Os dejo con la reflexión de Okubo sobre el tema que nos ocupa.
¿Está el futuro de las aventuras gráficas en el pasado?
Existe desde hace tiempo un viejo debate en torno a un estilo de aventuras gráficas que podríamos denominar “clásico” y acerca de su validez en el mercado actual de videojuegos. Infructuoso y gratuito ejercicio de nostalgia en algunas ocasiones y fuente de interesantes reflexiones en otras, este debate se plantea cuál debería ser el lugar de este tipo de aventuras en la actualidad... si es que tienen alguno. ¿Sigue habiendo suficiente interés en el consumidor como para que los desarrolladores sigan apostando por aventuras “de la vieja escuela”? ¿Son verdaderamente rentables estos desarrollos? ¿Puede un modelo tradicional de financiación apoyar el desarrollo de aventuras gráficas de estilo clásico o es necesario recurrir a nuevos sistemas como el ya célebre Kickstarter? ¿Deberían las aventuras gráficas evolucionar hacia nuevos formatos? ¿Quizá hacia formatos más accesibles para el consumidor no habitual y más adaptados a los cada vez más populares dispositivos táctiles?
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| Broken Age |
Cada poco tiempo, como si de un ciclo se tratase, ciertos eventos reavivan el debate. Todos recordamos a Tim Schafer y su paradigmática iniciativa en Kickstarter para financiar su Double Fine Adventure (aventura cuyo título definitivo conocimos hace poco: BrokenAge). Más recientemente, el cierre por parte de Disney de LucasArts, desarrolladora bajo la que se gestaron algunas de las aventuras gráficas más destacadas y queridas por los jugadores, provocó un aluvión de nostalgia en internet y las redes sociales... así como innumerables críticas hacia la empresa del famoso ratón. También podíamos leer hace unos días en Grumpy Gamer, el blog de Ron Gilbert, sus hipótesis acerca de cómo sería un nuevo juego de Monkey Island en el caso de que él tuviese la oportunidad de desarrollarlo ahora mismo. Aunque no dejaban de ser meras hipótesis, las palabras de Gilbert produjeron cierto revuelo una vez más. Son muchos los jugadores que abogan por que el bueno de Ron recurra a Kickstarter para recaudar el dinero que le permita comprar los derechos de la franquicia que le catapultó a la fama. Esto no es de extrañar. Después de todo, ¿a quién no le gustaría jugar a un nuevo Monkey Island desarrollado por Ron Gilbert? ¿A quién no le gustaría descubrir de una vez cuál es el verdadero secreto de Monkey Island?
Tal y como expresa en su blog, Gilbert apuesta por una aventura como las de antes, con puzles de elevada dificultad capaces de frustrar y desesperar incluso al jugador más paciente, y con un enorme inventario repleto de objetos que se puedan combinar entre ellos. No habría sistema de pistas ni tutoriales, sino únicamente un montón de puzles difíciles pero justos con el jugador. También plantea que el juego sólo saldría en formato físico, con su correspondiente caja (¡e incluso con su rueda de códigos!). Pese a tratarse como él mismo apunta en el texto de meras divagaciones, las ideas de Gilbert llevan inevitablemente a plantearse la viabilidad de un proyecto de semejantes características en la actualidad, lo cual enlaza con el viejo debate del que hablábamos al inicio de esta entrada.
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| Sobre el cierre de LucasArts (invasionecreativa.it) |
Es evidente que existe y siempre existirá un sector del público interesado en las aventuras gráficas de corte “clásico” o “de la vieja escuela” (o “hardcore”, si preferimos esa denominación). Es igualmente cierto que el renombre de la saga Monkey Island es tal que probablemente el lanzamiento de un nuevo juego acabaría siendo un tremendo éxito. Pero la gran pregunta es: ¿funcionaría un juego así en el mercado si no estuviese Ron Gilbert detrás y si su título no fuese Monkey Island? Siguiendo esta misma línea de pensamiento también podríamos plantearnos si el Kickstarter de Double Fine Adventure hubiese sido tan exitoso de no haber estado Tim Schafer detrás. Si Schafer no hubiese recurrido a sus fantásticas dotes de relaciones públicas para vendernos la idea a través de sus hilarantes vídeos, ¿habría recaudado tanto dinero? Se podría decir que los grandes nombres asociados al género de las aventuras gráficas lo tienen relativamente más fácil, pero esto no es así en realidad. Como bien sabe cualquiera que haya seguido la trayectoria de Double Fine, este estudio ha tenido que trabajar en muchos proyectos pequeños y humildes (como Costume Quest o Stacking) para conseguir la financiación necesaria que le permitiese hacer juegos más ambiciosos. De otro manera, el estudio probablemente no habría sobrevivido por sí mismo hasta que comenzó el fenómeno Kickstarter.
En estos tiempos, desarrollar un videojuego resulta cada vez más complicado. Se requieren equipos más y más grandes y tiempos de desarrollo más elevados, lo cual encarece los costes hasta límites insospechados. Como es lógico, ante este panorama cada vez se tiende más hacia modelos de desarrollo divergentes. Ante el encarecimiento de los modelos tradicionales y las pérdidas que pueden acarrear en caso de desembocar en un fracaso de ventas, se prefiere optar por otras vías menos tradicionales que se han ido convirtiendo en algo habitual para nosotros: la distribución digital, los nuevos modelos de financiación con Kickstarter a la cabeza, la ampliación de la "multiplataformidad" para abarcar no sólo ordenadores y consolas sino también teléfonos móviles, tablets e iPads...
Pues bien, teniendo todo esto presente, lo que plantea Gilbert en su blog no sólo es propio “de la vieja escuela”, sino que parece completamente anacrónico. Esto es, parece alejarse de un planteamiento realista y beber únicamente de la nostalgia más absoluta. Cabe preguntarse no sólo acerca de la viabilidad de este hipotético juego en caso de llegar a materializarse, sino si ése es el camino que deberían seguir las aventuras gráficas. ¿Para buscar el futuro es necesario recuperar el pasado? ¿O sería quizá preferible enterrar de una vez el pasado y remodelar el género para adaptarlo a las peculiaridades de los tiempos que corren? ¿Existirá una manera de combinar ambas posturas? Y, de ser así, ¿sería Ron Gilbert capaz de encontrarla?
Olvidémonos por un momento de la admiración que nos despiertan los genios como Schafer o Gilbert y del merecido agradecimiento que les debemos por haber parido muchos de nuestros juegos favoritos. Olvidémonos también de la locura de Kickstarter, pues no sabemos si esa burbuja llegará a explotar algún día. ¿Cuál es el futuro que queremos para las aventuras gráficas? ¿Queremos que se conviertan en un género minoritario y anacrónico apto sólo para nostálgicos redomados o nos gustaría que todo el mundo pudiese disfrutar de él? Una pequeña dosis de nostalgia nunca está de más, pero demasiada puede suponer una importante barrera para aquellos jugadores curiosos que quieran acercarse al género por primera vez. Es deseable que los viejos aventureros tengan sus pequeños viajes al pasado, pero no que el género se quede estancado ahí para siempre.
Es necesario apoyar los nuevos formatos hacia los que ha ido evolucionando el género, ¿no os parece? No por estar adaptada a las necesidades de los dispositivos táctiles una aventura es menos aventura. No por ofrecer a los jugadores novatos un sistema de pistas o de ayudas que les impida quedarse atascados una aventura es menos aventura. No por aproximarse a la narrativa de una novela gráfica interactiva una aventura es menos aventura.
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| Ron Gilbert |
¿Cuál es la esencia de una aventura gráfica? ¿Son los puzles frustrantes? ¿Son las ruedas de códigos y los excéntricos sistemas anticopia de otras épocas? ¿Son acaso los inventarios interminables? Desde mi humilde opinión, siempre he pensado que la esencia de una aventura gráfica se basada en sumergirse en otro mundo, en vivir una historia fascinante y avanzar en ella gracias a tu astucia e ingenio. Todo lo demás, por mucho que pueda considerarse como “señas de identidad” del género, me parece meramente accesorio. Por esta razón no comparto la postura de muchos de los viejos aventureros que reniegan de los caminos que ha tomado el género en los últimos tiempos.
No niego que me gustaría ver un nuevo Monkey Island desarrollado por Gilbert, pues hacerlo sería faltar a la verdad. Sin embargo, no creo que haya que aferrarse al pasado para construir el futuro. Me gusta ver que hay desarrolladoras, tanto grandes como pequeñas, que apuestan por las aventuras. Me gusta que sus juegos busquen nuevas vías para resultar accesibles y atractivos para los jugadores no habituales. Me gusta que estos juegos se lleven a los teléfonos móviles, las tablets y los iPads. Me gusta que las nuevas aventuras trasciendan su propia naturaleza, recurriendo a nuevos recursos y mecanismos propios de otros géneros. Me gusta que, pese a que llevamos años oyendo que su edad dorada ha terminado y que las aventuras gráficas han muerto, el género siga vivito y coleando, evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren.
El pasado fue brillante. Puede que el futuro también lo sea... si le dejamos.














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