¡Estupenda noticia! ¿Verdad?
Pues bien, aprovechando la ocasión les planteé algunas preguntas sobre lo ocurrido desde aquel lejano 2009, cuando les había entrevistado por primera vez -entrevista que os aconsejo leer, si todavía no lo habéis hecho-
Oriol: El desarrollo ha sido largo y como queríamos hacer las cosas bien tuvimos que pulir muchos detalles antes de llegar al producto final. Una de las cosas que nos retrasó fue el doblaje. Testeando el juego vimos que la calidad no era la que esperábamos y regrabamos casi todas las voces de nuevo durante los testeos. También nos topamos con problemas de presupuesto a la hora de crear la versión física del juego y tuvimos que pedir ayuda a la comunidad de lanzanos.com para recaudar dinero suficiente para llevar a cabo el proyecto. La fase de test fue dura y estuvimos probando el juego una y otra vez, arreglando errores y perfeccionando detalles. Incluso después de sacarlo al público, publicamos algunos parches como actualizaciones para mejorar algunas cosas.
Ollodepez: Si sumamos todo el tiempo de desarrollo (desde ese primer momento en el que decidís desarrollarla hasta el lanzamiento para pc) ¿cuánto tiempo os ha llevado desarrollar esta simpática aventura gráfica?
Oriol: Hemos estado cuatro años desarrollando el juego. Éramos un equipo pequeño y tampoco disponíamos de toda la jornada laboral diaria para dedicarle al proyecto, por eso se alargó tanto el desarrollo. Pero lo importante ha sido la constancia y la ilusión para aguantar hasta el final.
Oriol: Sí. Estamos muy orgullosos del producto final, no hemos querido dejar las cosas a medias y no terminamos el proyecto hasta que no lo vimos realmente finalizado. La gente que ha jugado al juego nos ha felicitado y nos ha hecho llegar su buena crítica por el buen resultado del trabajo. Podemos decir que ha gustado a la gente que ha jugado.
Oriol: Desde un principio empezamos el desarrollo invirtiendo únicamente en nuestro trabajo, pero a la hora de crear la versión física en CD, con carátulas y folletos, necesitábamos dinero físico para esa inversión. Tuvimos que acudir a la comunidad de lanzanos.com para conseguirlo.
Ollodepez: La plataforma que elegís para esa financiación es lanzanos ¿por qué elegís esa plataforma frente a otras? ¿algún tipo de ventaja frente a otras?
Oriol: Era la plataforma de crowfunding en español más conocida. Puesto que nuestro producto estaba creado en España y en idioma español, creímos que lo más conveniente era tirar de la plataforma que sería más cercana a nuestro público.
Oriol: El presupuesto nos permitió poder crear la versión física del juego, planchado de los Cds con estuches y carátulas, con un acabado profesional, algo que no podíamos pagar de nuestro bolsillo después de invertir nuestro trabajo durante tanto tiempo sin ningún beneficio.
Oriol: La idea principal era hacer un remake del juego original de James Peris. A la hora de ponernos con el guión, añadimos tantas cosas y cambiamos tantas otras que al final se puede considerar un juego totalmente diferente. Solamente contó como base la idea del primer juego, el resto es totalmente nuevo.
Ollodepez: Podemos decir que el desarrollo recae principalmente (o casi exclusivamente) en dos personas, Oriol y Carlos ¿es así? ¿o tuvisteis alguna ayuda a mayores?
Oriol: Podemos decir que el 80% del producto ha sido desarrollado por Carlos y Oriol, quien se han encargado del guión, diseño, programación, gráficos, voces y testeo. Ha habido colaboraciones de Al Rodríguez, quien se encargó de componer toda la banda sonora, Mar Peris, que ayudó en el guión, y luego otras personas externas que han ayudado a poner voces a los personajes y a testear el juego.
Oriol: Entre Carlos y Oriol han puesto las voces a más de la mitad de los personajes pero hemos contado con otras personas para acabar de completar el reparto.
Oriol: Queríamos un juego de calidad, y hoy en día una aventura gráfica tiene que tener voces. Además, el doblaje es parte de la gracia del juego porque da vida a los personajes y más gracia. Queríamos contratar un estudio profesional pero se salía demasiado del presupuesto así que tuvimos que afrontar el trabajo nosotros mismos.
Ollodepez: James Peris: Sin Licencia Ni Control está disponible para PC, tanto en formato físico como en formato digital ¿dónde y cómo se puede conseguir?
Oriol: Principalmente se puede conseguir desde nuestra página web (www.jamesperis.com) que es donde vendemos exclusivamente la versión física. La versión digital actualmente se puede conseguir también en kawagames.com
Oriol: Por el momento solamente disponemos de la versión en español e inglés (se puede seleccionar idioma en el mismo juego), habíamos empezado la traducción al italiano con la ayuda de una comunidad italiana pero actualmente está parado ese desarrollo.
Oriol: Somos conscientes que la gente que ha jugado ha quedado muy satisfecha, les ha gustado el juego, pero también sabemos que no hemos podido llegar a todo el público que quisiéramos por no poder invertir en una campaña publicitaria y darnos a conocer. Mucha gente desconoce el juego.
Ollodepez: He leído que está prevista una versión para iPhone e iPad. Contadnos ¿cómo lleváis el tema?
Oriol: Hemos estado trabajando en la versión para iOs y aunque está bastante avanzada, contábamos con una ayuda externa para llevarla a cabo y esta ya no está. Así que por el momento y hasta que no dispongamos de los recursos necesarios, el desarrollo de la versión para iPhone e iPad está en pausa.
Oriol: Hemos estado haciendo diseños para la secuela de James Peris pero aún es pronto para decir si el proyecto va a seguir adelante. Necesitamos un equipo sólido para empezar a trabajar en serio. Actualmente algunos de los miembros del equipo están ocupados con otros proyectos, pero no se descarta la posibilidad de retomar la secuela en un futuro.
Oriol: Muchas gracias a todos los que nos han apoyado y cada crítica que recibimos es bien acogida. Nos gusta saber que la gente ha dedicado parte de su tiempo a disfrutar del producto que tanto nos ha costado desarrollar. Especialmente queremos agradecer a BotafumeiroAG que desde un principio nos apoyó y nos dio ánimos para seguir adelante.
- Respuestas a las preguntas planteadas a continuación
El plazo se abre hoy mismo, y finaliza el próximo domingo día 17 de Marzo, a las 20:00 (Hora peninsular española)
Seguidamente se transmitirán los datos de contacto del ganador a Pavo Entertainment para que pueda enviarle la copia de James Peris: Sin Licencia Ni Control a la dirección facilitada.
Plazo finalizado.
Tan sólo tres participantes. Eso sí, los tres han dado respuestas acertadas.
A cada participante se le otorga un número, el primero en contestar tendrá el nº1 y el resto números correlativos por orden de recepción de respuestas, quedando así:
1. Néstor Ochoa
2. Chris Marquez
3. Sopebo
Para el sorteo utilizamos una aplicación generadora de números aleatorios.
Y el número ganador es: el 1
Por lo tanto Néstor Ochoa es el ganador de una copia de James Peris Sin Licencia Ni Control.
¡¡ENHORABUENA!! Néstor, facilito tus datos a Pavo Entertainment, y en unos días te enviarán tu copia. Que la disfrutes!!!














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