Noticia Crowdfunding

Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

domingo, 31 de marzo de 2013

[Telegramas Aventureros] Sé lo que escribiste este mes sobre Aventuras Gráficas - Marzo 2013

Desde el "relanzamiento" de la sección de "Noticias Cortas", esta sección de "Telegramas Aventureros" sufrirá algunos cambios. El primero de ellos es que tendrá una periodicidad mensual, y el segundo es que aquí ya no tendrán cabida las noticias, como hasta ahora, ya que éstas se mencionan en "Noticias Cortas". Con lo cual se centrarán fundamentalmente en vuestros artículos de creación propia, es decir, en entrevistas, análisis, artículos de opinión,...

A partir de ya "Telegramas Aventureros" se convierte en una especie de "Sé lo que escribiste este mes sobre aventuras gráficas", de ahí el subtítulo de la entrada.

ARTÍCULOS
  • Los mods de Amnesia The Dark Descent: "Amnesia The Dark Descent: Custom Stories"

  • La tercera entrega de las Aventuras Gráficas para este año 2013. En esta ocasión: "el resurgir de viejas sagas"

  • Un artículo sobre Anna´s Quest: "¿Cuál es el futuro de Anna´s Quest?"

  • Un artículo sobre la accesibilidad de "The Last Door, una aventura gráfica con tipografía para disléxicos y subtitulado de sonidos"

  • Un momento nostálgico recordando a Day of the Tentacle, "Schafer, tú antes molabas"

  • Un artículo sobre Gemini Rue titulado "Gemini Rue, la identidad de la memoria"

  • Un artículo sobre Zack & Wiki: En busca del tesoro de Barbaros para Wii

  • Un artículo sobre Doctor Who: The Adventure Game

  • Un artículo en DeLaC Aventuras sobre Innocent Until Caught

  • Y si Disney decidiese hacer películas basadas en las aventuras gráficas de LucasArts ¿quiénes las protagonizarían?. "8 videojuegos de LucasArts que Disney podría convertir en películas"

ANÁLISIS
  • Análisis de The Silent Age para iOS: "Curiosa, exquisitamente diseñada y especial aventura gráfica para dispositivo iOS"

  • Análisis del primer episodio de The Last Door:

  • Análisis del primer episodio de Fester Mudd: Curse of the Gold:

  • Análisis de Richard & Alice: "Un experimento fallido"

  • Impresiones con Caos en Deponia:

ENTREVISTAS
  • Entrevista a Omnium Lab, que están desarrollando "El misterio de Amelia", una aventura gráfica encuadrada dentro de los denominados "Serious Games".


¡¡¡HASTA EL PRÓXIMO "TELEGRAMAS AVENTUREROS"!!!

viernes, 29 de marzo de 2013

[Noticias Cortas] Del 23 al 29 de Marzo de 2013

Como cada viernes vamos con las "Noticias Cortas" de esta semana. Empecemos ya:

Delirium Studios, estudio vasco al que tuve el placer de poder entrevistar hace ya unos meses, renovó recientemente su página web, dándole más protagonismo a sus trabajos, entre los que se encuentra "Los Ríos de Alice", aventura gráfica que verá la luz próximamente para iOS y Android, y de la que charlamos con Arturo Monedero en la ya mencionada entrevista.
Aprovecho para mostraros el vídeo (que creo que todavía no lo había hecho)



Resonance ha sido la gran vencedora en los premios AGS Awards 2012, además de haberse llevado gran parte de los premios en las diferentes categorías. En este enlace podéis ver la lista completa de nominados y premiados.

Ahora toca hablar de dos aventuras patrias que ya están disponibles en dispositivos móviles, y de las que ya os informaba de su futuro lanzamiento en el "Noticias Cortas" de la semana pasada.

Una de ellas es el Cap.1 de AR-K, de la desarrolladora gallega Gato Salvaje, que ya tenéis disponible para iOS y para Android. La podéis descargar de forma gratuita para ambas plataformas.



La otra aventura gráfica es Runaway: A Twist of Fate, de Pendulo Studios, que llega a iOS (tanto para iPhone como para iPad) en dos partes. La primera parte ya está disponible por 4,49€.



Al margen de estas noticias, hubo un par de ellas relacionadas con crowdfunding del año pasado, y de las que ya os informé en sus respectivas entradas. Por si os las habéis perdido, por aquí os dejo los enlaces:

- La aventura gráfica de Jane Jensen, Moebius, dió señales de vida estrenando página web, anunciando demo jugable para finales de junio de 2013, y mostrándonos un vídeo exclusivo de Gametrailers.

- La otra aventura es la conocida hasta la fecha como "Double Fine Adventure" -con Tim Schafer a la cabeza del proyecto- que anuncia su título definitivo: "Broken Age", que también estrena página web, y se muestra un poquito en un teaser trailer.

Por esta semana nada más... podéis revisar las "Noticias Cortas" de la semana pasada que aún siguen vigentes algunos de los Bundle mencionados entonces.

¡HASTA LA SEMANA QUE VIENE!

lunes, 25 de marzo de 2013

[Act] [Noticia] "Double Fine Adventure" se llamará "Broken Age" y estrena página web... y un vídeo

Si hace a penas unos días os anunciamos que "Moebius" -Jane Jensen- estrenaba página web, hoy os tenemos que decir casi lo mismo de la aventura gráfica conocida hasta la fecha como "Double Fine Adventure" -Tim Schafer-.
Parece que poco a poco va saliendo un poco de información de las aventuras gráficas cuyas cabezas visibles son  nombres conocidos dentro del mundillo "aventurero", y que buscaron financiación a través del crowdfunding a lo largo del año pasado.


Pero centrémonos en la noticia.
Esta imagen que veis arriba de estas líneas, es el fondo de pantalla de la recién estrenada página web de "Broken Age", la aventura gráfica point&click conocida hasta la fecha como "Double Fine Adventure", desarrollada por la compañía de Tim Schafer (Double Fine) y que tanto éxito obtuvo en su kickstarter (superando la nada despreciable cifra de 3.330.000$). Dando el pistoletazo de salida -por así decirlo- a la moda del crowdfunding que muchos utilizaron -y parece que seguirán utilizando- para llevar a cabo sus proyectos.

Pues bien, además de esta imagen, en la web hay un poquito de información sobre el argumento de "Broken Age". Dice más o menos así:
"Broken Age es una aventura point&click que cuenta las historias de un chico y una chica con vidas paralelas. La chica ha sido elegida por su pueblo para ser sacrificada ante un terrible monstruo, pero ella pretende revelarse y escapar de su destino. Mientras tanto, el chico lleva una vida solitaria en una nave espacial al cuidado de un ordenador maternal, pero quiere ser libre para vivir aventuras y hacer el bien en el mundo."

Además de esa imagen y de este pequeño argumento, de momento no hay mucho más que ver en la ya mencionaba página web. A no ser un apartado para poder reservar el juego sin DRM para PC, Mac y Linux, en dos modalidades:
- Reserva + Acceso a la Beta del juego = 15$
- Reserva + Acceso Backer = 30$

Recordaros que esta aventura además de lanzarse para PC, Mac y Linux, también tendrá versiones para dispositivos móviles (iOs y Android) y para Ouya (entre otras consolas).
Y que contará con traducción a nuestro idioma, al menos en cuanto a los textos.

Su fecha de lanzamiento de momento sigue siendo una pequeña incógnita, aunque por lo leído por la red, no llegará hasta después del mes de mayo -como muy pronto-. Yo diría que algo más tarde.

De momento poco más, esperemos poder ver pronto imágenes, trailer o teaser o algo más sobre este proyecto. Para más información:

- Kickstarter de "Double Fine Adventure"
- Web de Double Fine sobre "Double Fine Adventure"
- Web de "Broken Age"

[Actualización 28 de Marzo de 2013]

Se ha añadido un precioso vídeo a la web. Os lo dejo por aquí...




viernes, 22 de marzo de 2013

[Act] [Noticia] Moebius estrena página web y anuncia una demo jugable para finales de junio de 2013... y muestra un vídeo

"Moebius, un juego de suspense metafísico por Jane Jensen"
(Subtítulo en la Web Oficial de Moebius)

Después de la exitosa campaña de financiación en kickstarter de Pinkerton Road -la compañía creada por Jane Jensen (Gabriel Knight 3 o Gray Matter)- para desarrollar aventuras gráficas, una de ellas titulada Moebius, la otra aún sigue siendo un misterio (Mystery Game X), pocas noticias (sin contar las destinadas a los backers) se habían tenido al respecto.


Sin embargo, hoy hemos sabido del nacimiento de la web oficial de Moebius, con algo más de información al respecto. Como por ejemplo, que a finales del mes de Junio estará disponible una demo jugable, eso sí, los backers podrán disfrutarla antes que el resto de mortales.

La web también cuenta con unas cuantas imágenes en su galería, que podéis disfrutar a continuación.


Recordaros que Moebius será una aventura gráfica point&click en 2D y 3ª persona. Que hay grandes posibilidades que podamos disfrutarla en nuestro idioma.
Además, contará con dos niveles de dificultad, uno para los novatos con una interfaz simplificada, menú de ayuda y localizador de puntos calientes (Casual Mode) y otro nivel más difícil pensado para los jugadores habituales de aventuras gráficas (True Adventure).

En cuanto a su argumento:
"Malachi Rector es un comerciante de antigüedades que persigue obras de arte por las casas de subastas de prestigio de todo el mundo. Después de que su exclusiva tienda de Manhattan es destruida en un incendio, es contratado por una agencia gubernamental secreta llamada FIST (Future Intelligence Science & Technology) que le encomienda investigar la vida de una joven muerta en Venecia.
En su búsqueda para resolver el enigma, Malachi visitará Venecia, El Cairo, París, Zurich,... ¿Quién era la mujer muerta? ¿Qué papel jugaba en la historia que la convirtió en un objetivo? Malachi también se entera de que él tiene su propio destino que cumplir, si puede sobrevivir"


Poco más que contaros de momento, tan sólo apuntad estas direcciones y visitadlas de vez en cuando si os interesa este proyecto -aunque intentaré manteneros al tanto de novedades-:
- Kickstarter de la campaña de financiación
- Web oficial de Pinkerton Road
- Web oficial de Moebius

[Actualización 28 de Marzo de 2013]

Se ha podido ver un vídeo de esta aventura gráfica exclusivo de Gametrailers. Por aquí os lo dejo...





Malachi (versión antigua)
Malachi (nueva versión)









[Actualización 12 de Junio de 2013]

Con motivo del E3 de este año, y tal como nos ha anunciado Jane Jensen hace un tiempo, se ha podido ver un nuevo vídeo de "Moebius", así como nuevas imágenes. Las nuevas imágenes ya las podéis ver junto a las anteriores en el álbum de este título, en cuanto al vídeo os lo dejo más abajo.

[Noticias Cortas] Del 16 al 22 de Marzo de 2013

¡Ya es Viernes! Tocan nuevas Noticias Cortas. Ya sabéis de que se trata, de un repaso a las noticias de la semana sobre aventuras gráficas de forma breve. Os recuerdo que podéis estar puntualmente informados de estas noticias a través de nuestro twitter o nuestro facebook. Aún así, hagamos un recopilatorio de lo que dió de sí la semana.
¡Empecemos ya...!

Machinarium se ha propuesto llegar a todas las plataformas existentes, o al menos eso parece. Después de haber visto la luz en el 2009 para PC (tanto en formato físico como en formato descarga), a lo largo de estos años ha ido visitando otras plataformas, como Mac, Linux, Android e iPad2, o PlayStation 3 a través de PSN; e incluso intentó llegar a Wii, a través de Wiiware, aunque finalmente se ha cancelado el proyecto por problemas técnicos.
Pues bien, ahora le tocará el turno a PS Vita el próximo 26 de Marzo, según podemos leer en el blog oficial de Amanita Design.

Runaway: A Twist of Fate, el tercer título de la trilogía Runaway de Pendulo Studios, llega el próximo 28 de Marzo a iPad y iPhone. Al menos lo hará la primera parte, ya que han tenido que dividir la aventura en dos para poder lanzarla para iOS. Más información en iOS Gamers Zone.

En el blog de desarrollo del próximo Sherlock Holmes de Frogwares, subtítulado Crímenes y Castigos, y del que ya os informé en su día, nos hablan del nuevo look del personaje principal.
Aquí os dejo una única imagen, el resto en el enlace anterior.


Últimamente se han podido ver una imagen y un vídeo de una versión para dispositivos móviles de AR-K, la aventura gráfica de la desarrolladora coruñesa Gato Salvaje. Poco más se sabe de momento, seguiremos informando.




Y además, como ya os informé por Botafumeiro AG, esta semana también han sido noticia:
- el anuncio de la próxima aventura gráfica de Daedalic titulada "Memoria" y
- el lanzamiento en España de Caos en Deponia.

CROWDFUNDING

Vamos ahora con unos cuantos crowdfunding, que últimamente los tengo algo abandonados. Primero vamos a ver el estado actual de un par de proyectos de los que ya se hablaron en anteriores "Noticias Cortas". El primero de ellos a punto de finalizar, al segundo le quedan bastante días todavía. Y mencionaremos un par de proyectos nuevos. ¡Vamos allá!

En una de las últimas actualizaciones del kickstarter de Mage´s Initiation (la aventura con tintes de RPG influenciada por los títulos clásicos de Sierra, desarrollada por Himalaya Studios, y que ya mencionamos en su día en este "Noticias Cortas"), se ha puesto una demo primeriza a disposición de todo el que quiera probarla. Mencionar además, que si queréis colaborar con este proyecto y preferís hacerlo a través de Paypal, podéis acudir a este enlace. Recordaros que la campaña de financiación en kickstarter está a punto de finalizar, y que casi dobla la cantidad necesaria para llevar a cabo su desarrollo.

Otro de los títulos que sigue su campaña de financiación (quedan 22 días), en este caso en indiegogo, es J.U.L.I.A. esa aventura de ciencia-ficción, de cuya campaña de financiación ya hablamos en este "Noticias Cortas".
Pues bien, ya han superado su primer tramo de financiación y pretenden conseguir más para poder mejorar su juego. Toda la información en las actualizaciones de este crowdfunding.

Otro proyecto que me ha llamado la atención a lo largo de esta semana, es uno en primera persona y entornos 3D, que dice estar inspirado en la serie Myst, su título The Gallery: Six Elements, desarrollado por CloudHead Games.
Lo curioso no es que esté inspirado en la serie Myst, pero lo que sí me llamó la atención es que además de estar diseñado para el uso habitual de ratón, lo está también para Oculus Rift. ¿Y eso qué es? Pues una especie de gafas de realidad virtual de próxima comercialización.
No me preguntéis más al respecto que tampoco lo tengo muy claro. Aquí lo dejo, como curiosidad. Y si queréis saber más al respecto, o colaborar con la campaña de financiación (aún quedan 25 días por delante), aquí os dejo el enlace de kickstarter de The Gallery: Six Elements, y aquí la web.

Y para finalizar el repaso a los crowdfunding, vamos esta vez con uno en indiegogo, de la desarrolladora independiente italiana Atrax Games, titulado Epic Metal Knights: Love, war and other nonsense. Se trata de una aventura gráfica point&click de estilo humorístico, con gráfica cartoon, y ambientada en un mundo de fantasía inspirado en la música heavy metal.
Necesitan 7.500$ para lanzar su juego para PC en italiano e inglés. Además, nos informan de lo que podrían ir añadiendo a su juego dependiendo de la cantidad económica, por ejemplo: si obtuviesen 10.000$ podría estar disponible también en alemán, español y francés, o si alcanzasen la cifra de 20.000$ podrían portarlo a iOS, Android, Mac y Linux. Tenéis más información de este proyecto en indiegogo o en la web oficial.
En este enlace tenéis la versión flash del prototipo titulado Epic Metal Knights: BreakfastQuest al que podéis jugar si os apetece.

BUNDLE

Pasemos ahora a los nuevos Bundle que incluyen alguna aventura gráfica.

En el Bundle de Indie Royale, llamado "The Thoughtful Bundle", podemos encontrar el segundo episodio de Cognition de Phoenix Online Studios entre otros cuatro videojuegos y algunos extras.
Queda algo más de dos días para que finalice.

Otro Bundle es el llamado "The Point an Click Bundle" de indiebundle.org. Por 5$ podréis disfrutar de 3 aventuras: el primer episodio de Cognition de Phoenix Online Studios, Castle Dracula de Gondefire Production y el segundo episodio de Reversión de 3f Interactivo. Y por 7$, además de estas tres aventuras, una más: The Journey Down: Cap.1 de Skygoblin.

En el Bundle In A Box actualmente están con el "Cerebral Bundle" dedicado a títulos de Misterio, Terror, Romance, Aventuras, Puzzles y RPG. Hay unas cuantas aventuras gráficas como el episodio 1 de Cognition, el 2º capítulo de Reversión o J.U.L.I.A..

Para finalizar, mencionar el nuevo BundleStars, llamado "Indie MashUp" cuenta entre sus 8 títulos con Still Life 1 y 2. Todavía no se conocen los dos títulos sorpresa.
Recordaros además, que sigue vigente el anterior BundleStars, el "Fire and Ice" que contaba con títulos como Darkness Within 1 y 2, y Adam´s Venture 1, 2 y 3 (que ya mencionamos en el anterior "Noticias Cortas")

DESCUENTOS Y OFERTAS

Y para finalizar este repaso semanal, vamos con los descuentos disponibles en esta ocasión en Steam y en DotEmu.

Con varias aventuras gráficas en la extensa lista. Como por ejemplo:
- Amnesia: The Dark Descent (75%) - Español disponible
- Lucius (66%) - Inglés, alemán, ruso.
- A New Beginning: Final Cut (50%) - Español disponible
- The Dark Eye: Chains of Satinav (50%) - Inglés, francés, alemán, italiano, ruso, polaco
- Edna & Harvey: Harvey´s New Eyes (75%) - Inglés, alemán, ruso, polaco
- Deponia (50%) - Inglés, alemán, ruso, francés
- Chaos on Deponia (25%) - Inglés, alemán, ruso
- The Journey Down: Chapter One (75%) - Sólo disponible en inglés.
- Amanita Bundle (70%) - Incluye Samorost 2, Machinarium, Botanicula y la banda sonora de Machinarium (se pueden adquirir por separado con el mismo descuento, aunque sale algo más barato adquirir el pack)
- The Blackwell Bundle (75%) - Incluye los cuatro títulos de la saga (se pueden adquirir los títulos por separado con el mismo descuento de 75% cada uno, aunque sale algo más barato adquirir el pack) - Sólo disponible en inglés.
Posiblemente haya alguno más, revisad bien la lista entera pinchando en este enlace.


Oferta de fin de semana en DotEmu (Desde el 22 de Marzo 13:00 al 25 de Marzo 13:00)
En este listado nos encontramos con títulos de la saga Atlantis, de la saga Syberia o de la saga Still Life, entre otros. Pincha en este enlace para ver la lista completa.

jueves, 21 de marzo de 2013

[Noticia] Caos en Deponia, la secuela de La Fuga de Deponia, ya en tiendas

Tras La Fuga de Deponia, FX Interactive nos trae totalmente localizada a nuestro idioma, la segunda parte de la trilogía de Daedalic Entertainment, titulada en nuestro país como Caos en Deponia.


"Tras su fallido intento de fuga, Rufus afronta un reto aún mayor. Ahora deberá ingeniárselas para conquistar a las tres personalidades de su amada Goal —la mujer guerrera, la niña inocente y la dama refinada— si quiere recuperar a su chica, salvar el planeta y escapar de una vez por todas."

Con 20 nuevos escenarios, 30 nuevos personajes, una trama con un 50 % más de horas de juego que la primera entrega... Y, por supuesto, el humor “gamberro” y divertido de siempre.

Y como siempre disfruta de los extras habituales de FX Interactive:
  • Juego totalmente doblado y subtitulado a nuestro idioma
  • En formato físico y digital (a través de FX Cloud) por el mismo precio
  • Con la guía oficial (valorada en 12,95€) de regalo
  • Con 300 puntos FX de regalo para poder gastar en la FX Classics Store
  • De regalo sorpresa: Hollywood Monsters y Hollywood Monsters 2 de regalo si activas tu juego Caos en Deponia antes del día 8 de Abril.
  • Y todo esto por sólo 19,95€.

Fuente: Nota de prensa de FX Interactive
Más información: en BotafumeiroAG

martes, 19 de marzo de 2013

[Entrevista] Santiago Márquez Solís. Sobre "La Aventura Original" para Android y otras Aventuras Conversacionales

Hoy tengo el honor de charlar un rato con Santiago Márquez Solís, quien ha tenido a bien adaptar nada más y nada menos que una aventura conversacional a las plataformas de Android. Y no cualquiera, sino que la primera de todas: “La Aventura Original”.

Santiago ha trazado un puente de unión entre pasado y presente de forma magistral.

Antes de entrar en materia, muchísimas gracias por tu amabilidad y tu tiempo, Santiago. Gracias de corazón, intuyo que esta conversación va a ser más que interesante.

Y  a vosotros lectores, ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de lo que Santiago tiene que contarnos.

Sin más preámbulos: ¡Empecemos ya!

¿QUIÉN ES SANTIAGO MÁRQUEZ SOLÍS?
  • Yolanda Ollodepez: ¿Quién es Santiago Márquez Solís? Preséntate a nuestros lectores con tus propias palabras.
Santiago Márquez Solís: En primer lugar, muchas gracias a ti por la oportunidad que me das con esta entrevista, me ha hecho mucha ilusión. En cuanto a tu pregunta, me dedico al mundo de la informática desde hace más de dieciséis años, y he seguido lo que puede considerarse la carrera típica para un desarrollador en nuestro país, que ha pasado de programador en mis inicios, a mi actual puesto de jefe de proyectos en una multinacional alemana. En cualquier caso, mi trayectoria profesional no es un secreto ;-) y cualquiera que se conecte a Linkedin puede verla si tiene curiosidad.
El tema de los videojuegos ha sido siempre algo que me ha apasionado, sin embargo la industria del videojuego en España, una vez pasada la famosa Edad de Oro, sufrió un parón y no había verdaderas oportunidades de trabajo cuando me inicié en el mundo laboral (por el año 1996), luego cuando las oportunidades aparecieron, no me parecieron lo suficientemente atractivas, por lo que me he dedicado al desarrollo puro de gestión durante todos estos años, aunque el mundo de los juegos siempre ha estado muy presente de manera paralela en mi vida como iréis conociendo a lo largo de esta entrevista.
Santiago Márquez Solís en RetroMadrid2013

¿QUÉ SON LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES?
  • Ollodepez: Como nuestra charla girará principalmente en torno a las Aventuras Conversacionales, y por si hay algún lector que no sepa a qué nos referimos, dinos ¿qué es una aventura conversacional? ¿Cómo se lo explicarías a un desconocedor del tema?
Santiago: Una aventura conversacional es un tipo de juego cuyo elemento básico de interacción es el texto, aunque pueden incorporar gráficos y efectos sonoros, en muchas ocasiones son más meramente elementos decorativos que algo que aporten un valor real al juego. Los juegos se dividen en localidades que se describen al jugador, y se dispone de un conjunto de órdenes limitadas, del tipo acción + objeto, que sirven para proporcionarnos información del entorno en el que nos encontramos.
De igual modo, para movernos o interactuar con los objetos y personajes tenemos que hacerlo a través de texto. Un ejemplo:  si quiero ir de una localidad a otra que está al norte, tendría que teclear la orden “norte” o si quiero coger algo tendría que decir “coger lo que sea” o decir “fulanito como estás” o “examinar casa” si quiero obtener información adicional de la casa que hay en la localidad. etc.  Para un no iniciado en las conversacionales, puede resultar un poco desconcertante esta forma de interacción, pero cuando has jugado una y conoces las órdenes más comunes, resultan muy estimulantes de jugar.
Alien
  • Ollodepez: ¿Cuál es tu relación con las aventuras conversacionales? ¿Cómo recuerdas ese primer contacto con el género? ¿Cuál fue la primera aventura conversacional a la que has jugado? ¿Y tu favorita?
Santiago: Me imagino que como a muchos otros aventureros, la primera aventura que jugué fue el Hobbit de Melbourne House, tendría unos doce años, y me la pasó un compañero del colegio copiada en una cinta que me llevó toda la tarde conseguir cargar. Parece increíble pensar que hubo un tiempo en donde las cargas de los programas llevaban horas. Reconozco que al principio me sentí muy frustrado, y no tenía ni idea de por dónde empezar,  y llamé a mi amigo que fue el que me dio los comandos básicos.  Por aquel entonces, ya me había leído el libro del Hobbit y estaba con el Señor de los Anillos, y sentía curiosidad por ver cómo podía haberse llevado este universo a un juego. Una vez superada la frustración inicial y aunque estaba en inglés y me pasaba más rato consultando el diccionario (una monstruosidad que teníamos por casa), no podía parar de jugar, la curiosidad de ver que más había me hacía teclear comandos, algunos de los más surrealistas (imagínate un chaval de doce años, con el nivel de inglés de la época y jugando una conversacional, frikismo en estado puro). Lo bueno es que como era texto y además inglés, no había muchas críticas en casa por pasarme todo el día enganchado al ordenador, parecía que estaba estudiando muchísimo. Aún recuerdo como a medida que iba dando con las órdenes correctas me sentía como si hubiera descubierto la penicilina.  Después de esta aventura vinieron muchas más, Yenght, Cobras Arc, Arquimedes XXI, Abracadabra, La Aventura Original,…
Mi aventura favorita es difícil de decir, hay muchas muy buenas, tanto antiguas como modernas, si solamente pudiera elegir una creo que me quedaría con “Alien”, una aventura ambientada en el mundo del bicho más conocido del cine, y que llega a ponerte los pelos de punta en más de una ocasión, y que tiene una armonía muy lograda entre efectos sonoros, gráficos y textos. Una que me divirtió mucho jugar fue “La Guerra de las Vajillas” una parodia de la peli que tiene puntos muy graciosos.
La Guerra de las Vajillas
  • Ollodepez: Ahora te toca convencernos de que juguemos a videojuegos de este género. ¿Cuáles son sus características más llamativas y atractivas? ¿Por qué deberíamos probarlo?
Santiago: Esa parte es probablemente la más difícil, resulta muy complicado competir con los juegos que actualmente se realizan y en donde hay un despliegue de medios técnicos tan brutales, además vivimos en un mundo en donde todo el mundo va muy rápido, y una imagen nos proporciona un nivel de información que es difícil superar con palabras, como dice el viejo dicho “una imagen vale más que mil palabras”, pero si esto fuera cierto al 100% me imagino que nadie leería libros, y nadie estaría todo el santo día dándole al Whatsup, ¿verdad?.
Lo más llamativo de las aventuras conversacionales  es que al igual que sucede con los libros, es tu imaginación la que tiene que elaborar todo lo que el texto describe, hay mucha diferencia entre las aventuras antiguas y las que se hacen hoy en día, el nivel descriptivo es mayor, los personajes están muy elaborados y el nivel de inmersión que se consigue cuando se juega es brutal, creo que si le das una oportunidad no te sentirás decepcionado.  Tal vez el problema es que la gente que juega a este tipo de juegos por primera vez, lo hace a través de emuladores y juega a programas viejos, con todo lo que eso supone, y descartan que al igual que el resto de juegos, las aventuras conversacionales también hayan evolucionado, con un ritmo menor, pero lo han hecho.
Los templos sagrados
  • Ollodepez: ¿Cuáles  aconsejarías a los lectores de Botafumeiro AG? Por ejemplo, a un jugador novato. Y a un jugador experimentado en aventuras conversacionales, ¿cuál sería tu recomendación?
Santiago: Para un jugador novato probablemente le recomendaría alguna aventura que resultase sencilla de jugar y cuyo conjunto de órdenes no sea demasiado complicado de recordar y los problemas que se le presentan sean relativamente fáciles de resolver, creo que La Aventura Original (versión AD, no Colossal Cave, que puede echar para atrás a más de uno) o tal vez Los Templos Sagrados son una buena elección.
Quizás si quiere hacer una aproximación en donde tengan que teclear menos, Cobras Arc, con su sistema de iconos puede ser otra posibilidad, pero en el caso de decidirse por una aventura antigua, hay que hacerlo siendo muy consciente que las mismas limitaciones de máquina que había para los juegos tipo arcade, las había para las aventuras conversacionales y que en este caso, los textos y las capacidades de razonar de los personajes, eran muy limitadas y el famoso “No puedes hacer eso.” o “No te entiendo” pueden llegar a cabrear a más de uno.
A un jugador más experimentado sin lugar a dudas le gustarán aventuras más modernas como pueden ser “Alien” o “El Espíritu de la Sidra”, son juegos realmente muy pero que muy buenos, con un guión muy elaborado y un desarrollo que engancha desde el principio. Ambos juegos pueden descargarse desde las páginas del CAAD (y muchos más, claro).
Lo que desde luego no recomiendo a nadie es que comience con una aventura conversacional como puede ser “La Aventura Espacial”, este juego fue una ida de olla de Aventuras AD, y aunque la idea del juego es buena y presenta novedades en su forma de interacción basada en menús, las descripciones basadas en acrónimos constantes, la hace muy difícil de jugar y completamente intratable.
El espíritu de la sidra
  • Ollodepez: ¿Crees que las aventuras gráficas nacen de una evolución de las aventuras conversacionales, aunque la existencia de ambas pervivan en el tiempo? ¿En qué se parecen y en qué se diferencian? ¿Cuál es tu opinión al respecto?
Santiago: Pienso que si, y creo que si no hubiese habido conversacionales, es probable que las aventuras gráficas hubieran sido muy diferentes a lo que fueron. Cambiaron el modo de presentar el escenario al jugador, del texto a la imagen, pero la mecánica del juego era muy similar. La gente se quejaba de las conversacionales porque era difícil encontrar la palabra exacta para hacer algo, yo me quejaba de las gráficas, porque era difícil dar con el pixel exacto que representaba a un objeto y te pasabas media vida moviendo el puntero con el ratón hasta encontrar algo de utilidad.

HABLEMOS DE "LA AVENTURA ORIGINAL"
  • Ollodepez: Hablemos un poquito de La Aventura Original. ¿Qué es La Aventura Original? ¿Quiénes son los responsables de este título? ¿Cuándo se ha desarrollado? ¿Para qué plataformas existe? ¿Qué significa La Aventura Original para el género de Aventuras Conversacionales, es decir, cuál es su importancia dentro del género?
Santiago: La Aventura Original es la adaptación que a finales de los 80, realizó Aventuras AD al español del clásico “Adventure” creado por Will Crowther, en primer lugar y Dan Woods después. Fue este último el que la rebautizo como “Colossal Cave Adventure” y mejoró y amplió el trabajo que hizo Will Crowther en los años 70, añadiendo palabras mágicas, personajes y un sistema de puntuación.
El origen del juego es de por si curioso, ya que Will Crowther era aficionado a la espeleología y cuando se separó de su mujer, creó el juego basado en una cueva que había explorado con su mujer, la Mammonth Cave, para entretener a sus hijas. Hay todo un culebrón relacionado con su separación y la creación del juego que podría ser un buen argumento para una teleserie.  Se cuenta que Dan Woods encontró el juego por casualidad en una computadora de la Universidad de Stanford y pidió permiso a Will para mejorarlo.
Fue por tanto la primera aventura que se programó (usando Fortran en un PDP-10, un monstruo que ocupaba una habitación completa), y era un autentico programa de culto para la gente de la época y hay verdaderas leyendas que corren por ahí acerca de programadores que fueron despedidos jugando, cuando se suponía estaban haciendo horas extras. Muy poca gente sabe que aún hoy en la Universidad de Stanford, sigue siendo una práctica de programación, que el primer juego presentado por Microsoft en su primera versión del MSDOS tenía su propia versión del juego, o que palabras mágicas como XYZZY, tienen todo un significado que persiste en la informática actual, y si no me creéis buscar en Internet la relación que tiene con Google.
¿Qué significa? Ufff es difícil de explicar, fue algo pionero y revolucionario en su momento. Es complicado imaginar que algo de este estilo pudiera ser tan importante, podría compararse como el Pong para los arcades. Fue un juego que creó escuela y muchos juegos y compañías creadas a posteriori, es muy probable que no hubiesen existido de no haber sido por ella. Como fue el caso de Infocom, Level9 o incluso la mítica Sierra, son nombres que hoy pueden no significar nada, pero hace 25 años eran los que repartían el bacalao en el mundo del entretenimiento, serían los Blitzard, EA o los Gameloft de hoy en día, salvando las distancias y teniendo en cuenta que el videojuego no se consideraba una industria al nivel que lo vemos hoy en día.
El número de plataformas para el cual existen versiones es enorme, y van desde consolas hasta móviles (creo recordar que hay más de 100 versiones diferentes) y si no estoy equivocado, esta adaptación para Android es la última versión que existe, aunque es cierto que en la Play de Google pueden encontrarse otra versión que equivale a la versión creada por Woods y que recomiendo descargar para poder tener una versión de conjunto mucho mejor de las diferencias y del trabajo que realizó AD.
La Aventura Original
  • Ollodepez: Cuando te refieres a otra versión que hay en Google Play a partir de la creada por Woods, ¿te refieres a esta? Que también está disponible para iOS.
Santiago: La versión a la que yo me refiero de la Google Play es esta, pero la que comentas es también otra adaptación completamente válida de la historia original y respeta el trabajo de Don Woods.
  • Ollodepez: Y ya que hablamos de aventuras conversacionales disponibles para dispositivos móviles ¿conoces más propuestas del género en nuestro idioma para Android y/o para iOS?
Santiago: ¿Otras conversacionales para móviles? Como tal no conozco, aunque existen dos programas "Hunky Punk" y "Twisty" que son intérpretes de la máquina Z. Esta máquina tiene como característica que muchas conversacionales se programan usando este sistema -bueno, realmente Glux o Inform o similares-, pero que tienen su origen en este programa. De este modo, si te bajas estos dos programas que te digo, podrás jugar en el móvil a juegos que ya están hechos para PC (aunque con limitaciones, ya que solamente funcionan bien para aventuras de solo texto)

SOBRE TU EXPERIENCIA SOBRE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
  • Ollodepez: ¿Cuál es tu experiencia anterior en materia de desarrollo de videojuegos? ¿Has desarrollado alguna aventura conversacional con anterioridad?
Santiago: El tema del desarrollo de videojuegos ha sido algo que me ha gustado prácticamente desde que comencé mis andaduras con el Spectrum. En aquellos años hice mis primeros pinitos con un Arkanoid y un juego de un asterisco que había que mover por la pantalla y evitar chocar con los elementos que aparecían, ambos programados en Basic. Posteriormente, conocí el mundo de las aventuras conversacionales a través del Hobbit  como he dicho anteriormente, e intenté hacer un parser sin demasiados buenos resultados, mi nivel de programación era muy escaso en aquel tiempo.
Cuando Aventuras AD puso a la venta el PAWS (Professional Adventure Writer), un sistema creador de aventuras conversacionales completamente integrado y que tenía todas las herramientas necesarias para programar una conversacional sin tener que salir de él, no pude resistirme, me gasté la paga de aquel mes en comprarlo, y me puse a trabajar como un loco en el mítico concurso de programación de aventuras conversacionales, que AD organizó junto con MicroHobby por aquel tiempo (estamos hablando de 1989 si la memoria no me falla).
Presenté un juego que se llamó “Diatmar” y que quedó entre los 20 mejores (se presentaron más de 100), aunque no pude optar a un premio, y viendo como acabó aquel concurso casi fue una suerte, ja, ja. Está disponible desde el “World of Spectrum” y aún se puede jugar con él en un emulador.
Posteriormente seguí haciendo desarrollos a nivel personal,  hasta que apareció en el mercado el 3D Construction Kit, una herramienta para crear juegos en 3D que era realmente la caña, y que alcanzó un nivel de perfección insuperable con la segunda parte de la herramienta, implementaba un sistema llamado Freescape, que permitía crear mundos a base de cubos, cilindros, esferas, etc. Dio la casualidad que Micromania organizó un concurso de programación de juegos con esta segunda versión, y sabes, resulté ganador, el premio un formidable ordenador Amiga, que aún conservo y guardo junto con mi viejo Spectrum como oro en paño.  El juego se llamaba “House” y trataba de desentrañar los misterios que había en una solitaria casa, en una isla abandonada. El juego me quedó realmente bien, pero desafortunadamente para mí, perdí el código fuente del mismo, y nunca he sido capaz de recuperarlo por ningún medio (y eso que escribí hace años a Micromania para ver si tenían una copia por casualidad,  aunque nunca tuve respuesta).  Después de aquello hice algunas cositas en J2ME, incluso inicié una serie de artículos en una revista ya desaparecida sobre como programar juegos en esta plataforma. Y muchas cosas sueltas, pero ninguna que llegara a buen fin porque me desanimaba mucho el no saber cómo hacer que llegasen a la gente.

SOBRE LA ADAPTACIÓN DE "LA AVENTURA ORIGINAL" A ANDROID
  • Ollodepez: ¿En qué momento y por qué decides adaptar La Aventura Original a Android?
Santiago: Esta es una buena pregunta ya que tiene relación con la anterior en donde me preguntabas cómo explicar a alguien que es una conversacional. La cosa es que uno ya va pintando canas, y trabajo con gente que es bastante más joven que yo. En algunos equipos de trabajo, he tenido personas de veintipocos años, lo que supone que el género conversacional les quede muy lejos, y sin embargo son auténticos jugones, y claro, yo siempre les digo, que hasta que no jueguen una conversacional, no sabrán realmente lo que es jugar, mucha HD, muchas horas de video, mucha animación hiperrealista, pero a la hora de la verdad, hay que usar poco o muy poco el coco y todo se reduce a un mata mata, salvo honrosas excepciones. Parecía el abuelo cebolleta contando batallitas de otras épocas, y algunos en broma me decían, bueno cuando esté para móvil ya jugaré a ella. Y de ahí surgió la motivación para hacerla.
Y decidí que fuera La Aventura Original, por motivos obvios, era la primera aventura que se programó, me gustaba muchísimo y la adaptación que hizo Aventuras AD siempre me pareció magistral, los gráficos para Amiga, eran fantásticos para la época, y las posibilidades de hacerla llegar a mucha gente me pareció muy interesante.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: ¿Cuántas horas de trabajo supuso esta adaptación? ¿Y en qué consistió?
Santiago: Como buen gestor de proyectos, intento siempre llevar un control de las horas que supone el desarrollo de cualquier cosa en la que trabajo, aunque en este caso sea yo solo el que se encargue de realizarlo.
Para la adaptación de “La Aventura Original” para Android, he dedicado aproximadamente unas 260 horas de trabajo, realizado fundamentalmente por las noches (duermo bastante poco).
Partí del código fuente de otro juego que ya había hecho “Talking with God”, un chatbot del tipo “Eliza” que trata de simular una conversación con Dios, y que estaba originalmente programado para la plataforma Bada de Samsung (plataforma que ahora está en proceso de desaparición e integración con el proyecto Tizen, echar un vistazo a mi blog tizenspain.com para estar al tanto de lo que se cuece por ahí) y para Android.
Parte del código de este chatbot, me recordaba a la forma en la que interactúan los PSIs en las conversacionales, y pensé que podría ser una buena idea reutilizar el código para hacer una conversacional. Realizar el parser en esta ocasión no resultó muy difícil (ahora programamos un poco mejor), lo que más trabajo supuso era llegar a crear un entorno que resultase amigable para presentar los gráficos, el texto y los comandos del usuario, aunque creo que el resultado ha sido bastante aceptable.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: Tu trabajo de adaptación parte de la versión original de Amiga, pero cuenta con algunas mejoras con respecto a esa versión ¿cuáles son esas mejoras? ¿Por qué decides incluirlas?
Santiago: Efectivamente partí de la versión Amiga porque quería respetar los gráficos que ya he dicho me parecían muy buenos. Decidí incluir varias mejoras para hacer más apetecible  el jugar, el inventario gráfico por ejemplo, no aporta nada en sí mismo, pero en ocasiones resulta mucho más cómodo ver los objetos en pantalla cuando no necesitas una descripción detallada de los mismos.
No sucede lo mismo con el mapa que se autogenera, uno de los problemas de las aventuras conversacionales es que resulta demasiado fácil perderse, y es necesario ir con lápiz y papel haciendo un mapa de por dónde vas y como se conectan las localidades entre sí, así que decidí que el juego tuviera un mapa que fuese creándose a medida que vas jugando y pudiera ser consultado en cualquier momento.
También añadí los títulos a las localidades, el sistema de conteo de órdenes, y luego fuera del juego he añadido algunos extras, que explican muchas de las curiosidades del juego y del remake, así como del libro que Andrés Samudio ha escrito basado en él.
La música la compré en soundwave.com, tengo una licencia estándar hasta las 5000 descargas, pasadas la cuales tendré que ampliarla, ja, ja.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: ¿Qué son los Personajes Pseudo Inteligentes? ¿Qué nos aportan?
Santiago: Los PSIs o Personajes Pseudo Inteligentes, son nuestros compañeros de viaje en las aventuras, es todo aquello que tiene inteligencia y vida propia dentro del juego, sin los PSIs estaríamos solos, y los mundos no serían más que vastos desiertos. Don Enano, Maluva, Jabato, Zyanya,… son algunos de los que nos podemos encontrar en los juegos. A medida que la IA mejore, estoy seguro que llegaremos a sentir sus sentimientos.
  • Ollodepez: Los dispositivos con tecnología Android son de muy diversos tamaños y colores –por así decirlo- ¿La Aventura Original funciona en todos o está pensada o adaptada para alguno/s en particular?
Santiago: Aquí tuve que hacer una “dolorosa” elección. Mi idea era que funcionara en todas las plataformas Android disponibles, pero los gráficos al escalarlos, quedaban realmente mal para resoluciones mayores de cinco pulgadas. El juego se ve muy bien (al menos los comentarios en la Play así lo demuestran) hasta el tamaño de un Galaxy Note, unas 5,4 pulgadas más o menos. En resoluciones mayores, el resultado no es muy bueno.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: Por lo que he leído, en tan solo un mes se ha superado la cifra de 1000 descargas del juego en Android. Todo un éxito ¿no? ¿Cómo lo valoras?
Santiago: Para mí ha sido una gran satisfacción, no solo llegar a las 1000 descargas sino el ver como todos los días, el volumen de descargas crece y que además también crece el número de instalaciones activas, dentro de unos días habremos superado las 1500, y estoy muy contento con ello, al menos ha despertado suficiente curiosidad en la gente, y eso es algo que al mundo de la aventura conversacional le va a venir muy bien.

SOBRE TUS PROYECTOS FUTUROS
  • Ollodepez: ¿Tienes intención de llevar este proyecto a otros dispositivos, por ejemplo a iOS?
Santiago: Sí, estoy valorando posibilidades de desarrollo multiplataforma con varias herramientas pero no puedo decir cuándo estará porque depende de mi carga de trabajo y otros proyectos retro en los que estoy trabajando.
  • Ollodepez: Háblanos de tus proyectos futuros ¿Alguna aventura conversacional en mente? ¿Alguna otra adaptación del  género? ¿O algo totalmente distinto? Cuéntanos un poco
Santiago: Ahora mismo estoy trabajando en varios proyectos simultáneamente que van avanzando a buen ritmo y que si todo va bien deberían de ver la luz antes del verano.
Por un lado, estoy con La Diosa de Cozumel, estoy haciendo algunos experimentos con una herramienta llamada Cordova que me permita portarla a todos los entornos posibles codificándola una sola vez, por lo que es posible que esté antes para iOS que La Aventura Original.
Además, estoy trabajando en mejorar el sistema de introducción de las órdenes de usuario, y añadir algunas mejoras gráficas, el objetivo que persigo con estas adaptaciones es ir mejorando el parser diseñado para liberarlo a futuro y que cualquiera pueda crear sus aventuras con él.
A parte de las conversacionales, estoy portando un par de títulos míticos y un proyecto que no tiene nada que ver con el desarrollo retro y que creo no dejará a nadie indiferente, pero prefiero mantener la emoción de momento, solo decir que estos últimos no son conversacionales ninguno de ellos.
También estoy con un juego que le prometí a mi hija, sobre un personaje que me inventé para un cuento porque ya estaba aburrida de los cuentos que la contaba, y que se llama  “La Princesa de la Tarta de Cabeza de Manzana”  es una mezcla entre conversacional y aventura gráfica que creo es muy divertida y que también pondremos a disposición de todo el mundo.
La diosa de Cozumel
  • Ollodepez: ¿Estás pensando en crear  -o acabas de crear-  un estudio independiente?   ¿Te suena z-games ;-)? Cuéntanos un poco sobre este proyecto.
Santiago: z-games es mi pequeño proyecto personal para dar salida a todos los juegos que me gustan, ya sean de carácter retro o no. Mi idea es que todos los títulos sean gratuitos y que se financien a través de la publicidad o de las compras dentro del propio juego.
Es más un intento de demostrar que no es necesario ser un gran estudio para sacar al mercado cosas de calidad y que enganchen, todo el material está ahí fuera dispuesto a ser utilizado si se tienen las ganas y el ingenio de hacerlo, y los costes son relativamente bajos.
En muchos foros, veo gente que está perdida porque ha ido a tal o cual empresa y no le quieren contratar porque no tiene experiencia ni ha participado en ningún proyecto. Yo digo, ¿Quién tiene que darte permiso? Si quieres hacer un juego simplemente hazlo, investiga y ponte manos a la obra.
Ahora mismo hay formas de monetizar las aplicaciones que no tienen porque pasar por un gran estudio, si das con la tecla adecuada y creas un superventas (tipo minecraft) tranquilo que ya vendrán a buscarte.
Por eso en mi blog, he creado una sección llamada “No quiero trabajar más o creando una empresa de videojuegos indie” en donde voy contando las peripecias que me van pasando con z-games.es e intento dar consejos a todo el que se acerca por allí y me lo pide. Esta entrevista es un ejemplo de que puedes llamar la atención de los demás y que se fijen en tu trabajo sin que seas una estrella del pop y te estoy muy agradecido por ello.

SOBRE RETROMADRID 2013
  • Ollodepez: Por cierto, y ya que no he tenido la oportunidad de estar en RetroMadrid este año, creo que tú sí estuviste, ¿no? Este año se ha hablado tanto de La Aventura Original como del libro de Andrés Samudio. Haznos de reportero, cuéntanos tus impresiones sobre el evento.
Santiago: Ja, ja, lo cierto es que si que estuve, me habría gustado estar tanto el sábado como el domingo pero solamente pude ir el domingo, y no pude comprar una copia de “Alien” física en el stand del CAAD, me cachis!!! En cualquier caso es un evento que recomiendo a todo el mundo que le guste la informática en general y los juegos en particular. Me sorprendió la cantidad de padres con sus hijos, explicándoles cómo funcionaban algunos de los equipos que había por allí, me hizo mucha gracia un padre que le estaba contando a su chaval las bondades del Amiga, mientras el crío solamente quería irse a jugar con la máquina recreativa de Maldita Castilla. A parte de las máquinas, que llamaban la atención por si solas, me gustó mucho un stand en donde te dejaban crear un muñeco uniendo piececitas de colores sobre una plantilla, simulando los pixeles de un ordenador, había algunos muy currados.
Andrés muy simpático con todo el mundo, se hizo fotos con todo aquel que se lo pidió y firmó todo lo que le llevamos para firmar (tenía que haberle llevado un cheque bancario je, je).  La charla que dio sobre el libro y el origen de la Aventura Original personalmente se me quedó corta, y creo que se extendió más en el origen del juego y la Mammoth Cave,  y habló menos del proceso creativo del libro, algo en lo que a mí personalmente me habría gustado que hubiese insistido más, y tampoco dio muchas pistas sobre posibles proyectos futuros, pero en cualquier caso muy recomendable. ¡¡¡Pero Andrés, se te olvidó mencionar a los asistentes que podían jugarla para Android¡¡¡
Lo peor del evento es que la acústica era muy mala, y la sala donde se daban las charlas estaba pegada a la sección de exhibición y el ruido era muy molesto, para futuras ediciones tendrían que plantearse corregir esto. Por otro lado, la nave estaba iluminada por unas ventanas en la parte superior, lo que hacía que no todo estuviera por igual iluminado, una sección de la nave tenía exceso de luz y la otra estaba casi a oscuras, habría sido mejor usar luz artificial para todo.
La aventura original: La gran caverna - Libro de Andrés Samudio

Santiago con Andrés Samudio

SOBRE EL FUTURO DE LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES
  • Ollodepez: Para ir concluyendo, ¿cómo ves el futuro para las aventuras conversacionales? ¿Crees que las plataformas móviles tendrán mucho que ver en ello o no?
Santiago: Creo que las conversacionales han tenido pasado, tienen presente y sin duda tienen futuro. Forman parte de lo que se conoce como ficción interactiva, y aunque pueda parecer un mundo muerto y parte del pasado del videojuego, es algo que está muy vivo y que está en continua evolución, aunque es cierto que esta evolución no vaya al mismo ritmo que el resto de juegos.
Sin embargo hay verdaderas obras de arte que están siendo creadas hoy en día, “Alien” puede ser un buen ejemplo de ello en el mundo hispano, pero en el mundo anglosajón tenemos el ejemplo de “Cipher” una aventura conversacional para navegador que tiene un nivel de seguidores muy elevado y que además ganan dinero con ello, y estamos hablando de una aventura conversacional pura y dura, con prácticamente muy pocos elementos gráficos a excepción de los que forman parte de la presentación.
El futuro de las conversacionales desde mi modesto punto de vista, pasa sin duda por las plataformas móviles, y por ser capaces de crear un envoltorio atractivo para el jugador, y de saber conjugar gráficos, efectos sonoros y musicales sin que se pierda la esencia del texto.
Además, creo que la evolución de la inteligencia artificial y del reconocimiento del lenguaje natural, pueden crear mejores y más realistas PSIs, a la vez que reducir los errores de entendimiento al teclear las acciones.
Además, las aventuras conversacionales me parecen un vehículo muy apropiado para aplicar las ideas de la gamificación o de los juego serios en los procesos educativos, al que solo haya que darle el formato adecuado, algo que estoy intentando con “La Princesa de la Cabeza de Tarta de Manzana”.
Cypher: Cyberpunk Text Adventure
  • Ollodepez: ¿Ficción Interactiva es lo mismo que Aventura Conversacional? ¿O abarcaría otro tipo de videojuegos al margen de las conversacionales?
Santiago: Bueno yo creo que aquí depende de con quien hables te puede decir que sí o que no. Personalmente creo que la FI incluye a las aventuras conversacionales, pero es un mundo más amplio. Por ejemplo, los libro juegos del tipo "Elige tu propia aventura", aquellos que jugábamos de pequeños en donde tenias que ir a una página u otra en función de las decisiones que tomases, son ejemplos de otro tipo de programas de FI y que no son aventuras conversacionales. Aunque sí que comparten el texto como elemento básico de interacción, pero como te decía depende de con quien hables ;-) Por ejemplo echa un vistazo a esta url dedicada a la última competición de conversacionales que se ha organizado y saca tus propias conclusiones:
http://wiki.caad.es/La_%C3%9Altima_Comp
  • Ollodepez: Santiago, ¿quieres contarnos algo más? ¿Quizás alguna cosa que se me haya pasado preguntarte y que consideras de interés?
Santiago: Solamente agradecerte la oportunidad que me has dado para dar a conocer a todo el mundo mi trabajo, y animar desde aquí a todo el mundo a que prueben este tipo de juegos. No van a quedar defraudados.
Ollodepez: Muchísimas gracias por la charla, Santiago. Ha sido un verdadero placer.


Y a vosotros lectores, deciros que si tenéis algún dispositivo que funcione bajo Android, no dudéis en descargaros La Aventura Original. Santiago ha tenido la amabilidad de ponerla a nuestra disposición totalmente gratuita. Así que ¡a disfrutarla!

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