martes, 24 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita Manz, y nos enumera ¿Cuáles son las características que hacen grande a una aventura gráfica?


Apenas ha pasado una semana desde la publicación de la anterior entrada de la recién estrenada sección "Pluma Invitada" y ya contamos con un nuevo invitado.

En esta ocasión tenemos el honor de contar con la visita de Manz, responsable de EmezetaBlog, Blog que descubrí hace ya algunos años gracias a una serie de entradas sobre aventuras gráficas clásicas, aunque como leeréis más abajo, no sólo publica entradas sobre este tema.

En muchas ocasiones -aunque no siempre-, Manz tiene la sana costumbre de incluir un número delante del título de las entradas, del tipo: 10 aventuras gráficas clásicas, 30 aventuras gráficas estilo Sierra, 12 programas para crear aventuras gráficas, 16 aventuras gráficas que podrían haber sido, 12 grandes mentes creadoras de aventuras, etc.

Y como bien decía anteriormente, EmezetaBlog no sólo trata el tema de las aventuras gráficas, sino que su abanico de entradas trata diversas temáticas (como nos explicará más abajo). Aún así, os quería mostrar un detalle, mirad con que os encontraréis si por casualidad escribís mal algún enlace de EmezetaBlog (Error 404), toda una declaración de intenciones...

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¿Queréis saber algo más sobre Manz? Pues, seguid leyendo...
  • ¿Quién eres? ¿Quién es Manz?
Manz es un tipo friki al que le plantaron un misterioso cacharro delante (un PHILIPS 80286 a 12MHz) cuando apenas tenía unos 8 ó 9 años aproximadamente. Como la curiosidad es algo que no se puede frenar a esa edad, empezó a alternar entre la gameboy (de las primeras, que venían con el tetris, el cable game link y pesaban como una XBOX de hoy en día) y ese aparato que era algo más que una simple consola.

Sin embargo, a esa edad, lo que realmente interesa a cualquier niño es usarlo como una consola (pese a los intentos de mi padre por querer utilizarlo para trabajar). Entre mis primeros contactos con los juegos para PC, se encontraban clásicos como La abadía del crimen o Goody, el primero sobre todo, "culpable" de empezar a interesarme por los videojuegos con una buena historia detrás.
  • ¿Cuéntanos cuál es tu relación con las aventuras gráficas? ¿Tu primer contacto con el género?
Junto a los manuales y cajas del veloz aparato (al menos en su momento) había tres diskettes blancos de 3,5" (de baja densidad) con una etiqueta PHILIPS y el título «Indiana Jones and the Last Crusade». ¡Nada más y nada menos que Indiana Jones! ¡El ídolo de cualquier niño de aquella época! Conseguí arrancar el juego y maravillarme con la melodía PC SPEAKER del altavoz del PC de Indiana Jones mientras veía como saltaba por la parte superior del tren:


A pesar de mi cuasi-infante nivel de inglés de aquel entonces, fui adaptándome al estilo SCUMM y deduciendo las conversaciones que no entendía. Apenas pasé del nivel de Venecia, pero cada vez que descubría algo nuevo, mi pulso se disparaba y me preguntaba si podría marchar con Indy a nuevos lugares a investigar.

Tiempo más tarde, llegarían a mis manos otros títulos que recuerdo con mucho cariño, como Simon the Sorcerer, Maniac Mansion, Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sin duda, ya me había "enganchado" al género y no había indicios de querer abandonarlo.

Tampoco quiero olvidar mencionar el género previo del que bebieron las aventuras gráficas antes de evolucionar: las aventuras conversacionales. La primera a la que jugué fue El Jabato (de Aventuras AD), pero mi pasión fue a más con los híbridos de Sierra (mitad aventura conversacional, mitad aventura gráfica) como Space Quest, Police Quest, King Quest, Leisure Larry o Laura Bow: The Colonel Bequest, este último uno de mis preferidos.
  • ¿Qué es EmezetaBlog? ¿Cuál es la idea del blog? ¿Con qué se puede encontrar el lector en tu blog?
Emezeta nació como un lugar donde escribir artículos o guías de ayuda para usuarios que desconocen algún tema. Siempre he intentado seguir esa filosofía, y creo que aún la conservo, aunque actualmente los temas que predominan son la divulgación informática, el entretenimiento o el análisis de todo tipo de curiosidades. Entre los temas que escribo te puedes encontrar con tecnologías móviles (Android), optimización web, sistemas operativos o servidores, entretenimiento, informática y tecnología, y como no, nuestras queridas aventuras gráficas. Todo ello siempre con un toque de humor más o menos frecuente.
  • ¿En qué otras webs/blogs/foros escribes?
Además de Emezeta y redes sociales como Twitter, formo parte de los colaboradores de la web de divulgación científica Naukas, donde puedes encontrar información de calidad con temas que van desde la ciencia al escepticismo, siempre cargados con mucho humor.
Pues, tras las presentaciones, vamos con el artículo que Manz ha escrito para esta sección. Y, como siempre, os invito a aportar vuestro punto de vista al respecto en forma de comentario en esta entrada.
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¿Cuáles son las características que hacen grande
a una aventura gráfica?
por Manz

En este caso, voy a contar (siempre desde mi humilde punto de vista) lo que creo que son buenas características que hacen que una aventura gráfica (o incluso un juego en general) se convierta en una brillante, agradable y maravillosa aventura:

> Argumento: La buena historia

Parece una obviedad, pero es algo en lo que muchas aventuras fracasan estrepitosamente. Al final, una aventura gráfica es poco más que una novela o película interactiva, donde el jugador decide que rumbo va tomando la historia.

La necesidad de un buen argumento es algo que parece obvio, y las obras de Jane Jensen con Gabriel Knight son un ejemplo perfecto.


> Originalidad

Por favor. Estoy harto de aventuras gráficas de piratas. Que sí. Que Monkey Island fue muy buena, pero por favor, ¡originalidad!

Soy consciente de que cada día es más difícil ser original y que (casi) siempre existirá alguien que tuvo una idea parecida antes. Sin embargo, que una aventura parta de un buen argumento es un buen comienzo, y revisar minuciosamente la línea principal del juego no debería pasarse por alto, ya que es algo contundente para conseguir una trama lejos de la simplicidad o la predictibilidad.

Loom es un claro ejemplo de una aventura alejada de juegos tradicionales y que impresiona por las innovadoras ideas que hizo aparecer en su lanzamiento.

> Humor

Personalmente, considero el humor algo imprescindible en el mundo de las aventuras gráficas. Touché, el quinto mosquetero es una aventura que fallaba bastante en jugabilidad y tenía ciertos defectos discutibles, pero merece la pena jugarlo sólo por los brillantes y cómicos diálogos que se mantienen durante todo el juego, dignos de los monólogos de un buen humorista.

Pero, ¡ojo! Eso no significa que todas las aventuras deban ser tan alocadas como Toonstruck, Day of the Tentacle o Sam & Max, existen otros juegos con un estilo más serio que aportan genuinos y fenomenales momentos de humor (sólo cuando lo requieren), como Indiana Jones y la última cruzada, Broken Sword o The Dig, a pesar de ser aventuras con un objetivo menos humorístico.

> Gags recurrentes

Continuando en el tema del humor, los gags recurrentes no son imprescindibles en las aventuras gráficas, pero son un elemento clave si están bien diseñados.

Los grandes gags de Monkey Island son una buena muestra: la Tribu de CaraLimón reforzando la seguridad de la cabaña ante las victoriosas huídas de Guybrush o los intentos del jugador por salir del agua antes de que Guybrush se ahogue. Otro hilarante gag recurrente que me viene a la memoria son las apariciones de Frank Minnelli en The Longest Journey.


> No-linealidad

En cierta forma, nuestras queridas aventuras se inspiran en aquellos maravillosos libros «Escoge tu propia aventura», donde tú tenías el control para elegir tu futuro. Quizás sea un nostálgico amante de los universos paralelos, pero creo que el simple detalle de saber que estás escogiendo un camino que te llevará a un futuro de varios posibles, es una opción que hace muy rico a un videojuego. Conocer que hay otras vías donde puedes encontrarte con otros personajes (o que actúen de una forma diferente), ir a otros lugares, que ocurran eventos que no ocurrieron en "otras realidades" son detalles que magnifican un juego.

Títulos como Farenheit o Mass Effect lo saben perfectamente y lo hacen bastante bien. También otros juegos como Silent Hill, intentan recompensarte según las acciones que tomes con un final diferente de varios.

> Impresión de "mundo abierto"

Y digo "impresión" porque no hace falta que sea realmente un «mundo abierto». GTA es un perfecto candidato para hablar de los "mundos abiertos". Nada más empezar a jugar tienes ante ti todo un mundo en el que puedes hacer lo que te de la gana. Desde empezar a realizar las misiones predefinidas del juego, a ir a tu ritmo por la ciudad atropellando transeúntes. Otro juego que es un candidato perfecto para esto es Fallout 3, un maravilloso juego que tiene un amplio mundo en el que puedes elegir tu siguiente destino, dotándote de una libertad muy agradable.


En las aventuras gráficas más clásicas, esto suele traducirse a el poder abrir varios frentes con diferentes acertijos, de modo que no tengas que resolver un sólo rompecabezas para poder acceder a los siguientes. Si además, disponemos de pequeños acertijos que no dependan de la trama principal, ¡punto extra!

> Referencias

También a gusto personal, cabe remarcar lo mucho que solemos disfrutar los aventureros las referencias inmersas en el propio juego, ya sea a elementos culturales como libros o novelas (Simon the Sorcerer o Hollywood Monsters 2) o incluso a otras aventuras gráficas, como Pangea 1/2 (aventura amateur corta pero entretenida).

> Ambientación

Una ambientación que consiga "meterte" en el juego es algo muy deseable en una aventura. Evitar tediosas y largas conversaciones que hagan al jugador desconectar, y por otro lado, conseguir "engancharlo" con buenas historias, personajes o percepción del transcurso del tiempo.


El misterio es un gran factor en las aventuras (o series y películas) y no hace falta disponer de grandes gráficos o bandas sonoras para conseguir la atención de un jugador. Por ejemplo, Enclosure, una aventura gráfica al estilo de Sierra que a pesar de ser una modesta creación amateur, invita a jugar e ir resolviendo enigmas para descubrir la verdad que se oculta tras la historia.

> Emociones (o sentimientos)

I Have No Mouth, and I Must Scream es otro título que merece ser mencionado cuando hablamos de conseguir arrancar emociones o sentimientos al jugador, ya que a pesar de tener la ventaja de salir del gran microrelato de Harlan Ellison (el cuál es bastante crudo de por sí), consigue dar una vuelta de tuerca y marcar el juego con una ambientación que hace que realmente sientas lástima por los diferentes y sufridos personajes.


> ¿Morir o no morir? Esa es la cuestión.

Y finalmente, centrándonos en la parte técnica, hay muchos problemas de los que siempre se ha hablado en el diseño de aventuras gráficas: el temido pixel-hunting (Bargon Attack), la imposibilidad de ahorrar tiempo al caminar de un lugar a otro, diseños incorrectos que hacen posible que puedas atascarte en un punto muerto sin retorno, o el eterno dilema de permitir que un personaje muera (Sierra) o no (Ron Gilbert).


Nuevamente, recuerdo que todos estos puntos son sólo mi opinión sobre características interesantes de aventuras y juegos en general. Invito a todos los lectores a ofrecer sus puntos de vista sobre las características mencionadas y otras que haya pasado por alto y no he mencionado, que con total seguridad, no serán pocas.

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4 comentarios:

Seré sincero, a mí no me ha gustado. La intención es buena pero el artículo es vago —sirve para casi cualquier creación en el ámbito que sea—, superficial, entra y sale de la aventura y alienta algunos tópicos que no están haciendo bien al género. Intentaré ser muy conciso, no voy a entrar en profundidad, pero me va a llevar un par de mensajes.

El principio —"Al final, una aventura gráfica es poco más que una novela o película interactiva, donde el jugador decide que rumbo va tomando la historia."— me arrancó una sonrisa, creía que Manz empezaba el artículo con una parodia. No era así...

"Al final, el cine es poco más que teatro filmado", suena ofensivo, ¿verdad? Desde luego que Manz no ha tenido esa intención, como dice es un jugador de aventuras desde hace muchos años. Pero son expresiones que calan en la gente, que reproducimos sin reparar en su significado. Al cine le costó un tiempo de desprecio ser capaz de desprenderse de ella (era considerado un género menor, un caro divertimento pasajero que nunca alcanzaría la categoría de arte), y a la aventura parece que todavía le queda un poco más, incluso empiezo a temer que no lo consiga jamás. "He jugado a The Walking Dead, la aventura gráfica" es uno de los tuits más habituales en la búsqueda por aventura gráfica en el pájaro cerúleo.

De hecho en mi artículo publicado aquí hace unos días hablaba de ello, así que seré breve: la aventura gráfica basa su narración, su jugabilidad, en el puzle; no así las películas/novelas interactivas. La diferencia es enorme, tanto a la hora de diseñarlas como de jugarlas. Desde luego que contar una buena historia y que esta sea original es bienvenido, pero sobran grandes obras, en cualquier campo, que cuentan una historia sin mucho interés pero la manera de contarla es la que le da una dimensión diferente. En la aventura es el diseño. ¿Tiene Monkey Island una gran historia? No, ¿tiene un gran diseño que la soporte? Totalmente.

El humor si se hace bien, claro que nos gusta a todos, pero el humor de “monologuista” no sirve para la aventura, son medios muy diferentes. “Humor y aventura” es un tema que daría para unos cuantos artículos, el humor debe ser construido en función de la forma de narración. Manz nombra un gran ejemplo de humor de aventura, en el que el humorismo converge con la jugabilidad, el de Guybrush bajo el mar, se implica al jugador, que no se limita a recibir un monólogo con los brazos cruzados. Si no se entiende la manera de contar de la aventura, y es lo más habitual, acabamos con diálogos interminables que tiran del repertorio de chistes populares sin cumplir ninguna función, líneas que al principio eran graciosas repitiéndose hasta la náusea, pegotes de humor que detienen el discurrir de la aventura...

Vamos con la linealidad. Manz habla de los elige tu propia aventura (que son asimilables a las películas interactivas, no a la aventura), que sí se basan en la no-linealidad de la trama, el papel del que recibe la historia es en teoría elegir hacia donde se ramifica. La aventura también puede romper con la linealidad de la trama, pero no lo necesita para ser una gran aventura (no va a depender de ello). Para no ir con un ejemplo diferente, la trama de Monkey Island es lineal. Donde es interesante romper la linealidad, y Monkey Island lo hace, es en la resolución de puzles, que el jugador pueda tomar diferentes caminos en la exploración de la historia, acometer ciertos rompecabezas en el orden que quiera o abordar a ciertos personajes en un momento u otro. Eso no hace que la trama sea no-lineal, no ramifica la historia, pero sí otorga libertad al jugador a la hora de explorarla. Algo que trata en “impresión de mundo abierto”.

El mundo abierto en los términos de sandbox, no es adecuado para la aventura porque dispersa la trama. En la aventura es necesario transmitir contingencia, que no todo parezca focalizado a la resolución de los puzles, que el entorno demuestre una vida ajena a nosotros y nuestra misión, pero con mesura, hay que conseguir un equilibrio. No es necesario, ni deseable, reproducir una ciudad completa como hacen juegos como el GTA.

Y ya por último, la referencialidad, que es un asunto peliagudo. Una obra no se puede apoyar en que el que la reciba sea capaz de identificar las referencias. Muchas veces en la aventura, sobre todo la independiente, se hace tal cantidad de referencias a otras aventuras o a la cultura popular, que por un lado la obra es inaccesible para aquellos que no tienen ese bagaje cultural y por otro, evita que se construya una identidad propia. Si se sabe hacer, creas cierta complicidad con el jugador que sí capta ese guiño, pero no obstaculizas al que no lo hace. La referencialidad no es una característica que haga grande de por sí a ninguna obra, pero sí puede cargársela.

En definitiva, no estoy de acuerdo en que lo que haga grande a una aventura sean los puntos expuestos. Lo que hace grande a una aventura es el buen diseño, y ese buen diseño puede incluir varios de esos elementos, todos o casi ninguno. Si una aventura incluye cada uno de estos ingredientes en un mal diseño, será una aventura horrible.

Este es un claro ejemplo de como dos "simples" comentarios pueden ser mucho más enriquecedores que un artículo completo. Se puede estar en mayor o menor desacuerdo con los puntos que citas, pero basta con hacer una nueva lectura teniéndolos en mente para darse cuenta que tienes mucha razón en todos.

Los jugadores de aventuras veteranos muchas veces confundimos el buen juego con la nostalgia de tiempos pasados, siendo incapaces de diferenciar si una aventura nos gustó por sus propios méritos o por factores externos de diverso tipo.

Sin embargo, a pesar de que en la mayoría de puntos son certeros como flechas del Skyrim, hay algo que no soy capaz de ver de la misma forma: primar al diseño sobre el enfoque o historia de un juego.

No me malinterpretes, también considero que un buen juego, con una gran historia detrás pero carente de un buen diseño puede llegar a ser una bazofia infumable. Sin embargo, y a pesar de que todo esto es algo subjetivo, el enfoque o manera de llevar la historia es lo que, personalmente, me puede llegar a cautivar en un juego (sea aventura o no, de generalismo ya he pecado suficiente en el artículo).

Quizás mi predilección por las "Elige tu propia aventura" o las aventuras conversacionales sea la verdadera "culpable".

Como siempre, encantado de leer tus opiniones.

El diseño no es independiente de la historia o el enfoque, al contrario. En función de lo que quiera contar, el autor tiene que buscar la manera de transmitir esas ideas mediante el diseño. No se trata de primar el diseño sobre los demás aspectos, el medio de la narración en las aventuras gráficas es el diseño. Uno no hace buen cine escribiendo un historia y sosteniendo una cámara, necesita contar esa historia haciendo uso del lenguaje cinematográfico.

También es un placer para mí debatir.

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