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"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

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"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

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El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

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"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

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La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

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martes, 24 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita Manz, y nos enumera ¿Cuáles son las características que hacen grande a una aventura gráfica?


Apenas ha pasado una semana desde la publicación de la anterior entrada de la recién estrenada sección "Pluma Invitada" y ya contamos con un nuevo invitado.

En esta ocasión tenemos el honor de contar con la visita de Manz, responsable de EmezetaBlog, Blog que descubrí hace ya algunos años gracias a una serie de entradas sobre aventuras gráficas clásicas, aunque como leeréis más abajo, no sólo publica entradas sobre este tema.

En muchas ocasiones -aunque no siempre-, Manz tiene la sana costumbre de incluir un número delante del título de las entradas, del tipo: 10 aventuras gráficas clásicas, 30 aventuras gráficas estilo Sierra, 12 programas para crear aventuras gráficas, 16 aventuras gráficas que podrían haber sido, 12 grandes mentes creadoras de aventuras, etc.

Y como bien decía anteriormente, EmezetaBlog no sólo trata el tema de las aventuras gráficas, sino que su abanico de entradas trata diversas temáticas (como nos explicará más abajo). Aún así, os quería mostrar un detalle, mirad con que os encontraréis si por casualidad escribís mal algún enlace de EmezetaBlog (Error 404), toda una declaración de intenciones...

Pincha en la imagen para verlo mejor

¿Queréis saber algo más sobre Manz? Pues, seguid leyendo...
  • ¿Quién eres? ¿Quién es Manz?
Manz es un tipo friki al que le plantaron un misterioso cacharro delante (un PHILIPS 80286 a 12MHz) cuando apenas tenía unos 8 ó 9 años aproximadamente. Como la curiosidad es algo que no se puede frenar a esa edad, empezó a alternar entre la gameboy (de las primeras, que venían con el tetris, el cable game link y pesaban como una XBOX de hoy en día) y ese aparato que era algo más que una simple consola.

Sin embargo, a esa edad, lo que realmente interesa a cualquier niño es usarlo como una consola (pese a los intentos de mi padre por querer utilizarlo para trabajar). Entre mis primeros contactos con los juegos para PC, se encontraban clásicos como La abadía del crimen o Goody, el primero sobre todo, "culpable" de empezar a interesarme por los videojuegos con una buena historia detrás.
  • ¿Cuéntanos cuál es tu relación con las aventuras gráficas? ¿Tu primer contacto con el género?
Junto a los manuales y cajas del veloz aparato (al menos en su momento) había tres diskettes blancos de 3,5" (de baja densidad) con una etiqueta PHILIPS y el título «Indiana Jones and the Last Crusade». ¡Nada más y nada menos que Indiana Jones! ¡El ídolo de cualquier niño de aquella época! Conseguí arrancar el juego y maravillarme con la melodía PC SPEAKER del altavoz del PC de Indiana Jones mientras veía como saltaba por la parte superior del tren:


A pesar de mi cuasi-infante nivel de inglés de aquel entonces, fui adaptándome al estilo SCUMM y deduciendo las conversaciones que no entendía. Apenas pasé del nivel de Venecia, pero cada vez que descubría algo nuevo, mi pulso se disparaba y me preguntaba si podría marchar con Indy a nuevos lugares a investigar.

Tiempo más tarde, llegarían a mis manos otros títulos que recuerdo con mucho cariño, como Simon the Sorcerer, Maniac Mansion, Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sin duda, ya me había "enganchado" al género y no había indicios de querer abandonarlo.

Tampoco quiero olvidar mencionar el género previo del que bebieron las aventuras gráficas antes de evolucionar: las aventuras conversacionales. La primera a la que jugué fue El Jabato (de Aventuras AD), pero mi pasión fue a más con los híbridos de Sierra (mitad aventura conversacional, mitad aventura gráfica) como Space Quest, Police Quest, King Quest, Leisure Larry o Laura Bow: The Colonel Bequest, este último uno de mis preferidos.
  • ¿Qué es EmezetaBlog? ¿Cuál es la idea del blog? ¿Con qué se puede encontrar el lector en tu blog?
Emezeta nació como un lugar donde escribir artículos o guías de ayuda para usuarios que desconocen algún tema. Siempre he intentado seguir esa filosofía, y creo que aún la conservo, aunque actualmente los temas que predominan son la divulgación informática, el entretenimiento o el análisis de todo tipo de curiosidades. Entre los temas que escribo te puedes encontrar con tecnologías móviles (Android), optimización web, sistemas operativos o servidores, entretenimiento, informática y tecnología, y como no, nuestras queridas aventuras gráficas. Todo ello siempre con un toque de humor más o menos frecuente.
  • ¿En qué otras webs/blogs/foros escribes?
Además de Emezeta y redes sociales como Twitter, formo parte de los colaboradores de la web de divulgación científica Naukas, donde puedes encontrar información de calidad con temas que van desde la ciencia al escepticismo, siempre cargados con mucho humor.
Pues, tras las presentaciones, vamos con el artículo que Manz ha escrito para esta sección. Y, como siempre, os invito a aportar vuestro punto de vista al respecto en forma de comentario en esta entrada.
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¿Cuáles son las características que hacen grande
a una aventura gráfica?
por Manz

En este caso, voy a contar (siempre desde mi humilde punto de vista) lo que creo que son buenas características que hacen que una aventura gráfica (o incluso un juego en general) se convierta en una brillante, agradable y maravillosa aventura:

> Argumento: La buena historia

Parece una obviedad, pero es algo en lo que muchas aventuras fracasan estrepitosamente. Al final, una aventura gráfica es poco más que una novela o película interactiva, donde el jugador decide que rumbo va tomando la historia.

La necesidad de un buen argumento es algo que parece obvio, y las obras de Jane Jensen con Gabriel Knight son un ejemplo perfecto.


> Originalidad

Por favor. Estoy harto de aventuras gráficas de piratas. Que sí. Que Monkey Island fue muy buena, pero por favor, ¡originalidad!

Soy consciente de que cada día es más difícil ser original y que (casi) siempre existirá alguien que tuvo una idea parecida antes. Sin embargo, que una aventura parta de un buen argumento es un buen comienzo, y revisar minuciosamente la línea principal del juego no debería pasarse por alto, ya que es algo contundente para conseguir una trama lejos de la simplicidad o la predictibilidad.

Loom es un claro ejemplo de una aventura alejada de juegos tradicionales y que impresiona por las innovadoras ideas que hizo aparecer en su lanzamiento.

> Humor

Personalmente, considero el humor algo imprescindible en el mundo de las aventuras gráficas. Touché, el quinto mosquetero es una aventura que fallaba bastante en jugabilidad y tenía ciertos defectos discutibles, pero merece la pena jugarlo sólo por los brillantes y cómicos diálogos que se mantienen durante todo el juego, dignos de los monólogos de un buen humorista.

Pero, ¡ojo! Eso no significa que todas las aventuras deban ser tan alocadas como Toonstruck, Day of the Tentacle o Sam & Max, existen otros juegos con un estilo más serio que aportan genuinos y fenomenales momentos de humor (sólo cuando lo requieren), como Indiana Jones y la última cruzada, Broken Sword o The Dig, a pesar de ser aventuras con un objetivo menos humorístico.

> Gags recurrentes

Continuando en el tema del humor, los gags recurrentes no son imprescindibles en las aventuras gráficas, pero son un elemento clave si están bien diseñados.

Los grandes gags de Monkey Island son una buena muestra: la Tribu de CaraLimón reforzando la seguridad de la cabaña ante las victoriosas huídas de Guybrush o los intentos del jugador por salir del agua antes de que Guybrush se ahogue. Otro hilarante gag recurrente que me viene a la memoria son las apariciones de Frank Minnelli en The Longest Journey.


> No-linealidad

En cierta forma, nuestras queridas aventuras se inspiran en aquellos maravillosos libros «Escoge tu propia aventura», donde tú tenías el control para elegir tu futuro. Quizás sea un nostálgico amante de los universos paralelos, pero creo que el simple detalle de saber que estás escogiendo un camino que te llevará a un futuro de varios posibles, es una opción que hace muy rico a un videojuego. Conocer que hay otras vías donde puedes encontrarte con otros personajes (o que actúen de una forma diferente), ir a otros lugares, que ocurran eventos que no ocurrieron en "otras realidades" son detalles que magnifican un juego.

Títulos como Farenheit o Mass Effect lo saben perfectamente y lo hacen bastante bien. También otros juegos como Silent Hill, intentan recompensarte según las acciones que tomes con un final diferente de varios.

> Impresión de "mundo abierto"

Y digo "impresión" porque no hace falta que sea realmente un «mundo abierto». GTA es un perfecto candidato para hablar de los "mundos abiertos". Nada más empezar a jugar tienes ante ti todo un mundo en el que puedes hacer lo que te de la gana. Desde empezar a realizar las misiones predefinidas del juego, a ir a tu ritmo por la ciudad atropellando transeúntes. Otro juego que es un candidato perfecto para esto es Fallout 3, un maravilloso juego que tiene un amplio mundo en el que puedes elegir tu siguiente destino, dotándote de una libertad muy agradable.


En las aventuras gráficas más clásicas, esto suele traducirse a el poder abrir varios frentes con diferentes acertijos, de modo que no tengas que resolver un sólo rompecabezas para poder acceder a los siguientes. Si además, disponemos de pequeños acertijos que no dependan de la trama principal, ¡punto extra!

> Referencias

También a gusto personal, cabe remarcar lo mucho que solemos disfrutar los aventureros las referencias inmersas en el propio juego, ya sea a elementos culturales como libros o novelas (Simon the Sorcerer o Hollywood Monsters 2) o incluso a otras aventuras gráficas, como Pangea 1/2 (aventura amateur corta pero entretenida).

> Ambientación

Una ambientación que consiga "meterte" en el juego es algo muy deseable en una aventura. Evitar tediosas y largas conversaciones que hagan al jugador desconectar, y por otro lado, conseguir "engancharlo" con buenas historias, personajes o percepción del transcurso del tiempo.


El misterio es un gran factor en las aventuras (o series y películas) y no hace falta disponer de grandes gráficos o bandas sonoras para conseguir la atención de un jugador. Por ejemplo, Enclosure, una aventura gráfica al estilo de Sierra que a pesar de ser una modesta creación amateur, invita a jugar e ir resolviendo enigmas para descubrir la verdad que se oculta tras la historia.

> Emociones (o sentimientos)

I Have No Mouth, and I Must Scream es otro título que merece ser mencionado cuando hablamos de conseguir arrancar emociones o sentimientos al jugador, ya que a pesar de tener la ventaja de salir del gran microrelato de Harlan Ellison (el cuál es bastante crudo de por sí), consigue dar una vuelta de tuerca y marcar el juego con una ambientación que hace que realmente sientas lástima por los diferentes y sufridos personajes.


> ¿Morir o no morir? Esa es la cuestión.

Y finalmente, centrándonos en la parte técnica, hay muchos problemas de los que siempre se ha hablado en el diseño de aventuras gráficas: el temido pixel-hunting (Bargon Attack), la imposibilidad de ahorrar tiempo al caminar de un lugar a otro, diseños incorrectos que hacen posible que puedas atascarte en un punto muerto sin retorno, o el eterno dilema de permitir que un personaje muera (Sierra) o no (Ron Gilbert).


Nuevamente, recuerdo que todos estos puntos son sólo mi opinión sobre características interesantes de aventuras y juegos en general. Invito a todos los lectores a ofrecer sus puntos de vista sobre las características mencionadas y otras que haya pasado por alto y no he mencionado, que con total seguridad, no serán pocas.

martes, 17 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita David_Holm, y nos deleita con: "¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Hoy iniciamos nueva sección en Botafumeiro AG titulada "Pluma Invitada". Una sección en la que os presentaremos algunos de los autores de otras webs relacionadas con nuestro género, y a los que invitaremos a que escriban un artículo sobre un tema de interés en torno a las aventuras gráficas.

Y la iniciamos de la mejor forma posible, con nuestro "gruñón" gallego y aventurero favorito. Un apasionado de las aventuras gráficas -principalmente independientes- y del cine silente (o mudo), que además, ejerce de gallego siempre que tiene ocasión.

Nuestro invitado de hoy es David_Holm, responsable de Indiefence. Aunque no es el único lugar en el que da o dió rienda suelta a su otra pasión: la de escribir. Pero mejor, que se presente él mismo, y nos cuente algo más sobre él.
  • ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A dónde vas? 
David Holm es el protagonista de una de mis películas favoritas, Körkarlen (La carreta fantasma/El carretero de la muerte, 1921) de Victor Sjöström (basada en la novela homónima de Selma Lagerlöf). Adopté ese alias al aterrizar en Internet allá por 2005 a foros de cine. Mi nombre real es Miguel R. Fervenza y además de las aventuras gráficas y el cine silente, mi otra pasión es escribir
  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las aventuras gráficas? 
Fue entre el 89 y el 91, en casa ajena. Atrapado desde el primer momento por el verde fulgor del monitor monocromo; peleándome con parsers de texto, algunas veces incluso en lenguas extrañas, barriendo cubiertas de naves espaciales, muriendo sin misericordia al cruzar la calle, siendo llevado a calabozos en lugar de ser atado a la pata de la cama... Aunque apenas llegase a avanzar en ninguna de esas aventuras entonces, se puede decir que lo mío fue un amor a primera vista. 
  • ¿Qué es "Indiefence"? ¿Cómo surge la idea o cuál es la idea? ¿Con qué se encuentra el lector en ese blog? 
Indiefence es el sitio sobre aventuras gráficas que me gustaría haber leído, como no parecía que fuese a surgir por otras vías, me lié la manta a la cabeza y lo puse en marcha. Desde pequeño me interesa mucho la manera que tiene de contar historias nuestro género, pero se ha reflexionado muy poco sobre ello. De las empresas establecidas lo cierto es que no espero nada, pero sí creo que los estudios pequeños tienen ante sí la oportunidad de hacer muy buenas aventuras gráficas. Indiefence está consagrado a ellos, intentando construir aventura desde la crítica y la divulgación, prestando especial atención al diseño (que los demás sitios tienen olvidado).
Estableciendo esas bases de partida, mi ánimo siempre ha sido que se trate de un sitio colaborativo, sin compañía no puedo darle vida suficiente ni lo pretendo, poco a poco se van publicando más textos que no han salido de mi teclado, e-Dipo está escribiendo ahora mismo una serie muy interesante sobre Cómo empezar (o no) una aventura. Los lectores de BAG que tengan en mente algún artículo que pueda encajar en el sitio, que no duden en enviárnoslo.
Lo que se puede encontrar el lector es un sitio que trata a la aventura desde un punto de vista más adulto, crítico. No va a encontrar publirreportajes, somos cautos en lo que respecta a los proyectos en curso, intentando ser siempre honestos con el lector. Se analizan aventuras (procurando un enfoque didáctico) prescindiendo de notas, pros y contras, secciones... respetando la inteligencia del que lee, capaz de interpretar un texto por sí mismo. Serán abundantes los artículos que traten diferentes aspectos del diseño, tanto de forma general como diseccionando algún momento de aventuras gráficas existentes. Se intenta fomentar el debate, los artículos son reposados, buscando cierto rigor, pero eso desde luego no quiere decir que lo que allí contemos sean verdades absolutas. El lector debe utilizar el mismo enfoque crítico con nosotros, disentir sin miedo cuando lo considere, para enriquecernos las tres partes (también los diseñadores) con ese clima de diálogo.
Las noticias están un tanto olvidadas desde hace meses, afortunadamente desde la creación de Indiefence (entonces la actualidad estaba un poco huérfana), has retomado el blog, así que Botafumeiro AG ya nos permite estar a todos al tanto de lo que se mueve en la aventura como también hacías antaño. 
  • ¿Qué es "Recanto Silente"? 
Recanto Silente es/fue un blog temático en el que hablaba de cine mudo desde la perspectiva de un espectador fascinado por esa época (no tengo ni pajolera idea de cine). Un lugar marginal en el que además de hablar de los filmes también he intentado facilitar el acceso a esas obras elaborando algún que otro subtítulo en gallego. Se me dio por empezar a hacer un especial de uno de mis directores favoritos, F.W. Murnau, y cuanto más escarbaba más había para escarbar, llegando a ocupar la mayoría de artículos del blog sin haber pasado de sus primeras obras. Comencé el sitio en el achicharrado verano de 2006 (este año también se está cebando el fuego con Galicia, no hemos aprendido nada) y ya en los últimos descendió el ritmo de publicación hasta detenerse. Todavía he de decidir qué hacer con él, seguirá en línea pero es posible que no haya actualizaciones. En mi blog personal comenzado recientemente y todavía poniendo en marcha, Andrómenas, volveré a hablar de cine mudo (y de otras muchas cosas) pero con el enfoque particular del nuevo sitio. 
  • ¿En qué otras páginas, blogs, foros sueles escribir? 
En la actualidad ya está todo comentado. Escribí algún que otro artículo en LAELA, pero la imposibilidad de modernizarnos hizo que lo acabase dejando, me paso de cuando en vez a actualizar la cuenta de Twitter de la página o a participar en el foro, pero nada más. También escribí algún que otro artículo en Memoria Pixelada, la única web en gallego sobre el videojuego en general.
Mi participación en foros ha ido menguando bastante, en los de aventuras gráficas al mismo ritmo que su propia actividad. Además del mentado de LAELA, he participado en los de Aventura y CÍA o Advenzone, y hace años sí que estuve muy activo en foros p2p de cine como DivX Clásico o el ya fallecido Cine-Clásico (que ha renacido como Cinefórum-Clásico), pero ahora tampoco suelo participar.

Tras las presentaciones, os invito a leer con detenimiento este interesante artículo y a aportar vuestro punto de vista al respecto en los comentarios.
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¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Teniendo la libertad de elegir el tema del artículo, podría haber intentado huir por una vez de mi fama de gruñón... no obstante he decidido volver a trascender el Mundo de la piruleta en el que vive la aventura. En este caso la indie, que tiene todavía más contenido en glucosa.

Vivimos con total seguridad la mejor época para desarrollar aventuras gráficas de manera independiente. Hay buenas herramientas para la creación, el género se adapta muy bien a los nuevos dispositivos en boga —tabletas e incluso smartphones—, la distribución nunca había sido tan accesible ni la microfinanciación estado tan presente. La coyuntura es propicia y hay un montón de estudios independientes creando aventuras gráficas, uno esperaría una bulliciosa etapa creativa llena de experimentación.

El desarrollador indie tiene un gran inconveniente, la financiación, y la total libertad creativa como enorme ventaja. El diseñador debería asirse a esa libertad, a esa posibilidad de experimentar la aventura sin cortapisas.

¿Estamos viviendo realmente esa época creativa en la que estudios humildes exprimen el género hasta límites desconocidos?

Si uno se limita a leer las palabras de los propios desarrolladores, prometiendo a cada paso innovaciones, nuevos caminos, vueltas de tuerca al género... o lo que recoge la prensa, tendrá muy clara la respuesta: sí. Si uno recorre el camino que separa las palabras grandilocuentes de los hechos, la cosa cambia. Estamos instalados en la autocomplacencia.

Este tema enraíza muy bien con una independencia impostada. Durante los últimos años los intentos de convencernos desde la industria de que solo una manera de hacer aventuras es posible, han sido muy insistentes. Se ha hablado por nosotros, se nos ha dicho qué queríamos: “El jugador de hoy en día no quiere retos”, “el puzle es un obstáculo”, “la gente del nuevo milenio quiere juegos ligeros que no le hagan pensar”... Y desde luego que esas consignas han calado, cada vez son más los diseñadores que comulgan con esa visión del puzle como un escollo. La situación es alarmante.

Las innovaciones artísticas con las que nos llenamos la boca no dejan de ser cosméticas, que si una determinada estética, viñetas de cómic, plastimación, que si formatos episódicos, que si temáticas pocas veces tocadas en la aventura... e incluso se vende como gran evolución del género una pérdida casi total de la jugabilidad.

Precisamente la jugabilidad es la que hace la aventura, no la temática. Que se llamen videojuegos no es por casualidad. ¿Es malo buscar otras estéticas?, ¿tocar temas ignotos en la aventura?, ¿incorporar técnicas cinematográficas?, ¿jugar con los formatos?... En absoluto, todo ello es bienvenido, pero no dejan de ser aspectos superficiales. Es como si en los albores del cine se vendiese como gran innovación filmar crítica social o incorporar nuevas fuentes de letra a los intertítulos.

La verdadera evolución de un género es la que desarrolla sus elementos constitutivos, en el aludido caso del cine es la exploración de la narrativa visual en movimiento, y en la aventura es la interacción, la narración mediante el puzle. No hay innovación posible limitando la jugabilidad, los elige tu propia aventura ya estaban superados cuando nació el género. Lo que lo dota de verdadera profundidad es la jugabilidad.

Vamos camino de cuarenta años desde la aparición de la primera aventura, no obstante el género todavía se encuentra en una fase temprana de su desarrollo —incluso en los últimos tres lustros, si podemos hablar de algo, es de involución—, queda todo por hacer. ¿Por qué no se está haciendo?


A mí no me preguntes, solo soy un diseñador de aventuras gráficas... ¡mjajajá, mjajajá!

Con la industria anclada en sus estúpidas certidumbres, el creador independiente es el que debe tomar la delantera, desarrollando la narrativa propia de la aventura, estudiándola, jugando con ella. Lamentablemente no se ha fomentado un escenario de experimentación, de crítica, de intercambio de ideas. Eso nos compete a todos, diseñadores, medios y jugadores.

A la aventura llega mucha gente por una falsa percepción: se cree que al ser menos compleja en cuanto a programación, es más accesible a nuevos autores. Grupos pequeños que deciden desarrollar videojuegos optan por la aventura para debutar por encontrarse técnicamente a su alcance, aunque en realidad en no pocas ocasiones les gustaría estar diseñando para otros géneros —buena parte de ellos se desvanecen cual ninja tras su vaporware—. Es habitual que aterricen diseñadores desde la animación, el diseño gráfico, la escritura... sin conocer el lenguaje de la aventura, su jugabilidad, no más allá de su experiencia como jugadores. Confían en que sus habilidades previas alcancen para sacar el proyecto adelante con éxito. Se ha perpetuado la creencia de que una buena historia es suficiente, que llega con que un juego sea bonito, no hay voluntad de formarse en el puzle, de reflexionar sobre él antes de comenzar a diseñar.

Resulta llamativo que en los foros de desarrollo, como el del parser AGS, haya mucha documentación sobre programación y apartados artísticos, que se pida frecuentemente opinión sobre el aspecto gráfico de una aventura en desarrollo, un ciclo de animación, una melodía, los botones de una interfaz o ayuda en la implementación de un plugin —facetas comunes a otros géneros—; pero apenas haya debate sobre cuestiones de diseño. La inevitable consecuencia es que en una generación talentosa de desarrolladores, la jugabilidad no esté a la altura de los demás apartados. En las campañas de financiación en masa que han proliferado tanto en los últimos tiempos, es común que sus creadores solo acierten a decir que la jugabilidad de sus juegos es como la de Monkey Island o Day of the Tentacle cuando se les pregunta por ella —si en verdad resultase serlo, este artículo tendría un enfoque muy diferente—.

La crítica hizo que un chaval matase a su familia con una catana y luego se la comiera

Los medios generalistas no entran en cuestiones de diseño en los análisis, como si la jugabilidad se redujese al tipo de interfaz (que describen con todo detalle aunque ese juego en concreto eche mano de un estándar. Hay que hacer bulto, que no se diga que el apartado jugabilidad —puntuado entre 6 y 9— no da para llenar algún párrafo). “Los puzles son lógicos” es otro clásico que no suele eludir el redactor inepto. En medios especializados en la aventura —y no en todos— podemos leer consideraciones sobre el puzle, aunque de manera muy general, a veces incluso superficial. Más complicado todavía es encontrar análisis críticos o ensayos sobre el diseño.

La evolución de la prensa del videojuego desde los años noventa ha sido portentosa, antes trataban al jugador como un niño con severos problemas de aprendizaje al que llamaban jugón —Leti Sabater mostraba el camino—. Hoy, en cambio, se refieren a él como gamer y extienden ese trato también al desarrollador independiente. “Pobres, desarrollan los juegos con cuatro durillos y qué ilusión les hace, como si fueran personitas mayores”... “¡Cuchicú!, mira qué mofletitos tiene él, que ha hecho un juego de ordenador. ¡Ay que te como!”... “Qué bonito te ha quedado, chuli, ¡cuántos colores! Y sin salirte de la raya, que no lo hace cualquiera, ¡qué chupi! Te voy a dar cuatro estrellitas y media en gráficos”... “Mira, tengo tu nariz”. ¿Sería tan complicado, ya que desarrolladores, prensa y jugadores somos adultos, comportarnos como tal?

A los medios despojados de capacidad crítica —“si escribo una reseña amable seguro que los desarrolladores tuitean un enlace a mi artículo. Además, si dijese lo que me ha parecido realmente, igual venden menos por mi culpa. Pobres, no puedo hacerles esa putada”— nos sumamos unos jugadores que sabiendo el trabajo e ilusión que hay detrás de un desarrollo, preferimos la mentira piadosa, o la omisión, a la posibilidad de ocasionar cualquier padecimiento. En realidad, conseguimos que paradójicamente nos lleguen peores juegos porque los diseñadores no pueden aprender de sus errores.

Llega el momento de que los desarrolladores hagan balance. Han recibido halagos de su entorno desde la fase de testeo —tan bien estaba hecho el videojuego que apenas sugirieron nada ni sus respectivas parejas, ni el tío Paco y Cosme, hijo de la tía Puri; la beta en dos semanas estaba despachada—, en esa página sobre videojuegos indies tan simpática alabaron lo bonito que era su Pixel art, en Facebook la aventura recibió varios pulgares hacia arriba y en su página web la encuesta tuvo cuatro excelentes y un muy bueno como peor calificación. “¿Por qué ha tenido tan pocas ventas entonces?” Después de pensarlo un rato, concluyen: “será por la maldita crisis”.


La aventura gráfica es una manera maravillosa de contar historias, de las más especiales que existen. Podemos seguir como hasta ahora, fomentando diseños torpes y tediosos que no explotan su potencial, esperando que de la noche a la mañana se empiecen a hacer obras notables por ciencia infusa; o podemos arrimar todos el hombro para que la aventura sea lo que siempre deseamos que fuese. En nuestra mano, la de cada uno de nosotros, está.


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