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Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

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"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

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enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

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Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

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No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

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"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

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Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

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"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

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"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

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Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

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"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

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"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

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"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

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BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

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Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

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Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

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"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

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Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

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domingo, 21 de abril de 2013

[Artículo de Opinión] ¿Está el futuro de las aventuras gráficas en el pasado?

Nuestro compañero Okubo piensa en voz alta sobre un tema de actualidad relacionado con las aventuras gráficas. A vosotros de llevarle la contraria o de darle la razón, escribiendo vuestra opinión al respecto en los comentarios a esta entrada.

Os dejo con la reflexión de Okubo sobre el tema que nos ocupa.

¿Está el futuro de las aventuras gráficas en el pasado?

Existe desde hace tiempo un viejo debate en torno a un estilo de aventuras gráficas que podríamos denominar “clásico” y acerca de su validez en el mercado actual de videojuegos. Infructuoso y gratuito ejercicio de nostalgia en algunas ocasiones y fuente de interesantes reflexiones en otras, este debate se plantea cuál debería ser el lugar de este tipo de aventuras en la actualidad... si es que tienen alguno. ¿Sigue habiendo suficiente interés en el consumidor como para que los desarrolladores sigan apostando por aventuras “de la vieja escuela”? ¿Son verdaderamente rentables estos desarrollos? ¿Puede un modelo tradicional de financiación apoyar el desarrollo de aventuras gráficas de estilo clásico o es necesario recurrir a nuevos sistemas como el ya célebre Kickstarter? ¿Deberían las aventuras gráficas evolucionar hacia nuevos formatos? ¿Quizá hacia formatos más accesibles para el consumidor no habitual y más adaptados a los cada vez más populares dispositivos táctiles?

Broken Age
Cada poco tiempo, como si de un ciclo se tratase, ciertos eventos reavivan el debate. Todos recordamos a Tim Schafer y su paradigmática iniciativa en Kickstarter para financiar su Double Fine Adventure (aventura cuyo título definitivo conocimos hace poco: BrokenAge). Más recientemente, el cierre por parte de Disney de LucasArts, desarrolladora bajo la que se gestaron algunas de las aventuras gráficas más destacadas y queridas por los jugadores, provocó un aluvión de nostalgia en internet y las redes sociales... así como innumerables críticas hacia la empresa del famoso ratón. También podíamos leer hace unos días en Grumpy Gamer, el blog de Ron Gilbert, sus hipótesis acerca de cómo sería un nuevo juego de Monkey Island en el caso de que él tuviese la oportunidad de desarrollarlo ahora mismo. Aunque no dejaban de ser meras hipótesis, las palabras de Gilbert produjeron cierto revuelo una vez más. Son muchos los jugadores que abogan por que el bueno de Ron recurra a Kickstarter para recaudar el dinero que le permita comprar los derechos de la franquicia que le catapultó a la fama. Esto no es de extrañar. Después de todo, ¿a quién no le gustaría jugar a un nuevo Monkey Island desarrollado por Ron Gilbert? ¿A quién no le gustaría descubrir de una vez cuál es el verdadero secreto de Monkey Island?
Tal y como expresa en su blog, Gilbert apuesta por una aventura como las de antes, con puzles de elevada dificultad capaces de frustrar y desesperar incluso al jugador más paciente, y con un enorme inventario repleto de objetos que se puedan combinar entre ellos. No habría sistema de pistas ni tutoriales, sino únicamente un montón de puzles difíciles pero justos con el jugador. También plantea que el juego sólo saldría en formato físico, con su correspondiente caja (¡e incluso con su rueda de códigos!). Pese a tratarse como él mismo apunta en el texto de meras divagaciones, las ideas de Gilbert llevan inevitablemente a plantearse la viabilidad de un proyecto de semejantes características en la actualidad, lo cual enlaza con el viejo debate del que hablábamos al inicio de esta entrada.

Sobre el cierre de LucasArts (invasionecreativa.it)
Es evidente que existe y siempre existirá un sector del público interesado en las aventuras gráficas de corte “clásico” o “de la vieja escuela” (o “hardcore”, si preferimos esa denominación). Es igualmente cierto que el renombre de la saga Monkey Island es tal que probablemente el lanzamiento de un nuevo juego acabaría siendo un tremendo éxito. Pero la gran pregunta es: ¿funcionaría un juego así en el mercado si no estuviese Ron Gilbert detrás y si su título no fuese Monkey Island? Siguiendo esta misma línea de pensamiento también podríamos plantearnos si el Kickstarter de Double Fine Adventure hubiese sido tan exitoso de no haber estado Tim Schafer detrás. Si Schafer no hubiese recurrido a sus fantásticas dotes de relaciones públicas para vendernos la idea a través de sus hilarantes vídeos, ¿habría recaudado tanto dinero? Se podría decir que los grandes nombres asociados al género de las aventuras gráficas lo tienen relativamente más fácil, pero esto no es así en realidad. Como bien sabe cualquiera que haya seguido la trayectoria de Double Fine, este estudio ha tenido que trabajar en muchos proyectos pequeños y humildes (como Costume Quest o Stacking) para conseguir la financiación necesaria que le permitiese hacer juegos más ambiciosos. De otro manera, el estudio probablemente no habría sobrevivido por sí mismo hasta que comenzó el fenómeno Kickstarter.
En estos tiempos, desarrollar un videojuego resulta cada vez más complicado. Se requieren equipos más y más grandes y tiempos de desarrollo más elevados, lo cual encarece los costes hasta límites insospechados. Como es lógico, ante este panorama cada vez se tiende más hacia modelos de desarrollo divergentes. Ante el encarecimiento de los modelos tradicionales y las pérdidas que pueden acarrear en caso de desembocar en un fracaso de ventas, se prefiere optar por otras vías menos tradicionales que se han ido convirtiendo en algo habitual para nosotros: la distribución digital, los nuevos modelos de financiación con Kickstarter a la cabeza, la ampliación de la "multiplataformidad" para abarcar no sólo ordenadores y consolas sino también teléfonos móviles, tablets e iPads...

Gemini Rue, unas de las últimas aventuras en llegar a dispositivos móviles
Pues bien, teniendo todo esto presente, lo que plantea Gilbert en su blog no sólo es propio “de la vieja escuela”, sino que parece completamente anacrónico. Esto es, parece alejarse de un planteamiento realista y beber únicamente de la nostalgia más absoluta. Cabe preguntarse no sólo acerca de la viabilidad de este hipotético juego en caso de llegar a materializarse, sino si ése es el camino que deberían seguir las aventuras gráficas. ¿Para buscar el futuro es necesario recuperar el pasado? ¿O sería quizá preferible enterrar de una vez el pasado y remodelar el género para adaptarlo a las peculiaridades de los tiempos que corren? ¿Existirá una manera de combinar ambas posturas? Y, de ser así, ¿sería Ron Gilbert capaz de encontrarla?
Olvidémonos por un momento de la admiración que nos despiertan los genios como Schafer o Gilbert y del merecido agradecimiento que les debemos por haber parido muchos de nuestros juegos favoritos. Olvidémonos también de la locura de Kickstarter, pues no sabemos si esa burbuja llegará a explotar algún día. ¿Cuál es el futuro que queremos para las aventuras gráficas? ¿Queremos que se conviertan en un género minoritario y anacrónico apto sólo para nostálgicos redomados o nos gustaría que todo el mundo pudiese disfrutar de él? Una pequeña dosis de nostalgia nunca está de más, pero demasiada puede suponer una importante barrera para aquellos jugadores curiosos que quieran acercarse al género por primera vez. Es deseable que los viejos aventureros tengan sus pequeños viajes al pasado, pero no que el género se quede estancado ahí para siempre.
Es necesario apoyar los nuevos formatos hacia los que ha ido evolucionando el género, ¿no os parece? No por estar adaptada a las necesidades de los dispositivos táctiles una aventura es menos aventura. No por ofrecer a los jugadores novatos un sistema de pistas o de ayudas que les impida quedarse atascados una aventura es menos aventura. No por aproximarse a la narrativa de una novela gráfica interactiva una aventura es menos aventura.

Ron Gilbert
¿Cuál es la esencia de una aventura gráfica? ¿Son los puzles frustrantes? ¿Son las ruedas de códigos y los excéntricos sistemas anticopia de otras épocas? ¿Son acaso los inventarios interminables? Desde mi humilde opinión, siempre he pensado que la esencia de una aventura gráfica se basada en sumergirse en otro mundo, en vivir una historia fascinante y avanzar en ella gracias a tu astucia e ingenio. Todo lo demás, por mucho que pueda considerarse como “señas de identidad” del género, me parece meramente accesorio. Por esta razón no comparto la postura de muchos de los viejos aventureros que reniegan de los caminos que ha tomado el género en los últimos tiempos.
No niego que me gustaría ver un nuevo Monkey Island desarrollado por Gilbert, pues hacerlo sería faltar a la verdad. Sin embargo, no creo que haya que aferrarse al pasado para construir el futuro. Me gusta ver que hay desarrolladoras, tanto grandes como pequeñas, que apuestan por las aventuras. Me gusta que sus juegos busquen nuevas vías para resultar accesibles y atractivos para los jugadores no habituales. Me gusta que estos juegos se lleven a los teléfonos móviles, las tablets y los iPads. Me gusta que las nuevas aventuras trasciendan su propia naturaleza, recurriendo a nuevos recursos y mecanismos propios de otros géneros. Me gusta que, pese a que llevamos años oyendo que su edad dorada ha terminado y que las aventuras gráficas han muerto, el género siga vivito y coleando, evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren.
El pasado fue brillante. Puede que el futuro también lo sea... si le dejamos.

Y, ¿vosotros qué pensáis al respecto? ¿Qué futuro os gustaría para las aventuras gráficas? ¿Cuál es para vosotros la esencia de las aventuras gráficas? ¿Qué opináis de lo que nos plantea Okubo?

lunes, 20 de agosto de 2012

[Artículo de Opinión] Removiendo conciencias: cansada de dobles verdades.

Bien es sabido que el panorama videojueguil en nuestro país en cuanto a aventuras gráficas se refiere, no está mal, sino que está peor. Ya hace algún tiempo debatíamos sobre este tema, y por lo que parece la cosa pinta todavía peor que entonces.

No se trata de buscar culpables, seguramente sea consecuencia de un sinfín de circunstancias que se aliaron para llegar a esta situación: falta de interés por el género por parte de jugadores y de la industria, falta de calidad o baja calidad en las aventuras actuales, falta de honradez a la hora de jugar (pirateo), falta de innovación y de ideas a la hora de programar,..., falta de un poco de todo y abuso de un mucho de nada.

Aún así no puedo evitar hacerme mil y una preguntas relacionadas con el tema. Y nunca encuentro respuestas.

A ver: ¿Por qué la gran mayoría de los jugadores mantiene ese amor a las aventuras gráficas clásicas? Y ¿no digáis que no es así? Tan solo con echar un vistazo a lo que se publica sobre el género en diferentes medios, veremos que en el 99% de los casos se habla de aventuras clásicas, y casi siempre se habla de ellas mil maravillas.
Pero, ¿eran realmente tan maravillosas? ¿eran realmente mucho mejores que las actuales? ¿O será que la nostalgia nos hace recordar esas aventuras con un cariño desmesurado? ¿La nostalgia no distorsionará la realidad? ¿Realmente las aventuras gráficas actuales son tan malas para no prestarles la mínima atención? ¿O la verdadera esencia de todo esto es que los que hablan tan bien de esas aventuras e ignoran incluso la existencia de las pocas que se lanzan en la actualidad, en realidad no les interesa lo más mínimo el género?
Parece que lo correcto es hablar bien de esas "joyitas" e ignorar por completo los títulos actuales, que serán o no "joyitas", pero que al fin y al cabo existen. Alguien dijo en alguna ocasión eso de que: "que hablen bien o mal de mi, pero que hablen" (o algo parecido).

Que conste que no me molesta lo más mínimo que se hablen de esas aventuras clásicas, de hecho me encanta. Posiblemente yo sea una de esas tantas personas cuya nostalgia le hace recordar esas aventuras con un cariño desmesurado, distorsionando sobremanera la realidad. Pero sí me apena que casi ni se hable de los proyectos actuales en materia de aventuras gráficas, que casi ni se les preste ningún tipo de atención (con contadas y honrosas excepciones)

Cierto es que no puedo obviar la realidad. Y la realidad es que esos títulos antiguos se vendieron muy bien en su momento. Y que los actuales, ni se venden ni se dejan de vender, casi ni nos llegan. Y no lo hacen precisamente porque no se venden.

Pero, ¿por qué no se venden? Algunos dirán que por la falta de interés por el género. Pues me remito a los párrafos anteriores. Quizás esa sea la verdadera cuestión del asunto. Pero yo ampliaría esa falta de interés. Es una falta de interés por parte de los jugadores, lo que se traduce en una falta de interés por parte de la industria (ya que no se venden, y todos sabemos que una empresa está para obtener beneficios, como es lógico).
Pero también es una falta de interés por parte de los medios. Ya que el que se hable de un género u otro, que se dé cobertura a un género u otro, parece que va en relación a las ventas.
Posiblemente sea así, no lo discuto. Pero no lo comparto. Porque si no se habla de un título en concreto por ser de un determinado género, el consumidor final tampoco conocerá su existencia. Claro que esta afirmación es algo contradictoria con lo anteriormente planteado, y he de recordar que partíamos de la base que al jugador ya no le interesa el género. Entonces siendo así, sería normal que el medio en cuestión no hablase de ese juego, ya que sabe de antemano que al consumidor final, al lector, no le interesa lo más mínimo ese tipo de juegos. Pero, ¿no se estarán dando por hecho muchas cosas en ese tipo de afirmaciones?
Porque esto me suena a eso de "la pescadilla que se muerde la cola": no hablo de esto porque doy por hecho que no interesa, porque no vende. Y no se vende porque no hablé en su día de esto, por lo que la gente desconoce su existencia. Y así, hasta el infinito.

En cualquier caso, todo ello es muy posible. Puede que sea así. Entonces, señores: ¡dejad de alabar las aventuras gráficas! en realidad no os gustan nada. Y tan sólo mencionáis esas aventuras del año de la polca porque queda muy bien hacerlo. ¡Dejad de querer jugar siempre al mismo juego! ¡Abrid vuestras mentes y probad nuevas aventuras! ¡Molestaros si quiera en averiguar si os gustan o no! ¡Dejad de estar a merced del mercado, y comportaros como jugadores de verdad!

Esto es muy fuerte ¿verdad? ¿Quién soy yo para decirle esto a nadie? Y tenéis toda la razón del mundo, no soy absolutamente nadie. Tan sólo una aficionadilla que empieza a estar algo cansada de dobles verdades. Y me disculpo si alguien se da por aludido. En realidad no hablo de nadie en concreto, estas palabras no van dirigidas a nadie en particular.
Además, he pasado por alto el hecho de que posiblemente las aventuras gráficas actuales no interesen porque no tienen un nivel aceptable de calidad, les falta innovación e ideas a la hora de programar. Quizás estoy diciendo esas palabras a esa pobre gente, y en realidad sí les gustan las aventuras gráficas, pero las de antaño, no las actuales. Siendo así, mil perdones. He metido la pata, y siento lo dicho.

Si el género no gusta, no gusta y listo. Por más que a mí personalmente me dé mucha pena que sea así, es lo que hay y con ello debemos vivir.

Y para ir finalizando ya, he de dejar unas cuantas palabras finales a los que se autodenominan "amantes del género". A vosotros que sí os gustan las aventuras gráficas, ¡dejad de hacerle tanto daño al género! Somos tan pocos que si además nos dedicamos a piratearlo todo, en muy poco tiempo no nos llegará absolutamente nada (ya está pasando). ¿Qué piratearéis luego? Obviamente, cualquier otro género os será válido. Porque soy de las que opina que el que es pirata lo será por mucho tiempo. Y cuando hablo de piratas no me refiero a Guybrush.
Y os pregunto: En serio, ¿sois amantes de las aventuras gráficas? o ¿sois amantes de lo ajeno?

¡Vaya! creo que he vuelto a hacerlo. ¿Quién soy yo para decirle esto a nadie? Pues obviamente no soy absolutamente nadie, pero me reitero en lo dicho anteriormente, estoy algo cansada de dobles verdades. Estoy cansada de que una vez más paguen justos por pecadores.

Ahora podéis comentar lo que queráis y ponerme a mí a caldo. Estáis en vuestro derecho. Eso sí, yo también estoy en mi derecho de contestaros o no.

Pero lo peor de esto es que en realidad quien lea esto no estará incluido en ninguno de estos grupos, porque no nos engañemos Botafumeiro AG lo leen los que sí tienen interés en el género (obviamente siendo un blog de aventuras gráficas es normal que sea así). Al resto no les interesa en absoluto lo que yo puedo contar.

¡FIN!

jueves, 9 de agosto de 2012

[Artículo] ¿Por qué las aventuras de Daedalic Entertainment no llegan a España?

Daedalic parece no parar. Entre las aventuras gráficas que desarrolla (los Edna & Harvey, The Whispered World, A New Beginning, The Dark Eye: Chains of Satinav, Deponia,...), las que edita o las que distribuye, se está convirtiendo en todo un referente en materia de aventuras gráficas (e incluso se atreve con otros géneros que en un principio a nosotros no nos incumbe).


Sin lugar a dudas, Daedalic no deja de ser noticia en cuanto a aventuras gráficas se refiere. Por poner un ejemplo, en tan sólo un par de meses, han sido noticia: el lanzamiento de The Dark Eye: Chains of Satinav, la llegada de Deponia a Steam, o los anuncios de un par de aventuras gráficas nuevas que lanzarán próximamente: 1954: AlcatrazThe Rabbit’s Apprentice.
Ciertamente, cantidad no va necesariamente unida a calidad. De hecho en muchas ocasiones son incompatibles. Aún así, en este caso, si nos basamos en lo ya desarrollado y publicado por esta compañía, podemos afirmar que en términos generales la calidad es bastante aceptable, e incluso en algún caso, algo más que aceptable.


The Whispered World

Dicho lo cual, resulta como mínimo extraño que las aventuras de Daedalic no lleguen a nuestro país, y por supuesto tampoco lleguen a las plataformas online en nuestro idioma. ¿A qué se deberá este desinterés por parte de distribuidoras por esta compañía? ¿No será rentable traducir estas aventuras gráficas a nuestro idioma?
Pues, sinceramente no lo sé, obviamente no tengo los datos necesarios para dar respuesta a esto. Aún así, no deja de ser llamativo que otras aventuras gráficas, que podríamos calificar como "menores" sí nos lleguen, y sin embargo, de Daedalic tan sólo se haya distribuido en nuestro país y con traducción a nuestro idioma, la preciosa The Whispered World.


A New Beginning

Posiblemente no sean las mejores aventuras gráficas de la historia, seguramente a muchos no les guste, sin embargo, considero que son lo suficientemente llamativas y con un nivel aceptable de calidad para que no se tengan en consideración por parte de distribuidoras españolas, o en su defecto, para que no se tenga en cuenta nuestro idioma para su comercialización a través de plataformas online.

¿Algún día conseguiremos alguna de estas dos cosas? Tan sólo el tiempo lo dirá. Aunque si nada cambia parece que la cosa está bastante complicada, por triste que parezca. Ojalá me equivoque, y tenga que publicar en breve alguna noticia que diga todo lo contrario. Mientras tanto, cruzaremos los dedos para que eso ocurra.


Deponia

¿Qué opináis vosotros de las aventuras gráficas de Daedalic? ¿Creéis que son lo suficientemente interesantes para que distribuidoras se planteen la distribución en nuestro país? ¿Por qué pensáis que no se lanzan en nuestro país estas AG? ¿O por qué pensáis que nuestro idioma no figura entre los disponibles cuando se comercializa a través de plataformas online?


The Dark Eye: Chains of Satinav

[Actualización] Miércoles 29 de Agosto de 2012

BUENAS NOTICIAS! Fx Interactive nos traerá totalmente traducida y doblada al español la primera aventura gráfica de la trilogía de Deponia. Llegará el próximo día 27 de Septiembre bajo el título en español de "La Fuga de Deponia".


miércoles, 25 de julio de 2012

[Artículo] El crowdfunding (financiación en masa o colectiva) ¿es una simple moda pasajera o llegó para quedarse?


De un tiempo a esta parte "se está poniendo de moda" un nuevo sistema de financiación para poder sacar adelante cualquier tipo de proyecto, que también están utilizando desarrolladores de videojuegos, y por supuesto también de aventuras gráficas (que es lo que a nosotros nos interesa).

Seguramente la plataforma más conocida a nivel internacional para llevar a cabo este tipo de iniciativas es KickStarter, aunque no es la única. Hay otras plataformas que se dedican a ello, como por ejemplo, ulule, quien participa en la recién creada GamesPlanetLab (exclusiva para videojuegos); o las españolas: lánzanos y verkami; o idéame para creadores latinos.

Con este sistema de financiación cualquier aficionado se puede convertir en un "magnate de las finanzas". Bueno, creo que me pasé con esta afirmación, pero en cualquier caso, sí que puede ser parte activa de la financiación de una aventura gráfica (o de cualquier otro proyecto que busque financiación a través de este sistema), aportando mayor o menor cantidad de dinero para que dicho proyecto pueda llegar a buen puerto. A cambio se tendrán diferentes derechos dependiendo de la cantidad aportada: a una copia on-line o física del juego, y a un sin fin de añadidos, como por ejemplo, que la copia esté firmada por el equipo de desarrollo, que tu nombre aparezca en el juego, a un dibujo original con o sin dedicatoria, a una camiseta o a un objeto relacionados con el juego, y a una larga lista de posibilidades.

Si nos centramos en las aventuras gráficas parece que el sistema es bastante positivo, ya que a través de él nos llegarán aventuras que nunca llegarían de otro modo. Y ello, por varios factores, pero principalmente por la falta de interés en el género de las productoras, editoras o financieros habituales de un juego. Además, de algún modo también se garantiza que el equipo de desarrollo realice la aventura que realmente quiere hacer, sin que ningún intermediario les marque determinadas pautas.

¿Qué pensáis al respecto? ¿Realmente esta nueva forma de financiación es positiva para nuestro género favorito (y posiblemente también para otros)? ¿Creéis que estamos ante una moda pasajera o esto es el inicio del futuro (por así decirlo)? Y otra cosa más, con este sistema de financiación, ¿pensáis que puedan llegarnos más aventuras en nuestro idioma, o al contrario, no cambiará para nada este tema, y deberemos todos apuntarnos a una academia de idiomas para poder jugar?

Los comentarios están abiertos para que aportéis vuestras impresiones al respecto. Adelante!
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Aventuras Gráficas que buscaron o buscan financiación a través de crownfunding:

* Campañas ya finalizadas (con mayor o menor éxito):
-> Double Fine Adventure - Double Fine and 2 Player Productions (o sea, Tim Schaffer y otros) = Enlace a KickStarter
-> Make Leisure Suit Larry come again! - Replay Games (o sea, veteranos de Sierra con Al Lowe a la cabeza) = Enlace a KickStarter
-> Moebius - Pinkerton Road Studio (o sea, Jane Jensen) = Enlace a KickStarter
-> Tex Murphy: Project Fedora - Chris Jones y Aaron Conners = Enlace a KickStarter
Y también estudios independientes españoles:
-> James Peris: Sin Licencia Ni Control - Pavo Entertainment = Enlace a Lanzanos
-> Nuevo Nuevo Mundo - Melee Studios = Enlace a Lanzanos
-> Los Perdedores - Ingumak = Enlace a Lanzanos

* Los que todavía tienen la campaña en activo y con los cuales podéis colaborar:
-> AR-K: A Dark Acid Adventure Comedy - Gato Salvaje = Enlace a KickStarter
-> Reversión, Cap.2: El Encuentro - 3f Interactivo = Enlace a  ideame
-> Day One - Pendulo Studios = Enlace a GamesPlanet Lab

No dudéis en apoyar estos proyectos, después no os quejéis de que no nos llegan Aventuras Gráficas.

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Para saber más:
-> "Financiación en Masa" según la Wikipedia (en castellano)
-> El Éxito de Kickstarter: Hay que tomarse en serio el crowdfunding (en castellano)
-> No todo es alegría en Crowfunding (en castellano)
-> 10 Secretos para tener éxito con el crowdfunding (en inglés)
-> "A Double Fine crowdfunding adventure" ¿Por qué ha tenido tanto éxito? (en inglés)

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