lunes, 24 de mayo de 2010

[Entrevista] Final Boss Studio (1ª parte)

Algunos os preguntaríais en qué consistían esas frases que aparecieron últimamente por Botafumeiro AG. Otros ya os imaginaríais que pertenecían a una nueva entrevista. ¡Y tremenda entrevista! diría yo. ¡Imprescindible! añadiría.

Pues sí, no os quiero hacer perder demasiado tiempo con mis palabras, teniendo a continuación unas palabras mucho más interesantes que leer. Tan sólo mencionar, para el que no lo sepa, que Final Boss Studio es un Estudio Independiente, que está en pleno trabajo, adaptando el relato de Lovecraft "El color que cayó del cielo" para transformarlo en una aventura gráfica que promete ser toda una delicia para los sentidos. Y si no me creéis, no tenéis más que seguir leyendo.

Ya sabéis... tomad asiento, poneos cómodos y a disfrutar de la lectura. Estoy convencida que os encantará lo que tienen que contarnos.

Pero antes, agradecerles a todos/as ellos/as el que hayan querido participar en esta entrevista. Muchísimas gracias a todos/as y cada uno/a de vosotros/as.

Ahora, a disfrutar de la lectura.


Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear un Estudio de Desarrollo de Videojuegos?

Alby Ojeda: Lo que nos une a todo el grupo es que somos amantes de los videojuegos. Si a que cada uno de nosotros venimos de diferentes disciplinas artísticas, le unes la nueva oferta de herramientas Open Source que hay en creación de videojuegos, el salto se hace casi de forma natural. En nuestro caso fue así, descubrimos el Adventure Game Studio que permite crear un juego sin muchos conocimientos de programación y a partir de ahí nos planteamos hacer una aventura gráfica que llamase la atención del público y de las desarrolladoras para mostrar nuestro trabajo.



Ollodepez: ¿Por qué Final Boss como nombre de la desarrolladora?

Alby Ojeda: Buscábamos un nombre que fuese un guiño directo hacia el mundo de los videojuegos y entre todos los que seleccionamos el nombre de Final Boss y su logotipo era el que más nos gustó por unanimidad. Al fin y al cabo lo que durante años ha marcado cientos de sensaciones de frustración y victoria en los videojuegos precisamente han sido esos Jefes de Final de Fase y es algo que todo jugador siempre tiene presente.

Logo de Final Boss Studio


Ollodepez: En vuestro blog viene muy clarito quienes formáis parte de Final Boss Studio, pero lo más importante en cualquier proyecto son las personas, así que no está de más volverlo a repetir para el que no lo sepa ¿quiénes formáis parte de Final Boss Studio? ¿cuáles son exactamente las funciones de cada uno de vosotros?

Alby Ojeda: Pues en el puesto de Guionista y Coordinador del proyecto me encuentro yo. En labores de Producción está Gore Suárez. En Comunicación, Gabriel Suárez.
Davinia Ravelo es nuestra Asesora Científica y la encargada de recopilar toda la Documentación. Yeray Gil y Ancor Gil son los Directores Artísticos. Rocío García es la Directora de Cinemáticas. Jonathan González, nuestro Director de Animación. Samuel Jorge García como Supervisor de Programación. Y Kilian González como el encargado de las Mecánicas de Juego.


Ollodepez: También os calificáis como “frikis inadaptados” que jugaban a videojuegos. ¿cuáles
son vuestros videojuegos favoritos? ¿géneros?


Alby Ojeda: Esa lista sería inacabable... Hay muchos juegos que me han marcado por distintas razones: "Silent Hill" me parece uno de los mejores en cuestión de diseño del terror.
Como juego más completo siempre me viene a la cabeza el "Shadow of the Colossus". El "ICO" me parece una auténtica joya por cómo controla la empatía del jugador. El "Braid" me parece la primera incursión hacia el mundo del arte en el que por primera vez el formato del videojuego consigue expresar ideas y sentimientos como sería imposible en otro formato...

Jonathan González: Juego mucho a los FPS, y juegos tácticos en general, pero son los juegos de terror los que realmente consiguen mantenerme pegado al asiento.

Gabriel Suárez: Jugábamos y jugamos. Coincido con Alby al calificar el Silent Hill como mejor obra de terror, ya que consigue jugar con los miedos comunes a toda persona que anidan en la mente del jugador. Pero en cuanto a juegos favoritos tendría que distinguir entre clásicos como un Super Mario 3 divertido a más no poder y encumbrado por el factor nostalgia, y de los actuales sin duda seria Heavy Rain mi elegido.

Ancor Gil Hernández: Mis videojuegos favoritos son las aventuras de acción y aventuras gráficas, juegos con una gran historia y personajes interesantes (y si también se pegan un par de tiros, pues mejor)

Yeray Gil Hernández: Soy un gran aficionado a las aventuras gráficas clásicas como la saga Monkey Island, Full Throttle, Broken Sword... pero también hay juegos más modernos que me han marcado mucho, como la saga Mass Effect o Half Life. Se podría decir que me gustan todos los juegos que cuentan buenas historias.

Kilian González: Ufff aquí me puedo enrollar bastante, no tengo favorito. Te resumo que me encantan todos los géneros, aunque a los que menos afinidad tengo son los JRPG y los de estrategia por turnos. Destacaría lo que son joyas visionarias como Shenmue, Outcast,Robison's Requiem, Alone in the Dark o el Jurassic Park Trespasser. De los modernos diría que Condemned, Heavy Rain, los Mass Effect y la saga de Gothic de Piranha Bytes.

Samuel Jorge: Con la cantidad de juegazos que están saliendo hoy en día, al final la lista de favoritos termina siendo mayor que la de no favoritos. Si me tuviese que guiar por unas directrices a la hora de clasificar un juego como favorito, serían aquellos que podría jugar cien veces y no aburrirme de ellos. Super Mario World, Secret of Evermore, Uncharted o Street Fighter (cualquiera de ellos :P) son sólo algunos ejemplos. En lo referente a géneros, lucha y acción/aventura en tercera persona son los que más me enganchan.

Davinia Ravelo: Aunque hay muchos juegos actuales que me encantan, siempre alguna noche de insomnio me pongo a jugar al Monkey Island, sobre todo los 3 primeros.

Rocío García: Difícil elección. Siento predilección por las plataformas y las aventuras gráficas de PC. Me encantan el "Streets of rage I" o el "Sonic I" de la SEGA, nunca me canso de ellos.
Con la PlayStation I estaba siempre jugando al "Rayman" o "Crash Bandicoot". Si tengo que elegir de videojuegos actuales, me quedo, sin duda, con "Heavy rain", "Assassin´s creed I y II" y "Little Big Planet".


Algunos de los videojuegos favoritos


Ollodepez: El contar con un equipo de diez personas tiene sus ventajas e inconvenientes. ¿cuáles destacaríais?

Alby Ojeda: La ventaja principal es lo rápido que avanza el proyecto al poder dedicarse cada uno a una tarea en concreto en lugar de que una sola tenga que realizar multitareas. Eso sin contar lo que motiva ver cómo el trabajo que se ha realizado en un departamento es transformado e implementado por otro y todo gana en magnitud. El principal problema de coordinar a tanta gente surge a la hora de concretar reuniones. Las agendas de los integrantes hay veces que es difícil de cuadrar, en base al lugar que tenemos para reunirnos.

Jonathan González: La ventaja sería el hecho de disfrutar del trabajo en equipo con tus amigos, al ser tan pocos el proyecto es bastante íntimo. La única desventaja es no contar con un departamento de doblaje así que de momento nos conformaremos con el texto en pantalla.

Kilian González: Ventajas: Que en el desarrollo se puede capturar todo lo bueno de esas conversaciones agradables en una cafetería o en un parque que se sacan ideas pero luego te olvidas porque no tomas nota. Inconvenientes: Que el ritmo de trabajo es más lento de lo que uno desearía. Lo bueno del contenido por episodios es que tendremos tiempo para seguir desarrollando y tener en cuenta el feedback de la gente que puede ser muy interesante.

Samuel Jorge: Una de las ventajas es que puedes estar al tanto del trabajo de los demás departamentos, algo imposible cuando hablamos de grupos de desarrollo grandes (lo más probable es que ni conozcas a los integrantes de los otros departamentos) y eso, quieras o no, te hace sentir que estás realizando un juego, no una pieza de un programa del que no sabes ni de donde surgió la idea, ni para que va a servir al final del desarrollo. ¿Desventajas? A menos gente, menos recursos.

Ancor Gil Hernández: La única desventaja es que precisamos mucho tiempo para realizar contenidos, un equipo mayor agilizaría mucho las cosas. Lo demás todo ventajas, poder compartir con un grupo de 10 amigos con tanto talento la creación de un proyecto como este es un auténtico lujo.

Yeray Gil Hernández: Las ventajas de contar con un grupo de 10 personas, sobre todo teniendo en cuenta que somos 10 amigos, es que contamos con muchos puntos de vista sobre nuestro trabajo, lo que sin duda enriquece el resultado final. La única desventaja es que en las reuniones nos quedamos cortos de mandos de la play.

Davinia Ravelo: Ventajas que somos un grupo de 10 amigos, de disciplinas diferentes y por lo tanto se produce un intercambio de conocimientos bastante rico, además de maravillarte con el trabajo que realizan, la única desventaja, que necesitamos un tiempo mayor para la realización del juego al dedicarle cada uno el tiempo que puede, aunque últimamente avanzamos rápido.

Rocío García: Lo mejor es lo bien que lo pasamos realizando el juego, ver el trabajo de cada miembro del equipo. Si hay una desventaja, tendría que decir la falta de tiempo. Sería genial disponer de más días para dedicarlos por completo al juego.


Ollodepez: No es difícil imaginar que os gusta Lovecraft, se ve que además de jugar a videojuegos, también leéis mucho (LOL). Tanto vuestro proyecto anterior (Call of Cthulhu 24) como el actual (El color que cayó del cielo) están relacionados con él ¿Por qué Lovecraft? ¿Qué os aporta?

Alby Ojeda: Lovecraft es uno de los mayores influyentes en el terror del siglo pasado y es muy difícil ser aficionado al género y no tontear con su imaginería. Si al hecho de que somos consumidores habituales de videojuegos y del cine, le sumamos que muchos de nosotros hemos disfrutado con esa otra plataforma de ocio donde Lovecraft se mueve a sus anchas como son los juegos de Rol, todo empieza a encajar. Además, Lovecraft y los videojuegos siempre han tenido una buena amistad y siempre sus historias son muy agradecidas en éste formato.

Jonathan González: El "Call of Cthulhu 24" lo desarrollé solo como una broma para mis amigos. Alby lo vio y propuso compartirlo en la web como una presentación del grupo, además de empezar a trabajar en la traducción al inglés. La verdad lo agradezco mucho.

Kilian González: Los relatos de horror cósmico tienen un carisma que te absorbe, porque estás intentando descubrir lo que está pasando, pero son fuerzas que van una envergadura más allá de tu entendimiento. Eso da jugo para infinidad de historias, en todas las épocas y géneros. Eso es lo que me encantaba del Condemned: Criminal Origins o Twin Peaks, estás intentando comprender lo que pasa a un nivel vulgar, pero todo es más enrevesado y sólo acabas con preguntas que no puedes llegar a contestar por tu miserable condición humana... Luego salió el Condemned 2 y lo fastidiaron.

Samuel Jorge: Por su universo, sin duda. El mundo que creó junto a otros escritores es digno de mención (algo irónico, pues generalmente no hay palabras para describir sus horrores en sus relatos). Las criaturas que viven en dicho universo son totalmente únicas. Una pena que hoy en día se les da un trato que parecen pokémons. Ah! Y que conste que fuimos muchos los que insistimos a Jonathan que compartiese el Call of Cthulhu 24 con el mundo. Si no pudisteis disfrutar antes de él, ya sabéis a quién echarle la culpa :P

Ancor y Yeray Gil Hernández: Bueno, en realidad COC24 fue un proyecto que desarrolló nuestro talentoso Jonathan como broma y luego trascendió. Al margen de eso siempre hemos sentido fascinación por la imaginería y los relatos de Lovecraft. Creemos que su visión de un universo desconocido que nos deja pequeños es realmente sobrecogedora.

Rocío García: El género de miedo siempre ha tenido mucho éxito en los videojuegos y H.P. Lovecraft tiene relatos para dar y regalar. La ambientación de la historia motiva mucho y...¿para qué engañarnos? ¡Lovecraft mola mucho!


H.P. Lovecraft


Ollodepez: Vuestro primer proyecto era una aventura en flash con mucho humor. Parece que este segundo proyecto es más serio y ambicioso. ¿Cómo explicaríais a alguien que no conociera nada de él en qué consiste?

Alby Ojeda: "El color que cayó del cielo" narra unos extraños sucesos que acontecen en lo más profundo de un pueblo de Norteamérica, tras la caída de un extraño meteorito en una granja. El resto es mejor dejarlo en el misterio...

Gabriel Suárez: Es que las risas y el humor desenfrenado lo dejamos solo para las reuniones. O quizás no... ¿quién sabe?. Pero no, no se ha perdido.

Kilian González: Una aventura de horror a principios del siglo XX en un pueblo rural de Massachusetts. Lo que era una investigación geológica se convierte en una pesadilla fuera de toda comprensión.

Jonathan González: Le diría que es una aventura gráfica por capítulos de un científico que tiene que investigar el impacto de un meteorito a finales del siglo pasado. El resto es sorpresa.

Samuel Jorge: Si buscas cargarte profundos con una escopeta, este no es tu juego.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Es una aventura gráfica de corte cinematográfico que narra el encuentro de varios personajes normales y corrientes con lo desconocido. Da mucho canguele.

Davinia Ravelo: Pues diría que una aventura gráfica que nunca me cansaría de jugar.

Rocío García: Una aventura gráfica con estilo cinematográfico sobre un científico que va un pueblo abandonado de la mano de Dios a investigar un extraño objeto caído del cielo, al final resulta que Darth Vader es el padre de Luke...UY! me parece que no esto no es, ¿te imaginas?...¡mejor lo juegan y ya está!


Logo de "El color que cayó del cielo"


Ollodepez: ¿Por qué una aventura gráfica y no otro género?

Alby Ojeda: La aventura gráfica es un formato que permite mantener el sistema de investigación que tanto han depurado los juegos de rol inspirados en los Mitos de Cthulhu y que siguen el estilo narrativo de Lovecraft. Creo que ese género, por sus características intrínsecas dan mucho pie a mantener un ritmo semejante al de las novelas y tomarte el tiempo necesario para resolver los misterios y unir pistas antes que preocuparte en buscar cobertura y recoger botiquines o munición.

Gabriel Suárez: La aventura gráfica además es un género que permite lucirse de manera muy especial al departamento de arte. La posibilidad de plasmar un escenario en una ilustración de calidad y dotarlo de interacción al mismo tiempo de darle la oportunidad al jugador de observarlo con detalle es algo que no está al alcance de un juego de acción (por ejemplo) donde las cosas ocurren muy rápido y no hay tiempo para entretenerse.

Jonathan González: Alby vio el Adventure Game Studio (una herramienta de creación de aventuras gráficas) y propuso el proyecto. Tampoco somos desarrolladores de juegos profesionales, pero la aventura gráfica es el género más adecuado para contar una historia basada en la investigación.

Kilian González: Aparte de porque estamos aprendiendo, es el formato idóneo para Lovecraft porque es puramente narrativo. El survival horror es de mis géneros favoritos pero generalmente el ritmo se banaliza porque se tiende a crear un bestiario para que el protagonista huya mientras resuelve los puzzles. Incluso en una historia tan maravillosa como la del Silent Hill 2 o una ambientación como la del Dead Space, pasas más tiempo matando criaturas que investigando o intentando encajar todas las piezas. (sin desmerecer lo divertido que es matar necromorfos, claro). Mira por ejemplo el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, todo el principio en Innsmouth es espectacular, sobre todo la noche en el hotel. Pero luego acabas metiéndole tiros a profundos con ametralladoras o disparando con un cañón de guerra Yith.

Samuel Jorge: O era una aventura gráfica, o una en tercera persona, pero carecemos de medios para desarrollar la segunda. Yo lo quería hacer de lucha, pero bueno...

Ancor y Yeray Gil Hernández: El Adventure Game Studio fue el motivo principal: Es una herramienta muy fuerte, de distribución libre que nos permite, sin ninguna experiencia previa, crear un producto que no hubiéramos ambicionado de otra forma.

Rocío García: Por una parte, es el medio al que hemos podido acceder con nuestros conocimientos, y por otra es un género que siempre tiene buena acogida. Vale, también porque nos encantan las aventuras gráficas.



Concept Art - Ancor Gil


Ollodepez: Cualquier artista tiene sus influencias a la hora de desarrollar cualquier manifestación artística ¿cuáles son vuestras influencias?

Alby Ojeda: Aunque estemos en un proyecto que debe tener una influencia clara y directa ya que estamos hablando de la obra de un autor en concreto, personalmente, debido al campo profesional en el que me muevo, mis influencias suelen ser más cinematográficas: Spielberg, Shyamalan, Carpenter...

Jonathan González: La verdad yo diría que para este proyecto hemos metido en un cubo el Broken Sword, Silent Hill, a Shyamalan y lo hemos removido todo. ¡A ver qué sale!

Kilian González: David Cronenberg, Frank Darabont, Chris Nolan, Alan Moore. Para este proyecto, en lo que a mi parte del trabajo se trata, ha sido el Prisioner of Ice, Broken Sword y detalles del Monkey Island 1 y 3. Fuera de eso aprendes de cualquier cosa, incluso de la peor película.

Samuel Jorge: Aparte de los mencionados arriba, aunque a primera vista no lo parezca, también tenemos influencias de juegos más actuales, como el Mass Effect.

Ancor y Yeray Gil Hernández: En particular en este proyecto hemos bebido mucho de aventuras gráficas clásicas, como el The Dig o Broken Sword.

Rocío García: En cuestiones de animación, todavía queda mucho por desarrollar, pero se toman notas de juegos como "Broken Sword" o "Dragon´s Lair", pero sin llegar a ser tan "cartoon".



Concept Art - Yeray Gil


Ollodepez: Realizando un recorrido por vuestro blog, es impresionante ver las diferentes fases del desarrollo. Puedo imaginar que lo primero ha sido la adaptación del relato (o quizás no), pero ¿cuáles son exactamente esas fases de desarrollo?

Alby Ojeda: El planteamiento que hemos ido desarrollando ha sido de lo general a lo particular con un esqueleto básico de toda la trama. Empezamos definiendo paletas de colores generales para toda la historia, discutiendo elementos principales de Mecánicas, evoluciones de personajes, etc. Y poco a poco nos hemos ido centrando en los elementos particulares de cada capítulo, siempre con un ojo a la generalidad del proyecto, tales como arquitecturas de los entornos, gama de colores de los escenarios, guión definido de la trama principal, mecánicas de juego de las subtramas, etc. Tratamos cada capítulo como una pieza independiente dentro de un mecanismo mayor.

Gabriel Suárez: Cada fase de desarrollo intenta tener enlace con una fase en la comunicación sobre proyecto, desde un boca a boca inicial hasta la difusión en medios especializados como éste. Desde como lo hacemos, hasta las motivaciones y gustos del grupo en general.

Jonathan González: La pre-producción ha acabado hace poco, pero nos hemos centrado en documentarnos, conceptualizar y sobre todo, aportar. Todos los departamentos estamos dispuestos a ayudarnos entre nosotros, sin aislarnos.

Kilian González: Alby llevaba tiempo adaptando la historia en su cabeza, lo primero que hicimos fue reunirnos y hacer un brainstorming del ritmo, personajes, sistema de juego. Alby nos explicaba sus ideas (tiene la biografía escrita de cada uno de sus personajes) y nosotros aportábamos ideas nuevas. Después de haber aclarado el tono general, nos pedía unas propuestas a cada uno que luego se valoraba en la siguiente reunión. Así, poco a poco empezó a tomar forma, no sólo el universo de Lovecraft, sino también los nuevos personajes que se iban creando para la historia.


Ollodepez: Centrándonos en los personajes, viendo las pruebas que habéis realizado, os habéis basado en actores famosos para su diseño. ¿Por qué? ¿Cómo elegís a los actores para los diferentes personajes?

Alby Ojeda: Nos parecía divertido que nuestro juego estuviese protagonizado por actores famosos. Aunque en el resultado final lo adaptásemos y variásemos por motivos dramáticos (y legales) en el punto de partida siempre nos pareció atractivo tener a un Steve Buscemi o a un Max Von Sydow pululando por los mundos de Lovecraft. Para elegirlos, simplemente cada uno propuso varios actores que encajasen en la imagen que cada uno se hacía del personaje y entre todos votamos el que encajase mejor con el personaje.

Jonathan González: Por votación. Todos nos hemos empapado de cine, y al carecer de voces, la expresividad de los personajes viene reflejada por a quién nos recuerda. Así si conoces el trabajo de Jeremy Irons, te lo puedes imaginar interpretando a James, nuestro protagonista.

Kilian González: Porque aparte de viciados, somos todos una pandilla de frikis cinéfilos. Utilizar de ejemplo un actor, te ayuda a completar el personaje. Está claro que si digo que un personaje está basado en Sean Connery, automáticamente te haces una idea de su ritmo, su forma de expresarse y al construir una situación notas antes cuando está reaccionando de forma irregular. Después de proponer el "casting" se hizo una votación. Al final no conseguimos que James Scotfield (nuestro prota) fuese Vin Diesel.

Samuel Jorge: Tal como está pensado el juego, tendrá sus toques cinematográficos. ¿Qué menos que los personajes parezcan también sacados del cine? Para cada personaje, se propuso una lista de actores que pudiesen encajar en el perfil y se votó por cada uno. Si me hubiese animado a proponer alguno, posiblemente veríais a Terence Hill como James Scottfield y Bud Spencer como Goldimer.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Fue una decisión tomada entre todos. El hecho de elegir actores que la gente ya conoce previamente crea un perfil del personaje que permite al jugador reconocer el arquetipo que queremos representar. Hicimos una lista de personajes de películas que concordaban con los que queríamos representar y los elegimos por unanimidad.


Un ejemplo de las diferentes pruebas,
partiendo de la fotografía del actor,
hasta llegar al personaje de la aventura gráfica.
En esta ocasión, el actor es Jeremy Irons,
y el personaje es el protagonista de la aventura gráfica, James Scotfield.
Ancor y Yeray Gil Hernández son los responsables
de esta maravilla que váis a ver a continuación.





Ya sé que corto la entrevista en lo más interesante, en cualquier caso, ya os podéis imaginar lo que os espera en la 2ª parte (que estará disponible dentro de muy poquito).
Mientras tanto, podéis dejar vuestras preguntas en relación a lo dicho hasta ahora en la entrevista, o comentar lo que queráis sobre ella.

Continuará...

Acceso a la 2ª parte

votar

3 comentarios:

Pedazo de entrevista!

Se ve que hay esfuerzo e ilusión detrás de este juego. Veremos a ver qué tal es el resultado final.

Personalmente he leido el relato y no es uno de los que más "miedo" me halla dado de Lovecraft, pero se puede sacar un juego cojonudo.

Buenísima entrevista!!
También me han gustado mucho tus entrevistas anteriores, como la de Akkad Estudios y La Jara Aventuras (gracias a ellas estoy conociendo buenísimos juegos como "El engaño de Barbapoca").
"El color que cayo del cielo" tiene muy buena pinta, esperemos que nos sorprendan gratamente cuando salga el primer cápitulo.

Enhorabuena por el blog, sigue así.

HVN, Luismi, muchísimas gracias por vuestras palabras.
Así da gusto emprender cualquier proyecto.

Un saludo a los dos

Publicar un comentario

Licencia de Creative Commons
Las marcas, logotipos, vídeos, música e imágenes de videojuegos mostradas en BAG son propiedad de sus respectivos autores. Se muestran aquí tan sólo con propósitos divulgativos.