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lunes, 7 de abril de 2014

Entrevista a Fictiorama Studios sobre "Dead Synchronicity" y sus campañas en kickstarter y greenlight

Durante la recta final de la campaña de financiación en kickstarter de "Dead Synchronicity" queríamos saber un poco más sobre Fictiorama Studios, sobre los hermanos Oliván y Martín Martínez, y como no, sobre este prometedor proyecto. Agradecerles una vez más que hayan accedido a esta entrevista.

Y a vosotros lectores: Tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a descubrir y disfrutar con lo que nos han contado.

  • Ollodepez: Los que os siguen de cerca saben que detrás de Fictiorama Studios están tres hermanos, pero ¿quiénes son los hermanos Oliván? ¿Qué formación tenéis? ¿A qué os dedicabais antes de decidir desarrollar videojuegos?
Fictiorama Studios: Pues somos tres aficionados a los videojuegos que pasaron gran parte de su adolescencia (e infancia) delante de la pantalla de un Amstrad CPC. Mientras intentábamos encontrar el sinónimo correcto de "Libro" moviéndonos al N, S, E y O… el viejo Amstrad se convirtió en un 386 que nos permitió encontrar el Big Whoop y la ciudad perdida de la Atlántida.
Mientras seguíamos jugando aventuras gráficas, Luis se licenció en Imagen y Sonido, Alberto en Historia del Arte y Mario se convirtió en programador autodidacta.
  • Una idea, un argumento, fue lo que os animó a dar el paso y convertirla en un proyecto aventurero (en el que estáis actualmente inmersos). ¿En qué consistía esa idea? ¿Contadnos cómo fue esa conversación inicial entre los tres hermanos?
Lo cierto es que desde siempre hemos sabido que acabaríamos desarrollando aventuras gráficas; si hemos tardado, ha sido porque no encontrábamos el proyecto ideal. Hace unos meses, Alberto estaba inmerso en un libro llamado "Sincronicidad" (de F. David Peat) cuando se le ocurrió el embrión de la historia. Con los días la fue desarrollando hasta que en una reunión familiar (posiblemente fue viendo un partido de fútbol en televisión) nos la comentó. A los tres nos pareció tan sugerente, que vimos que había llegado el momento de lanzarnos.
  • "Dead Synchronicity" es vuestro primer proyecto. Habladnos de él brevemente. ¿Qué es? ¿Por qué os decantáis por una aventura gráfica para contar la historia nacida de esa idea inicial?
Nuestro objetivo principal con “Dead Synchronicity” es desarrollar una aventura gráfica que nos apasionase a nosotros mismos jugadores, que nos emocionase estando al otro lado de la pantalla. Nuestro primer proyecto tenía que ser una aventura gráfica por varios motivos: es el tipo de juego que mejor conocemos, es género ideal para contar y desarrollar una historia... ¡y queremos intentar devolver al género algo de lo que él nos dio en su día!
  • A partir de esa conversación inicial, decidís crear Fictiorama Studios. Contadnos algunas curiosidades de ese momento ¿Os encontrasteis con alguna traba? ¿Encontrateis algún tipo de ayuda o de apoyo para crear vuestro estudio?
La verdad es que hemos recibido mucha ayuda por parte de otros desarrolladores independientes y por parte de la prensa: el ambiente que hay entre la industria indie española es extraordinariamente bueno, y notamos que los medios apoyan esta industria. La mayor traba, sin duda, encontrar financiación: como todo el mundo sabe, no es buen momento para buscas apoyos económicos.
  • ¿Por qué Fictiorama Studios? ¿Por qué ese nombre para vuestro estudio?
Elegir un nombre es una de las tareas más complicadas que se te pueden presentar: si ya es difícil decidirse por uno cuando eres una única persona... ¡imagínate cuando tres deben estar de acuerdo! Así que en su día decidimos que cada uno presentara 3 propuestas para luego votarlas. El ganador es evidente.
Nos gustó porque sugiere casi como un dispositivo mecánico de narración, o incluso cierta tecnología de crear ficción, ya con cierta historia.
  • Probar motores de desarrollo y diferentes herramientas, redactar el guión, e imagino que muchas cosas previas más antes de empezar el desarrollo en sí. Habladnos de esos pasos previos que en muchas ocasiones no se tienen en cuenta. ¿A qué dedicasteis esos momentos previos?
Tener unas herramientas apropiadas y un flujo de trabajo correcto hace que, a la larga, el ahorro de tiempo pueda ser considerable y, sobre todo, evita que el proyecto se te pueda a llegar a ir de las manos.
Uno de los primeros pasos fue encontrar una forma ágil y sencilla de desarrollar la historia. Probamos varias herramientas (incluyendo Word y Excel), pero en todas era complicado gestionar un proyecto de este tipo. Por fortuna, unos meses antes de iniciar el proyecto salió al mercado una herramienta llamada "articy:draft" que sirve, precisamente, para escribir y diseñar videojuegos, sobre todo aquellos con un hilo narrativo claro. Si bien no pudimos desarrollar toda la historia con ella (algunas cosas las tenemos que escribir en excels) sí que nos facilitó enormemente esta tarea.

La elección del motor fue un punto crítico: una mala elección nos hubiera supuesto rehacer el juego en otro sistema... cosa que a largo plazo puede ser fatal para el proyecto. Barajamos y probamos varios para, al final, acabar decantándonos por Unity.
  • Centrémonos en el guión. Sin lugar a dudas es uno de los pilares fundamentales de una aventura gráfica. ¿Quién/es participasteis en él? ¿Cómo se hace un guión para una aventura gráfica? O mejor dicho ¿Cómo lo hicisteis vosotros?
Desde luego: en una aventura gráfica la historia es uno de los factores más importantes. El guión fue desarrollado por Alberto con ayudas puntuales de Luis y Mario.
Desarrollar un guión en el que el jugador no tiene por qué moverse por la historia de la forma en que uno espera es muy complicado: el jugador no puede oír a un personaje hablar de algo que aún no se ha presentado ni resolver un puzzle que aún no ha encontrado. La única forma de que estas cosas no pasen es echarle horas y horas comprobando casi cada uno de los posibles caminos que el jugador puede llegar a tomar: por desgracia no encontramos ningún otro truco...
  • A la hora de crear, siempre nos sentimos de algún modo influenciados por algo que conocemos, que leímos, que vimos o que escuchamos ¿El argumento de vuestra aventura está influenciado por...?
Muchas cosas: desde las películas de terror y ciencia ficción de los 70, cierta literatura de carácter introspectivo (Cormac McCarthy, Joseph Conrad), el "giallo" italiano... Respecto a otras aventuras, además de los clásicos de Lucas, siempre citamos "I have no mouth and I must scream" o "Sanitarium", sobre todo por su enfoque adulto.
Otros referentes son Phillip K. Dick, el Terry Gilliam de “12 monos” (y, sobre todo, “La Jetée”, el corto de Chris Marker en el que se inspira), la ambientación de cierto cine de Tarkovski…
  • Mencionábamos antes que habéis probado muchos motores de desarrollo ¿Cuáles? ¿Y por qué decidís decantaros por el Unity 3D, y más teniendo en cuenta que vuestra aventura es en 2D? ¿Qué ventajas y posibles inconvenientes os aporta frente a otros motores?
Nuestra primera elección fue Visionaire, pero no acaba de ser lo suficientemente flexible y no daba (por aquel entonces) la posibilidad de exportar a plataformas móviles. Después de mirar otros muchos motores decidimos quedarnos con Unity3D: es mucho más flexible (y mucho más complejo) y exporta a casi cualquier plataforma. Al ser Unity un motor orientado al videojuego en general, la mayor parte del tiempo de Mario, el programador, ha ido destinada a conseguir en Unity lo que AGS y Visionaire ya ofrecen por defecto (movimiento de personajes, inventario, detección de colisiones, conversaciones...).
Cuando comenzamos con Unity aún no ofrecía facilidades para desarrollar en 2D, aunque era posible, y ya había bastantes juegos en 2D desarrollados con Unity (incluso aventuras gráficas). Curiosamente... a los pocos meses Unity incluyó una serie de mejoras para facilitar esta labor (de hecho, nos tocó rehacer parte del juego).
  • Llega el momento de empezar a desarrollar y decidís buscar a un artista para completar vuestro equipo. Contadnos ¿cómo fue ese proceso de búsqueda?
Pusimos varios mensajes en distintos foros (Stratos, Domestika...) y, la verdad, nos sorprendió la cantidad de correos de gente interesada que recibimos. El nivel de los artistas era increíble: fue una decisión complicada porque todo nos gustaba. Al final nos decantamos por Martín Martínez… y creemos que acertamos de lleno.
  • Antes de la llegada de Martín Martínez a vuestro estudio ¿ya teníais algún dibujo o boceto de vuestro proyecto? ¿O tan sólo teníais una idea bastante clara del aspecto que tendría que tener?
Teníamos una idea aproximada de por dónde queríamos que fuese el arte pero no teníamos ningún boceto previo (ninguno de los tres Oliván tenemos el don del dibujo por desgracia...). Tuvimos la gran suerte de que Martín supo plasmar rápidamente el estilo que queríamos.
  • Gráficamente hablando ¿cómo definiríais vuestra aventura? ¿Cuáles son vuestras influencias en este apartado?
Desde el primer momento intentamos conseguir un estilo duro, anguloso, que encajara con la historia que contamos en “Dead Synchronicity”. Solemos decir que el arte del juego tiene influencias expresionistas, precisamente por ese carácter geométrico, el juego de luces y sombras, la inclusión de objetos en primer plano... Respecto a referencias directas, nos hemos sentido muy influidos por el estilo de Robert Valley u Oswaldo Guayasamin.
  • Hemos visto un vídeo que nos puede dar una idea de los pasos que sigue Martín Martínez en la práctica. Aún así, contadnos más al respecto. Imagino reuniones previas en las que se le cuenta al dibujante las características de una localización, de un personaje, de un objeto,... ¿Y después? Contadnos todo ese proceso creativo
Todo el trabajo previo de descripción de localizaciones y personajes ya se hizo en articy:draft hace tiempo. Llegado el momento de comenzar una nueva localización, Martín y Alberto realizan un desglose completo de la misma: cuántas animaciones necesita cada personaje, qué objetos y hotspots debe haber, qué cambios en el fondo se pueden llegar a producir... Con esto Martín ya puede comenzar a dibujar el escenario completo: primero en papel, y, tras escanearlo, en Photoshop.
  • ¿Vuestros personajes están basados en personas reales? ¿Vuestras localizaciones se basan en lugares reales? Contadnos un poco sobre estos aspectos
De momento no se basan en lugares ni en escenas reales... y esperemos que siga siendo así, lo cierto es que ni las localizaciones ni la gente que habita el universo “Dead Synchronicity” son muy positivos, la verdad.
  • Una vez que tenéis la localización, los objetos, los personajes necesarios para por ejemplo una escena, ¿Quién da vida a todo eso? ¿Y cómo lo hace?
Una vez Martín termina de dibujar entra en acción Mario. Él se encargar de "montar" las animaciones en Unity y de dotar de interacción a todos los objetos. Para facilitar este paso usamos un sistema de scripts bastante sencillo que nos permite cambiar lo que ocurre en el juego de una forma bastante rápida y sencilla... De hecho, en una ocasión, Luis fue capaz de cambiar una línea de diálogo sin tener que recurrir a Mario :D
  • Los puzzles es el elemento fundamental de una aventura bien diseñada. ¿Cómo se diseñan puzzles para una aventura gráfica? ¿Con qué tipo de puzzles contará vuestra aventura?
Los puzzles son unos de los puntos más complejos del guión. Hay que conseguir que todo fluya de manera natural, y llegar a dead-ends es lo más habitual si no vas con cuidado. Tampoco puedes hablar de cosas que el personaje aún no conoce: hay que encajarlo como el mecanismo de un reloj. La verdad es que para esto no tenemos trucos... es cuestión de ir viendo si todo funciona... y si podría encajar aún mejor.
“Dead Synchronicity”contará con puzzles clásicos: para resolverlos, la mayoría de las veces hay que hacer un uso correcto de los objetos con otros objetos, hotspots o personajes. Además, el “tono” de los puzzles es casi siempre “realista” ... teniendo en cuenta las convenciones que ya existen en el género.
  • Aunque lo habéis dicho ya en varias ocasiones, decidnos ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad de vuestro proyecto?
Los juegos de la saga “Dead Synchronicity” van a ser aventuras gráficas "point-and-click" clásicas. Para ello hemos tomado como referencia tanto los clásicos (LucasArts, Sierra...) como juegos actuales que creemos recogen muy bien ese espíritu como son los juegos de Pendulo y Daedalic.
  • Mencionáis que vuestra aventura contará con dos características novedosas con respecto a las aventuras clásicas. ¿Cuáles son y en qué consisten?
Lo que queremos es dotar a“Dead Synchronicity”de un dinamismo visual que normalmente no está presente en las aventuras gráficas... aunque es cierto que no somos los primeros en contar con efectos visuales. Por un lado, jugamos con distintos “tamaños de plano”en las localizaciones, y hemos implementado un sistema de zooms en las conversaciones y reflexiones del protagonista, que tienen un toque cinematográfico... e incluso setentero. Por otro lado, los fondos de nuestro juegos son "dinámicos", sufren distorsiones: sobre esto no se puede decir mucho más sin destripar alguna parte del juego...
  • También comentáis que queréis recuperar entornos abiertos que de algún modo se han ido perdiendo con el paso del tiempo. ¿A qué os referís exactamente? ¿Y en qué se verá o notará esa característica en la práctica?
Últimamente es muy habitual que las aventuras gráficas consten de “capítulos”formados por un número muy reducido de pantallas y de objetos: cuando acabas de resolver los pocos puzzles del “capítulo”, pasas a otro... y en ocasiones incluso pierdes el inventario. Nuestro objetivo es recuperar esa sensación de "mundo abierto" de las aventuras de los 90 donde tenías acceso siempre a un gran número de localizaciones y sentías que estabas en un mundo vivo (por aquel entonces esto era lo más parecido a un sandbox que teníamos).
Evidentemente, tanto por las nuestras propias limitaciones (somos cuatro personas) como porque a un jugador de hoy en día le resultaría difícil afrontar un universo como el de “Monkey Island 2” ... ese planteamiento no llegará tan lejos como en juegos como ese, en el que tenías 3 islas que explorar. Pero sí queremos conseguir una experiencia similar, en la que el jugador llegue a tener la sensación de estar en un "mundo completo".
  • Al margen del guión, del apartado artístico y de la jugabilidad, también le dais mucha importancia al apartado musical ¿Por qué es importante para vosotros?
La música, al igual que el aspecto visual, es un instrumento al servicio de la ambientación: una música no apropiada puede hacer que tu historia, por buena que sea, pierda fuerza. Por otro lado, si la música es la apropiada y tiene el nivel suficiente puede hacer que se produzca una sinergia con la historia y los gráficos que eleve la implicación del jugador con la historia. ¡En ello estamos!
  • Dos miembros de Fictiorama pertenecen al grupo musical Kovalski, responsables de la banda sonora del juego. Es una gran ventaja, ¿o quizás no? ¿Qué ventajas tiene? ¿Y posibles inconvenientes?
Sí, así es: Mario y Alberto forman parte de Kovalski, lo cual es una ventaja: Esto nos permite que la música se vaya componiendo a medida que el juego se desarrolla. Además, nadie mejor que el propio guionista para intentar conseguir la ambientación musical adecuada.
Inconvenientes... quizá que con el desarrollo del juego el grupo está un poco más parado de lo que quisiéramos.
  • ¿Con qué banda sonora nos encontraremos en "Dead Synchronicity"? ¿Qué tipo de música sonorá mientras avanzamos en la historia?
Queremos hacer algo distinto a las bandas sonoras más habituales: dejamos de lado las orquestas para darle un aire de rock setentero, con guitarras, clavicordios, piezas más delicadas... Una música que, una vez más, sonará familiar a los seguidores del “giallo”.
  • ¿Cómo es el día a día en Fictiorama Studios?
Ahora, con el tema de Kickstarter, un poco más caótico de lo habitual: es nuestra prioridad, por lo que nuestras tareas habituales se han visto desplazadas por la campaña. En el día a día, nuestros roles están bastante definidos: Alberto está con ProTools, Martín con su inseparable tableta gráfica, Luis sigue con sus redes sociales y sus tablas, y Mario con sus ceros y unos.
  • Hemos visto un vídeo que nos da una ligera idea de un día concreto. En el que se ve bastante bien lo que hace Martín, pero no tanto lo que hacéis los demás. ¿Qué está haciendo cada uno de vosotros en ese vídeo?
Posiblemente estábamos más atentos a Kickstarter y Steam Greenlight que a otra cosa... Martín estaba dando vida a Rose, uno de los personajes de “Dead Synchronicity”. Alberto estaba escribiendo los nombres de los nuevos backers en nuestra super pared/pizarra y acabando de componer la nana que publicamos como update unos días después. Luis estaba gestionando las redes sociales y manteniendo la comunicación en Kickstarter. Y Mario, terminando de ajustar una nueva localización que haremos pública en breve.
  • Vamos ahora con vuestras campañas de kickstarter y de greenlight. ¿Cómo decidís acudir a la financiación en masa para vuestro proyecto? ¿Por qué elegís kickstarter frente a otras plataformas similares? ¿Cómo hace un estudio español para llegar a kickstarter?
En este momento es muy difícil conseguir financiación en España. Es cierto que los medios difunden la idea de que los proyectos de base tecnológica están siendo muy apoyados por aceleradoras, business angels y demás... pero no es del todo cierto: lo que buscan estas plataformas son proyectos con unas perspectivas de crecimiento salvaje y una rentabilidad brutal a corto plazo. Y nosotros no vamos por ahí: queremos hacer juegos que disfruten los jugadores, ese es nuestro objetivo principal. Si los juegos se venden lo suficientemente bien para seguir haciéndolos, entonces ya será ver cumplido el sueño completo. ¿Crecer? Claro, ¡ojalá! Pero con los pies en la tierra y, sobre todo, disfrutando con lo que hacemos.
Así que, dado que desde el primer día hemos compartido nuestro proyecto en las redes, nos parecía que una opción que seguía esa línea de “transparencia”era poner en manos de la comunidad la opción de financiar “Dead Synchronicity”. El primer día de campaña lanzamos una demo jugable para PC y Mac, por lo que, si a la comunidad le gusta el juego y quiere ayudarnos... ¡en sus manos está!

Respecto a Kickstarter... ahora mismo no tiene competencia, ni en opciones de financiación ni en visibilidad.
  • ¿Cuáles han sido los pasos previos a las campañas en sí?
El paso más importante es dar a conocer el proyecto. Para esto llevamos trabajando mucho tiempo, mucho antes incluso de empezar a preparar la campaña propiamente dicha.
Es cierto que hoy en día las opciones para que un estudio se dé a conocer son muchas... pero no es menos cierto que hay miles de estudios indies con miles de juegos muy interesantes, y que la atención de los jugadores y los medios... ¡es limitada! De hecho, tenemos comprobado que lo verdaderamente difícil no es que un usuario de Kickstarter haga una aportación al proyecto... ¡sino que se entere de nuestra campaña! La visibilidad es la clave, vaya...

Por otro lado, para la campaña teníamos claro que cuanto más pudiésemos enseñar, más posibilidades tendríamos de conseguir atraer a la gente. Creemos que el tener una demo ayuda mucho a una campaña en Greenlight o Kickstarter: con ella estás mostrando realmente lo que vas a ofrecer.
  • Una vez las campaña en marcha ¿cómo es el día a día de una campaña de financiación?
Aquí el principal trabajo es el de Luis: él se lleva encargando de las comunicación desde el principio, y una campaña de crowdfunding, como explicábamos antes, es sobre todo comunicación.
Básicamente, el día a día pasa por mantener la comunicación con la campaña (mensajes, updates) al mismo tiempo que se buscan nuevas vías de difusión: notas de prensa, redes sociales, videos...
  • Nos habéis sorprendido con una recompensa muy especial para vuestros backers que lo deseen. Me refiero a la colaboración de Alfonso Azpiri realizando un espectacular dibujo de vuestro juego, que se puede adquirir como portada alternativa del juego, como póster o incluso el original. ¿Cómo conseguís que Azpiri participe en este proyecto?
Por fortuna, tenemos una amiga común con Alfonso Azpiri, experta en cómics, que nos puso en contacto con él. Y lo cierto es que se involucró en el proyecto desde el primer día... y ha diseñado una ilustración a la altura de sus grandes portadas.
  • Hay otras recompensas que se salen de lo habitual (juego, banda sonora, libro de arte,...) Al margen de esa preciosa colaboración de Azpiri ¿qué recompensas destacaríais como curiosas o interesantes?
En los últimos días hemos añadido un add-on muy interesante y asequible: por solo $15 más, Martín hace un retrato, en plan boceto, del “backer”(o de aquel que aparezca en la foto que nos envíe) que se manda por correo electrónico.
Otro add-on muy especial es una cajita de música con una nana compuesta por Alberto, que forma parta del juego.

Por otro lado también ofrecemos un concierto en exclusiva (privado) de Kovalski, una escultura 3D de Michael, el protagonista... e incluso, para los más espléndidos, ¡el original de la ilustración de Azpiri!
  • ¿Esas recompensas se pueden adquirir por separado? ¿O siempre forman parte de un paquete determinado? Es decir, si yo quisiera el juego en formato digital y por ejemplo mi retrato estilo Dead Synchronicity ¿podría añadir ese retrato por separado o tendría que ir unido a otras recompensas dentro de un paquete ya diseñado por vosotros?
Por desgracia Kickstarter no permite ir añadiendo recompensas en función del gusto del usuario: has de ofrecer ya un paquete cerrado.
Lo que sí permite es incluir add-ons, como los que indicábamos anteriormente.
  • ¿Cómo valoráis vuestra campaña en kickstarter hasta ahora? ¿Habéis recibido el suficiente apoyo tanto de prensa como de particulares?
El trato de la prensa española ha sido increíble: hemos salido en la gran mayoría de los medios y todos se han volcado con nosotros. Os estamos muy agradecidos.
Hemos tenido también reseñas en algunos de los medios internacionales más prestigiosos (Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku, KillScreen), cuyas opiniones sobre el juego han sido increíblemente positivas.
Por otro lado, el feedback de los jugadores y backers está siendo inmejorable. Lo cierto es que la respuesta de medios y jugadores está siendo extraordinaria.
  • ¿Y qué tal va la de Steam Greenlight?
Pues va muy bien: ya hace unos días que entramos en el Top 100 (que es el primer escalón) y, si las cosas siguen así... ¡esperamos conseguir entrar en Steam!
  • Cambiando de tercio. ¿Cuáles son vuestras preferencias a la hora de jugar? ¿Qué juego o juegos recordáis con especial cariño? ¿Qué plataformas son vuestras favoritas a la hora de jugar?
Más allá de las aventuras gráficas -¡y las conversacionales!- hemos dedicado mucho, mucho tiempo con juegos deportivos antiguos, sobre todo los multijugador (“Match Day 2”, “Sensible Soccer”, “Fernando Martín”); managers deportivos (“PCFútbol”, claro); juegos de estrategia/simulación (“Civilization”, “SimCity”).
Nuestra plataforma preferida ha sido y es el ordenador.
  • Para ir finalizando, ¿por qué deberíamos apoyar vuestras campañas? ¿qué nos ofrece vuestro juego frente a otros?
Estamos haciendo un juego que creemos que va a llegar a los jugadores, porque incluye un gran número de elementos emocionantes: distorsiones espacio-temporales, campos de concentración, pandemias sobrenaturales, una sociedad despiadada… ¡y todo ello en la forma de una aventura gráfica clásica!
Además, la campaña está planteada para que quien quiera pueda aportar lo que considere, porque hay recompensas para todos los bolsillos. Y hay una demo para que todo el mundo pueda jugar primero... ¡y decidir después!

De hecho, estamos en la última semana de campaña, la decisiva. ¡Podemos conseguirlo!
  • Y, última pregunta. ¿Qué más queréis contarnos?
Pues queríamos dar las gracias a Yolanda y al equipo de Botafumeiro, por el interés que han mostrado por nuestro juego desde el primer momento, y la ayuda que nos brindan permitiendo que compartamos detalles de “Dead Synchronicity” con todos sus lectores. ¡Muchas gracias!
  • Gracias a vosotros. Y muchísima suerte en esta recta final en kickstarter.
Hasta aquí la entrevista. Recordad que está disponible una demo de "Dead Synchronicity" (por si todavía no la habéis probado), que podéis apoyar el proyecto tanto en Kickstarter como en Steam Greenlight, y no os olvidéis de correr la voz durante estos últimos días que quedan de campaña en kickstarter.

Mencionar también que podréis preguntarles lo que queráis en el AMA que tienen programado para hoy -7 de abril-, a las 20:00 (hora española). Aquí tenéis el enlace por si queréis preguntar algo.

Más información: Web Oficial | Twitter | Facebook |

lunes, 10 de junio de 2013

[Entrevista] Red Little House Studios sobre "Fleish & Cherry in Crazy Hotel"

Hay proyectos que te enamoran al primer vistazo, y que a medida que te vas adentrando en él, más y más te gustan. Es el caso de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel" del estudio independiente valenciano Red Little House Studios. Un proyecto original como pocos, cuidado y mimado hasta el mínimo detalle.

He tenido la oportunidad de charlar recientemente con este joven equipo detrás de este prometedor proyecto, del que os hablaba hace unos días con motivo de su campaña de financiación en indiegogo, y esto es lo que me han dicho y quiero compartir con todos vosotros.

Los protagonistas
Los protagonistas
Así que, como siempre, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de esta interesante y amena charla. Estoy convencida que os encantará.

¡Bienvenidos a Toonville! ¡Bienvenidos a Crazy Hotel!

  • Ollodepez: Y empezamos con un par de preguntas de rigor: ¿Cuándo, dónde y cómo surge la idea de crear Red Little House Studios?
Red Little House: El cuándo fue en este tiempo de crisis laboral, el dónde en Valencia dentro de una pequeña casa, y el cómo al ver que las distintas energías creativas que compartíamos para aprender juntos podíamos unirlas para crear videojuegos.
  • Ollodepez: ¿Y por qué ese nombre para vuestro estudio? Siempre me gusta conocer la historia detrás de los nombres, suele ser muy curiosa. ¿Cuál es vuestra historia?
Iván: Viene a raíz de una canción de folk metal llamada “Let's Drink” que estaba escuchando y creía que encajaba bien con nuestro equipo.

RLH: : Ejeeem …. En realidad nos gusta asociar el nombre a la idea de que esa pequeña chispa roja que ilumina y hace crecer una idea, es como un hogar para nosotros. Después de decir esto, creemos que Iván no iba tan mal encaminado ...(risas)
  • Ollodepez: ¿Quiénes formáis parte de Red Little House Studios y cuáles son vuestras especialidades?
RLH: Somos jóvenes que han acabado sus carreras y se han quedado con la pregunta del “¿Ahora qué?”. Venimos de diferentes fuentes como Bellas Artes, Arquitectura, Audiovisuales e Informática. Las hemos vivido de forma muy intensa por lo que queremos volcar juntos todo el camino recorrido en este nuevo viaje.

Hemos invertido bastante tiempo en fortalecer el equipo antes de embarcarnos en la aventura de hacer un juego, para asegurarnos de que la criatura nace lo más sana posible. Somos como una familia y estamos orgullosos de ese tiempo invertido en el equipo, ya que muchos juegos y creaciones se ven contaminadas por un mal equipo.
El equipo
El equipo
  • Ollodepez: ¿Qué experiencia anterior tenéis relacionada con el desarrollo de videojuegos?
RLH: “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es nuestro primer juego, pero por separado hemos estado vinculados en otros proyectos. El caso más destacado es el de Borja, que ha trabajado en el juego Super Scribblenauts y Scribblenauts Unlimited.
  • Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste el videojuego en el que estáis actualmente inmersos a quien no conozca vuestro proyecto? Digamos que os cruzáis con un conocido y tenéis que explicarle en qué andáis metidos. ¿Cómo lo haríais?
RLH: Le diríamos si alguna vez ha sentido curiosidad sobre cómo seria pensar como un dibujo animado y sobrevivir en una aventura con las propias y alocadas leyes del mundo cartoon de los inicios de la animación. Eso es lo que se encontrará con este juego.
  • Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel“? ¿Cómo surge la idea de crear un videojuego basado y ambientado en los dibujos animados de los años 30? ¿No sois muy jóvenes para conocerlos, jajaja?
RLH: Viajando con nuestra máquina del tiempo (era un secreto que no queríamos revelar para crear paradojas molestas, pero nos has pillado con la edad) entramos en una tormenta de ideas y tras ella en vez de un arco iris, encontramos una escala de grises. Borja viendo un maratón de Chaplin se preguntó porque no se había hecho un juego con esa estética y esa pregunta dentro de la cabeza de un gran admirador de todo lo que rodea a Disney y su historia, era pura bomba nuclear.
Una captura de pantalla
Una captura de pantalla
  • Ollodepez: Habladnos de los personajes de vuestra aventura. ¿Quiénes son? ¿A qué personajes de esos dibujos recuerdan los protagonistas y personajes secundarios de vuestra historia?
RLH: Hemos querido que el tributo no se coma la propia esencia de Crazy Hotel, por lo que los personajes y los roles recordarán, pero para nada serán mimetizaciones. El caso más importante es el de Cherry. La propia idea del juego surge de querer huir del concepto popular que se tiene de Minnie Mouse. Todo el mundo la recuerda como la novia “de”, pero no aporta muchos más matices. Por eso estamos trabajando muy profundamente con el desarrollo del personaje de Cherry. En el momento que deja su rol de chica en apuros, ella misma se pregunta cual es su sitio dentro de Toonville.
  • Ollodepez: Y el guión que habéis elaborado, o sea, la historia que viviremos en vuestra aventura ¿recuerda a alguno de esos dibujos animados, tiene algo que ver con alguno en especial o será una mezcla de varios? ¿Cuáles?
RLH: A simple vista la sinopsis puede parecer algo sencilla, y eso es algo de lo que somos conscientes, ya que el esquema general es un clásico, pero detrás del envoltorio del punto de partida de la historia se encuentra un desarrollo totalmente lleno de sorpresas.

La decisión de situar la trama en el interior de un hotel es de poder reunir todas esas historias a las que rendiremos homenaje con un giro de tuerca como lo es la trama central.
  • Ollodepez: ¿Cómo os repartís el trabajo en este proyecto? ¿Quiénes son los responsables de cada apartado?
RLH: Raquel es la artista principal que se encarga de diseñar y dar vida a Cherry y el resto de habitantes de Toonville. Está apoyada artísticamente por Marcos, David y Borja, éste último es el creador de la idea original y trabaja como diseñador del juego junto a Marcos y Paula que son a su vez los diseñadores de niveles. David y Paula son los guionistas y David es quien hace las animaciones del juego. Y los encargados de unir todas estas piezas en la sala de programación son Iván y Guillermo.

Trabajamos de forma muy paralela y en continuo diálogo de “departamentos”. (Estamos todos en la misma sala y bien apretujados). Para eso hemos tenido que hacer auténticos pactos con el diablo para organizarnos bien.
Hankins Studio
Hankins Studio
  • Ollodepez: Recurrís a un estudio externo para el apartado sonoro y musical de “Fleish & Cherry” ¿de qué estudio estamos hablando? ¿Cuáles son exactamente sus funciones?
RLH: Damos mucha importancia a la música, tanto como al apartado visual, y tuvimos una suerte increíble con Hankins Studio. Con ellos mantenemos un estrecho contacto y diálogo en el desarrollo del juego. De otra forma a lo mejor habríamos recurrido a un encargo y el resultado no tendría la misma fuerza y cariño.
  • Ollodepez: ¿Otros apartados del desarrollo estarán a cargo de personas o empresas externas a vuestro equipo?
RLH: No, por ahora queremos que el proceso creativo se quede en “casa”. Porque estamos mimando muchos detalles y aspectos del juego que alguien externo ahora mismo no sabría captar.
  • Ollodepez: Las influencias en cuanto a la ambientación de “Crazy Hotel” en todas sus vertientes (aspecto gráfico, musical y animaciones) está, además de muy logrado, muy claro (obviamente los dibujos animados en blanco y negro de los años 30). Pero, ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad?
RLH: Las intenciones de traer de vuelta elementos que forman parte de otra época se expande en el propio mecanismo del juego. Y por eso apostamos tan fuerte por el género de aventura gráfica y con vista isométrica.

“Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y acción con diferentes puzzles ambientales. Las influencias en las que nos basamos para que el equilibrio de estos aspectos en el gameplay fuera el adecuado han sido juegos como el Zelda, Day of the Tentacle, Monkey Island, Grim Fandango o LBA.
Tributo a Monkey Island
Tributo a Monkey Island
  • Ollodepez: Decís que “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y aventura de acción ¿explicadnos un poco más al respecto? ¿En qué aspectos será más una aventura gráfica y en cuáles será más una aventura de acción?
RLH: Trabajamos muy duro para conseguir que los 2 géneros que componen ese híbrido se compenetren de una forma muy natural. La aventura gráfica predomina, en relación al tipo de diálogos e interacciones con el escenario, pero su forma de evolucionar en el juego es a través de puzzles de aventuras como el Zelda.
  • Ollodepez: ¿Los dibujos de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” están hechos a mano? ¿O qué medios utilizáis para el apartado gráfico? Contadnos un poco sobre este proceso de creación.
RLH: Nuestra intención al recuperar ese estilo es que sea lo más fiel que podamos, que parezca un juego procedente de los años 30. Por eso algunos procesos los trabajamos de una forma similar, es decir, los dibujos se realizan muy artesanalmente, al igual que las animaciones, que se planifican al estilo animación tradicional y después se tratan digitalmente.
  • Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para el desarrollo de “Crazy Hotel”?
RLH: Dependiendo del departamento, se utilizan unos programas u otros, pero en general queremos destacar Unity 3D, el que utilizamos para programar, y el Toon Boom Animation para las animaciones del juego.
Art Book
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  • Ollodepez: Siendo los gráficos de vuestra aventura en 2D ¿no es contradictorio utilizar el motor de Unity 3D? ¿A qué se debe? ¿Cuáles son las ventajas?
RLH: Unity permite trabajar con relativa facilidad con gráficos 2D, teniendo varias librerías (como 2D Toolkit de Unikrom Software, que estamos utilizando) que facilitan el flujo de trabajo en 2D. Aparte, la vista isométrica es una proyección 2.5D, eso quiere decir que algunos objetos estarán en ciertos momentos escondidos detrás del personaje y otros delante, tapando a Cherry; así que tener una coordenada z (profundidad) para esos elementos resulta útil. Por supuesto, la principal ventaja de Unity es la facilidad que tiene de compilar con un mismo código en múltiples plataformas como Windows o Linux.
  • Ollodepez: ¿Cuánto tiempo lleváis con este proyecto y cuándo estimáis que estará disponible para nuestro disfrute? ¿En qué fase del desarrollo os encontráis?
RLH: Fue aproximadamente en diciembre del año pasado cuando definimos claramente cómo iba a ser “Fleish & Cherry in Crazy Hotel. Unos meses después nos trasladamos al que es nuestro actual estudio para dedicarle tiempo completo al desarrollo del juego y, si todo transcurre como tenemos planeado (en estos momentos nos encontramos en la fase de diseño del juego), en verano de 2014 estará terminado. Eso sí, se necesitará un proceso betatesting, el cual consideramos importantísimo, para perfeccionar cualquier problema que pudiera ocurrir.
  • Ollodepez: ¿En qué plataformas estará disponible una vez finalizado y en qué idiomas? ¿Tenéis pensado lanzarlo posteriormente en otras plataformas y en otros idiomas?
RLH: Inicialmente el juego está previsto para jugarlo en PC, Mac y Linux, y los idiomas disponibles serían el inglés y el español. Pero no descartamos la posibilidad de expandir nuestro lanzamiento a otras plataformas y en otros idiomas, si contamos con los recursos necesarios para ello.
Diálogos
Diálogos
  • Ollodepez: ¿Habrá demo antes de su lanzamiento? ¿O no lo tenéis pensado todavía?
RLH: Precisamente estamos trabajando muy intensamente estos días porque nos gustaría sacar a la luz una demo lo antes posible que contenga, aunque en versión reducida, la esencia de lo que es “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”.
  • Ollodepez: He de decir que me encanta la voz en off inglesa del vídeo de vuestra campaña en indiegogo. Lo que me lleva a preguntar: ¿Vuestro juego contará con voces en algún momento o será solo con textos?
RLH: Nos hace mucha ilusión que te guste nuestro locutor, porque lo tuvimos que cambiar para sustituir al anterior por las malas criticas que recibió, en cambio éste está gustando. Pero queremos aclarar que estas voces solo aparecerán en los trailers, ya que el juego no incluirá voces, en un principio.


  • Ollodepez: ¿Por qué recurrís a la financiación colectiva para poder llevar este proyecto a cabo?
RLH: Nosotros tenemos un plan establecido para el desarrollo del juego en relación con los recursos que contamos, y es posible que ese plan se alargue más de lo deseado para un juego de este tipo, pero si contáramos con más y mejores recursos podríamos acortar ese tiempo de desarrollo y mejorar la calidad del producto final.
  • Ollodepez: Y, ¿por qué elegís indiegogo frente a otras plataformas similares?
RLH: Antes de decidirnos por Indiegogo hubo un proceso de valoración de distintas plataformas de crowdfunding en las que podíamos participar y que mejor se acoplara a nuestro proyecto. Al final nos decantamos por Indiegogo porque era la que menos problemas nos daba para presentar nuestro juego y la que mayor repercusión a nivel internacional podía ofrecernos.
  • Ollodepez: ¿Cómo valoráis vuestra campaña de financiación? ¿Estáis satisfechos con los resultados obtenidos hasta el momento? ¿Obtuvisteis suficiente difusión por parte de los medios?
RLH: La verdad es que no podríamos estar más contentos con los medios de comunicación, que nos han tratado y apoyado estupendamente. Por el momento no nos podemos quejar de los resultados obtenidos, pero aun nos quedan muchos días por delante y todo puede cambiar en dos o tres días. Por nuestra parte, aunque viéramos malos resultados, nuestra calidad e intensidad de trabajo que nos exigimos durante el crowdfunding no cambiará hasta que lo terminemos. No pensamos relajarnos y tener miedo hasta que se agote el último segundo.
  • Ollodepez: Os toca convencernos de que colaboremos en vuestra campaña. ¿Qué tiene vuestro proyecto de especial (además de todo lo dicho) que no tengan otros? ¿Por qué deberíamos apoyar vuestro proyecto? 
RLH: Si buscas algo diferente a lo que el mercado actual te ofrece, “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es la mejor elección. Hoy en día casi todos los juegos son en 3D, que buscan el mayor realismo posible y mucha espectacularidad. Nuestro juego, en cambio, aparece en este mercado con un aire fresco y diferente a lo visto hasta ahora en este sector, trayéndonos esa nostalgia y humor travieso típico de los dibujos animados antiguos en blanco y negro de los años 20 y 30. Nuestro juego será en blanco y negro, pero en un mundo gris en el que vivimos, dará color.
  • Ollodepez: Y no voy a hacer la pregunta de rigor sobre lo que haríais en caso de que vuestra campaña no tenga éxito, ya que partiremos de la base de que sí la tendrá. ¿No?
RLH: ¡Eso esperamos! La verdad es que en estos momentos todo el equipo está concentrado en este crowdfunding y que tenga éxito. No hay otra. Queremos creer que lo podemos conseguir de tal forma que no vemos más allá de la fecha límite.
En Indiegogo y en Steam Greenlight
"Fleish & Cherry in Crazy Hotel"
  • Ollodepez: Cambiando totalmente de tercio ¿cuáles son los videojuegos favoritos del equipo de Red Little House Studios?
RLH: De esta forma la gente podrá conocernos un poco mejor, así que ahí va un Top 3 de cada uno que vale mas que mil palabras
  • Marcos: Pokemon, FF XIX, Zelda Link´s Awaking
  • Raquel: Tetris, Professor Layton, FFVII
  • Iván: Mass Effect 1, Monskey Island 2, The Elder of Scroll 3
  • Paula: Grim Fandango, Kirby Dream Land, Super Mario Bros
  • David: Metal Gear Solid, Earthworm Jim, Mass Effect Saga
  • Borja: Roller Coaster 3, Super Smash Bros, Super Mario World
  • Guillermo: Metroid Prime, Zelda, Team Fortress 2
  • Ollodepez: Y siempre hablando de videojuegos: ¿Cómo veis el panorama independiente español? ¿Creéis que contáis con el suficiente apoyo? ¿Qué proyectos destacaríais de otros estudios independientes españoles?
RLH: Afortunadamente el panorama independiente español apuesta cada vez más por sus ideas y se lanzan más estudios pequeños independientes que por su propia y poderosa energía se van haciendo un hueco en el sector. Por ahora el mejor apoyo que hemos tenido es el de la prensa de videojuegos en general, y la verdad que estamos muy contentos con ellos, nos han dado mucha fuerza ver que Cherry ha conseguido enamorarlos.

Entre los proyectos de otros estudios independientes españoles destacaríamos a Deconstructeam, que además de hacer cada vez mejores juegos, son muy buenos amigos nuestros, desde antes incluso de empezar nuestras sendas aventuras como estudios independientes. También nombrar a Akaoni Studio con su éxitoso juego “Zombie Panic in Wonderland”.
  • Ollodepez: Para ir finalizando, y aunque quizás sea muy pronto para decirlo, ¿algún proyecto futuro en mente que se pueda contar en primicia?
RLH: En estos momentos estamos completamente volcados en “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”, y todos nuestros esfuerzos van dirigidos a sacar a la luz este proyecto.

Por eso mantenemos siempre enfrascadas en este juego todas las buenas ideas y motivaciones que se nos ocurren y sentimos. No reservamos nada para otros proyectos, ahora mismo y hasta que terminemos este juego nuestra mente está de vacaciones en Toonville.
Imagen en exclusiva para Botafumeiro AG
  • Ollodepez: Y última pregunta, ¿os gustaría contarnos algo sobre lo que no os haya preguntado?
RLH: No hemos visto zumos tan bien exprimidos como lo has hecho tú en esta entrevista, solo falta que los lectores de Botafumeiro AG se lo pasen bien leyendo este zumo que hemos preparado juntos. Muchas gracias Ollodepez por sacarnos un poco de la campaña del Crowdfunding e invitarnos a tus tierras de aventuras gráficas, es un honor para nosotros estar aquí!
Muchas gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Y suerte en vuestra campaña en indiegogo, creo que vuestro proyecto merece tomar vida. Aquí tenéis vuestra casa para lo que necesitéis.

Por cierto, me encantaría verme dibujada como un habitante de Toonville!!! (A ver si cuela, jajaja)
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Finalizada la entrevista, unas cuantas recomendaciones:
  • Para colaborar en la campaña de financiación: en este enlace de indiegogo
  • Para votar por este título para que esté disponible en un futuro en Steam: en este enlace de Steam Greenlight
  • Para estar al tanto de todas las novedades sobre este proyecto: la completísima web oficial de Red Little House Studios, llena de información y de material interesante.
  • Para disfrutar de curiosidades varias entorno a este proyecto: el tumblr oficial, muy recomendable la serie "Toonville visitor"
  • Para ver todos los vídeos sobre este título: la cuenta en youtube de Red Little House Studios
  • Y si lo vuestro son las redes sociales: los tenéis también en facebook y en twitter.
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[Actualización 20 de junio de 2013]

Los chicos y chicas de Red Little House Studios han puesto a nuestra disposición una demo alfa jugable de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel". 
Tenéis toda la información en esta entrada en la Web Oficial, desde donde también os podéis descargar la demo tanto para PC, como para Mac o para Linux.

Y si os gusta, no dudéis en colaborar en la campaña de financiación en indiegogo, o en votar en Steam Greenlight.

¡Buen juego!

martes, 19 de marzo de 2013

[Entrevista] Santiago Márquez Solís. Sobre "La Aventura Original" para Android y otras Aventuras Conversacionales

Hoy tengo el honor de charlar un rato con Santiago Márquez Solís, quien ha tenido a bien adaptar nada más y nada menos que una aventura conversacional a las plataformas de Android. Y no cualquiera, sino que la primera de todas: “La Aventura Original”.

Santiago ha trazado un puente de unión entre pasado y presente de forma magistral.

Antes de entrar en materia, muchísimas gracias por tu amabilidad y tu tiempo, Santiago. Gracias de corazón, intuyo que esta conversación va a ser más que interesante.

Y  a vosotros lectores, ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de lo que Santiago tiene que contarnos.

Sin más preámbulos: ¡Empecemos ya!

¿QUIÉN ES SANTIAGO MÁRQUEZ SOLÍS?
  • Yolanda Ollodepez: ¿Quién es Santiago Márquez Solís? Preséntate a nuestros lectores con tus propias palabras.
Santiago Márquez Solís: En primer lugar, muchas gracias a ti por la oportunidad que me das con esta entrevista, me ha hecho mucha ilusión. En cuanto a tu pregunta, me dedico al mundo de la informática desde hace más de dieciséis años, y he seguido lo que puede considerarse la carrera típica para un desarrollador en nuestro país, que ha pasado de programador en mis inicios, a mi actual puesto de jefe de proyectos en una multinacional alemana. En cualquier caso, mi trayectoria profesional no es un secreto ;-) y cualquiera que se conecte a Linkedin puede verla si tiene curiosidad.
El tema de los videojuegos ha sido siempre algo que me ha apasionado, sin embargo la industria del videojuego en España, una vez pasada la famosa Edad de Oro, sufrió un parón y no había verdaderas oportunidades de trabajo cuando me inicié en el mundo laboral (por el año 1996), luego cuando las oportunidades aparecieron, no me parecieron lo suficientemente atractivas, por lo que me he dedicado al desarrollo puro de gestión durante todos estos años, aunque el mundo de los juegos siempre ha estado muy presente de manera paralela en mi vida como iréis conociendo a lo largo de esta entrevista.
Santiago Márquez Solís en RetroMadrid2013

¿QUÉ SON LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES?
  • Ollodepez: Como nuestra charla girará principalmente en torno a las Aventuras Conversacionales, y por si hay algún lector que no sepa a qué nos referimos, dinos ¿qué es una aventura conversacional? ¿Cómo se lo explicarías a un desconocedor del tema?
Santiago: Una aventura conversacional es un tipo de juego cuyo elemento básico de interacción es el texto, aunque pueden incorporar gráficos y efectos sonoros, en muchas ocasiones son más meramente elementos decorativos que algo que aporten un valor real al juego. Los juegos se dividen en localidades que se describen al jugador, y se dispone de un conjunto de órdenes limitadas, del tipo acción + objeto, que sirven para proporcionarnos información del entorno en el que nos encontramos.
De igual modo, para movernos o interactuar con los objetos y personajes tenemos que hacerlo a través de texto. Un ejemplo:  si quiero ir de una localidad a otra que está al norte, tendría que teclear la orden “norte” o si quiero coger algo tendría que decir “coger lo que sea” o decir “fulanito como estás” o “examinar casa” si quiero obtener información adicional de la casa que hay en la localidad. etc.  Para un no iniciado en las conversacionales, puede resultar un poco desconcertante esta forma de interacción, pero cuando has jugado una y conoces las órdenes más comunes, resultan muy estimulantes de jugar.
Alien
  • Ollodepez: ¿Cuál es tu relación con las aventuras conversacionales? ¿Cómo recuerdas ese primer contacto con el género? ¿Cuál fue la primera aventura conversacional a la que has jugado? ¿Y tu favorita?
Santiago: Me imagino que como a muchos otros aventureros, la primera aventura que jugué fue el Hobbit de Melbourne House, tendría unos doce años, y me la pasó un compañero del colegio copiada en una cinta que me llevó toda la tarde conseguir cargar. Parece increíble pensar que hubo un tiempo en donde las cargas de los programas llevaban horas. Reconozco que al principio me sentí muy frustrado, y no tenía ni idea de por dónde empezar,  y llamé a mi amigo que fue el que me dio los comandos básicos.  Por aquel entonces, ya me había leído el libro del Hobbit y estaba con el Señor de los Anillos, y sentía curiosidad por ver cómo podía haberse llevado este universo a un juego. Una vez superada la frustración inicial y aunque estaba en inglés y me pasaba más rato consultando el diccionario (una monstruosidad que teníamos por casa), no podía parar de jugar, la curiosidad de ver que más había me hacía teclear comandos, algunos de los más surrealistas (imagínate un chaval de doce años, con el nivel de inglés de la época y jugando una conversacional, frikismo en estado puro). Lo bueno es que como era texto y además inglés, no había muchas críticas en casa por pasarme todo el día enganchado al ordenador, parecía que estaba estudiando muchísimo. Aún recuerdo como a medida que iba dando con las órdenes correctas me sentía como si hubiera descubierto la penicilina.  Después de esta aventura vinieron muchas más, Yenght, Cobras Arc, Arquimedes XXI, Abracadabra, La Aventura Original,…
Mi aventura favorita es difícil de decir, hay muchas muy buenas, tanto antiguas como modernas, si solamente pudiera elegir una creo que me quedaría con “Alien”, una aventura ambientada en el mundo del bicho más conocido del cine, y que llega a ponerte los pelos de punta en más de una ocasión, y que tiene una armonía muy lograda entre efectos sonoros, gráficos y textos. Una que me divirtió mucho jugar fue “La Guerra de las Vajillas” una parodia de la peli que tiene puntos muy graciosos.
La Guerra de las Vajillas
  • Ollodepez: Ahora te toca convencernos de que juguemos a videojuegos de este género. ¿Cuáles son sus características más llamativas y atractivas? ¿Por qué deberíamos probarlo?
Santiago: Esa parte es probablemente la más difícil, resulta muy complicado competir con los juegos que actualmente se realizan y en donde hay un despliegue de medios técnicos tan brutales, además vivimos en un mundo en donde todo el mundo va muy rápido, y una imagen nos proporciona un nivel de información que es difícil superar con palabras, como dice el viejo dicho “una imagen vale más que mil palabras”, pero si esto fuera cierto al 100% me imagino que nadie leería libros, y nadie estaría todo el santo día dándole al Whatsup, ¿verdad?.
Lo más llamativo de las aventuras conversacionales  es que al igual que sucede con los libros, es tu imaginación la que tiene que elaborar todo lo que el texto describe, hay mucha diferencia entre las aventuras antiguas y las que se hacen hoy en día, el nivel descriptivo es mayor, los personajes están muy elaborados y el nivel de inmersión que se consigue cuando se juega es brutal, creo que si le das una oportunidad no te sentirás decepcionado.  Tal vez el problema es que la gente que juega a este tipo de juegos por primera vez, lo hace a través de emuladores y juega a programas viejos, con todo lo que eso supone, y descartan que al igual que el resto de juegos, las aventuras conversacionales también hayan evolucionado, con un ritmo menor, pero lo han hecho.
Los templos sagrados
  • Ollodepez: ¿Cuáles  aconsejarías a los lectores de Botafumeiro AG? Por ejemplo, a un jugador novato. Y a un jugador experimentado en aventuras conversacionales, ¿cuál sería tu recomendación?
Santiago: Para un jugador novato probablemente le recomendaría alguna aventura que resultase sencilla de jugar y cuyo conjunto de órdenes no sea demasiado complicado de recordar y los problemas que se le presentan sean relativamente fáciles de resolver, creo que La Aventura Original (versión AD, no Colossal Cave, que puede echar para atrás a más de uno) o tal vez Los Templos Sagrados son una buena elección.
Quizás si quiere hacer una aproximación en donde tengan que teclear menos, Cobras Arc, con su sistema de iconos puede ser otra posibilidad, pero en el caso de decidirse por una aventura antigua, hay que hacerlo siendo muy consciente que las mismas limitaciones de máquina que había para los juegos tipo arcade, las había para las aventuras conversacionales y que en este caso, los textos y las capacidades de razonar de los personajes, eran muy limitadas y el famoso “No puedes hacer eso.” o “No te entiendo” pueden llegar a cabrear a más de uno.
A un jugador más experimentado sin lugar a dudas le gustarán aventuras más modernas como pueden ser “Alien” o “El Espíritu de la Sidra”, son juegos realmente muy pero que muy buenos, con un guión muy elaborado y un desarrollo que engancha desde el principio. Ambos juegos pueden descargarse desde las páginas del CAAD (y muchos más, claro).
Lo que desde luego no recomiendo a nadie es que comience con una aventura conversacional como puede ser “La Aventura Espacial”, este juego fue una ida de olla de Aventuras AD, y aunque la idea del juego es buena y presenta novedades en su forma de interacción basada en menús, las descripciones basadas en acrónimos constantes, la hace muy difícil de jugar y completamente intratable.
El espíritu de la sidra
  • Ollodepez: ¿Crees que las aventuras gráficas nacen de una evolución de las aventuras conversacionales, aunque la existencia de ambas pervivan en el tiempo? ¿En qué se parecen y en qué se diferencian? ¿Cuál es tu opinión al respecto?
Santiago: Pienso que si, y creo que si no hubiese habido conversacionales, es probable que las aventuras gráficas hubieran sido muy diferentes a lo que fueron. Cambiaron el modo de presentar el escenario al jugador, del texto a la imagen, pero la mecánica del juego era muy similar. La gente se quejaba de las conversacionales porque era difícil encontrar la palabra exacta para hacer algo, yo me quejaba de las gráficas, porque era difícil dar con el pixel exacto que representaba a un objeto y te pasabas media vida moviendo el puntero con el ratón hasta encontrar algo de utilidad.

HABLEMOS DE "LA AVENTURA ORIGINAL"
  • Ollodepez: Hablemos un poquito de La Aventura Original. ¿Qué es La Aventura Original? ¿Quiénes son los responsables de este título? ¿Cuándo se ha desarrollado? ¿Para qué plataformas existe? ¿Qué significa La Aventura Original para el género de Aventuras Conversacionales, es decir, cuál es su importancia dentro del género?
Santiago: La Aventura Original es la adaptación que a finales de los 80, realizó Aventuras AD al español del clásico “Adventure” creado por Will Crowther, en primer lugar y Dan Woods después. Fue este último el que la rebautizo como “Colossal Cave Adventure” y mejoró y amplió el trabajo que hizo Will Crowther en los años 70, añadiendo palabras mágicas, personajes y un sistema de puntuación.
El origen del juego es de por si curioso, ya que Will Crowther era aficionado a la espeleología y cuando se separó de su mujer, creó el juego basado en una cueva que había explorado con su mujer, la Mammonth Cave, para entretener a sus hijas. Hay todo un culebrón relacionado con su separación y la creación del juego que podría ser un buen argumento para una teleserie.  Se cuenta que Dan Woods encontró el juego por casualidad en una computadora de la Universidad de Stanford y pidió permiso a Will para mejorarlo.
Fue por tanto la primera aventura que se programó (usando Fortran en un PDP-10, un monstruo que ocupaba una habitación completa), y era un autentico programa de culto para la gente de la época y hay verdaderas leyendas que corren por ahí acerca de programadores que fueron despedidos jugando, cuando se suponía estaban haciendo horas extras. Muy poca gente sabe que aún hoy en la Universidad de Stanford, sigue siendo una práctica de programación, que el primer juego presentado por Microsoft en su primera versión del MSDOS tenía su propia versión del juego, o que palabras mágicas como XYZZY, tienen todo un significado que persiste en la informática actual, y si no me creéis buscar en Internet la relación que tiene con Google.
¿Qué significa? Ufff es difícil de explicar, fue algo pionero y revolucionario en su momento. Es complicado imaginar que algo de este estilo pudiera ser tan importante, podría compararse como el Pong para los arcades. Fue un juego que creó escuela y muchos juegos y compañías creadas a posteriori, es muy probable que no hubiesen existido de no haber sido por ella. Como fue el caso de Infocom, Level9 o incluso la mítica Sierra, son nombres que hoy pueden no significar nada, pero hace 25 años eran los que repartían el bacalao en el mundo del entretenimiento, serían los Blitzard, EA o los Gameloft de hoy en día, salvando las distancias y teniendo en cuenta que el videojuego no se consideraba una industria al nivel que lo vemos hoy en día.
El número de plataformas para el cual existen versiones es enorme, y van desde consolas hasta móviles (creo recordar que hay más de 100 versiones diferentes) y si no estoy equivocado, esta adaptación para Android es la última versión que existe, aunque es cierto que en la Play de Google pueden encontrarse otra versión que equivale a la versión creada por Woods y que recomiendo descargar para poder tener una versión de conjunto mucho mejor de las diferencias y del trabajo que realizó AD.
La Aventura Original
  • Ollodepez: Cuando te refieres a otra versión que hay en Google Play a partir de la creada por Woods, ¿te refieres a esta? Que también está disponible para iOS.
Santiago: La versión a la que yo me refiero de la Google Play es esta, pero la que comentas es también otra adaptación completamente válida de la historia original y respeta el trabajo de Don Woods.
  • Ollodepez: Y ya que hablamos de aventuras conversacionales disponibles para dispositivos móviles ¿conoces más propuestas del género en nuestro idioma para Android y/o para iOS?
Santiago: ¿Otras conversacionales para móviles? Como tal no conozco, aunque existen dos programas "Hunky Punk" y "Twisty" que son intérpretes de la máquina Z. Esta máquina tiene como característica que muchas conversacionales se programan usando este sistema -bueno, realmente Glux o Inform o similares-, pero que tienen su origen en este programa. De este modo, si te bajas estos dos programas que te digo, podrás jugar en el móvil a juegos que ya están hechos para PC (aunque con limitaciones, ya que solamente funcionan bien para aventuras de solo texto)

SOBRE TU EXPERIENCIA SOBRE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
  • Ollodepez: ¿Cuál es tu experiencia anterior en materia de desarrollo de videojuegos? ¿Has desarrollado alguna aventura conversacional con anterioridad?
Santiago: El tema del desarrollo de videojuegos ha sido algo que me ha gustado prácticamente desde que comencé mis andaduras con el Spectrum. En aquellos años hice mis primeros pinitos con un Arkanoid y un juego de un asterisco que había que mover por la pantalla y evitar chocar con los elementos que aparecían, ambos programados en Basic. Posteriormente, conocí el mundo de las aventuras conversacionales a través del Hobbit  como he dicho anteriormente, e intenté hacer un parser sin demasiados buenos resultados, mi nivel de programación era muy escaso en aquel tiempo.
Cuando Aventuras AD puso a la venta el PAWS (Professional Adventure Writer), un sistema creador de aventuras conversacionales completamente integrado y que tenía todas las herramientas necesarias para programar una conversacional sin tener que salir de él, no pude resistirme, me gasté la paga de aquel mes en comprarlo, y me puse a trabajar como un loco en el mítico concurso de programación de aventuras conversacionales, que AD organizó junto con MicroHobby por aquel tiempo (estamos hablando de 1989 si la memoria no me falla).
Presenté un juego que se llamó “Diatmar” y que quedó entre los 20 mejores (se presentaron más de 100), aunque no pude optar a un premio, y viendo como acabó aquel concurso casi fue una suerte, ja, ja. Está disponible desde el “World of Spectrum” y aún se puede jugar con él en un emulador.
Posteriormente seguí haciendo desarrollos a nivel personal,  hasta que apareció en el mercado el 3D Construction Kit, una herramienta para crear juegos en 3D que era realmente la caña, y que alcanzó un nivel de perfección insuperable con la segunda parte de la herramienta, implementaba un sistema llamado Freescape, que permitía crear mundos a base de cubos, cilindros, esferas, etc. Dio la casualidad que Micromania organizó un concurso de programación de juegos con esta segunda versión, y sabes, resulté ganador, el premio un formidable ordenador Amiga, que aún conservo y guardo junto con mi viejo Spectrum como oro en paño.  El juego se llamaba “House” y trataba de desentrañar los misterios que había en una solitaria casa, en una isla abandonada. El juego me quedó realmente bien, pero desafortunadamente para mí, perdí el código fuente del mismo, y nunca he sido capaz de recuperarlo por ningún medio (y eso que escribí hace años a Micromania para ver si tenían una copia por casualidad,  aunque nunca tuve respuesta).  Después de aquello hice algunas cositas en J2ME, incluso inicié una serie de artículos en una revista ya desaparecida sobre como programar juegos en esta plataforma. Y muchas cosas sueltas, pero ninguna que llegara a buen fin porque me desanimaba mucho el no saber cómo hacer que llegasen a la gente.

SOBRE LA ADAPTACIÓN DE "LA AVENTURA ORIGINAL" A ANDROID
  • Ollodepez: ¿En qué momento y por qué decides adaptar La Aventura Original a Android?
Santiago: Esta es una buena pregunta ya que tiene relación con la anterior en donde me preguntabas cómo explicar a alguien que es una conversacional. La cosa es que uno ya va pintando canas, y trabajo con gente que es bastante más joven que yo. En algunos equipos de trabajo, he tenido personas de veintipocos años, lo que supone que el género conversacional les quede muy lejos, y sin embargo son auténticos jugones, y claro, yo siempre les digo, que hasta que no jueguen una conversacional, no sabrán realmente lo que es jugar, mucha HD, muchas horas de video, mucha animación hiperrealista, pero a la hora de la verdad, hay que usar poco o muy poco el coco y todo se reduce a un mata mata, salvo honrosas excepciones. Parecía el abuelo cebolleta contando batallitas de otras épocas, y algunos en broma me decían, bueno cuando esté para móvil ya jugaré a ella. Y de ahí surgió la motivación para hacerla.
Y decidí que fuera La Aventura Original, por motivos obvios, era la primera aventura que se programó, me gustaba muchísimo y la adaptación que hizo Aventuras AD siempre me pareció magistral, los gráficos para Amiga, eran fantásticos para la época, y las posibilidades de hacerla llegar a mucha gente me pareció muy interesante.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: ¿Cuántas horas de trabajo supuso esta adaptación? ¿Y en qué consistió?
Santiago: Como buen gestor de proyectos, intento siempre llevar un control de las horas que supone el desarrollo de cualquier cosa en la que trabajo, aunque en este caso sea yo solo el que se encargue de realizarlo.
Para la adaptación de “La Aventura Original” para Android, he dedicado aproximadamente unas 260 horas de trabajo, realizado fundamentalmente por las noches (duermo bastante poco).
Partí del código fuente de otro juego que ya había hecho “Talking with God”, un chatbot del tipo “Eliza” que trata de simular una conversación con Dios, y que estaba originalmente programado para la plataforma Bada de Samsung (plataforma que ahora está en proceso de desaparición e integración con el proyecto Tizen, echar un vistazo a mi blog tizenspain.com para estar al tanto de lo que se cuece por ahí) y para Android.
Parte del código de este chatbot, me recordaba a la forma en la que interactúan los PSIs en las conversacionales, y pensé que podría ser una buena idea reutilizar el código para hacer una conversacional. Realizar el parser en esta ocasión no resultó muy difícil (ahora programamos un poco mejor), lo que más trabajo supuso era llegar a crear un entorno que resultase amigable para presentar los gráficos, el texto y los comandos del usuario, aunque creo que el resultado ha sido bastante aceptable.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: Tu trabajo de adaptación parte de la versión original de Amiga, pero cuenta con algunas mejoras con respecto a esa versión ¿cuáles son esas mejoras? ¿Por qué decides incluirlas?
Santiago: Efectivamente partí de la versión Amiga porque quería respetar los gráficos que ya he dicho me parecían muy buenos. Decidí incluir varias mejoras para hacer más apetecible  el jugar, el inventario gráfico por ejemplo, no aporta nada en sí mismo, pero en ocasiones resulta mucho más cómodo ver los objetos en pantalla cuando no necesitas una descripción detallada de los mismos.
No sucede lo mismo con el mapa que se autogenera, uno de los problemas de las aventuras conversacionales es que resulta demasiado fácil perderse, y es necesario ir con lápiz y papel haciendo un mapa de por dónde vas y como se conectan las localidades entre sí, así que decidí que el juego tuviera un mapa que fuese creándose a medida que vas jugando y pudiera ser consultado en cualquier momento.
También añadí los títulos a las localidades, el sistema de conteo de órdenes, y luego fuera del juego he añadido algunos extras, que explican muchas de las curiosidades del juego y del remake, así como del libro que Andrés Samudio ha escrito basado en él.
La música la compré en soundwave.com, tengo una licencia estándar hasta las 5000 descargas, pasadas la cuales tendré que ampliarla, ja, ja.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: ¿Qué son los Personajes Pseudo Inteligentes? ¿Qué nos aportan?
Santiago: Los PSIs o Personajes Pseudo Inteligentes, son nuestros compañeros de viaje en las aventuras, es todo aquello que tiene inteligencia y vida propia dentro del juego, sin los PSIs estaríamos solos, y los mundos no serían más que vastos desiertos. Don Enano, Maluva, Jabato, Zyanya,… son algunos de los que nos podemos encontrar en los juegos. A medida que la IA mejore, estoy seguro que llegaremos a sentir sus sentimientos.
  • Ollodepez: Los dispositivos con tecnología Android son de muy diversos tamaños y colores –por así decirlo- ¿La Aventura Original funciona en todos o está pensada o adaptada para alguno/s en particular?
Santiago: Aquí tuve que hacer una “dolorosa” elección. Mi idea era que funcionara en todas las plataformas Android disponibles, pero los gráficos al escalarlos, quedaban realmente mal para resoluciones mayores de cinco pulgadas. El juego se ve muy bien (al menos los comentarios en la Play así lo demuestran) hasta el tamaño de un Galaxy Note, unas 5,4 pulgadas más o menos. En resoluciones mayores, el resultado no es muy bueno.
La Aventura Original (Android)
  • Ollodepez: Por lo que he leído, en tan solo un mes se ha superado la cifra de 1000 descargas del juego en Android. Todo un éxito ¿no? ¿Cómo lo valoras?
Santiago: Para mí ha sido una gran satisfacción, no solo llegar a las 1000 descargas sino el ver como todos los días, el volumen de descargas crece y que además también crece el número de instalaciones activas, dentro de unos días habremos superado las 1500, y estoy muy contento con ello, al menos ha despertado suficiente curiosidad en la gente, y eso es algo que al mundo de la aventura conversacional le va a venir muy bien.

SOBRE TUS PROYECTOS FUTUROS
  • Ollodepez: ¿Tienes intención de llevar este proyecto a otros dispositivos, por ejemplo a iOS?
Santiago: Sí, estoy valorando posibilidades de desarrollo multiplataforma con varias herramientas pero no puedo decir cuándo estará porque depende de mi carga de trabajo y otros proyectos retro en los que estoy trabajando.
  • Ollodepez: Háblanos de tus proyectos futuros ¿Alguna aventura conversacional en mente? ¿Alguna otra adaptación del  género? ¿O algo totalmente distinto? Cuéntanos un poco
Santiago: Ahora mismo estoy trabajando en varios proyectos simultáneamente que van avanzando a buen ritmo y que si todo va bien deberían de ver la luz antes del verano.
Por un lado, estoy con La Diosa de Cozumel, estoy haciendo algunos experimentos con una herramienta llamada Cordova que me permita portarla a todos los entornos posibles codificándola una sola vez, por lo que es posible que esté antes para iOS que La Aventura Original.
Además, estoy trabajando en mejorar el sistema de introducción de las órdenes de usuario, y añadir algunas mejoras gráficas, el objetivo que persigo con estas adaptaciones es ir mejorando el parser diseñado para liberarlo a futuro y que cualquiera pueda crear sus aventuras con él.
A parte de las conversacionales, estoy portando un par de títulos míticos y un proyecto que no tiene nada que ver con el desarrollo retro y que creo no dejará a nadie indiferente, pero prefiero mantener la emoción de momento, solo decir que estos últimos no son conversacionales ninguno de ellos.
También estoy con un juego que le prometí a mi hija, sobre un personaje que me inventé para un cuento porque ya estaba aburrida de los cuentos que la contaba, y que se llama  “La Princesa de la Tarta de Cabeza de Manzana”  es una mezcla entre conversacional y aventura gráfica que creo es muy divertida y que también pondremos a disposición de todo el mundo.
La diosa de Cozumel
  • Ollodepez: ¿Estás pensando en crear  -o acabas de crear-  un estudio independiente?   ¿Te suena z-games ;-)? Cuéntanos un poco sobre este proyecto.
Santiago: z-games es mi pequeño proyecto personal para dar salida a todos los juegos que me gustan, ya sean de carácter retro o no. Mi idea es que todos los títulos sean gratuitos y que se financien a través de la publicidad o de las compras dentro del propio juego.
Es más un intento de demostrar que no es necesario ser un gran estudio para sacar al mercado cosas de calidad y que enganchen, todo el material está ahí fuera dispuesto a ser utilizado si se tienen las ganas y el ingenio de hacerlo, y los costes son relativamente bajos.
En muchos foros, veo gente que está perdida porque ha ido a tal o cual empresa y no le quieren contratar porque no tiene experiencia ni ha participado en ningún proyecto. Yo digo, ¿Quién tiene que darte permiso? Si quieres hacer un juego simplemente hazlo, investiga y ponte manos a la obra.
Ahora mismo hay formas de monetizar las aplicaciones que no tienen porque pasar por un gran estudio, si das con la tecla adecuada y creas un superventas (tipo minecraft) tranquilo que ya vendrán a buscarte.
Por eso en mi blog, he creado una sección llamada “No quiero trabajar más o creando una empresa de videojuegos indie” en donde voy contando las peripecias que me van pasando con z-games.es e intento dar consejos a todo el que se acerca por allí y me lo pide. Esta entrevista es un ejemplo de que puedes llamar la atención de los demás y que se fijen en tu trabajo sin que seas una estrella del pop y te estoy muy agradecido por ello.

SOBRE RETROMADRID 2013
  • Ollodepez: Por cierto, y ya que no he tenido la oportunidad de estar en RetroMadrid este año, creo que tú sí estuviste, ¿no? Este año se ha hablado tanto de La Aventura Original como del libro de Andrés Samudio. Haznos de reportero, cuéntanos tus impresiones sobre el evento.
Santiago: Ja, ja, lo cierto es que si que estuve, me habría gustado estar tanto el sábado como el domingo pero solamente pude ir el domingo, y no pude comprar una copia de “Alien” física en el stand del CAAD, me cachis!!! En cualquier caso es un evento que recomiendo a todo el mundo que le guste la informática en general y los juegos en particular. Me sorprendió la cantidad de padres con sus hijos, explicándoles cómo funcionaban algunos de los equipos que había por allí, me hizo mucha gracia un padre que le estaba contando a su chaval las bondades del Amiga, mientras el crío solamente quería irse a jugar con la máquina recreativa de Maldita Castilla. A parte de las máquinas, que llamaban la atención por si solas, me gustó mucho un stand en donde te dejaban crear un muñeco uniendo piececitas de colores sobre una plantilla, simulando los pixeles de un ordenador, había algunos muy currados.
Andrés muy simpático con todo el mundo, se hizo fotos con todo aquel que se lo pidió y firmó todo lo que le llevamos para firmar (tenía que haberle llevado un cheque bancario je, je).  La charla que dio sobre el libro y el origen de la Aventura Original personalmente se me quedó corta, y creo que se extendió más en el origen del juego y la Mammoth Cave,  y habló menos del proceso creativo del libro, algo en lo que a mí personalmente me habría gustado que hubiese insistido más, y tampoco dio muchas pistas sobre posibles proyectos futuros, pero en cualquier caso muy recomendable. ¡¡¡Pero Andrés, se te olvidó mencionar a los asistentes que podían jugarla para Android¡¡¡
Lo peor del evento es que la acústica era muy mala, y la sala donde se daban las charlas estaba pegada a la sección de exhibición y el ruido era muy molesto, para futuras ediciones tendrían que plantearse corregir esto. Por otro lado, la nave estaba iluminada por unas ventanas en la parte superior, lo que hacía que no todo estuviera por igual iluminado, una sección de la nave tenía exceso de luz y la otra estaba casi a oscuras, habría sido mejor usar luz artificial para todo.
La aventura original: La gran caverna - Libro de Andrés Samudio

Santiago con Andrés Samudio

SOBRE EL FUTURO DE LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES
  • Ollodepez: Para ir concluyendo, ¿cómo ves el futuro para las aventuras conversacionales? ¿Crees que las plataformas móviles tendrán mucho que ver en ello o no?
Santiago: Creo que las conversacionales han tenido pasado, tienen presente y sin duda tienen futuro. Forman parte de lo que se conoce como ficción interactiva, y aunque pueda parecer un mundo muerto y parte del pasado del videojuego, es algo que está muy vivo y que está en continua evolución, aunque es cierto que esta evolución no vaya al mismo ritmo que el resto de juegos.
Sin embargo hay verdaderas obras de arte que están siendo creadas hoy en día, “Alien” puede ser un buen ejemplo de ello en el mundo hispano, pero en el mundo anglosajón tenemos el ejemplo de “Cipher” una aventura conversacional para navegador que tiene un nivel de seguidores muy elevado y que además ganan dinero con ello, y estamos hablando de una aventura conversacional pura y dura, con prácticamente muy pocos elementos gráficos a excepción de los que forman parte de la presentación.
El futuro de las conversacionales desde mi modesto punto de vista, pasa sin duda por las plataformas móviles, y por ser capaces de crear un envoltorio atractivo para el jugador, y de saber conjugar gráficos, efectos sonoros y musicales sin que se pierda la esencia del texto.
Además, creo que la evolución de la inteligencia artificial y del reconocimiento del lenguaje natural, pueden crear mejores y más realistas PSIs, a la vez que reducir los errores de entendimiento al teclear las acciones.
Además, las aventuras conversacionales me parecen un vehículo muy apropiado para aplicar las ideas de la gamificación o de los juego serios en los procesos educativos, al que solo haya que darle el formato adecuado, algo que estoy intentando con “La Princesa de la Cabeza de Tarta de Manzana”.
Cypher: Cyberpunk Text Adventure
  • Ollodepez: ¿Ficción Interactiva es lo mismo que Aventura Conversacional? ¿O abarcaría otro tipo de videojuegos al margen de las conversacionales?
Santiago: Bueno yo creo que aquí depende de con quien hables te puede decir que sí o que no. Personalmente creo que la FI incluye a las aventuras conversacionales, pero es un mundo más amplio. Por ejemplo, los libro juegos del tipo "Elige tu propia aventura", aquellos que jugábamos de pequeños en donde tenias que ir a una página u otra en función de las decisiones que tomases, son ejemplos de otro tipo de programas de FI y que no son aventuras conversacionales. Aunque sí que comparten el texto como elemento básico de interacción, pero como te decía depende de con quien hables ;-) Por ejemplo echa un vistazo a esta url dedicada a la última competición de conversacionales que se ha organizado y saca tus propias conclusiones:
http://wiki.caad.es/La_%C3%9Altima_Comp
  • Ollodepez: Santiago, ¿quieres contarnos algo más? ¿Quizás alguna cosa que se me haya pasado preguntarte y que consideras de interés?
Santiago: Solamente agradecerte la oportunidad que me has dado para dar a conocer a todo el mundo mi trabajo, y animar desde aquí a todo el mundo a que prueben este tipo de juegos. No van a quedar defraudados.
Ollodepez: Muchísimas gracias por la charla, Santiago. Ha sido un verdadero placer.


Y a vosotros lectores, deciros que si tenéis algún dispositivo que funcione bajo Android, no dudéis en descargaros La Aventura Original. Santiago ha tenido la amabilidad de ponerla a nuestra disposición totalmente gratuita. Así que ¡a disfrutarla!

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