las noticias de los últimos días, vamos con ofertas o descuentos en plataformas de descarga digital.

Pero antes quería mencionar que la revista Micromanía del mes de Abril regala Runaway 2. Dentro de la revista se incluye un código para poder descargar esta aventura gráfica de Pendulo Studios desde Juegos FX.

Dicho lo cual, vamos pues con los descuentos y ofertas en las plataformas de descarga digital:

En GOG tenéis un pack con las aventuras de Telltale Games (los Sam & Max, Wallace & Gromit, Back to the Future y Tales of Monkey Island) con un descuento del 85%.
Es una muy buena oferta si todavía no los tienes, y si por supuesto el jugar a estas aventuras en inglés no te supone un problema, ya que la única que incluye textos en nuestro idioma es Wallace & Gromit, las demás o están solo en inglés o incluyen también textos en otros idiomas, como alemán o francés. (Mirad bien las características de cada una de ellas)
La oferta finaliza el 23 de Abril. Más información: aquí.

En DotEmu también cuentan con una interesante oferta, se trata del Pack DotEmu Collection, que incluye una gran variedad de títulos, entre ellos la trilogía Gobliiins. Si se adquiere el Pack entero se disfruta de un descuento de alrededor de un 83%.
Sin embargo, si se adquiere la trilogía Gobliiins por separado, el descuento es de un 60%. A vosotros de ver qué pack os resulta más interesante.
Mencionar que la trilogía Gobliiins está disponible en nuestro idioma, para el resto de títulos consultad la web de DotEmu.
La oferta finaliza el 22 de Abril, a las 13:00

Y hasta aquí el repaso... ¡¡¡HASTA EL PRÓXIMO "NOTICIAS CORTAS"!!!

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