miércoles, 4 de julio de 2012

[Entrevista] Desarrolladora Independiente Akkad Estudios

Entrevista realizada en el mes de Julio de 2009
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 22 de Julio  y 8 de Agosto de 2009

Para mí es un placer presentaros la primera parte de la entrevista que tuve el honor de realizar a los desarrolladores independientes de Akkad Estudios. Agradecerles desde aquí, su tiempo, su disponibilidad y sobre todo su amabilidad.

_________________________

Las tres primeras Aventuras Gráficas de Akkad Estudios están totalmente realizadas por una sola persona, Manel Fernández.
En esta primera parte de la Entrevista a Akkad Estudios, realizaremos un pequeño recorrido por esas tres primeras aventuras gráficas de este estudio independiente de desarrollo.
Manel Fernández será nuestro guía en este primer viaje. Tomad asiento y disfrutad de la lectura.


Ollodepez: Manel, preséntate con tus propias palabras.

Manel: Diría que soy un gran amante de las aventuras gráficas que un día dio un paso más allá y decidió crearlas. Me gusta contar historias y las aventuras gráficas me permiten hacerlo de una forma original y dinámica.

Ollodepez: ¿Qué significa Akkad? Motivo de ese nombre para la desarrolladora.

Manel: “Akkad” es el nombre y la capital de un gran imperio del Próximo Oriente Antiguo. Me gusta la Historia Antigua y me gustó especialmente este nombre, ya que creo que suena bien. Por lo menos, a mí me gusta. Además, “La Tabla de Rawls” tiene un argumento muy relacionado con estos temas, pues Matt Vorhanden es un historiador especialista en esa época.



La Tabla de Rawls

Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear aventuras gráficas? ¿Por qué este género? Y ¿por qué con AGS y no otro?

Manel: Desde siempre me han gustado las aventuras gráficas. Mi primera aventura fue el Monkey Island y recuerdo haberla jugado cuando aún empezaba a toquetear mis primeros ordenadores. En aquel momento, no tenía ni idea de lo que era una aventura gráfica ni de cómo se jugaba. Pero me enganchó desde el principio y desde ese momento han pasado por mis manos muchas aventuras.
Por otra parte, siempre me ha gustado crear cosas. Me gusta mucho crear, ya sea escribiendo, pintando o lo que sea. Y una vez cayó en mis manos el Klik and Play, aquel creador de juegos tan rudimentario. Ahí di mis primeros pasos y me gustó la idea de poder contar historias a través de un videojuego. Creé una aventura pero no la conservo. Era francamente mala en su diseño pero tenía su cosa.
Luego llegó el AGS. Lo descubrí por casualidad y empecé a experimentar con él. Me pareció muy interesante y una forma de cumplir una de mis grandes ilusiones: desarrollar una aventura gráfica por mí mismo, con una historia propia. La elección del AGS fue casual. Fue el primer programa que conocí y con ese me quedé. Creo que es bastante intuitivo, sobre todo para los no expertos en programación.

Ollodepez: ¿La primera aventura gráfica de Akkad Estudios es tu primer trabajo como desarrollador? ¿Tiene relación tu profesión con el desarrollo de videojuegos?

Manel: Como dije antes, experimenté con el Klik and Play, pero realmente, hasta el momento que decidí darle nombre a mi proyecto (Akkad Estudios) y utilizar el AGS no me había planteado algo en serio.
Y no, no hay mucha relación con mi profesión. Soy licenciado en Humanidades y estoy especializándome en Historia Antigua. Aunque, en cierta manera, las historias que cuento a través de mis aventuras tienen influencias de todo tipo que vienen de mi interés por las Humanidades. Eso unido a que siempre me gustó experimentar con la informática y la programación, llevó a lo que es hoy Akkad Estudios.



Quiero Morir

Ollodepez: Desde la aparición de la primera aventura de Akkad Estudios, en el año 2006, cada año aparece una nueva aventura. Lo cierto es que para estar realizadas por una única persona digamos que eres muy productivo ¿Cómo se organiza uno a la hora de llevar a cabo todo el trabajo? ¿Cuáles serían los diferentes pasos para desarrollar una aventura gráfica? ¿Cuál es el proceso de creación?

Manel: El primer paso es tener algo que contar. Al menos, así me lo planteo yo. Luego desarrollo bien el argumento en líneas generales y, posteriormente, lo desmenuzo. A continuación intento diseñar los puzzles de la aventura. Poco a poco, voy creando los fondos del juego y empiezo a programar. El diseño y las animaciones de los personajes suele ser lo último que hago, porque es lo que peor llevo, aunque ahora con la incorporación de Alejandro, la cosa ha cambiado.
Conforme voy programando me van surgiendo cosas y problemas que voy intentando solucionar y también se me ocurren otras cosas que voy metiendo. En algunos momentos, soy un poco caótico en el proceso pero siempre tengo un guión en el que me baso, ya que me sería imposible hacerlo de otra manera.
En cuanto al tiempo, pues lo saco de dónde puedo. Tengo bastantes ocupaciones pero, una parte de mi tiempo libre se lo dedico a las aventuras. Aunque, lógicamente, va por etapas. Hay momentos de más actividad y otros de menos. Aún así, siempre tengo en la cabeza el hecho de que tengo un proyecto que desarrollar, lo cual es una manera de no dejarlo aparcado del todo. Así que, aunque pase un tiempo sin hacer nada de la aventura, sé de sobras que está ahí, en desarrollo.

Ollodepez: Lo mejor, aunque no lo único, de las aventuras de Akkad Estudios es su argumento ¿en dónde sacas tu inspiración? ¿en qué y/o en quién se basan?

Manel: La verdad es que siempre me ha gustado imaginar y pensar historias. De pequeño solía escribir cosas con una máquina de escribir que había por casa. También me gusta leer y la novela de ciencia-ficción bien escrita me gusta mucho, sobre todo cuando te da qué pensar. Por otra parte, gracias a mis estudios tengo alguna noción de filosofía y de ética que trato de aplicar a mis aventuras. Si tuviera que nombrar algunas influencias literarias diría George Orwell y Aldous Huxley. También nombraría a Tolkien. Y lógicamente, en un plano más aventurero, las aventuras de Lucas Arts siempre me han llamado la atención. “La Tabla de Rawls”, de hecho, está muy inspirada en Indiana Jones. De Sierra, me encantaba la atmósfera y la ambientación de los Space Quest y el misterio de los Gabriel Knight.



Quiero Morir

Ollodepez: La tabla de Rawls viene siendo la primera parte de una historia que debería estar formada por dos partes, pertenecientes a “La búsqueda de Dilmun”. ¿Habrá una segunda parte en un futuro?

Manel: Sí, la proyecté como una aventura episódica. Fue un error de novato. No estaba preparado para hacerlo así. La primera parte era la búsqueda de la Tabla de Rawls, una tablilla que contenía pistas para localizar el Dilmun, una especie de lugar paradisíaco para los sumerios. La segunda parte debería ser la búsqueda de ese lugar. De momento, no lo contemplo entre los proyectos de futuro de Akkad Estudios pero todo puede ser. En algún momento se me pasó por la cabeza hacer la segunda parte y reelaborar la primera para ofrecerlas juntas. No sé, al menos, para darle conclusión a la aventura.

Ollodepez: Me imagino que el resultado de ese primer intento debió de ser positivo, ya que tan sólo un año después ya estaba disponible tu segunda aventura gráfica “Quiero morir”.

Manel: Pues fue positivo a nivel personal, ya que me gustó el proceso de creación y como en aquel momento disponía de tiempo para hacer una aventura, comencé el desarrollo de “Quiero morir”. De hecho, antes de concluir “La Tabla de Rawls”, ya había empezado a desarrollar la idea. “Quiero morir” nació como fruto de muchas influencias a nivel literario, filosófico y también personal. Aunque tenía fallos, estoy contento por haber podido contar una historia tan compleja como la de Max y encontrar gente que se sintiera atraído por ella.



Mente Vacía. Destino en Blanco

Ollodepez: “Quiero morir” y “Mente vacía. Destino en blanco” tuvieron bastante repercusión, curiosamente mucho más en el extranjero que en nuestro propio país. ¿a qué crees que puede deberse? ¿se le da poco respaldo a los desarrolladores independientes en nuestro país, y más concretamente a los desarrolladores de aventuras independientes (al margen de ADAN)?

Manel: No lo sé. Posiblemente la escena amateur e independiente esté más desarrollada en otros países. Lo cierto es que hay muy pocos lugares de encuentro para los desarrolladores independientes. ADAN es una agradable excepción en este país y me alegro muchísimo de su vuelta. Por cierto, ya va a hacer un año de su regreso y querría aprovechar para felicitar a Javier Agorreta por tener el valor de reemprender el proyecto. Y también a ti por apostar en tus noticias por el mundo amateur e independiente.
En cierto modo, creo que hay un poco de recelo hacia las aventuras amateur e independiente. Debo decir que puedo comprenderlo. Son muchos proyectos los que se inician y nunca se termina, muchas ambiciones desmedidas y poca autocrítica en general. Además, quizás hay pocas aventuras independientes de nivel como puede ocurrir en otros países. Sobra decir que a las aventuras de Akkad Estudios, en mi opinión, les falta mucho para llegar a un buen nivel. Pero en el futuro quizás podamos estar en condiciones de hacer algo realmente decente.
De todos modos, sí echo de menos un poco más de apoyo en la comunidad aventurera. Teniendo en cuenta que Internet es prácticamente el único medio para dar rienda suelta a nuestros proyectos, a veces se echa en falta un poco más de atención y de impacto en este medio. Quizás todos debamos poner de nuestra parte. Los desarrolladores hacer “cura de ego” y la comunidad aventurera mostrar menos recelos hacia el mundo amateur e independiente.

Ollodepez: Alguna de esas aventuras están traducidas al inglés ¿quién realizó la traducción? ¿influiría eso en la repercusión fuera de nuestras fronteras?, o debido al interés fuera de nuestras fronteras ¿decides realizar la traducción?

Manel: Los traductores fueron gente ajena al proyecto. Pedí traductores en los foros del AGS y tuve fortuna. La traducción de “Quiero morir” la hizo Javier Kohen y la de la “Mente vacía. Destino en blanco” la realizó José Luiz Águedo Silva.
La idea de traducir “Quiero morir” salió de mí mismo. Al colgar el juego en la página oficial del AGS, me di cuenta de que no tenía mucho sentido tenerlo ahí sólo en español en una comunidad en la que el inglés es la lengua común. Entendí que era la única forma de que la gente jugara mi aventura y conociera la historia de Max. Con esa idea también se tradujo “Mente vacía. Destino en blanco”. Lo que más miedo me da en las traducciones es que se pierdan detalles o matices importantes. Pero es la única forma de que la historia llegue a más gente.



Mente Vacía. Destino en Blanco

Ollodepez: ¿Los temas musicales que utilizas en tus Aventuras son temas propios? Cuéntanos un poco sobre este asunto.

Manel: Sí y no. Son temas propios pero, en general, son temas realizados con samples con programas básicos como el Techno Studio o el Magix Music Maker. Me gustaría crear melodías y canciones desde cero pero, desgraciadamente, ni tengo tiempo ni los conocimientos suficientes para hacerlo. Así que, de momento, me conformo con combinar samples para crear nuevas canciones que aporten algo a la aventura.
Aún así, tengo que decir que las canciones en MIDI que salen en “La Tabla de Rawls”, sí son totalmente creadas por mí.


Hasta aquí, la primera parte de la entrevista a Manel Fernández de Akkad Estudios. No os perdáis la segunda parte, a la que se unirá Alejandro Fandiño, quien colabora con Manel en el nuevo proyecto de Akkad Estudios.
Alejandro, Manel y el nuevo proyecto de Akkad Estudios en la segunda parte de la entrevista.

________________________________________

Vamos con la segunda parte de la entrevista al equipo de la desarrolladora independiente Akkad Estudios.
En esta ocasión, hablaremos (entre otras cosas) del próximo proyecto en el que están inmersos: Quiero una identidad.


Ollodepez: Este año se ha sumado a Akkad Estudios Alejandro Fandiño. Alejandro, ¿qué nos puedes contar sobre ti?


Alejandro: Actualmente soy estudiante, tengo 24 años y siempre me gustaron las aventuras gráficas, como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, DarkSeed... Me encantan los juegos de 8 bits ya que me parecen un trabajo mucho más personal, desde la programación a los gráficos y con escasísimos medios se hacían juegos muy entretenidos, que era de lo que se trataba. Descubrí los parsers de mano de un amigo y creo que el primero que usé fue el Indi Java. Con la irrupción de internet tuve acceso a nuevos programas y recursos y así comencé en el mundo de desarrollo de las aventuras gráficas. Un primer juego basado en Manolito Gafotas y una aventura inconclusa que surgió de las gamberradas de mi instituto son mi escasa aportación a este medio ;)

Ollodepez: ¿Cómo os organizáis ahora que sois dos? ¿cuáles son vuestras funciones?


Manel: Pues vamos haciendo cosas por nuestra cuenta y nos las vamos mandando. En general, cada uno se ocupa de cosas concretas. Comentamos cosas a mejorar y así van saliendo las cosas. Tenemos un wiki de desarrollo que creó Alejandro para ello.


Alejandro: Yo desde el primer momento en que me puse en contacto con Manel para colaborar con él me ofrecí como grafista y esa es más o menos mi función en Akkad Estudios. Por otro lado, el wiki nos sirve para compartir ideas y mostrar nuestros resultados, hacer balance, etc. y es un medio muy directo, sencillo y ágil para mostrar, sobre todo, mis avances, ya que por mail sería muy engorroso. Además así tenemos una visión global de ciertas partes del desarrollo del juego. En cuanto a la organización, al ser un estudio amateur sabemos que no podemos dedicarle el 100% de nuestro tiempo. Tanto yo como Manel dejamos el desarrollo durante cierto tiempo para centrarnos en nuestros estudios y aficiones. Tenemos fechas orientativas, pero cada uno hace lo que puede; hay días que enfrentarse a un folio en blanco es bastante infructuoso.

Ollodepez: ¿Se trabaja mejor solo o acompañado? ¿Ventajas e inconvenientes de ambas formas de trabajo?


Manel: Todo tiene su parte buena. Cuando trabajas solo es mucho trabajo y hay aspectos que no dominas que luego se reflejan en la aventura. Lo bueno es que vas a tu ritmo y no dependes de nadie.
Cuando trabajas acompañado, lo bueno es que surgen cosas nuevas, aportaciones e ideas que se van incorporando. Además, los conocimientos de uno y otro se reflejan en el desarrollo. Por ejemplo, gracias a las aportaciones de Alejandro, el juego va a dar un salto en cuanto a calidad y producción. Cuidamos más los detalles y ya se sabe que cuatro ojos ven más que dos. Lo malo es que dependemos uno de otro para avanzar en algunas cosas concretas pero estamos en contacto bastante continuo y eso ayuda. Además, Alejandro realmente se lo curra. Estoy muy contento con el desarrollo de la aventura.


Alejandro: Agradezco las palabras de Manel, que es el jefe y a quien me debo en cuestión de sueldo ( ;) ). Repito lo que dije anteriormente, somos un estudio amateur y tenemos nuestras limitaciones pero si la compañía es buena la respuesta a la pregunta es que se trabaja mejor acompañado, claramente. El tema de los colaboradores es complicado. Todos los de este mundillo sabemos que muchos abandonan los proyectos sin dejar rastro. Es muy bonito querer hacer un Monkey, pero es realmente complicado y extenso.

Ollodepez: Próximamente Akkad Estudios lanzará una nueva Aventura Gráfica, la secuela de “Quiero morir”, titulada “Quiero una identidad”. ¿Nos podéis adelantar algo sobre esta nueva Aventura Gráfica? ¿Tenéis una fecha aproximada de lanzamiento?


Manel: Pues será una aventura en la que Max tendrá que enfrentarse a un nuevo reto. La aventura se desarrolla en el marco de la rebelión robótica que ya se esboza en “Quiero morir”. Los humanos son los principales amenazados por esa rebelión y Max está ahí, en medio. De ahí el título de la aventura. Por una parte, Max es un robot pero por otra, se siente ligado a los humanos pues uno de ellos es su creador.
En cuanto a fecha pues no hemos hablado de ello pero bueno, pienso que el desarrollo está bastante avanzado. Igual algún día os damos una sorpresa.

Alejandro: Manel se lo ha currado muchísimo y tiene bastante desarrollado. La aventura seguirá una línea que creo que está bastante marcada desde “Quiero Morir” y que tan buenas críticas ha dado. Ahora estamos en la fase de ir terminando cosillas. Ah! Y la sorpresa no es que Max tiene un hijo perdido por ahí (que yo sepa, jejeje).



Ollodepez: ¿Qué novedades nos aportará con respecto a “Quiero morir” al margen de su argumento?


Manel: El juego está más cuidado gráficamente. El personaje de Max sufrirá una transformación en su diseño importante de la que Alejandro es el principal responsable. También las animaciones estarán mucho mejor tratadas. Además, el juego es más largo que los anteriores (y todavía más si contamos la última parte, que saldrá por separado pero enlaza con esta). Y también tratamos de trabajar más el tema de la producción, pues pensamos incorporar un manual que sea una extensión del juego contando cosas sobre las razas y planetas que visita Max. Esperamos cuidar más ese tipo de detalles.

Alejandro: Desde que comenzamos a trabajar y esbozar este primer juego juntos, nos hemos propuesto potenciar unos cuantos puntos, algunos de los cuales ya los ha apuntado Manel en las líneas superiores. El producto que ofreceremos tendrá más empaque y será homogéneo y cuidado. Además muchas mejoras que se nos van ocurriendo podremos usarlas para la última aventura de la trilogía y tomar prestados avances técnicos que estamos experimentando ya en esta entrega. Queremos seguir una línea ascendente apoyada en nuestra experiencia creciente y en nuestras ganas de conseguir un trabajo bien hecho que nos satisfaga (ya lo está haciendo) y que también guste a los demás, dentro de nuestras posibilidades.

Ollodepez: “Quiero una identidad” ¿será una vez más de carácter gratuito? O ¿tenéis pensado cobrar algo por su descarga?

Manel: Sí, será gratuita y también lo será la tercera aventura de Max, que cerrará la saga. Akkad Estudios nació siendo un proyecto libre y lo seguirá siendo por mucho tiempo. Además, cobrar por la aventura sería situarla al nivel de las aventuras comerciales y no sería honesto por nuestra parte hacerlo. Al menos, esa es mi opinión.

Alejandro: Mis amigos siempre me preguntan si cobro por colaborar en este proyecto y me canso de decirles que no, que lo hago gratis. A la gente le extraña que se dedique tanto tiempo a una cosa sin obtener ningún beneficio... Lo que estoy aprendiendo al desarrollar esta aventura es bastante importante y ver el resultado merece la pena.

Ollodepez: Otro de los próximos títulos de Akkad Estudios es “Lienzo en blanco” ¿qué nos podéis adelantar sobre este título? ¿en qué fase de desarrollo está?

Manel: No hemos hablado entre nosotros de este proyecto. Francamente, está un poco apartado en este momento. “Lienzo en blanco” fue un proyecto de aventura corta. Quería contar una historia un poco más cotidiana y real, con un personaje central sarcástico y carismático. Los fondos eran muy simplones, al estilo de “La Tabla de Rawls” y el juego era corto. Llegué a comenzarlo con la colaboración de una persona que se ocupaba de la parte gráfica. Lamentablemente, hace tiempo que no sé nada de él y el proyecto se estancó. Quizás lo retome desde otro enfoque o como simple diversión.

Alejandro: A mí me anda en la cabeza un pequeño juego pero todo a su debido tiempo.

Ollodepez: ¿Queréis añadir algo?

Manel: Agradecerte el detalle de pensar en nosotros para esta entrevista. Me encanta ver que hay interés por el mundo amateur e independiente y me gusta mucho el enfoque de este blog. Espero que os guste la próxima aventura de Max, que esperamos poder ofreceros pronto.

Alejandro: Yo quisiera animar a todos los que están desarrollando cualquier tipo de proyecto a que sigan adelante con ello. Además, creo que hay muchísimo talento sin explotar. También darte las gracias por hacernos esta entrevista, por apoyar este mundillo y deseo que tu blog siga así de bien.

Mi agradecimiento a Manel Fernández y a Alejandro Fandiño.

Webs de Interés:
Web de Akkad Estudios
Blog de Akkad Estudios

votar

0 comentarios:

Publicar un comentario

Licencia de Creative Commons
Las marcas, logotipos, vídeos, música e imágenes de videojuegos mostradas en BAG son propiedad de sus respectivos autores. Se muestran aquí tan sólo con propósitos divulgativos.