jueves, 27 de mayo de 2010

[Entrevista] Final Boss Studio (2ª parte)

¿Estáis listos? Pues venga, tomad asiento, poneos cómodos y a disfrutar de la 2ª parte de la Entrevista que he tenido el placer de realizar al Equipo de Desarrollo Independiente Final Boss Studio.
Seguiremos con todos los pormenores sobre el desarrollo de la aventura gráfica basada en el relato de Lovecraft "El color que cayó del cielo".
Los que no pudisteis leer la 1ª parte, la tenéis en este enlace.

¡Vamos allá!

Ollodepez: Los fondos también requieren mucho trabajo para recrear lo que uno quiere. ¿cuáles son los diferentes pasos y pruebas que realizáis para los escenarios? ¿os basáis en algún lugar(es) en concreto?

Alby Ojeda: Tras analizar el uso y contenido de cada escenario, lo siguiente es analizar el tiro de cámara en función del contenido dramático que tendrá dentro de la historia. Tras recrear un storyboard que lo refleje, Arte recrea el espacio usando el Sketch up, un programa gratuito de 3D en el que podemos definir mejor el tiro de cámara, óptica, perspectiva y elementos de la escena. Con ese boceto como guía, Arte simplemente aboceta para determinar tamaños, proporciones, fuentes de iluminación y las entradas y salidas. Y al final, cuando se confirma que el boceto funciona, se pasa a Programación que comienza a trabajar en el Proxy mientras en paralelo Arte depura colores, texturas y detalles. Todo con un proceso muy artesanal basado en técnicas de ilustración para lograr un ambiente muy personal. Para inspirarse en la arquitectura y en los espacios Arte hace peticiones al Departamento de Documentación y Asesoría Científica que se encarga de rebuscar en internet material visual real de finales del s.XIX.

Jonathan González: Ancor y Yeray (los chicos de arte) trabajan con mucha documentación. Antes de inventarse nada, siempre es mejor informarse.

Kilian González: Aparte de todo el asesoramiento y la documentación que le cede Davinia al departamento de arte, utilizan muchas fotos de época de referencia. Construyen el escenario con un programa de 3D llamad Sketch up y lo usan como guía.

Samuel Jorge: Mi proceso en el tema de los fondos es sencillo: arte muestra los fondos y yo me quito el sombrero.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Pues eso, los chicos lo han explicado muy bien, con la enorme base de documentación que se nos provee creamos fondos previamente discutidos con el resto del equipo.

Davinia Ravelo: En cuanto a la documentación que intento conseguir para los chicos, procuro complementar la información de la que dispongo, con lo que pueda encontrar en internet, aunque ello suponga pegarme horas en el ordenador buscando. No me gusta conformarme con lo primero que salga. Me gusta investigar sobre todo en páginas de otros países, en bases históricas, científicas... Muchas veces encuentro problemas porque o no encuentro lo que me piden, o encuentro cosas demasiado básicas. La solución, invertir más tiempo, y aprovechar una base de conocimiento que te permita saber donde y como buscar.


Una vez más, los diferentes pasos seguidos son realmente espectaculares.
A continuación unas cuantas imágenes de cómo se va construyendo un escenario.
En concreto veremos el despacho de James Scotfield (el protagonista)
Tenéis más bocetos en estas entradas del blog oficial de Final Boss Studio.


Recreación 3D

Boceto Preliminar

Escenario Final


Ollodepez: El GUI, o como vosotros mismos lo definís el interfaz gráfico del jugador, es decir, el instrumento que nos facilita realizar las diferentes acciones (mirar, usar, hablar, caminar) que vais a utilizar tiene forma de cuaderno de notas. Me parece muy acertado, pero decidnos ¿por qué un cuaderno de notas? ¿Habéis barajado otras posibilidades?

Alby Ojeda: Mecánicas de Juego y Programación hizo un estudio de los GUI más usados en aventuras gráficas y sacó sus propias propuestas. En una reunión, discutiendo las funciones y elementos que tendrían, se eligió rápidamente la propuesta del cuaderno de notas porque es una herramienta dramática que tendrá el personaje a lo largo de toda la historia. Además, como representación artística es un icono característico de los personajes de la literatura Lovecraftniana y de los investigadores en los juegos de rol. El día en que Programación lo insertó en el programa el resto del equipo aplaudimos de emoción por lo vistoso que quedaba.

Jonathan González: Kilian lo tuvo muy claro desde el principio. El jugador toma el papel de un científico, así que un libro es prácticamente su mejor amigo.

Kilian González: Queríamos que fuese bastante usable pero también elegante, me basé en la moneda del Monkey Island 3 que era un acceso directo a todas las habilidades en vez de rotar por cada una de ellas. No quería utilizar el estilo del sistema Scumm porque era muy retro. No obstante hice un puñado de propuestas basadas en varias aventuras gráficas, y eso fue lo que salió a votación, la verdad es que estoy bastante orgulloso del interfaz.

Samuel Jorge: Al final y al cabo, es una aventura gráfica de investigación, qué mejor que la libreta donde el investigador toma apuntes. A mi me parece perfecto, porque incluso acompaña al ritmo del juego: no tienes que pulsar el botón adecuado en el momento adecuado o si no tu personaje muere, simplemente te tomas tu tiempo para decidir que hacer.

Davinia Ravelo: Por mi experiencia en el trabajo de campo en geología puedo decir que un cuaderno es de lo más útil para recopilar notas e información. Por utilidad y comodidad. A las libretas no se les acaba la batería y no dan pantallazos azules. Y son más baratas. Por ello la idea de Killian que el interfaz fuese un cuaderno de notas es más que acertada.


El escenario anterior con el protagonista y por supuesto el vistoso GUI.


Ollodepez: Todo lo visto hasta el momento se asemeja bastante a una obra cinematográfica. Por lo que he podido leer, es vuestra intención que así sea ¿qué os interesa del cine para vuestra aventura? ¿estamos ante un “film animado jugable” por así llamarlo?

Alby Ojeda: En los últimos años el videojuego está queriendo ser más cine que nunca. Pero hay muchos mecanismos que todavía el videojuego no está terminando de explotar y es una lástima. Este proyecto lo estamos llevando hacia el tratamiento cinematográfico ya que para algunos de nosotros es un terreno en el que ya tenemos experiencia y creemos que puede enriquecer muchísimo la experiencia de juego. No pretende hacer una película interactiva pero sí que los elementos dispuestos en pantalla den la sensación de que se está jugando dentro de una película de animación, tal y como lo defines en la pregunta.

Gabriel Suárez: El término film animado jugable quizás se asemejaría más al concepto que explota Heavy Rain. Por cuestiones tanto técnicas como del feeling que se le quiere dar a la experiencia jugable optamos por algo más clásico, pero con el lenguaje cinematográfico como guía.

Jonathan González:¿Film animado jugable? Sería estupendo que la gente lo considerara así. Yo me conformo con que lo consideren tal como lo que es: Un homenaje al universo de H.P. Lovecraft.

Kilian González: Creo que de conseguirlo, tendrá un look muy interesante. porque la intención es evitar los planos generales. De hecho, el sistema de diálogos está quedando genial, porque son primeros planos y contraplanos, en vez de dos caras a lo Gabriel Knight o sólo un plano como pasaba a veces en el primer Monkey Island. Nuestra intención es darle un ritmo narrativo sugerente.

Samuel Jorge: En cierta manera, también se quiere huir de lo "aburrido" de las aventuras gráficas antiguas. Nada de planos fijos mientras dos personajes intercambian información. Eso, teniendo en cuenta el ritmo de los juegos de hoy en día, sería mortalmente aburrido.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Nos interesa la habilidad del cine para narrar historias y provocar sentimientos en el espectador. Si conseguimos trasladar esas características a nuestra obra, habremos cumplido nuestro objetivo.

Davinia Ravelo: Si unimos la sensación que deja una buena película, con la misma que deja un gran juego, sin duda el producto que daría sería "El Color que cayó del Cielo"


Ollodepez: En cuanto al aspecto musical ¿Compondréis vuestra propia banda sonora? ¿a cargo de quién?

Alby Ojeda: El objetivo es tener una banda sonora original que se adapte dramáticamente a cada instante. Sobre quién la compondrá estamos todavía trabajando en ello aunque en el equipo tenemos un nombre con el que nos haría mucha ilusión trabajar.

Jonathan González: Eso está pendiente, ya verán. No hay duda de que la calidad va a estar a la altura.

Kilian González: Bueno ardemos en deseos de conseguir que algún compositor nos eche una mano, apuntamos a uno que no sé si puedo decirlo, pero de momento tenemos como plan B lo que ha compuesto Alby (la música del teaser es suya) y como muy desesperado, usar música libre de licencias, notificando a sus autores, ya que este proyecto es de colaboración y sin ánimo de lucro.

Samuel Jorge: Si algún compositor se anima, será recibido con los brazos abiertos.

Gabriel Suárez: ¿Aquí decíamos lo de Hans Zimmer?... Bueno, después de la broma decir
que la música es y será algo muy importante en nuestro juego, dado el espíritu cinematográfico que le queremos dar.

Davinia Ravelo: Como dicen los chicos, estamos trabajando en quién será el compositor, aunque sinceramente creo que debería ser Alby. Como ya saben compuso la del teaser y creo que es capaz de darnos muchas más sorpresas.


Teaser


Ollodepez: Hablando de sonido ¿vuestra aventura estará doblada o será muda y subtitulada? ¿Por qué?

Alby Ojeda: Con gran pesar de todo el equipo será muda y subtitulada. Lamentablemente el proceso de doblaje es bastante difícil de realizar con calidad y demasiado costoso. Y lamentablemente no tenemos el presupuesto necesario para abordar esa fase del proyecto.

Gabriel Suárez: El tema del doblaje es algo complicado. Hasta hace poco tiempo, no eran demasiados los juegos que llegaban doblados a España. Años atrás nos dábamos con un canto en los dientes si venia con textos traducidos. Y es que un doblaje cuesta mucho, mucho dinero. Y es un aspecto que si se hace, debe estar cuidado al máximo, ya que un mal doblaje será recordado por todos.

Jonathan González: ¡Esa es nuestra espinita clavada! No somos una empresa, así que no se puede contratar a nadie para doblar el juego. Podría doblarlo yo, pero no creo que los buenos ciudadanos de Arkham tengan acento canario.

Kilian González: Sin voces de momento me temo, y mira que insistimos en usar el Loquendo (es broma :P). Eso nunca ha sido un problema para el género de las aventuras gráficas, pero da pena con todo lo que lo estamos trabajando.

Samuel Jorge: Es el punto negro del juego. Por mucho que nos pese, carece de doblaje. Una aventura gráfica sin voz es como una pizza sin queso: podrás disfrutarla, pero sabes que falta algo esencial (lo siento por los alérgicos a la lactosa).

Ancor y Yeray Gil Hernández: Desgraciadamente el doblaje no está a nuestro alcance. Aunque sería un aporte dramático crítico, no entra dentro de nuestras posibilidades.

Davinia Ravelo: El doblaje es lo que nos faltaría para que la aventura gráfica fuera redonda.

Rocío García: Estamos muy desanimados por no tener dobladores. Es lo único que nos falta.




Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para el desarrollo de vuestra aventura?

Alby Ojeda: El Adventure Game Studio. Es una herramienta maravillosa para crear aventuras gráficas totalmente libre de derechos y con una comunidad que comparte gratuitamente sus plugins y sus investigaciones de desarrollo. Sin esa comunidad y filosofía de intercambio de información nunca nos habríamos podido plantear hacer un juego tal y como lo estamos haciendo ahora mismo.

Jonathan González: Espero que tras ver lo que se puede hacer con el programa, más gente se sume a desarrollar grandes historias.

Kilian González: Os recomiendo a todo aquél con ganas de hacer una que le echéis un vistazo porque no tiene desperdicio.

Samuel Jorge: Altamente recomendable. No hacen falta conocimientos en programación para poder echarle el guante.




Ollodepez: ¿Por qué decidís hacer vuestra aventura gráfica en forma episódica? ¿Un relato como “El color que cayó del cielo” da para tanto?

Alby Ojeda: El formato episódico nos permite tomarnos el proyecto con más calma. Muchos proyectos de grupos amateurs como nosotros terminan muriendo porque tienen muchas horas de trabajo y nada que les motive salvo su amor por los videojuegos. Nosotros al hacerlo de forma episódica podemos publicar cada capítulo y escuchar las opiniones de los jugadores, de tal forma que así podemos evaluar si el camino que llevamos es el adecuado y de paso, si gusta, motivarnos por las respuestas.
Por otro lado, nos permite ponernos objetivos a medio plazo que son más fáciles de cumplir que un objetivo que lleve 5 o 6 años de trabajo encerrados en casa.
Pero además, ese formato nos permite ampliar el universo del relato para dar la oportunidad al jugador de explorar el universo de Lovecraft que de otra manera no podría.
Por ejemplo, arrancamos la historia con un Prólogo de nuestra invención que introduce los elementos que encontraremos a lo largo de todo el relato. Es cierto que es una licencia respecto a la obra original, pero de esta manera podremos descubrir algunos escenarios tan emblemáticos en el universo de los Mitos, como es la Universidad de Miskatonic.

Jonathan González: El formato episódico puede generar complicidad con los jugadores, además de que nos da un margen de tiempo con el que trabajar. No somos profesionales, y si el público lo tiene en cuenta, entonces hablaremos del juego al mismo nivel. Lo hacemos porque nos gusta, y esperemos que a la gente le guste lo suficiente como para impacientarse con cada episodio. ¡Como en cualquier buena serie!

Kilian González: Es nuestra estrategia para ver como lo va recibiendo la comunidad y para aprender mientras tanto.

Samuel Jorge: Por tiempo, por no intentar dar pasos de gigante y por el feedback recibido.

Gabriel Suárez: Así también se puede planificar la comunicación por etapas, después de recibir el feedback de los jugadores, seguidores y demás.




Ollodepez: ¿Existe la posibilidad de que vuestra aventura llegue a otras plataformas?

Alby Ojeda: De momento nos centramos en la plataforma PC. Más adelante estudiaremos la posibilidad de llevarlo a otras plataformas y si eso está dentro de nuestras posibilidades.

Jonathan González: No sé si a otras plataformas, pero me encantaría verlo en Steam.

Kilian González: No lo creo, o por lo menos no en un futuro inmediato.

Samuel Jorge: Por ahora está difícil, pero no es una opción descartada.


Ollodepez: Lleváis unos 8 meses inmersos en el desarrollo de “El color que cayó del cielo” ¿para cuándo el Prólogo? ¿Hacia finales de año? Una vez publicado el prólogo ¿Cuánto tiempo entre episodio y episodio?

Alby Ojeda: Esperamos que a finales de este año podamos presentar ese Prólogo. Pero estamos trabajando en un terreno nuevo para nosotros y puede que con una fase calculemos semanas para terminarla y necesitemos en realidad meses, y viceversa. El objetivo que se ha planteado el estudio es a finales de este año publicarlo tras las pruebas de los Testers. Y ya más adelante veremos cuanto tiempo nos llevará cada episodio según lo que nos pida cada uno y las nuevas ideas que vayan surgiendo en los próximos periodos. Ya que cada uno de nosotros le estamos dedicando horas de nuestro tiempo libre y lo vamos a publicar de forma gratuita, no queremos cerrar fechas que resientan la calidad final con tal de cumplir el calendario.

Jonathan González: Esperemos que a fin de año. Imagino que con cada episodio iremos ganando velocidad, pero la contribución de los jugadores también es importante, así que si tienen algo que aportar para el juego, necesitaremos tiempo para integrarlo.

Kilian González: Esto será un parto lento porque mientras lo desarrollamos nos vamos formando, Aunque supongo que la diferencia entre cada episodio será menor ya que iremos ampliando nuestra biblioteca de archivos e iremos cogiendo más ritmo y confianza.

Samuel Jorge: Es de esperar que cada vez haya menos tiempo entre un capítulo y otro, ya que hay elementos del juego que podremos reutilizar una vez desarrollados (no, no vamos a poner el mismo puzzle en todos los capítulos ni le vamos a cambiar la cabeza al sprite del protagonista para hacer al compañero cual Ryu y Ken).

Ancor y Yeray Gil Hernández: Tratamos de terminarlo para antes del fin de año. Una vez terminado el capítulo y adquirido rodaje, los capítulos posteriores saldrán con mayor facilidad.




Ollodepez: Para ir concluyendo ¿cómo veis el panorama de desarrolladores independientes en nuestro país? ¿Contáis con el suficiente apoyo o deberíais contar con más ayuda?

Alby Ojeda: A mí me sorprende la enorme acogida que tienen los videojuegos españoles, sobre todo si lo comparamos con campos como es el cine. Hubo un tiempo en que el sello español era un símbolo de calidad en los videojuegos y creo que el público todavía sigue teniendo esa imagen y por tanto le da un voto de confianza. Pero por contra, todo lo relacionado con lo tecnológico tiene muy poco apoyo gubernamental cuando se debería invertir mucho más en I+D+I y en las T.I.C. para no perder el carro económico. En nuestro caso, hemos planteado un proyecto en el que no sea necesario invertir dinero y podamos tener toda la independencia creativa. Pero si quisiésemos cumplir nuestro sueño y vivir haciendo juegos como empresa, está claro que hacen falta muchas más ayudas para este tipo de iniciativas no terminen muriendo en el maremagnum de la burocracia.

Jonathan González: No sé mucho la verdad, pero creo que aquí es más difícil. Se sigue considerando el videojuego como un juguete para niños, no como un medio para contar historias. Como trabajamos para publicarlo en internet, desaparece las limitaciones de los países y contamos con la ayuda de cualquier buen friki que se tope con nuestro blog.

Kilian González: Como indie la verdad es que no sé, ya sabes lo complicado que es prosperar en cosas de esta índole en España. Pero al ser algo gratuito y de distribución por internet, pues supongo que no hay barreras, ya que ni necesitamos financiación ni hay ánimo de lucro, sino compartir nuestro cariño por los juegos y las artes con la gente.

Samuel Jorge: Parece que la cosa se anima. Cosas como el nuevo Castelvania es un ejemplo. Por lo demás, la cosa está muy verde. Y no será porque no tengamos profesionales perfectamente cualificados para el desarrollo de videojuegos.

Ancor y Yeray Gil Hernández: No es precisamente el mejor lugar para comenzar, aunque parece que los desarrolladores independientes españoles se multiplican cada vez más. Internet es el medio por el cual obtener difusión y reconocimiento nos resulta más sencillo.

Gabriel Suárez: Es curioso como está el panorama del videojuego en España. El otro día leía hay casi 100 estudios de videojuegos dados de alta como tales, pero que a la hora de la verdad, menos de diez habían desarrollado un juego. Y entre estos lo que abundan son los que hacen juegos para móviles, que es un nicho de mercado muy digno y que da dinero. Más curioso es que siendo el videojuego el sistema de ocio donde mas rápido han crecido sus beneficios casi doblando al cine y a la música, aquí se siga pensando que es cosa de freaks o niños.

Davinia Ravelo: Está muy difícil, sobre todo al poco apoyo de la administración, y a la visión de que el producto sólo tiene un público determinado. Sin embargo en otros países se considera una inversión segura.

Rocío García: Ya es difícil realizar una película en España, una de animación es casi imposible, imagínate un videojuego. De todas formas, ser pesimista no sirve de nada, las cosas van cambiando, cada vez se toma más en serio el campo de los videojuegos y la animación, hay más demanda, internet es como un regalo para dar a conocer ideas, y cada vez hay más gente como nosotros que se anima a hacer sus propios proyectos. Eso es lo que realmente ayuda a que las cosa mejoren en nuestro país.




Ollodepez: ¿Queréis contarnos alguna cosa más?

Alby Ojeda: Sólo agradecer a Botafumeiro AG la oportunidad de mostrar nuestro trabajo. El apoyo y las expectativas por nuestro trabajo es el mayor aliciente que podemos recibir para continuar trabajando en el proyecto con toda la ilusión del mundo.

Jonathan González: Querer es poder. Hay montones de proyectos de montones de comunidades frikis que se congelan: mods, animaciones... pero cuando empiezas a contar con el apoyo de gente a través de internet sacas las energías que necesitas para continuar. Espero que el público lo reciba como un juego sin pretensiones: tan sólo el resultado de la suma de diez amigos dispuestos a crear. Muchas gracias.

Kilian González: Agradecer vuestro interés, sois el combustible que hace que este barco siga en marcha (vosotros y las burradas que salen en las reuniones, que si la cosa funciona ya os pondremos al tanto de ellas).

Samuel Jorge: Muchísimas gracias por el apoyo e interés mostrado. Espero que el juego cumpla vuestras expectativas y, sobre todo, lo disfrutéis, que para eso está hecho.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Agradecemos profundamente vuestro interés y realmente esperamos concluir un juego a la altura de las expectativas.

Gabriel Suárez: Muchísimas gracias por el interés mostrado por nuestro trabajo. Esperamos seguir en contacto con todo vuestro equipo para informaros de como sigue el proyecto.

Davinia Ravelo: Expresar nuestra gratitud ante vuestro interés y apoyo por nuestro proyecto, y sobre todo por el tiempo que nos habéis dedicado y ofrecido para poder presentarlo al público. Esto es lo que nos da un empujoncito más para seguir con el juego. Gracias

Rocío García: Agradecer a toda la gente que nos está siguiendo y que ayudan a que esto siga adelante. ¡Disfruten del juego! ¡Gracias!


Muchísimas gracias a vosotros/as por vuestro tiempo. Desearos todo lo mejor en vuestro proyecto. Considerar Botafumeiro AG como vuestra 2ª casa para lo que podáis necesitar.
¡Gracias! ¡Muchas gracias!

Blog Oficial de Final Boss Studio

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1 comentarios:

Uf, muy buena entrevista Ollo, larguita pero interesante. Se espera con ansiedad el proyecto, aunque voy a ver si consigo el libro antes, que me entraron ganas de leerlo.
Saludos y buena suerte al grupo!

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