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Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

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"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

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enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

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Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

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Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

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"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

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Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

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"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

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"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

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"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

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BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

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Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

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Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

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"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

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Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

viernes, 11 de abril de 2014

[Noticia] "Moebius: Empire Rising" llega el próximo día 15 de Abril a PC y a Mac


Desde aquella campaña de financiación en kickstarter (4 de abril al 19 de mayo de 2012), en la que Jane Jensen pedía nuestra ayuda para su nuevo estudio de reciente creación Pinkerton Road y para desarrollar aventuras gráficas, como "Moebius" o "Mystery Game X" (recientemente supimos que se trataba de "Gabriel Knight: 20th Anniversary Edition") ya pasaron casi dos años.

Y por fin, muy pronto podremos disfrutar del primero de estos proyectos aventureros, ya que como sabréis, tanto Pinkerton Road como Phoenix Online anunciaron recientemente la fecha de lanzamiento de "Moebius", que estará disponible a partir del próximo 15 de Abril para PC y para Mac en formato digital (Próximamente también llegará a iOS y Android). En el momento del lanzamiento, el juego sólo estará disponible en inglés (textos y voces), aunque más adelante (este verano) se incluirán también subtítulos en otros idiomas, como por ejemplo el nuestro.

Durante el período previo a dicha fecha de lanzamiento, podéis comprar el juego con una oferta de lanzamiento que incluye un descuento del 20% y la banda sonora completa del juego totalmente gratis. Podéis acceder a esta oferta tanto en la tienda oficial de Phoenix Online, así como en otras plataformas como Steam, GOG o Gamersgate.

Si aún tenéis dudas sobre si comprar o no esta nueva aventura gráfica de Jane Jensen, también tenéis disponible una demo, que os puede ayudar a decidiros a adquirirla o a todo lo contrario. La podéis descargar desde este enlace o si lo preferís también en steam. En ambos casos, la demo incluye el capítulo 2 del juego. Pero si adquirís el juego en GOG antes de su fecha de lanzamiento, podéis jugar a los capítulos 1 y 2 antes que nadie (es decir, antes de su lanzamiento).


"Moebius" significa el regreso de uno de los pioneros del género aventurero, el regreso de uno de los representantes destacados de la mítica Sierra On-Line, el regreso de Jane Jensen.
"Moebius" promete ser el sucesor espiritual de la popular franquicia "Gabriel Knight", siendo la primera aventura gráfica desde "Gabriel Knight 3" en la que Jane Jensen ha trabajado en su totalidad.
"Moebius: Empire Rising" es el primer juego de una nueva serie de aventuras gráficas de misterio paranormal.

El protagonista de "Moebius" es Malachi Rector, experto anticuario, historiador y dueño de una tienda de lujo de antigüedades, que posee una extraordinaria memoria fotográfica y poderes deductivos para analizar ubicaciones y pistas.

La memoria eidética -fotográfica- que posee Malachi, le permite recordar de forma automática todo lo que ve, escucha, lee o experimenta y con un nivel de detalle muy preciso.

En el juego, esta habilidad de Malachi, se expresa a través de tres tipos de rompecabezas de análisis, que dependiendo de la situación y de lo que está intentando averiguar podrá utilizar.

Por ejemplo, el cerebro de Malachi está lleno de información sobre objetos, sobre los materiales utilizados, sobre cuándo y dónde se fabricaron, sobre las técnicas personales utilizadas por los artesanos y también por los falsificadores. La combinación de todos esos conocimientos y de su memoria fotográfica le permite inspeccionar rápidamente un objeto y decir exactamente cuándo, dónde, quién y cómo se hizo; por lo que puede detectar fácilmente falsificaciones, así como valorar económicamente un objeto auténtico.


La historia empieza en Manhattan, lugar primordial en esta aventura, en donde están ubicados tanto el apartamento como la tienda de antigüedades de Malachi Rector, pero también la sede de una agencia gubernamental secreta conocida por FITA (Future Intelligence Technology Agency), cuyo director -Amble Dexter- le encarga investigar la muerte de una joven.

El primer lugar a donde viaja Malachi para investigar la muerte de la joven es Venecia. Pero su investigación también le llevará a El Cairo, Paris o Zurich. En sus viajes conocerá a otros personajes más o menos importantes para la trama de la historia. Por ejemplo, David Walker, un ex-agente de las Fuerzas Especiales del Ejército de los EEUU, con quien se encontrará accidentalmente a las afueras de El Cairo, y quien tomará mayor protagonismo dentro de la historia de "Moebius".


Cómic Prólogo de "Moebius"
Descargable desde este enlace

El arte de "Moebius" utiliza un enfoque distintivo, previsto por Jane Jensen y convertido en realidad por su equipo internacional de artistas. La principal inspiración para la dirección de arte de "Moebius" son varias novelas gráficas, principalmente, la serie de Stephen King "The Dark Tower", así como "Batman: Earth One" de DC Cómic.

La música ayuda a evocar emociones y a sumergir al jugador en la trama de la historia. En "Moebius" el compositor de la banda sonora es Robert Holmes, quien menciona varios estilos musicales diferentes para esta aventura gráfica, que se adaptan a la historia, a los diferentes estados de ánimo de los personajes y a las diferentes ubicaciones.


Si queréis conocer más detalles sobre "Moebius: Empire Rising" podéis pasaros por el blog de Phoenix Online con muchos datos sobre diferentes aspectos del juego y de su desarrollo.

Mencionar además, que el día 15 de abril (el día del lanzamiento) podréis seguir a través del canal oficial de Youtube de Phoenix Online el evento de lanzamiento en vivo. Para saber más de este evento, acude al siguiente enlace.

Más informaciónWeb oficial de Moebius | Tienda Oficial de POS |

jueves, 10 de abril de 2014

[Noticia] Fictiorama Studios anuncia nuevas recompensas y nuevos objetivos económicos para su campaña de financiación de "Dead Synchronicity"

Quedan algo más de dos días para que finalice la campaña de financiación en kickstarter del estudio madrileño Fictiorama Studios para hacer realidad su "Dead Synchronicity", y como no podía ser de otro modo, anuncian novedades más que interesantes para poder conseguir esa meta económica.

"Add-on" - Nuevas recompensas para "backers"

A lo largo de la campaña de financiación, Fictiorama fue añadiendo novedades a su campaña, lo habitual en una campaña bien planificada.

A las habituales recompensas como el juego, la banda sonora o el libro de arte (en formatos digital y físico), y a sus recompensas más originales, como la preciosa ilustración de Alfonso Azpiri, el retrato del "backer" al estilo Dead Synchronicity, la escultura de Michael -el protagonista del juego- o el concierto privado de Kovalski -responsables de la banda sonora-,.., fueron añadiendo los siguientes "add-on", es decir, nuevas recompensas a las que los "backers" tienen acceso al aumentar su aportación económica:

- Una copia digital extra del juego - por 10$ más
- Un retrato -tipo boceto- del backer al estilo Dead Synchronicity - por 15$ más
- Caja de música con una nana del juego - por 45$ más (o 60$ más, en caso de que el nivel de financiación del backer no incluya recompensas físicas)

Pues bien, además de estas interesantes recompensas, también han anunciado hoy otras nuevas más curiosas todavía.

Captura de pantalla de la Aventura Conversacional, precuela de "Dead Synchronicity"
La primera de ellas es una aventura conversacional o de texto, precuela de "Dead Synchronicity", que nos relataría lo acontecido justo antes de la aventura gráfica, es decir, que podremos conocer los instantes previos de la vida de Michael -el protagonista- antes de caer en coma y sufrir de amnesia, o sea, antes de la historia que nos relata "Dead Synchronicity". Con un estilo gráfico retro -8-bits- (como podéis ver en la imagen arriba de este párrafo), los "backers" podrán acceder a esta recompensa aumentando su aportación económica de tan sólo 5$.

Esta aventura conversacional también estará disponible en un futuro para el público en general, aunque los que hayan aportado esos 5$ tendrán acceso a ella mucho antes.

Pendrive USB con forma de cinta de casete
La otra novedad, es un un pendrive USB con forma de cinta de casete que incluirá todas las recompensas digitales que hubiera en la aportación inicial del "backer" que quiera acceder a esta recompensa. Se tiene acceso a ello, aumentando la aportación económica de 25$ (o de 40$, en caso de que el nivel de financiación del backer no incluya recompensas físicas)

"Strech Goal" - Nuevos objetivos económicos

Pasemos ahora a los "Strech Goal" que anunciaron, o lo que es lo mismo, los objetivos más ambiciosos en caso de superar esa meta económica inicial de 45.000$.

Como ya sabréis, Fictiorama Studios decidió a lo largo de la campaña -tras las peticiones de sus backers- de incluir también una versión Linux dentro de su objetivo inicial de financiación, por lo que al alcanzar dicha meta, "Dead Synchronicity" no sólo se lanzaría para PC, Mac e iOS -tal y como estaba previsto desde el principio- sino que también contará con versión para Linux.



Pero además de a estas plataformas -PC, Mac, Linux e iOS- a los chicos de Fictiorama Studios también les gustaría que su "Dead Synchronicity" llegue a otras plataformas. Para ello, necesitarán mayor presupuesto, por lo que anunciaron las siguientes metas que les permitiría llegar a:
Android - Si alcanzan los 60.000$
Wii U - Si alzanzan los 75.000$


Además de estos objetivos económicos que implican la llegada de su aventura gráfica a otras plataformas, también anunciaron otro objetivo: si alcanzan los 50.000$ les permitiría incluir 3 localizaciones y 2 personajes nuevos, y por supuesto puzzles nuevos relacionados con lo que acontecerá en esas localizaciones y con esos personajes.

En cuanto a traducir su juego a otros idiomas, Fictiorama no se marca ningún objetivo económico mayor, aunque sí mencionan su intención de poder lanzarlo en el mayor número de idiomas posible. El inglés y el español son los dos idiomas que están asegurados, aunque harán todo lo posible para que llegue también en otros.


Sin lugar a dudas, los chicos de Fictiorama Studios están haciendo un gran trabajo para su campaña de financiación, se merecen conseguir sus objetivos, ya no sólo porque el proyecto en sí se lo merece, sino también por la buena planificación de su campaña que no deja de sorprendernos con joyitas como estas.

¡Suerte en estas 49 horas que os queda por delante!

Más información: Kickstarter | Web Oficial |
Entradas anteriores en BAG sobre Fictiorama Studios:
Noticia de la presentación de "Dead Synchronicity" en AdventureX 2014 | Noticia sobre las campañas de kickstarter y greenlight de "Dead Synchronicity" | Entrevista a Fictiorama Studios |

[Actualización 11 de Abril de 2014]

Objetivo conseguido

A falta de un día de campaña -y tras haber conseguido el objetivo económico inicial hace algunas horas-, Fictiorama Studios anuncia algunas cosillas que paso a resumir por aquí.

- Desde ya, también podéis colaborar en la campaña a través de Paypal. Este es el enlace.

- Mañana, jornada de puertas abiertas. Estarán en directo durante las 12 horas finales de la campaña. Podréis verlo aquí.

- Se mejora la recompensa del pendrive USB con forma de cinta de casete con un estuche y la cubierta, y por el mismo precio.


- La actualización incluye algunas cosillas más, como una nueva captura del juego o las fotografías de la pared con los nombres de los patrocinadores (backers).

miércoles, 9 de abril de 2014

[Noticias Cortas] Breve repaso a las noticias sobre Aventuras Gráficas del 16 de marzo al 9 de abril de 2014

Vamos con una nueva edición de nuestra sección de "Noticias Cortas", nuestra sección de repaso a lo que fue noticia en los últimos días en materia de Aventuras Gráficas. Ya sabéis que si queréis estar puntualmente informados de estas y otras noticias, podéis seguir nuestra cuenta de twitter.

¡Empecemos! 

Empezaremos con un par de noticias relacionadas con Daedalic.
La primera noticia relacionada con la compañía alemana es el anuncio de la llegada este verano de "Deponia" a PS3 a través de la Playstation Store.
Por otro lado, a v a n c e -distribuidora española- anuncia la llegada a nuestro país de la edición especial de "The Whispered World", que incluye el juego con todas las actualizaciones, la banda sonora y un poster al precio de 19,99€.
El lanzamiento de esta edición especial (recordaros que ya se había lanzado la edición básica hace casi cuatro años) está previsto para mayo-junio de 2014.


Vamos ahora con las noticias de otra compañía muy relacionada con nuestro género favorito: Phoenix Online, quienes nos mostraron un par de vídeos de títulos de próximo lanzamiento -Gabriel Knight y Moebius- con motivo de la GDC de este año y que podéis contemplar a continuación.


FX Interactive anunció recientemente que "La ciudad perdida de Zerzura" baja de precio. Ahora podéis adquirirlo por 9,95€ con todos los extras habituales de FX. Más información en este enlace.

Cambiamos de tercio, para informaros que "Supreme Ligue of Patriots" de No Bull Intentions (título del que ya os hablamos en esta entrada) llega a Steam Greenlight. Así que si os gusta este proyecto, no dudéis en apoyarlo para que llegue a Steam.

Antes de cambiar de apartado, hemos de mencionar la llegada de dos aventuras gráficas a Steam, por un lado, "Gray Matter", titulo que vió la luz a finales de 2010, y por otro, el clásico de 1996 "Harvester" de cuya llegada a GOG también os informaba en el anterior "Noticias Cortas".

Próximos lanzamientos

Para hablar de los próximos lanzamientos, no podemos olvidarnos de mencionar que están disponibles unas demos de algunos de ellos que os podrán ayudar a decidir si adquirir o no estos títulos. Así que empezaremos por ahí.

Ya os habíamos hablado de la fecha de lanzamiento de "Moebius" de Pinkerton Road y Phoenix Online Studios para el próximo 15 de abril. Y hoy hemos de mencionar que está disponible una demo tanto para PC como para Mac que os podéis descargar desde la web oficial de la tienda de Phoenix Online Studios. También podéis adquirir el título con un 20% de descuento y la banda sonora de regalo desde el mismo enlace, o desde Steam (con la misma oferta) en donde también tenéis demo disponible, o también desde GOG.
Mencionar asimismo, que de momento, esta aventura gráfica sólo está disponible en inglés (textos y voces), aunque próximamente también contará con subtítulos en otros idiomas, incluido el nuestro.


Por otro lado, otro de los títulos cuya fecha ya de lanzamiento ya conocíais, es "The Blackwell Epiphany" de Wadjet Eye Games que llegará el próximo 24 de abril. También os habíamos comentado que ya podéis hacer vuestra compra en la web oficial al precio de 14,99€ con algunos extras que podéis comprobar en este enlace.
Pues bien, desde ayer, también está disponible una demo de este título -que pondrá punto y final a la saga Blackwell- que os podéis descargar desde la web oficial.

Otro de los títulos cuya fecha de lanzamiento os habíamos comentado en anteriores "Noticias Cortas" es "The Samaritan Paradox". Pues bien, parece ser que ha sufrido un ligero retraso con respecto a la fecha anunciada. Tendremos que esperar tan sólo unos pocos días más, ya que estará disponible en la web oficial de Screen 7, así como en Steam y en GOG, a partir del próximo 18 de abril. Recordaros que también en este caso tenéis disponible una demo que podéis descargaros desde la web oficial.

Pasemos ahora a un par de novedades en cuanto a fechas de lanzamientos. Por un lado, la llegada del segundo episodio de "Broken Sword 5" de Revolution Software está muy cerca (posiblemente este mismo mes de abril) aunque no se ha anunciado una fecha definitiva, de momento.

Por otro lado, Big Finish Games anunció la fecha de lanzamiento de "Tesla Effect: A Text Murphy Adventure" para el próximo día 22 de abril. Lo podéis adquirir en Steam y en GOG con un pequeño descuento de lanzamiento. También con demo.


Demos:
- Moebius: Empire Rising
- The Samaritan Paradox
- Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
- The Blackwell Epiphany

Fechas de los próximos lanzamientos:
15 de abril - Moebius: Empire Rising
18 de abril - The Samaritan Paradox
22 de abril - Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
24 de abril - The Blackwell Epiphany
Próximamente: ¿Abril? - Segundo episodio de Broken Sword 5

Crowdfunding españoles

Hemos de recordar que están todavía activas un par de campañas en kickstarter de dos proyectos españoles muy prometedores:

* "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" de Fictiorama Studios, campaña de la que os hablamos en esta entrada. Mencionar además que recientemente entrevistamos al equipo, por si no lo habéis leído todavía.

* "The Weird Story of Waldemar, the Warlock" de enComplot, cuya campaña mencionamos en esta entrada.

No dudéis en apoyar a ambos proyectos. Tanto en sus campañas en kickstarter como en steam greenligth.

Despedida

Y nos despedimos con una interesantísima vídeo-entrevista a Josué Monchán sobre traducción y localización de videojuegos realizada por VidaExtra .
Pero antes, os aconsejo la lectura del ¿Qué se cuece? de Indiefence.


¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"!

lunes, 7 de abril de 2014

Entrevista a Fictiorama Studios sobre "Dead Synchronicity" y sus campañas en kickstarter y greenlight

Durante la recta final de la campaña de financiación en kickstarter de "Dead Synchronicity" queríamos saber un poco más sobre Fictiorama Studios, sobre los hermanos Oliván y Martín Martínez, y como no, sobre este prometedor proyecto. Agradecerles una vez más que hayan accedido a esta entrevista.

Y a vosotros lectores: Tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a descubrir y disfrutar con lo que nos han contado.

  • Ollodepez: Los que os siguen de cerca saben que detrás de Fictiorama Studios están tres hermanos, pero ¿quiénes son los hermanos Oliván? ¿Qué formación tenéis? ¿A qué os dedicabais antes de decidir desarrollar videojuegos?
Fictiorama Studios: Pues somos tres aficionados a los videojuegos que pasaron gran parte de su adolescencia (e infancia) delante de la pantalla de un Amstrad CPC. Mientras intentábamos encontrar el sinónimo correcto de "Libro" moviéndonos al N, S, E y O… el viejo Amstrad se convirtió en un 386 que nos permitió encontrar el Big Whoop y la ciudad perdida de la Atlántida.
Mientras seguíamos jugando aventuras gráficas, Luis se licenció en Imagen y Sonido, Alberto en Historia del Arte y Mario se convirtió en programador autodidacta.
  • Una idea, un argumento, fue lo que os animó a dar el paso y convertirla en un proyecto aventurero (en el que estáis actualmente inmersos). ¿En qué consistía esa idea? ¿Contadnos cómo fue esa conversación inicial entre los tres hermanos?
Lo cierto es que desde siempre hemos sabido que acabaríamos desarrollando aventuras gráficas; si hemos tardado, ha sido porque no encontrábamos el proyecto ideal. Hace unos meses, Alberto estaba inmerso en un libro llamado "Sincronicidad" (de F. David Peat) cuando se le ocurrió el embrión de la historia. Con los días la fue desarrollando hasta que en una reunión familiar (posiblemente fue viendo un partido de fútbol en televisión) nos la comentó. A los tres nos pareció tan sugerente, que vimos que había llegado el momento de lanzarnos.
  • "Dead Synchronicity" es vuestro primer proyecto. Habladnos de él brevemente. ¿Qué es? ¿Por qué os decantáis por una aventura gráfica para contar la historia nacida de esa idea inicial?
Nuestro objetivo principal con “Dead Synchronicity” es desarrollar una aventura gráfica que nos apasionase a nosotros mismos jugadores, que nos emocionase estando al otro lado de la pantalla. Nuestro primer proyecto tenía que ser una aventura gráfica por varios motivos: es el tipo de juego que mejor conocemos, es género ideal para contar y desarrollar una historia... ¡y queremos intentar devolver al género algo de lo que él nos dio en su día!
  • A partir de esa conversación inicial, decidís crear Fictiorama Studios. Contadnos algunas curiosidades de ese momento ¿Os encontrasteis con alguna traba? ¿Encontrateis algún tipo de ayuda o de apoyo para crear vuestro estudio?
La verdad es que hemos recibido mucha ayuda por parte de otros desarrolladores independientes y por parte de la prensa: el ambiente que hay entre la industria indie española es extraordinariamente bueno, y notamos que los medios apoyan esta industria. La mayor traba, sin duda, encontrar financiación: como todo el mundo sabe, no es buen momento para buscas apoyos económicos.
  • ¿Por qué Fictiorama Studios? ¿Por qué ese nombre para vuestro estudio?
Elegir un nombre es una de las tareas más complicadas que se te pueden presentar: si ya es difícil decidirse por uno cuando eres una única persona... ¡imagínate cuando tres deben estar de acuerdo! Así que en su día decidimos que cada uno presentara 3 propuestas para luego votarlas. El ganador es evidente.
Nos gustó porque sugiere casi como un dispositivo mecánico de narración, o incluso cierta tecnología de crear ficción, ya con cierta historia.
  • Probar motores de desarrollo y diferentes herramientas, redactar el guión, e imagino que muchas cosas previas más antes de empezar el desarrollo en sí. Habladnos de esos pasos previos que en muchas ocasiones no se tienen en cuenta. ¿A qué dedicasteis esos momentos previos?
Tener unas herramientas apropiadas y un flujo de trabajo correcto hace que, a la larga, el ahorro de tiempo pueda ser considerable y, sobre todo, evita que el proyecto se te pueda a llegar a ir de las manos.
Uno de los primeros pasos fue encontrar una forma ágil y sencilla de desarrollar la historia. Probamos varias herramientas (incluyendo Word y Excel), pero en todas era complicado gestionar un proyecto de este tipo. Por fortuna, unos meses antes de iniciar el proyecto salió al mercado una herramienta llamada "articy:draft" que sirve, precisamente, para escribir y diseñar videojuegos, sobre todo aquellos con un hilo narrativo claro. Si bien no pudimos desarrollar toda la historia con ella (algunas cosas las tenemos que escribir en excels) sí que nos facilitó enormemente esta tarea.

La elección del motor fue un punto crítico: una mala elección nos hubiera supuesto rehacer el juego en otro sistema... cosa que a largo plazo puede ser fatal para el proyecto. Barajamos y probamos varios para, al final, acabar decantándonos por Unity.
  • Centrémonos en el guión. Sin lugar a dudas es uno de los pilares fundamentales de una aventura gráfica. ¿Quién/es participasteis en él? ¿Cómo se hace un guión para una aventura gráfica? O mejor dicho ¿Cómo lo hicisteis vosotros?
Desde luego: en una aventura gráfica la historia es uno de los factores más importantes. El guión fue desarrollado por Alberto con ayudas puntuales de Luis y Mario.
Desarrollar un guión en el que el jugador no tiene por qué moverse por la historia de la forma en que uno espera es muy complicado: el jugador no puede oír a un personaje hablar de algo que aún no se ha presentado ni resolver un puzzle que aún no ha encontrado. La única forma de que estas cosas no pasen es echarle horas y horas comprobando casi cada uno de los posibles caminos que el jugador puede llegar a tomar: por desgracia no encontramos ningún otro truco...
  • A la hora de crear, siempre nos sentimos de algún modo influenciados por algo que conocemos, que leímos, que vimos o que escuchamos ¿El argumento de vuestra aventura está influenciado por...?
Muchas cosas: desde las películas de terror y ciencia ficción de los 70, cierta literatura de carácter introspectivo (Cormac McCarthy, Joseph Conrad), el "giallo" italiano... Respecto a otras aventuras, además de los clásicos de Lucas, siempre citamos "I have no mouth and I must scream" o "Sanitarium", sobre todo por su enfoque adulto.
Otros referentes son Phillip K. Dick, el Terry Gilliam de “12 monos” (y, sobre todo, “La Jetée”, el corto de Chris Marker en el que se inspira), la ambientación de cierto cine de Tarkovski…
  • Mencionábamos antes que habéis probado muchos motores de desarrollo ¿Cuáles? ¿Y por qué decidís decantaros por el Unity 3D, y más teniendo en cuenta que vuestra aventura es en 2D? ¿Qué ventajas y posibles inconvenientes os aporta frente a otros motores?
Nuestra primera elección fue Visionaire, pero no acaba de ser lo suficientemente flexible y no daba (por aquel entonces) la posibilidad de exportar a plataformas móviles. Después de mirar otros muchos motores decidimos quedarnos con Unity3D: es mucho más flexible (y mucho más complejo) y exporta a casi cualquier plataforma. Al ser Unity un motor orientado al videojuego en general, la mayor parte del tiempo de Mario, el programador, ha ido destinada a conseguir en Unity lo que AGS y Visionaire ya ofrecen por defecto (movimiento de personajes, inventario, detección de colisiones, conversaciones...).
Cuando comenzamos con Unity aún no ofrecía facilidades para desarrollar en 2D, aunque era posible, y ya había bastantes juegos en 2D desarrollados con Unity (incluso aventuras gráficas). Curiosamente... a los pocos meses Unity incluyó una serie de mejoras para facilitar esta labor (de hecho, nos tocó rehacer parte del juego).
  • Llega el momento de empezar a desarrollar y decidís buscar a un artista para completar vuestro equipo. Contadnos ¿cómo fue ese proceso de búsqueda?
Pusimos varios mensajes en distintos foros (Stratos, Domestika...) y, la verdad, nos sorprendió la cantidad de correos de gente interesada que recibimos. El nivel de los artistas era increíble: fue una decisión complicada porque todo nos gustaba. Al final nos decantamos por Martín Martínez… y creemos que acertamos de lleno.
  • Antes de la llegada de Martín Martínez a vuestro estudio ¿ya teníais algún dibujo o boceto de vuestro proyecto? ¿O tan sólo teníais una idea bastante clara del aspecto que tendría que tener?
Teníamos una idea aproximada de por dónde queríamos que fuese el arte pero no teníamos ningún boceto previo (ninguno de los tres Oliván tenemos el don del dibujo por desgracia...). Tuvimos la gran suerte de que Martín supo plasmar rápidamente el estilo que queríamos.
  • Gráficamente hablando ¿cómo definiríais vuestra aventura? ¿Cuáles son vuestras influencias en este apartado?
Desde el primer momento intentamos conseguir un estilo duro, anguloso, que encajara con la historia que contamos en “Dead Synchronicity”. Solemos decir que el arte del juego tiene influencias expresionistas, precisamente por ese carácter geométrico, el juego de luces y sombras, la inclusión de objetos en primer plano... Respecto a referencias directas, nos hemos sentido muy influidos por el estilo de Robert Valley u Oswaldo Guayasamin.
  • Hemos visto un vídeo que nos puede dar una idea de los pasos que sigue Martín Martínez en la práctica. Aún así, contadnos más al respecto. Imagino reuniones previas en las que se le cuenta al dibujante las características de una localización, de un personaje, de un objeto,... ¿Y después? Contadnos todo ese proceso creativo
Todo el trabajo previo de descripción de localizaciones y personajes ya se hizo en articy:draft hace tiempo. Llegado el momento de comenzar una nueva localización, Martín y Alberto realizan un desglose completo de la misma: cuántas animaciones necesita cada personaje, qué objetos y hotspots debe haber, qué cambios en el fondo se pueden llegar a producir... Con esto Martín ya puede comenzar a dibujar el escenario completo: primero en papel, y, tras escanearlo, en Photoshop.
  • ¿Vuestros personajes están basados en personas reales? ¿Vuestras localizaciones se basan en lugares reales? Contadnos un poco sobre estos aspectos
De momento no se basan en lugares ni en escenas reales... y esperemos que siga siendo así, lo cierto es que ni las localizaciones ni la gente que habita el universo “Dead Synchronicity” son muy positivos, la verdad.
  • Una vez que tenéis la localización, los objetos, los personajes necesarios para por ejemplo una escena, ¿Quién da vida a todo eso? ¿Y cómo lo hace?
Una vez Martín termina de dibujar entra en acción Mario. Él se encargar de "montar" las animaciones en Unity y de dotar de interacción a todos los objetos. Para facilitar este paso usamos un sistema de scripts bastante sencillo que nos permite cambiar lo que ocurre en el juego de una forma bastante rápida y sencilla... De hecho, en una ocasión, Luis fue capaz de cambiar una línea de diálogo sin tener que recurrir a Mario :D
  • Los puzzles es el elemento fundamental de una aventura bien diseñada. ¿Cómo se diseñan puzzles para una aventura gráfica? ¿Con qué tipo de puzzles contará vuestra aventura?
Los puzzles son unos de los puntos más complejos del guión. Hay que conseguir que todo fluya de manera natural, y llegar a dead-ends es lo más habitual si no vas con cuidado. Tampoco puedes hablar de cosas que el personaje aún no conoce: hay que encajarlo como el mecanismo de un reloj. La verdad es que para esto no tenemos trucos... es cuestión de ir viendo si todo funciona... y si podría encajar aún mejor.
Dead Synchronicity”contará con puzzles clásicos: para resolverlos, la mayoría de las veces hay que hacer un uso correcto de los objetos con otros objetos, hotspots o personajes. Además, el “tono” de los puzzles es casi siempre “realista” ... teniendo en cuenta las convenciones que ya existen en el género.
  • Aunque lo habéis dicho ya en varias ocasiones, decidnos ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad de vuestro proyecto?
Los juegos de la saga “Dead Synchronicity” van a ser aventuras gráficas "point-and-click" clásicas. Para ello hemos tomado como referencia tanto los clásicos (LucasArts, Sierra...) como juegos actuales que creemos recogen muy bien ese espíritu como son los juegos de Pendulo y Daedalic.
  • Mencionáis que vuestra aventura contará con dos características novedosas con respecto a las aventuras clásicas. ¿Cuáles son y en qué consisten?
Lo que queremos es dotar a“Dead Synchronicity”de un dinamismo visual que normalmente no está presente en las aventuras gráficas... aunque es cierto que no somos los primeros en contar con efectos visuales. Por un lado, jugamos con distintos “tamaños de plano”en las localizaciones, y hemos implementado un sistema de zooms en las conversaciones y reflexiones del protagonista, que tienen un toque cinematográfico... e incluso setentero. Por otro lado, los fondos de nuestro juegos son "dinámicos", sufren distorsiones: sobre esto no se puede decir mucho más sin destripar alguna parte del juego...
  • También comentáis que queréis recuperar entornos abiertos que de algún modo se han ido perdiendo con el paso del tiempo. ¿A qué os referís exactamente? ¿Y en qué se verá o notará esa característica en la práctica?
Últimamente es muy habitual que las aventuras gráficas consten de “capítulos”formados por un número muy reducido de pantallas y de objetos: cuando acabas de resolver los pocos puzzles del “capítulo”, pasas a otro... y en ocasiones incluso pierdes el inventario. Nuestro objetivo es recuperar esa sensación de "mundo abierto" de las aventuras de los 90 donde tenías acceso siempre a un gran número de localizaciones y sentías que estabas en un mundo vivo (por aquel entonces esto era lo más parecido a un sandbox que teníamos).
Evidentemente, tanto por las nuestras propias limitaciones (somos cuatro personas) como porque a un jugador de hoy en día le resultaría difícil afrontar un universo como el de “Monkey Island 2” ... ese planteamiento no llegará tan lejos como en juegos como ese, en el que tenías 3 islas que explorar. Pero sí queremos conseguir una experiencia similar, en la que el jugador llegue a tener la sensación de estar en un "mundo completo".
  • Al margen del guión, del apartado artístico y de la jugabilidad, también le dais mucha importancia al apartado musical ¿Por qué es importante para vosotros?
La música, al igual que el aspecto visual, es un instrumento al servicio de la ambientación: una música no apropiada puede hacer que tu historia, por buena que sea, pierda fuerza. Por otro lado, si la música es la apropiada y tiene el nivel suficiente puede hacer que se produzca una sinergia con la historia y los gráficos que eleve la implicación del jugador con la historia. ¡En ello estamos!
  • Dos miembros de Fictiorama pertenecen al grupo musical Kovalski, responsables de la banda sonora del juego. Es una gran ventaja, ¿o quizás no? ¿Qué ventajas tiene? ¿Y posibles inconvenientes?
Sí, así es: Mario y Alberto forman parte de Kovalski, lo cual es una ventaja: Esto nos permite que la música se vaya componiendo a medida que el juego se desarrolla. Además, nadie mejor que el propio guionista para intentar conseguir la ambientación musical adecuada.
Inconvenientes... quizá que con el desarrollo del juego el grupo está un poco más parado de lo que quisiéramos.
  • ¿Con qué banda sonora nos encontraremos en "Dead Synchronicity"? ¿Qué tipo de música sonorá mientras avanzamos en la historia?
Queremos hacer algo distinto a las bandas sonoras más habituales: dejamos de lado las orquestas para darle un aire de rock setentero, con guitarras, clavicordios, piezas más delicadas... Una música que, una vez más, sonará familiar a los seguidores del “giallo”.
  • ¿Cómo es el día a día en Fictiorama Studios?
Ahora, con el tema de Kickstarter, un poco más caótico de lo habitual: es nuestra prioridad, por lo que nuestras tareas habituales se han visto desplazadas por la campaña. En el día a día, nuestros roles están bastante definidos: Alberto está con ProTools, Martín con su inseparable tableta gráfica, Luis sigue con sus redes sociales y sus tablas, y Mario con sus ceros y unos.
  • Hemos visto un vídeo que nos da una ligera idea de un día concreto. En el que se ve bastante bien lo que hace Martín, pero no tanto lo que hacéis los demás. ¿Qué está haciendo cada uno de vosotros en ese vídeo?
Posiblemente estábamos más atentos a Kickstarter y Steam Greenlight que a otra cosa... Martín estaba dando vida a Rose, uno de los personajes de “Dead Synchronicity”. Alberto estaba escribiendo los nombres de los nuevos backers en nuestra super pared/pizarra y acabando de componer la nana que publicamos como update unos días después. Luis estaba gestionando las redes sociales y manteniendo la comunicación en Kickstarter. Y Mario, terminando de ajustar una nueva localización que haremos pública en breve.
  • Vamos ahora con vuestras campañas de kickstarter y de greenlight. ¿Cómo decidís acudir a la financiación en masa para vuestro proyecto? ¿Por qué elegís kickstarter frente a otras plataformas similares? ¿Cómo hace un estudio español para llegar a kickstarter?
En este momento es muy difícil conseguir financiación en España. Es cierto que los medios difunden la idea de que los proyectos de base tecnológica están siendo muy apoyados por aceleradoras, business angels y demás... pero no es del todo cierto: lo que buscan estas plataformas son proyectos con unas perspectivas de crecimiento salvaje y una rentabilidad brutal a corto plazo. Y nosotros no vamos por ahí: queremos hacer juegos que disfruten los jugadores, ese es nuestro objetivo principal. Si los juegos se venden lo suficientemente bien para seguir haciéndolos, entonces ya será ver cumplido el sueño completo. ¿Crecer? Claro, ¡ojalá! Pero con los pies en la tierra y, sobre todo, disfrutando con lo que hacemos.
Así que, dado que desde el primer día hemos compartido nuestro proyecto en las redes, nos parecía que una opción que seguía esa línea de “transparencia”era poner en manos de la comunidad la opción de financiar “Dead Synchronicity”. El primer día de campaña lanzamos una demo jugable para PC y Mac, por lo que, si a la comunidad le gusta el juego y quiere ayudarnos... ¡en sus manos está!

Respecto a Kickstarter... ahora mismo no tiene competencia, ni en opciones de financiación ni en visibilidad.
  • ¿Cuáles han sido los pasos previos a las campañas en sí?
El paso más importante es dar a conocer el proyecto. Para esto llevamos trabajando mucho tiempo, mucho antes incluso de empezar a preparar la campaña propiamente dicha.
Es cierto que hoy en día las opciones para que un estudio se dé a conocer son muchas... pero no es menos cierto que hay miles de estudios indies con miles de juegos muy interesantes, y que la atención de los jugadores y los medios... ¡es limitada! De hecho, tenemos comprobado que lo verdaderamente difícil no es que un usuario de Kickstarter haga una aportación al proyecto... ¡sino que se entere de nuestra campaña! La visibilidad es la clave, vaya...

Por otro lado, para la campaña teníamos claro que cuanto más pudiésemos enseñar, más posibilidades tendríamos de conseguir atraer a la gente. Creemos que el tener una demo ayuda mucho a una campaña en Greenlight o Kickstarter: con ella estás mostrando realmente lo que vas a ofrecer.
  • Una vez las campaña en marcha ¿cómo es el día a día de una campaña de financiación?
Aquí el principal trabajo es el de Luis: él se lleva encargando de las comunicación desde el principio, y una campaña de crowdfunding, como explicábamos antes, es sobre todo comunicación.
Básicamente, el día a día pasa por mantener la comunicación con la campaña (mensajes, updates) al mismo tiempo que se buscan nuevas vías de difusión: notas de prensa, redes sociales, videos...
  • Nos habéis sorprendido con una recompensa muy especial para vuestros backers que lo deseen. Me refiero a la colaboración de Alfonso Azpiri realizando un espectacular dibujo de vuestro juego, que se puede adquirir como portada alternativa del juego, como póster o incluso el original. ¿Cómo conseguís que Azpiri participe en este proyecto?
Por fortuna, tenemos una amiga común con Alfonso Azpiri, experta en cómics, que nos puso en contacto con él. Y lo cierto es que se involucró en el proyecto desde el primer día... y ha diseñado una ilustración a la altura de sus grandes portadas.
  • Hay otras recompensas que se salen de lo habitual (juego, banda sonora, libro de arte,...) Al margen de esa preciosa colaboración de Azpiri ¿qué recompensas destacaríais como curiosas o interesantes?
En los últimos días hemos añadido un add-on muy interesante y asequible: por solo $15 más, Martín hace un retrato, en plan boceto, del “backer”(o de aquel que aparezca en la foto que nos envíe) que se manda por correo electrónico.
Otro add-on muy especial es una cajita de música con una nana compuesta por Alberto, que forma parta del juego.

Por otro lado también ofrecemos un concierto en exclusiva (privado) de Kovalski, una escultura 3D de Michael, el protagonista... e incluso, para los más espléndidos, ¡el original de la ilustración de Azpiri!
  • ¿Esas recompensas se pueden adquirir por separado? ¿O siempre forman parte de un paquete determinado? Es decir, si yo quisiera el juego en formato digital y por ejemplo mi retrato estilo Dead Synchronicity ¿podría añadir ese retrato por separado o tendría que ir unido a otras recompensas dentro de un paquete ya diseñado por vosotros?
Por desgracia Kickstarter no permite ir añadiendo recompensas en función del gusto del usuario: has de ofrecer ya un paquete cerrado.
Lo que sí permite es incluir add-ons, como los que indicábamos anteriormente.
  • ¿Cómo valoráis vuestra campaña en kickstarter hasta ahora? ¿Habéis recibido el suficiente apoyo tanto de prensa como de particulares?
El trato de la prensa española ha sido increíble: hemos salido en la gran mayoría de los medios y todos se han volcado con nosotros. Os estamos muy agradecidos.
Hemos tenido también reseñas en algunos de los medios internacionales más prestigiosos (Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku, KillScreen), cuyas opiniones sobre el juego han sido increíblemente positivas.
Por otro lado, el feedback de los jugadores y backers está siendo inmejorable. Lo cierto es que la respuesta de medios y jugadores está siendo extraordinaria.
  • ¿Y qué tal va la de Steam Greenlight?
Pues va muy bien: ya hace unos días que entramos en el Top 100 (que es el primer escalón) y, si las cosas siguen así... ¡esperamos conseguir entrar en Steam!
  • Cambiando de tercio. ¿Cuáles son vuestras preferencias a la hora de jugar? ¿Qué juego o juegos recordáis con especial cariño? ¿Qué plataformas son vuestras favoritas a la hora de jugar?
Más allá de las aventuras gráficas -¡y las conversacionales!- hemos dedicado mucho, mucho tiempo con juegos deportivos antiguos, sobre todo los multijugador (“Match Day 2”, “Sensible Soccer”, “Fernando Martín”); managers deportivos (“PCFútbol”, claro); juegos de estrategia/simulación (“Civilization”, “SimCity”).
Nuestra plataforma preferida ha sido y es el ordenador.
  • Para ir finalizando, ¿por qué deberíamos apoyar vuestras campañas? ¿qué nos ofrece vuestro juego frente a otros?
Estamos haciendo un juego que creemos que va a llegar a los jugadores, porque incluye un gran número de elementos emocionantes: distorsiones espacio-temporales, campos de concentración, pandemias sobrenaturales, una sociedad despiadada… ¡y todo ello en la forma de una aventura gráfica clásica!
Además, la campaña está planteada para que quien quiera pueda aportar lo que considere, porque hay recompensas para todos los bolsillos. Y hay una demo para que todo el mundo pueda jugar primero... ¡y decidir después!

De hecho, estamos en la última semana de campaña, la decisiva. ¡Podemos conseguirlo!
  • Y, última pregunta. ¿Qué más queréis contarnos?
Pues queríamos dar las gracias a Yolanda y al equipo de Botafumeiro, por el interés que han mostrado por nuestro juego desde el primer momento, y la ayuda que nos brindan permitiendo que compartamos detalles de “Dead Synchronicity” con todos sus lectores. ¡Muchas gracias!
  • Gracias a vosotros. Y muchísima suerte en esta recta final en kickstarter.
Hasta aquí la entrevista. Recordad que está disponible una demo de "Dead Synchronicity" (por si todavía no la habéis probado), que podéis apoyar el proyecto tanto en Kickstarter como en Steam Greenlight, y no os olvidéis de correr la voz durante estos últimos días que quedan de campaña en kickstarter.

Mencionar también que podréis preguntarles lo que queráis en el AMA que tienen programado para hoy -7 de abril-, a las 20:00 (hora española). Aquí tenéis el enlace por si queréis preguntar algo.

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