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Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

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"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

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enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

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Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

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No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

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"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

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Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

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"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

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"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

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Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

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"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

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"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

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"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

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BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

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Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

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Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

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"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

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Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

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viernes, 25 de octubre de 2013

[Impresiones] Demo de "The Maker's Eden"

Impresiones de la demo de
The Maker's Eden
Impresiones escritas por Okubo


The Maker´s Eden es un juego independiente dividido en tres actos que buscó financiarse hace un tiempo a través de indiegogo sin alcanzar su objetivo. También está presente en Steam Greenlight, esperando esa hipotética luz verde que le permitirá acceder a la plataforma. Está previsto que el primero de los tres actos que componen el juego salga a la venta en enero de 2014 para sistemas Windows, OS X y Linux. El equipo que lo ha desarrollado, Screwy Lightbulb, está formado por cuatro personas y tiene su sede en Sudáfrica. Parece que su intención es sacar al mercado el primer acto y, si es posible, utilizar las ganancias del mismo para completar los dos actos restantes.

Nos encontramos ante un título que usa el motor Unity y que parece diseñado para adaptarse con facilidad tanto al PC como a los dispositivos táctiles. Los desarrolladores lo definen en su página web como “una aventura point & click en primera persona presentada al estilo de un cómic en movimiento”.
La primera impresión que genera la breve demo que se ofrece desde dicha página es que The Maker´s Eden tiene más de cómic animado que de aventura point & click en el sentido tradicional del término. Sin embargo, esto no es necesariamente negativo siempre y cuando el limitado grado de interactividad se utilice para hacer al jugador partícipe de la historia. Otro aspecto que dejan claro los primeros minutos de juego, que son los que ofrece la demo, tiene que ver con la rapidísima inmersión que se alcanza en base a la utilización de la primera persona, la cuidada ambientación y la estupenda banda sonora. En ese sentido, The Maker´s Eden promete ser una experiencia muy interesante.

El argumento del juego se sitúa dentro del género de ciencia ficción, pero también recurre a elementos propios del género negro. Se encuadra por tanto dentro de una mezcla de estilos que se aproxima al clásico Blade Runner (Ridley Scott, 1982).
La historia comienza en un futuro cercano, cuando nuestro personaje protagonista abre los ojos y observa a dos figuras a través de un cristal. La condensación se acumula sobre él, distorsionando la imagen. De repente, el cristal se retira y se revela que nuestro protagonista se encontraba dentro de una cápsula de hibernación. Ahora puede ver el interior de un edificio ruinoso y, frente a él, a dos personas que le observan con interés. No recuerda nada ni dispone de identificación alguna, por lo que aquellos que le han encontrado (dos supervisores que creían estar inspeccionando un viejo edificio vacío) deciden retenerle hasta aclarar el asunto. Un droide de seguridad bloquea la salida, así que el amnésico personaje investiga la estancia hasta encontrar un mensaje de procedencia desconocida que le sugiere que escape de allí lo antes posible. Mientras tanto, en el exterior comienzan a escucharse las sirenas de la policía. De esta manera comienza la historia, con nuestro protagonista tratando de escapar de la autoridad en una ciudad futurista en la que conviven humanos y robots. ¿Quién es? ¿Dónde está? Y, más importante aún, ¿por qué está allí?
Esta es la premisa que, recurriendo al viejo cliché del personaje que ha perdido la memoria, pretende engatusar al jugador e invitarle a completar la aventura.

Desde un punto de vista jugable, nos encontramos con una serie de puzles que debemos resolver para avanzar, siguiendo una dinámica propia del point & click. No disponemos de inventario, lo cual puede disgustar a los aventureros que busquen un enfoque más tradicional. Aunque podremos recoger algunos objetos de los escenarios, esto sólo sucederá en contadas ocasiones y siempre para resolver un puzle inmediatamente posterior. Los objetos recogidos no se muestran de ninguna forma, puesto que carecemos de cualquier tipo de interfaz. En lugar de ello, pulsando sobre los objetos con los que podemos interactuar desplegaremos un cuadro de texto en el que aparece una descripción de dicho objetos o los pensamientos que evocan en el protagonista. Aquellos objetos sobre los que podemos realizar acciones mostrarán una línea destacada en color amarillo en la parte inferior del mencionado cuadro de texto, siendo en ese punto donde debemos hacer click para llevar a cabo la acción.

Pese a que los puzles que muestra la demo requieren de una minuciosa observación del entorno, las acciones que podemos realizar son limitadas y además están predeterminadas por las acciones previas. En otras palabras: el camino ya está marcado de antemano y la única tarea del jugador es ir recorriéndolo paso a paso. Hay poco espacio para la experimentación mediante el método de ensayo y error. Además, las limitadas opciones de interacción con los objetos repercuten sobre el nivel de dificultad del título, que es quizá excesivamente bajo (aunque es evidente que resulta arriesgado juzgarlo sólo en base a la demo). Por un lado, la baja dificultad hace que The Maker´s Eden sea un juego accesible, pero por otro corre el riesgo de aburrir a los aventureros expertos o a aquellos que busquen algo más retante.

Además de interactuar con cierto objetos, también podremos conversar con los personajes con los que nos encontremos. Puesto que el juego carece de voces, los diálogos se resuelven mediante la aparición de una serie de viñetas que se superponen sobre la imagen y nos ofrecen las líneas de cada interlocutor. Este recurso también se utiliza para mostrar los movimientos de los personajes secundarios, ya que las animaciones que vemos en pantalla son muy limitadas. Podemos ver droides que se desplazan flotando lentamente o la lluvia salpicando las ventanas y azoteas de los edificios, pero los personajes con los que nos encontramos son estáticos. Los diseñadores apelan al uso de viñetas similares a las de los cómic interactivos o “motion comics” para disimular esta limitación y al mismo tiempo conferirle personalidad al título. Así, el juego combina el cómic tradicional, caracterizado por la inmovilidad de sus viñetas, con el cómic en movimiento en el que son las propias viñetas las que se desplazan para colocarse frente al espectador.

Volviendo a los diálogos, éstos son largos y detallados. Como es de esperar, podremos elegir entre varias opciones de respuesta, lo que nos permitirá dirigir la conversación hasta cierto punto e influir sobre los personajes con los que hablamos. Los diálogos parecen ser el segundo pilar del juego junto a la resolución de puzles, ya que será durante ellos cuando descubramos gran parte del contexto en el que se mueve el desmemoriado personaje al que controlamos. Sin ir más lejos, en la demo no empezaremos a hacernos una idea del tipo de mundo en el que nos encontramos hasta que mantenemos una conversación con un asustado pero amigable robot. Todos los textos (tanto los diálogos como las descripciones de los objetos) están completamente en inglés, aunque su comprensión no debería resultar complicada para los que tengan un mínimo conocimiento de este idioma.


A falta de jugar a la versión completa del primer acto de The Maker´s Eden y conocer el desarrollo del argumento, el apartado que más destaca durante el primer contacto con el juego es el artístico. Los escenarios son detallados y muy vistosos, con una estética propia del cómic que contribuye a generar la ilusión de que nos hemos desplazado a una suerte de futuro distópico. La acción de la demo se sitúa en una noche lúgubre y lluviosa. La silueta de los edificios insinúa una ciudad sucia, gris y triste. Por su parte, la actitud de los droides con los que nos cruzamos sugiere la presencia de una autoridad estricta y poco permisiva. Esta cuidada labor de ambientación es la que supone el principal punto de enganche para el jugador, superando incluso a la premisa argumental (que puede resultar algo trillada).

No obstante, la ambientación perdería gran parte de su atractivo de no ser por la sugerente banda sonora. La melancólica melodía ambiental que envuelve los primeros minutos de juego genera una rápida conexión entre el escenario y el jugador, haciendo que el estado emocional de éste entre en consonancia con lo que muestra la pantalla. Los temas son principalmente ambientales, aunque también tienen algunos toques electrónicos muy en la línea de la temática central del título. La banda sonora del primer acto, compuesta por siete temas, se puede adquirir aquí a partir de cinco dólares. Desde esa misma página se pueden escuchar todos los temas de forma gratuita.


Poco más podemos decir de este título, salvo que resulta muy prometedor y merece la pena seguirle la pista. Parece evidente que la mezcla entre point & click y motion comic no gustará a todos los jugadores, especialmente a los más puritanos de las aventuras gráficas tradicionales. De hecho, resulta curioso que los propios desarrolladores se hayan pronunciado acerca de la polémica que puede suscitar un título como el suyo, que está más próximo al cómic interactivo que al videojuego propiamente dicho.
Pero, como ellos mismos dicen, a veces es mejor experimentar las cosas dejando a un lado las etiquetas y abriendo la mente para descubrir si a uno le gustan o no. Aquellos que tengan dudas acerca de la jugabilidad de The Maker´s Eden siempre pueden echarle un vistazo a la demo y juzgar por sí mimos. La encontrarán fácilmente en la página oficial del juego, donde también se puede preordenar el primer acto por 4.50 dólares (o 9 dólares por el primer acto más la banda sonora).

Impresiones escritas por Okubo

martes, 24 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita Manz, y nos enumera ¿Cuáles son las características que hacen grande a una aventura gráfica?


Apenas ha pasado una semana desde la publicación de la anterior entrada de la recién estrenada sección "Pluma Invitada" y ya contamos con un nuevo invitado.

En esta ocasión tenemos el honor de contar con la visita de Manz, responsable de EmezetaBlog, Blog que descubrí hace ya algunos años gracias a una serie de entradas sobre aventuras gráficas clásicas, aunque como leeréis más abajo, no sólo publica entradas sobre este tema.

En muchas ocasiones -aunque no siempre-, Manz tiene la sana costumbre de incluir un número delante del título de las entradas, del tipo: 10 aventuras gráficas clásicas, 30 aventuras gráficas estilo Sierra, 12 programas para crear aventuras gráficas, 16 aventuras gráficas que podrían haber sido, 12 grandes mentes creadoras de aventuras, etc.

Y como bien decía anteriormente, EmezetaBlog no sólo trata el tema de las aventuras gráficas, sino que su abanico de entradas trata diversas temáticas (como nos explicará más abajo). Aún así, os quería mostrar un detalle, mirad con que os encontraréis si por casualidad escribís mal algún enlace de EmezetaBlog (Error 404), toda una declaración de intenciones...

Pincha en la imagen para verlo mejor

¿Queréis saber algo más sobre Manz? Pues, seguid leyendo...
  • ¿Quién eres? ¿Quién es Manz?
Manz es un tipo friki al que le plantaron un misterioso cacharro delante (un PHILIPS 80286 a 12MHz) cuando apenas tenía unos 8 ó 9 años aproximadamente. Como la curiosidad es algo que no se puede frenar a esa edad, empezó a alternar entre la gameboy (de las primeras, que venían con el tetris, el cable game link y pesaban como una XBOX de hoy en día) y ese aparato que era algo más que una simple consola.

Sin embargo, a esa edad, lo que realmente interesa a cualquier niño es usarlo como una consola (pese a los intentos de mi padre por querer utilizarlo para trabajar). Entre mis primeros contactos con los juegos para PC, se encontraban clásicos como La abadía del crimen o Goody, el primero sobre todo, "culpable" de empezar a interesarme por los videojuegos con una buena historia detrás.
  • ¿Cuéntanos cuál es tu relación con las aventuras gráficas? ¿Tu primer contacto con el género?
Junto a los manuales y cajas del veloz aparato (al menos en su momento) había tres diskettes blancos de 3,5" (de baja densidad) con una etiqueta PHILIPS y el título «Indiana Jones and the Last Crusade». ¡Nada más y nada menos que Indiana Jones! ¡El ídolo de cualquier niño de aquella época! Conseguí arrancar el juego y maravillarme con la melodía PC SPEAKER del altavoz del PC de Indiana Jones mientras veía como saltaba por la parte superior del tren:


A pesar de mi cuasi-infante nivel de inglés de aquel entonces, fui adaptándome al estilo SCUMM y deduciendo las conversaciones que no entendía. Apenas pasé del nivel de Venecia, pero cada vez que descubría algo nuevo, mi pulso se disparaba y me preguntaba si podría marchar con Indy a nuevos lugares a investigar.

Tiempo más tarde, llegarían a mis manos otros títulos que recuerdo con mucho cariño, como Simon the Sorcerer, Maniac Mansion, Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sin duda, ya me había "enganchado" al género y no había indicios de querer abandonarlo.

Tampoco quiero olvidar mencionar el género previo del que bebieron las aventuras gráficas antes de evolucionar: las aventuras conversacionales. La primera a la que jugué fue El Jabato (de Aventuras AD), pero mi pasión fue a más con los híbridos de Sierra (mitad aventura conversacional, mitad aventura gráfica) como Space Quest, Police Quest, King Quest, Leisure Larry o Laura Bow: The Colonel Bequest, este último uno de mis preferidos.
  • ¿Qué es EmezetaBlog? ¿Cuál es la idea del blog? ¿Con qué se puede encontrar el lector en tu blog?
Emezeta nació como un lugar donde escribir artículos o guías de ayuda para usuarios que desconocen algún tema. Siempre he intentado seguir esa filosofía, y creo que aún la conservo, aunque actualmente los temas que predominan son la divulgación informática, el entretenimiento o el análisis de todo tipo de curiosidades. Entre los temas que escribo te puedes encontrar con tecnologías móviles (Android), optimización web, sistemas operativos o servidores, entretenimiento, informática y tecnología, y como no, nuestras queridas aventuras gráficas. Todo ello siempre con un toque de humor más o menos frecuente.
  • ¿En qué otras webs/blogs/foros escribes?
Además de Emezeta y redes sociales como Twitter, formo parte de los colaboradores de la web de divulgación científica Naukas, donde puedes encontrar información de calidad con temas que van desde la ciencia al escepticismo, siempre cargados con mucho humor.
Pues, tras las presentaciones, vamos con el artículo que Manz ha escrito para esta sección. Y, como siempre, os invito a aportar vuestro punto de vista al respecto en forma de comentario en esta entrada.
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¿Cuáles son las características que hacen grande
a una aventura gráfica?
por Manz

En este caso, voy a contar (siempre desde mi humilde punto de vista) lo que creo que son buenas características que hacen que una aventura gráfica (o incluso un juego en general) se convierta en una brillante, agradable y maravillosa aventura:

> Argumento: La buena historia

Parece una obviedad, pero es algo en lo que muchas aventuras fracasan estrepitosamente. Al final, una aventura gráfica es poco más que una novela o película interactiva, donde el jugador decide que rumbo va tomando la historia.

La necesidad de un buen argumento es algo que parece obvio, y las obras de Jane Jensen con Gabriel Knight son un ejemplo perfecto.


> Originalidad

Por favor. Estoy harto de aventuras gráficas de piratas. Que sí. Que Monkey Island fue muy buena, pero por favor, ¡originalidad!

Soy consciente de que cada día es más difícil ser original y que (casi) siempre existirá alguien que tuvo una idea parecida antes. Sin embargo, que una aventura parta de un buen argumento es un buen comienzo, y revisar minuciosamente la línea principal del juego no debería pasarse por alto, ya que es algo contundente para conseguir una trama lejos de la simplicidad o la predictibilidad.

Loom es un claro ejemplo de una aventura alejada de juegos tradicionales y que impresiona por las innovadoras ideas que hizo aparecer en su lanzamiento.

> Humor

Personalmente, considero el humor algo imprescindible en el mundo de las aventuras gráficas. Touché, el quinto mosquetero es una aventura que fallaba bastante en jugabilidad y tenía ciertos defectos discutibles, pero merece la pena jugarlo sólo por los brillantes y cómicos diálogos que se mantienen durante todo el juego, dignos de los monólogos de un buen humorista.

Pero, ¡ojo! Eso no significa que todas las aventuras deban ser tan alocadas como Toonstruck, Day of the Tentacle o Sam & Max, existen otros juegos con un estilo más serio que aportan genuinos y fenomenales momentos de humor (sólo cuando lo requieren), como Indiana Jones y la última cruzada, Broken Sword o The Dig, a pesar de ser aventuras con un objetivo menos humorístico.

> Gags recurrentes

Continuando en el tema del humor, los gags recurrentes no son imprescindibles en las aventuras gráficas, pero son un elemento clave si están bien diseñados.

Los grandes gags de Monkey Island son una buena muestra: la Tribu de CaraLimón reforzando la seguridad de la cabaña ante las victoriosas huídas de Guybrush o los intentos del jugador por salir del agua antes de que Guybrush se ahogue. Otro hilarante gag recurrente que me viene a la memoria son las apariciones de Frank Minnelli en The Longest Journey.


> No-linealidad

En cierta forma, nuestras queridas aventuras se inspiran en aquellos maravillosos libros «Escoge tu propia aventura», donde tú tenías el control para elegir tu futuro. Quizás sea un nostálgico amante de los universos paralelos, pero creo que el simple detalle de saber que estás escogiendo un camino que te llevará a un futuro de varios posibles, es una opción que hace muy rico a un videojuego. Conocer que hay otras vías donde puedes encontrarte con otros personajes (o que actúen de una forma diferente), ir a otros lugares, que ocurran eventos que no ocurrieron en "otras realidades" son detalles que magnifican un juego.

Títulos como Farenheit o Mass Effect lo saben perfectamente y lo hacen bastante bien. También otros juegos como Silent Hill, intentan recompensarte según las acciones que tomes con un final diferente de varios.

> Impresión de "mundo abierto"

Y digo "impresión" porque no hace falta que sea realmente un «mundo abierto». GTA es un perfecto candidato para hablar de los "mundos abiertos". Nada más empezar a jugar tienes ante ti todo un mundo en el que puedes hacer lo que te de la gana. Desde empezar a realizar las misiones predefinidas del juego, a ir a tu ritmo por la ciudad atropellando transeúntes. Otro juego que es un candidato perfecto para esto es Fallout 3, un maravilloso juego que tiene un amplio mundo en el que puedes elegir tu siguiente destino, dotándote de una libertad muy agradable.


En las aventuras gráficas más clásicas, esto suele traducirse a el poder abrir varios frentes con diferentes acertijos, de modo que no tengas que resolver un sólo rompecabezas para poder acceder a los siguientes. Si además, disponemos de pequeños acertijos que no dependan de la trama principal, ¡punto extra!

> Referencias

También a gusto personal, cabe remarcar lo mucho que solemos disfrutar los aventureros las referencias inmersas en el propio juego, ya sea a elementos culturales como libros o novelas (Simon the Sorcerer o Hollywood Monsters 2) o incluso a otras aventuras gráficas, como Pangea 1/2 (aventura amateur corta pero entretenida).

> Ambientación

Una ambientación que consiga "meterte" en el juego es algo muy deseable en una aventura. Evitar tediosas y largas conversaciones que hagan al jugador desconectar, y por otro lado, conseguir "engancharlo" con buenas historias, personajes o percepción del transcurso del tiempo.


El misterio es un gran factor en las aventuras (o series y películas) y no hace falta disponer de grandes gráficos o bandas sonoras para conseguir la atención de un jugador. Por ejemplo, Enclosure, una aventura gráfica al estilo de Sierra que a pesar de ser una modesta creación amateur, invita a jugar e ir resolviendo enigmas para descubrir la verdad que se oculta tras la historia.

> Emociones (o sentimientos)

I Have No Mouth, and I Must Scream es otro título que merece ser mencionado cuando hablamos de conseguir arrancar emociones o sentimientos al jugador, ya que a pesar de tener la ventaja de salir del gran microrelato de Harlan Ellison (el cuál es bastante crudo de por sí), consigue dar una vuelta de tuerca y marcar el juego con una ambientación que hace que realmente sientas lástima por los diferentes y sufridos personajes.


> ¿Morir o no morir? Esa es la cuestión.

Y finalmente, centrándonos en la parte técnica, hay muchos problemas de los que siempre se ha hablado en el diseño de aventuras gráficas: el temido pixel-hunting (Bargon Attack), la imposibilidad de ahorrar tiempo al caminar de un lugar a otro, diseños incorrectos que hacen posible que puedas atascarte en un punto muerto sin retorno, o el eterno dilema de permitir que un personaje muera (Sierra) o no (Ron Gilbert).


Nuevamente, recuerdo que todos estos puntos son sólo mi opinión sobre características interesantes de aventuras y juegos en general. Invito a todos los lectores a ofrecer sus puntos de vista sobre las características mencionadas y otras que haya pasado por alto y no he mencionado, que con total seguridad, no serán pocas.

viernes, 20 de septiembre de 2013

[Noticia] Llega el cuarto y último episodio de "Cognition: An Erica Reed Thriller" - Buen momento para hacer un repaso a la serie

El largo y fructuoso camino de esta aventura gráfica en formato episódico protagonizada por Erica Reed, desarrollada por Phoenix Online Studios -asesorados por Jane Jensen- llega a su fin con el lanzamiento del último episodio de la temporada para PC y para Mac en formato digital.


Desde aquel 29 de Octubre de 2011 en el que Phoenix Online Studios presentaba en sociedad su proyecto titulado "Cognition: An Erica Reed Thriller", y para el que buscaron con éxito financiación a través de kickstarter, el camino ha sido largo; aunque si tenemos en cuenta tanto las opiniones de la crítica como la de los jugadores, así como de los premios conseguidos, además también ha sido muy exitoso.

Casi dos años después, la temporada completa está ya a nuestra disposición en la tienda oficial de Phoenix Online, así como en diferentes plataformas de venta. Incluidas también desde ya, las dos más conocidas: GOG y Steam.

Como ya sabéis, los diferentes episodios que conforman el conjunto -cuatro en total- se han ido "liberando" poco a poco a lo largo de estos meses.

Episodio 1

El primero de ellos tardaría en llegar un año desde la fecha de inicio de su campaña de financiación en kickstarter, concretamente lo haría el 30 de Octubre de 2012, retrasándose un poco su lanzamiento con respecto a la fecha prevista inicial (Junio 2012).

En "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 1: The Hangman", nuestra protagonista -la agente del FBI, Erica Reed- sigue obsesionada con el asesinato de su hermano ocurrido hace ya tres años, principalmente porque su asesino sigue suelto y el caso se ha archivado. Sin embargo, Erica y su compañero John McCoy tendrán que centrarse en un misterioso asesinato de un hombre encontrado colgado y cuyas huellas han sido eliminadas.


(Actualizaciones de la web 1)
Mientras esperábamos la llegada del segundo episodio, durante el mes de diciembre de 2012 -en la web oficial de "Cognition: An Erica Reed Thriller"- se fueron publicando actualizaciones muy curiosas -en forma de noticias de periódico fechadas el 29 de octubre de 2008 y el 27 de octubre de 2011- relacionadas con el argumento de esta aventura, que os invito a visitar (si no lo habéis hecho ya)

Episodio 2

El segundo episodio de la temporada nos llegaría el 30 de Enero de 2013 bajo el título de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 2: The Wise Monkey".

En esta ocasión Erica tendrá que poner todo su empeño en encontrar a alguien cercano a ella que ha sido secuestrado por The Wise Monkey (el mono sabio), un asesino en serie obsesionado con la espantosa mutilación de sus víctimas. Tendrá que encontrar al asesino antes de que sea demasiado tarde -una vez más-.


(Actualizaciones de la web 2)
Durante la espera del siguiente episodio de la serie, los chicos de Phoenix Online Studios nos fueron deleitando con unas cuantas actualizaciones en el diario de desarrollo más que interesantes, haciéndonos la espera más amena. Por ejemplo, nos hablaron sobre la inspiración para crear a Erica Reed, sobre el trabajo en equipo con Jane Jensen, sobre el proceso de diseño, sobre la animación de los personajes, sobre la experiencia cinematográfica, sobre el doblaje, sobre la lógica como parte de la programación, sobre la música, y algunas cosillas más, que nos acerca más a la aventura y a su proceso de creación.

Episodio 3

El argumento de este tercer episodio es el siguiente: Cuando un rastro de pistas y cuerpos llevan a la agente especial Reed hasta las lujosas Torres Enthon, sus poderes post-cognitivos empiezan a traicionarle. Sin embargo, la sorprendente verdad acerca de la identidad de Oracle se pone de manifiesto, junto con la conexión del asesino a su propio pasado trágico. Y aunque no sepa en quien o que confiar -ni siquiera en sus poderes- está decidida a descubrir toda la verdad, cueste lo que cueste.

El lanzamiento de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 3: The Oracle" se produciría el 16 de Mayo de 2013.


(Actualizaciones de la web 3)
Mencionar la actualización en la web oficial que nos cuenta algo más sobre este episodio.

Episodio 4

Y para finalizar, el cuarto episodio -el que pone punto y final a la temporada- se lanzó el pasado 19 de Septiembre de 2013 (ayer mismo) con el título de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 4: The Cain Killer".

En este intenso episodio final, el asesino Cain reaparece en escena. Erica tendrá que trabajar con alguien en quien no confía para poder acabar lo que había empezado tres años atrás. Pero, cuando llegue el momento de enfrentarse al asesino de su hermano ¿qué elegirá? ¿la justicia o la venganza?


Además de la temporada completa, los episodios por separado, así como la banda sonora o un cómic precuela de la aventura (desde este enlace podéis obtener una muestra de ambos) que se pueden adquirir por separado o formando parte de alguno de los paquetes disponibles (podéis consultar las diferentes opciones en este enlace), también está disponible una demo (desde la web oficial) por si todavía no habéis probado la aventura y queréis hacerlo antes de adquirirla.


Por otro lado, mencionar que "Cognition: An Erica Reed Thriller" además de estar disponible para PC y para Mac en formato digital, también se está portando a iPad. De momento están disponibles los dos primeros episodios The Hangman y The Wise Monkey.

Más información:
En Botafumeiro AG
En la Web Oficial

Y tú, lector: ¿Has jugado alguno de los episodios de esta aventura gráfica? Déjanos tus impresiones en los comentarios.

martes, 17 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita David_Holm, y nos deleita con: "¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Hoy iniciamos nueva sección en Botafumeiro AG titulada "Pluma Invitada". Una sección en la que os presentaremos algunos de los autores de otras webs relacionadas con nuestro género, y a los que invitaremos a que escriban un artículo sobre un tema de interés en torno a las aventuras gráficas.

Y la iniciamos de la mejor forma posible, con nuestro "gruñón" gallego y aventurero favorito. Un apasionado de las aventuras gráficas -principalmente independientes- y del cine silente (o mudo), que además, ejerce de gallego siempre que tiene ocasión.

Nuestro invitado de hoy es David_Holm, responsable de Indiefence. Aunque no es el único lugar en el que da o dió rienda suelta a su otra pasión: la de escribir. Pero mejor, que se presente él mismo, y nos cuente algo más sobre él.
  • ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A dónde vas? 
David Holm es el protagonista de una de mis películas favoritas, Körkarlen (La carreta fantasma/El carretero de la muerte, 1921) de Victor Sjöström (basada en la novela homónima de Selma Lagerlöf). Adopté ese alias al aterrizar en Internet allá por 2005 a foros de cine. Mi nombre real es Miguel R. Fervenza y además de las aventuras gráficas y el cine silente, mi otra pasión es escribir
  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las aventuras gráficas? 
Fue entre el 89 y el 91, en casa ajena. Atrapado desde el primer momento por el verde fulgor del monitor monocromo; peleándome con parsers de texto, algunas veces incluso en lenguas extrañas, barriendo cubiertas de naves espaciales, muriendo sin misericordia al cruzar la calle, siendo llevado a calabozos en lugar de ser atado a la pata de la cama... Aunque apenas llegase a avanzar en ninguna de esas aventuras entonces, se puede decir que lo mío fue un amor a primera vista. 
  • ¿Qué es "Indiefence"? ¿Cómo surge la idea o cuál es la idea? ¿Con qué se encuentra el lector en ese blog? 
Indiefence es el sitio sobre aventuras gráficas que me gustaría haber leído, como no parecía que fuese a surgir por otras vías, me lié la manta a la cabeza y lo puse en marcha. Desde pequeño me interesa mucho la manera que tiene de contar historias nuestro género, pero se ha reflexionado muy poco sobre ello. De las empresas establecidas lo cierto es que no espero nada, pero sí creo que los estudios pequeños tienen ante sí la oportunidad de hacer muy buenas aventuras gráficas. Indiefence está consagrado a ellos, intentando construir aventura desde la crítica y la divulgación, prestando especial atención al diseño (que los demás sitios tienen olvidado).
Estableciendo esas bases de partida, mi ánimo siempre ha sido que se trate de un sitio colaborativo, sin compañía no puedo darle vida suficiente ni lo pretendo, poco a poco se van publicando más textos que no han salido de mi teclado, e-Dipo está escribiendo ahora mismo una serie muy interesante sobre Cómo empezar (o no) una aventura. Los lectores de BAG que tengan en mente algún artículo que pueda encajar en el sitio, que no duden en enviárnoslo.
Lo que se puede encontrar el lector es un sitio que trata a la aventura desde un punto de vista más adulto, crítico. No va a encontrar publirreportajes, somos cautos en lo que respecta a los proyectos en curso, intentando ser siempre honestos con el lector. Se analizan aventuras (procurando un enfoque didáctico) prescindiendo de notas, pros y contras, secciones... respetando la inteligencia del que lee, capaz de interpretar un texto por sí mismo. Serán abundantes los artículos que traten diferentes aspectos del diseño, tanto de forma general como diseccionando algún momento de aventuras gráficas existentes. Se intenta fomentar el debate, los artículos son reposados, buscando cierto rigor, pero eso desde luego no quiere decir que lo que allí contemos sean verdades absolutas. El lector debe utilizar el mismo enfoque crítico con nosotros, disentir sin miedo cuando lo considere, para enriquecernos las tres partes (también los diseñadores) con ese clima de diálogo.
Las noticias están un tanto olvidadas desde hace meses, afortunadamente desde la creación de Indiefence (entonces la actualidad estaba un poco huérfana), has retomado el blog, así que Botafumeiro AG ya nos permite estar a todos al tanto de lo que se mueve en la aventura como también hacías antaño. 
  • ¿Qué es "Recanto Silente"? 
Recanto Silente es/fue un blog temático en el que hablaba de cine mudo desde la perspectiva de un espectador fascinado por esa época (no tengo ni pajolera idea de cine). Un lugar marginal en el que además de hablar de los filmes también he intentado facilitar el acceso a esas obras elaborando algún que otro subtítulo en gallego. Se me dio por empezar a hacer un especial de uno de mis directores favoritos, F.W. Murnau, y cuanto más escarbaba más había para escarbar, llegando a ocupar la mayoría de artículos del blog sin haber pasado de sus primeras obras. Comencé el sitio en el achicharrado verano de 2006 (este año también se está cebando el fuego con Galicia, no hemos aprendido nada) y ya en los últimos descendió el ritmo de publicación hasta detenerse. Todavía he de decidir qué hacer con él, seguirá en línea pero es posible que no haya actualizaciones. En mi blog personal comenzado recientemente y todavía poniendo en marcha, Andrómenas, volveré a hablar de cine mudo (y de otras muchas cosas) pero con el enfoque particular del nuevo sitio. 
  • ¿En qué otras páginas, blogs, foros sueles escribir? 
En la actualidad ya está todo comentado. Escribí algún que otro artículo en LAELA, pero la imposibilidad de modernizarnos hizo que lo acabase dejando, me paso de cuando en vez a actualizar la cuenta de Twitter de la página o a participar en el foro, pero nada más. También escribí algún que otro artículo en Memoria Pixelada, la única web en gallego sobre el videojuego en general.
Mi participación en foros ha ido menguando bastante, en los de aventuras gráficas al mismo ritmo que su propia actividad. Además del mentado de LAELA, he participado en los de Aventura y CÍA o Advenzone, y hace años sí que estuve muy activo en foros p2p de cine como DivX Clásico o el ya fallecido Cine-Clásico (que ha renacido como Cinefórum-Clásico), pero ahora tampoco suelo participar.

Tras las presentaciones, os invito a leer con detenimiento este interesante artículo y a aportar vuestro punto de vista al respecto en los comentarios.
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¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Teniendo la libertad de elegir el tema del artículo, podría haber intentado huir por una vez de mi fama de gruñón... no obstante he decidido volver a trascender el Mundo de la piruleta en el que vive la aventura. En este caso la indie, que tiene todavía más contenido en glucosa.

Vivimos con total seguridad la mejor época para desarrollar aventuras gráficas de manera independiente. Hay buenas herramientas para la creación, el género se adapta muy bien a los nuevos dispositivos en boga —tabletas e incluso smartphones—, la distribución nunca había sido tan accesible ni la microfinanciación estado tan presente. La coyuntura es propicia y hay un montón de estudios independientes creando aventuras gráficas, uno esperaría una bulliciosa etapa creativa llena de experimentación.

El desarrollador indie tiene un gran inconveniente, la financiación, y la total libertad creativa como enorme ventaja. El diseñador debería asirse a esa libertad, a esa posibilidad de experimentar la aventura sin cortapisas.

¿Estamos viviendo realmente esa época creativa en la que estudios humildes exprimen el género hasta límites desconocidos?

Si uno se limita a leer las palabras de los propios desarrolladores, prometiendo a cada paso innovaciones, nuevos caminos, vueltas de tuerca al género... o lo que recoge la prensa, tendrá muy clara la respuesta: sí. Si uno recorre el camino que separa las palabras grandilocuentes de los hechos, la cosa cambia. Estamos instalados en la autocomplacencia.

Este tema enraíza muy bien con una independencia impostada. Durante los últimos años los intentos de convencernos desde la industria de que solo una manera de hacer aventuras es posible, han sido muy insistentes. Se ha hablado por nosotros, se nos ha dicho qué queríamos: “El jugador de hoy en día no quiere retos”, “el puzle es un obstáculo”, “la gente del nuevo milenio quiere juegos ligeros que no le hagan pensar”... Y desde luego que esas consignas han calado, cada vez son más los diseñadores que comulgan con esa visión del puzle como un escollo. La situación es alarmante.

Las innovaciones artísticas con las que nos llenamos la boca no dejan de ser cosméticas, que si una determinada estética, viñetas de cómic, plastimación, que si formatos episódicos, que si temáticas pocas veces tocadas en la aventura... e incluso se vende como gran evolución del género una pérdida casi total de la jugabilidad.

Precisamente la jugabilidad es la que hace la aventura, no la temática. Que se llamen videojuegos no es por casualidad. ¿Es malo buscar otras estéticas?, ¿tocar temas ignotos en la aventura?, ¿incorporar técnicas cinematográficas?, ¿jugar con los formatos?... En absoluto, todo ello es bienvenido, pero no dejan de ser aspectos superficiales. Es como si en los albores del cine se vendiese como gran innovación filmar crítica social o incorporar nuevas fuentes de letra a los intertítulos.

La verdadera evolución de un género es la que desarrolla sus elementos constitutivos, en el aludido caso del cine es la exploración de la narrativa visual en movimiento, y en la aventura es la interacción, la narración mediante el puzle. No hay innovación posible limitando la jugabilidad, los elige tu propia aventura ya estaban superados cuando nació el género. Lo que lo dota de verdadera profundidad es la jugabilidad.

Vamos camino de cuarenta años desde la aparición de la primera aventura, no obstante el género todavía se encuentra en una fase temprana de su desarrollo —incluso en los últimos tres lustros, si podemos hablar de algo, es de involución—, queda todo por hacer. ¿Por qué no se está haciendo?


A mí no me preguntes, solo soy un diseñador de aventuras gráficas... ¡mjajajá, mjajajá!

Con la industria anclada en sus estúpidas certidumbres, el creador independiente es el que debe tomar la delantera, desarrollando la narrativa propia de la aventura, estudiándola, jugando con ella. Lamentablemente no se ha fomentado un escenario de experimentación, de crítica, de intercambio de ideas. Eso nos compete a todos, diseñadores, medios y jugadores.

A la aventura llega mucha gente por una falsa percepción: se cree que al ser menos compleja en cuanto a programación, es más accesible a nuevos autores. Grupos pequeños que deciden desarrollar videojuegos optan por la aventura para debutar por encontrarse técnicamente a su alcance, aunque en realidad en no pocas ocasiones les gustaría estar diseñando para otros géneros —buena parte de ellos se desvanecen cual ninja tras su vaporware—. Es habitual que aterricen diseñadores desde la animación, el diseño gráfico, la escritura... sin conocer el lenguaje de la aventura, su jugabilidad, no más allá de su experiencia como jugadores. Confían en que sus habilidades previas alcancen para sacar el proyecto adelante con éxito. Se ha perpetuado la creencia de que una buena historia es suficiente, que llega con que un juego sea bonito, no hay voluntad de formarse en el puzle, de reflexionar sobre él antes de comenzar a diseñar.

Resulta llamativo que en los foros de desarrollo, como el del parser AGS, haya mucha documentación sobre programación y apartados artísticos, que se pida frecuentemente opinión sobre el aspecto gráfico de una aventura en desarrollo, un ciclo de animación, una melodía, los botones de una interfaz o ayuda en la implementación de un plugin —facetas comunes a otros géneros—; pero apenas haya debate sobre cuestiones de diseño. La inevitable consecuencia es que en una generación talentosa de desarrolladores, la jugabilidad no esté a la altura de los demás apartados. En las campañas de financiación en masa que han proliferado tanto en los últimos tiempos, es común que sus creadores solo acierten a decir que la jugabilidad de sus juegos es como la de Monkey Island o Day of the Tentacle cuando se les pregunta por ella —si en verdad resultase serlo, este artículo tendría un enfoque muy diferente—.

La crítica hizo que un chaval matase a su familia con una catana y luego se la comiera

Los medios generalistas no entran en cuestiones de diseño en los análisis, como si la jugabilidad se redujese al tipo de interfaz (que describen con todo detalle aunque ese juego en concreto eche mano de un estándar. Hay que hacer bulto, que no se diga que el apartado jugabilidad —puntuado entre 6 y 9— no da para llenar algún párrafo). “Los puzles son lógicos” es otro clásico que no suele eludir el redactor inepto. En medios especializados en la aventura —y no en todos— podemos leer consideraciones sobre el puzle, aunque de manera muy general, a veces incluso superficial. Más complicado todavía es encontrar análisis críticos o ensayos sobre el diseño.

La evolución de la prensa del videojuego desde los años noventa ha sido portentosa, antes trataban al jugador como un niño con severos problemas de aprendizaje al que llamaban jugón —Leti Sabater mostraba el camino—. Hoy, en cambio, se refieren a él como gamer y extienden ese trato también al desarrollador independiente. “Pobres, desarrollan los juegos con cuatro durillos y qué ilusión les hace, como si fueran personitas mayores”... “¡Cuchicú!, mira qué mofletitos tiene él, que ha hecho un juego de ordenador. ¡Ay que te como!”... “Qué bonito te ha quedado, chuli, ¡cuántos colores! Y sin salirte de la raya, que no lo hace cualquiera, ¡qué chupi! Te voy a dar cuatro estrellitas y media en gráficos”... “Mira, tengo tu nariz”. ¿Sería tan complicado, ya que desarrolladores, prensa y jugadores somos adultos, comportarnos como tal?

A los medios despojados de capacidad crítica —“si escribo una reseña amable seguro que los desarrolladores tuitean un enlace a mi artículo. Además, si dijese lo que me ha parecido realmente, igual venden menos por mi culpa. Pobres, no puedo hacerles esa putada”— nos sumamos unos jugadores que sabiendo el trabajo e ilusión que hay detrás de un desarrollo, preferimos la mentira piadosa, o la omisión, a la posibilidad de ocasionar cualquier padecimiento. En realidad, conseguimos que paradójicamente nos lleguen peores juegos porque los diseñadores no pueden aprender de sus errores.

Llega el momento de que los desarrolladores hagan balance. Han recibido halagos de su entorno desde la fase de testeo —tan bien estaba hecho el videojuego que apenas sugirieron nada ni sus respectivas parejas, ni el tío Paco y Cosme, hijo de la tía Puri; la beta en dos semanas estaba despachada—, en esa página sobre videojuegos indies tan simpática alabaron lo bonito que era su Pixel art, en Facebook la aventura recibió varios pulgares hacia arriba y en su página web la encuesta tuvo cuatro excelentes y un muy bueno como peor calificación. “¿Por qué ha tenido tan pocas ventas entonces?” Después de pensarlo un rato, concluyen: “será por la maldita crisis”.


La aventura gráfica es una manera maravillosa de contar historias, de las más especiales que existen. Podemos seguir como hasta ahora, fomentando diseños torpes y tediosos que no explotan su potencial, esperando que de la noche a la mañana se empiecen a hacer obras notables por ciencia infusa; o podemos arrimar todos el hombro para que la aventura sea lo que siempre deseamos que fuese. En nuestra mano, la de cada uno de nosotros, está.


viernes, 6 de septiembre de 2013

[Ferias] Aventuras Gráficas en la Gamescom2013 (4ª parte) - Las aventuras financiadas por Crowdfunding: Broken Sword 5, Broken Age, Dreamfall Chapters, Asylum, J.U.L.I.A. y más

Varias aventuras de las financiadas por algún Crowdfunding estuvieron de alguna u otra forma presentes en la Gamescom2013. Entre ellas, algunas de las que vamos a ver a continuación.
Al margen de las entrevistas que les hicieron en algunos medios, o de las impresiones que pocos medios fueron publicando, al gran público nos dejaron algo desangelados al no aportar material que pudiéramos contemplar. Con algunas excepciones, como Broken Sword 5.
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Broken Sword 5

De Broken Sword: La maldición de la serpiente -que así se titulará en nuestro idioma- se supo muy poco desde la finalización de su campaña de financiación en kickstarter  (sin contar los diarios de desarrollo y las actualizaciones para los "backers" de su campaña de financiación). Campaña de la que os hablamos en su día en esta entrada.

Con motivo de la Gamescom de este año, Revolution Software anunció que además de las plataformas en la que ya estaba confirmado este quinto título de la saga (PC, Mac, Linux, iOS y Android), también llegará a PS Vita.

Además, y posiblemente más importante, por primera vez Broken Sword 5 se mostró a la prensa en el evento, y se han podido ver algunas imágenes y un teaser alpha (o sea, con imágenes aún inconclusas), que os dejo a continuación.


Eso sí, tengo mis dudas que en invierno de 2013 (o sea antes de que finalice diciembre), tal y como se anuncia en el vídeo, esté disponible. No sé, quizás me equivoque.

Broken Age

Como ya sabéis, y os comentamos en este "Noticias Cortas", la aventura gráfica de Double FineBroken Age, se lanzará en dos partes (para que con lo recaudado en las ventas poder financiar todo el desarrollo de la misma). Está previsto que esa primera parte se lance a principios de 2014 a través de Steam Early Access.

Pues bien, Double Fine estuvo también en la Gamescom2013, y a pesar de que la compañía no facilitó ningún material nuevo, sí que se pudo ver un vídeo de su conferencia/charla gracias a PCGamesHardware, que he podido conocer gracias a Gamesajare. Vídeo que os dejo a continuación para que podáis visualizarlo.


Dreamfall Chapters: The Longest Journey

Otro de los títulos financiados por crowdfunding que estuvo presente en la Gamescom es el de Ragnar Tørnquist y Red Thread Games. Aún teniendo esa constancia poco o nada ha transcendido de lo que ahí se pudo saber o ver de Dreamfall Chapters: The Longest Journey. A no ser lo contado por Adventure Corner y Adventure-Treff (si os apetece leer en alemán pinchad en los enlaces).
Por mi parte, tan sólo mostraros un par de imágenes tomadas prestadas de las publicadas por Adventure-Treff.


Asylum

Quien también estuvo presente en la Gamescom de este año es Agustin Cordes, la cabeza visible detrás de "Asylum", aunque no parece que se pudiera ver nada de su proyecto, o al menos, ningún medio (de momento) se hizo eco de ello.

Agustín Cordes es conocido por ser el creador de "Scratches", desarrollado bajo el sello Nucleosys, empresa fundada junto a Alejandro Graziani. En 2010, tras el cierre de Nucleosys, Agustín funda Senscape Interactive, cuyo primer proyecto desarrollado con Dagon (un motor de juego creado por la compañía para desarrollar juegos de aventura) es precisamente "Asylum", aventura terrorífica conocida en sus inicios con el nombre de "Face the horror".

A finales de enero de 2013, Agustín crea una campaña de financiación en kickstarter para poder finalizar su proyecto. El resultado fue positivo. Antes de eso, "Asylum" estuvo presente en Steam Greenlight, e incluso antes de su campaña de financiación ya contaba con el visto bueno de la Comunidad de Steam.

Está previsto que el desarrollo de "Asylum" finalice en diciembre de 2013, lo que no tengo muy claro es si también podremos disfrutarlo en esa fecha o si habrá que esperar un poco más. Seguiremos informando en cuanto se sepa algo más al respecto. Mientras tanto, si todavía no lo habéis hecho, podéis descargaros y probar el teaser interactive que está disponible desde hace ya bastante tiempo.
J.U.L.I.A.

Al parecer también estuvieron miembros de CBE Software para mostrar el nuevo aspecto de la versión Enhanced Edition de J.U.L.I.A., que contó con una campaña de financiación en indiegogo hace unos meses.
Según leemos en Adventure-Treff el aspecto y la jugabilidad no tiene prácticamente nada que ver con el J.U.L.I.A. original del que os hablamos hace ya algunos años en esta entrada.

Larry Laffer

Y para finalizar, comentar también la presencia de Al Lowe, a quien se le ha preguntado por Larry Laffer. Ha contestado que actualmente están desarrollando un juego de casinos protagonizado por Larry Laffer, obviamente no se trata de una aventura gráfica sino de una colección de juegos de azar. En cuanto a la posibilidad de más remakes de las aventuras gráficas de Larry Laffer (por ejemplo el dos), o incluso de la posibilidad de una nueva aventura gráfica de Larry, ni se ha confirmado ni se ha desmentido nada.

Os dejo un vídeo con la entrevista hecha por Adventure Corner a Al Lowe y Paul Trowe (Replay Games)

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Nada más de momento, nos vemos en la siguiente entrada sobre la Gamescom2013.

jueves, 29 de agosto de 2013

[Ferias] Aventuras Gráficas en la Gamescom2013 (3ª parte) - Las aventuras de Daedalic Entertainment: Memoria, 1954: Alcatraz y Goodbye Deponia

Después del repaso a las aventuras de Microïds y a las de Animation Arts, sigamos con el repaso a las aventuras gráficas en la Gamescom 2013.
En esta tercera entrega, hablaremos de las aventuras de la desarrolladora alemana Daedalic Entertainment: Memoria (continuación de The Dark Eye: Chains of Satinav), Goodbye Deponia (3º título de la saga Deponia) y 1954: Alcatraz.
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Memoria

Memoria es la segunda aventura del universo The Dark Eye, iniciada con The Dark Eye: Chains of Satinav, título que fue anunciado en el mes de marzo, y que con motivo del E3 de este año nos sorprendía con un vídeo que anunciaba como fecha de lanzamiento el mes de agosto.

Efectivamente, desde mañana -30 de Agosto- lo podéis adquirir por ejemplo en Steam, tanto para PC como para Mac. Eso sí, recordaros que está disponible sólo en inglés y alemán -de momento no hay noticias sobre una posible traducción a nuestro idioma (tampoco el título anterior lo estaba)-

El argumento de Memoria es el siguiente:
Sadja, una princesa del Sur quiere ser recordada como la heroína más grande de la historia. Con este fin, se decide a luchar en la más violenta guerra jamás vista en Aventuria: la Guerra de los Magos, que tiene lugar en medio de un desierto mortal. El pajarero Geron aún vive, 450 años después de la Gran Guerra. El gran amor de Geron, Nuri, fue transformada en un cuervo por una siniestra maldición. Para romper la maldición y recuperar su forma humana, Geron depende de la ayuda de la misteriosa mercader Fahi, poseedora de mágicos poderes. Pero Fahi solo está dispuesta a ayudar a Geron si éste resuelve el misterio que ha visto en sus sueños. La búsqueda de respuestas conducirá pronto a una cadena de acontecimientos que unirá una y otra vez las historias de Sadja y Geron... y que amenaza con convertir el presente en un oscuro reflejo de un pasado hace tiempo olvidado...
Tenéis más información sobre este título en su página web oficial (en inglés o en alemán).

A continuación os dejo las imágenes que se han mostrado con motivo de la Gamescom de este año y que ya están en la galería junto a las imágenes anteriores de Memoria.


También os dejo el trailer oficial en inglés.

1954: Alcatraz

Desde el lejano 2010 os llevo hablando de este título de Gene Mocsy, conocido entonces simplemente como "Alcatraz", y que más tarde supimos que publicaría Daedalic Entertainment bajo el título de "1954: Alcatraz".
Con motivo de la Gamescom de este año se han podido ver nuevas imágenes que os dejo a continuación junto al resto de la galería.


Goodbye Deponia

Goodbye Deponia viene a cerrar la trilogía protagonizada por Rufus, cuyos dos primeros títulos (La Fuga de Deponia y Caos en Deponia) pudimos disfrutar en nuestro idioma y en formato físico gracias a la traducción y edición de FX Interactive.

Según Amazon, su lanzamiento en alemán está previsto para el próximo 8 de Octubre, ¿también FX Interactive nos lo traerá a España en esas fechas -en el caso de que también nos traiga este título-?

Nota: Un pequeño problema técnico no me deja mostraros las últimas imágenes de Goodbye Deponia, en cuanto se resuelva, os dejo las imágenes por aquí. 

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Nada más de momento, nos vemos en la siguiente entrada sobre la Gamescom2013.

sábado, 24 de agosto de 2013

[Ferias] Aventuras Gráficas en la Gamescom2013 (2ª parte) - Las aventuras de Animation Arts: Secret Files Sam Peters y Lost Horizon 2

Tras realizar el repaso en la entrada anterior a las aventuras gráficas de Anuman Interactive bajo el sello Microïds presentes en la Gamescom2013, haremos ahora un repaso a las aventuras desarrolladas por Animation Arts y editadas por Deep Silver: Secret Files: Sam Peters y Lost Horizon 2.
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Secret Files: Sam Peters

Deep Silver ya se había adelantado a la celebración de la Gamescom al anunciar el mes pasado el "spin-off" de la saga Secret Files protagonizado por Sam Peters -la periodista aparecida en el segundo título de la saga-, y de la que os informaba en este "Noticias Cortas".

Secret Files: Sam Peters desarrollado por Animation Arts -al igual que el resto de los títulos de la saga- estuvo presente en la Gamescom y se dejó ver un poco más en un par de imágenes nuevas que os dejo a continuación junto al trío ya mostrado en el momento del anuncio de esta nueva aventura.


Recordaros que se lanzará solo en formato digital -al menos, de momento- para PC, el próximo día 27 de Septiembre, al precio de 9,99€, tal y como nos informaron hace ya un mes. Eso sí, seguimos sin saber en que idiomas estará disponible; aunque presumiblemente sigan la política tomada ya con "Secret Files 3" y se pueda disfrutar tan solo en inglés y en alemán. Espero equivocarme...

Argumento:
"En esta ocasión la periodista Sam Peters está investigando sobre un hecho excepcional para la revista científica Uncharted: en África, los científicos han descubierto cambios en el código genético de algunos animales acuáticos. La respuesta puede estar en el lago Bosumtwi, formado hace más de un millón de años como resultado del impacto de un meteorito. De esta manera, las formas de vida extraterrestres podrían haber llegado a la Tierra. Para Sam sería una primicia sensacional; sin embargo, al llegar a la selva, Sam tendrá que hacer frente a una espectacular aventura, llena de peligros y misterio: la leyenda de los Ashanti del Ghana habla de criaturas humanoides que están al acecho en los árboles por la noche arrastrando las víctimas a sus guaridas para chupar su sangre. Cuando una expedición desaparece en la selva, Sam tendrá que decidir si desea continuar con su investigación..."
Por cierto, "Secret Files: Tunguska" -el primer título de la trilogía- se podrá jugar próximamente también en iOS.

Lost Horizon 2

Deep Silver anuncia secuela de Lost Horizon, aventura gráfica que se lanzó para PC en verano del 2010 y desarrollada una vez más por Animation Arts, al igual que este nuevo título de la serie.

Poco o casi nada se sabe sobre esta nueva aventura, hasta el punto de ni siquiera saber si será nuevamente protagonizada por Fenton Paddock como en la aventura anterior.

Mientras esperamos tener más noticias al respecto para poder informaros convenientemente, de momento, podemos contemplar las tres primeras imágenes que acompañan al anuncio.


[Actualización]

Según leo en la web alemana Adventure Corner, la historia de "Lost Horizon 2" se sitúa en el año 1956, veinte años después de la primera parte, y será protagonizada una vez más por Fenton Paddock al igual que el anterior título de la serie.
Mencionan como mayor cambio el paso al motor Unity, siendo el juego totalmente en 3D. Además, se renuncia al tradicional sistema point&click para el control, utilizando en su lugar las teclas WASD para mover al personaje, así como el uso del ratón para mover la cámara y las teclas derecha e izquierda del ratón para interactuar.
También comentan, entre otras cosas, que su lanzamiento tendrá lugar a lo largo del segundo semestre de 2014, por lo que aún habrá que esperar alrededor de un año.
Más información en Adventure Corner.

¿Y qué pasa con "Columbus 4"?

Y no quisiera cerrar esta entrada sin recordar una serie episódica desarrollada por Animation Arts anunciada a principios del año 2011 y que sufrió un retraso indefinido debido a la pretensión de modernizar el motor del juego. Su título Columbus 4.
Un año más, y al igual que en la Gamescom del año pasado, parece que tampoco en esta ocasión se tienen noticias sobre este título ¿Pronto sabremos algo a su respecto?
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Nada más de momento, nos vemos en la siguiente entrada sobre la Gamescom2013.
¡Feliz fin de semana a todos!

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