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Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

lunes, 30 de septiembre de 2013

[Noticia] "Navule. Aventura Gráfica", un interesante proyecto de fin de curso


"Navule" es el proyecto final de curso de la joven diseñadora gráfica Nuria Pérez, consistente en la presentación de una aventura gráfica con abundante material en torno a lo que podría llegar a ser.

La historia de esta aventura gráfica es la siguiente: "Algo está pasando. Navule es el sitio donde se desarrolla la historia que cuenta Lisve. Desde hace tiempos inmemoriales se ha llevado a cabo una lucha entre dos mundos paralelos, de forma casi clandestina, donde uno no puede subsistir sin el otro. El poder que le ha sido entregado a Lisve, le servirá para proteger ese equilibrio. Deberá ocupar su sitio como nueva guardiana, relegando a sus padres caídos en esta batalla. Y contará con ayuda para resolver los enigmas y desvelar el pasado. Así solucionar el presente."

Página del manual de instrucciones
En el blog de Navule podéis encontrar amplia información sobre los diferentes personajes de la historia (Lisve Shield -la protagonista-, Sara Custode, Nilo y Edie Travels, Agnes Hunter, Eliezer Klaver,...), así como sobre los escenarios (tanto exteriores como interiores), a través de las páginas de bocetos e imágenes que según el proyecto formarían parte de un art-book. ¡Una verdadera maravilla!

El proyecto además de incluir lo que sería la portada del juego, también nos muestra como sería el manual de instrucciones, así como la edición coleccionista que incluiría además del juego, el art-book y la banda sonora de Navule.


Os invito a que naveguéis por el blog y que disfrutéis de todas estas pequeñas maravillas.

Por otro lado, también podemos ver algunos vídeos del proyecto, de entre los que destacaría el de la demo. Que os dejo por aquí para que le echéis un vistazo.


Llegados a este punto, yo me pregunto: ¿Todo esto no es más que un fantástico y precioso proyecto de final de curso? ¿O tendrá continuidad? ¿Se convertirá en una realidad?

Pues tras visitar su blog -que me encontré por casualidad-, he querido saber más al respecto, y después de hablar con Nuria, he sabido que tiene intención de seguir con el proyecto adelante, y llevar a buen puerto el desarrollo de esta aventura gráfica de misterio.

Para hacer realidad este interesante proyecto aventurero, Nuria necesitaría crear un equipo con diferentes profesionales de diversas especialidades y disciplinas (principalmente, grafistas) que estuvieran dispuestos a participar desinteresadamente.

Asimismo, también me comenta que la idea es desarrollar la aventura para PC, pero también para Tablets.

Más información:
Por mi parte, y desde aquí, desearle todo lo mejor en esta andadura y mandarle muchos ánimos para seguir adelante con ello.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

¿Sabías que... "Grouch" iba a ser una aventura gráfica en 2D?

Desde que nace la idea de desarrollar un videojuego hasta que finalmente se publica, puede pasar de todo. Hasta el punto de que incluso puede cambiar el género del videojuego en cuestión
pensado en un inicio.

Este es el caso por ejemplo de "Grouch" (también conocido por Rocko´s Quest), un arcade de plataformas en 3D, desarrollado por Revistronic y lanzado en España por Dinamic.

Así nos lo presentaban en su lanzamiento:

"Mens vacua, in corpore cachas"
Grouch es un musculoso, aunque no muy despierto bárbaro, que trata de recuperar a “Fiuu”, su amorcito, robada de sus brazos por unos temibles ogros cuyo fin es "enriquecer" el mapa genético de su atrofiada especie. Pero aquellos ogros no sabían lo que se les venía encima. Grouch no va a parar de repartir espadazos y mamporros hasta que se la devuelvan, aunque tenga que recorrerse todo su primitivo y salvaje mundo.(Dinamic.com)

Con Grouch te sumergirás en un mundo prehistórico y salvaje en el que tu misión será guiar a nuestro héroe en un recorrido lleno de peligros hasta lograr rescatar a su amorcito.
No esperes ideas brillantes de Grouch. Él sólo aportará sus músculos y su destreza aunque, en ocasiones, dejará su mente abierta a tus sugerencias. Pero en el fondo agradecerás su fiereza cuando conozcas a tus enemigos: son muchos, son peligrosos, son traidores y, sobre todo, son poco atractivos.
(Revistronic.com)

Pero, ¿sabías que... Grouch en un inicio iba a ser
una aventura gráfica en 2D?

Vamos con la historia...

Resulta que Revistronic tras firmar un contrato con Warner Interactive, la empresa había crecido exponencialmente, habiendo multiplicado por siete el número de trabajadores en plantilla.

Tras la publicación de su primera aventura gráfica "Three Skulls of Toltecs" (protagonizada por el vaquero Fenimore Fillmore), había que mantener ocupados a todos esos empleados, por lo que idearon trabajar en dos proyectos a la vez.

Uno de ellos era "Heavy Money", una aventura gráfica ambientada en las películas de gangsters de los años 30. Y el otro era "Grouch", una aventura gráfica en 2D, con un poco de acción, protagonizada por un guerrero con un aspecto similar a Conan el Bárbaro, muy musculoso, pero eso sí, en este caso con muy poca sesera.

El caso es que, mientras estaban enfrascados en esos dos proyectos, Warner Interactive cierra sus puertas, y deja a Revistronic en la estacada, reduciéndose la plantilla a tan sólo tres miembros y debiendo abandonar o aparcar por un tiempo esos dos proyectos.

Tiempo después, tras publicar con Dinamic Multimedia un juego de carreras de gran éxito comercial "Toylan Racing", Revistronic decide retomar el proyecto de "Grouch" pero cambiando su idea inicial de una aventura 2D con un poco de acción, a un arcade 3D con un poco de aventura.

Sin embargo, y a pesar de que a Dinamic le entusiasmó el proyecto, no estaban dispuestos a invertir todo el dinero que se necesitaba. Por lo que finalmente, no les quedó más remedio que eliminar por completo la parte de aventura y puzzles, y desarrollar un arcade 3D de plataformas puro y duro.

A pesar de todos estos cambios y de todos estos inconvenientes, "Grouch" finalmente vería la luz y conseguiría muy buenas críticas.

Tenéis toda la información de esta historia en la extinta Macedonia Magazine, en esta entrada del año 2001, escrita por Emilio de Paz (conocido por ser uno de los fundadores de otra desarrolladora española muy relacionada con las aventuras gráficas: Alcachofa Soft).

Por cierto, en el momento de la publicación del mencionado artículo (Abril 2001), Revistronic estaba enfrascada en varios proyectos, entre ellos el ya mencionado "Heavy Money". Curiosamente también en esta ocasión se había cambiado la idea del proyecto original. En lo que se estaba trabajando en aquel entonces era en un shooter, muy centrado en el modo multijugador -poco que ver con la idea original de una aventura gráfica-. Eso sí, en este caso, "Heavy Money" no vería la luz. Pero esa es otra historia...

Y tú, lector ¿conoces alguna historia similar de otros videojuegos? ¿Alguna aventura gráfica que se transformó en otro género?

martes, 24 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita Manz, y nos enumera ¿Cuáles son las características que hacen grande a una aventura gráfica?


Apenas ha pasado una semana desde la publicación de la anterior entrada de la recién estrenada sección "Pluma Invitada" y ya contamos con un nuevo invitado.

En esta ocasión tenemos el honor de contar con la visita de Manz, responsable de EmezetaBlog, Blog que descubrí hace ya algunos años gracias a una serie de entradas sobre aventuras gráficas clásicas, aunque como leeréis más abajo, no sólo publica entradas sobre este tema.

En muchas ocasiones -aunque no siempre-, Manz tiene la sana costumbre de incluir un número delante del título de las entradas, del tipo: 10 aventuras gráficas clásicas, 30 aventuras gráficas estilo Sierra, 12 programas para crear aventuras gráficas, 16 aventuras gráficas que podrían haber sido, 12 grandes mentes creadoras de aventuras, etc.

Y como bien decía anteriormente, EmezetaBlog no sólo trata el tema de las aventuras gráficas, sino que su abanico de entradas trata diversas temáticas (como nos explicará más abajo). Aún así, os quería mostrar un detalle, mirad con que os encontraréis si por casualidad escribís mal algún enlace de EmezetaBlog (Error 404), toda una declaración de intenciones...

Pincha en la imagen para verlo mejor

¿Queréis saber algo más sobre Manz? Pues, seguid leyendo...
  • ¿Quién eres? ¿Quién es Manz?
Manz es un tipo friki al que le plantaron un misterioso cacharro delante (un PHILIPS 80286 a 12MHz) cuando apenas tenía unos 8 ó 9 años aproximadamente. Como la curiosidad es algo que no se puede frenar a esa edad, empezó a alternar entre la gameboy (de las primeras, que venían con el tetris, el cable game link y pesaban como una XBOX de hoy en día) y ese aparato que era algo más que una simple consola.

Sin embargo, a esa edad, lo que realmente interesa a cualquier niño es usarlo como una consola (pese a los intentos de mi padre por querer utilizarlo para trabajar). Entre mis primeros contactos con los juegos para PC, se encontraban clásicos como La abadía del crimen o Goody, el primero sobre todo, "culpable" de empezar a interesarme por los videojuegos con una buena historia detrás.
  • ¿Cuéntanos cuál es tu relación con las aventuras gráficas? ¿Tu primer contacto con el género?
Junto a los manuales y cajas del veloz aparato (al menos en su momento) había tres diskettes blancos de 3,5" (de baja densidad) con una etiqueta PHILIPS y el título «Indiana Jones and the Last Crusade». ¡Nada más y nada menos que Indiana Jones! ¡El ídolo de cualquier niño de aquella época! Conseguí arrancar el juego y maravillarme con la melodía PC SPEAKER del altavoz del PC de Indiana Jones mientras veía como saltaba por la parte superior del tren:


A pesar de mi cuasi-infante nivel de inglés de aquel entonces, fui adaptándome al estilo SCUMM y deduciendo las conversaciones que no entendía. Apenas pasé del nivel de Venecia, pero cada vez que descubría algo nuevo, mi pulso se disparaba y me preguntaba si podría marchar con Indy a nuevos lugares a investigar.

Tiempo más tarde, llegarían a mis manos otros títulos que recuerdo con mucho cariño, como Simon the Sorcerer, Maniac Mansion, Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sin duda, ya me había "enganchado" al género y no había indicios de querer abandonarlo.

Tampoco quiero olvidar mencionar el género previo del que bebieron las aventuras gráficas antes de evolucionar: las aventuras conversacionales. La primera a la que jugué fue El Jabato (de Aventuras AD), pero mi pasión fue a más con los híbridos de Sierra (mitad aventura conversacional, mitad aventura gráfica) como Space Quest, Police Quest, King Quest, Leisure Larry o Laura Bow: The Colonel Bequest, este último uno de mis preferidos.
  • ¿Qué es EmezetaBlog? ¿Cuál es la idea del blog? ¿Con qué se puede encontrar el lector en tu blog?
Emezeta nació como un lugar donde escribir artículos o guías de ayuda para usuarios que desconocen algún tema. Siempre he intentado seguir esa filosofía, y creo que aún la conservo, aunque actualmente los temas que predominan son la divulgación informática, el entretenimiento o el análisis de todo tipo de curiosidades. Entre los temas que escribo te puedes encontrar con tecnologías móviles (Android), optimización web, sistemas operativos o servidores, entretenimiento, informática y tecnología, y como no, nuestras queridas aventuras gráficas. Todo ello siempre con un toque de humor más o menos frecuente.
  • ¿En qué otras webs/blogs/foros escribes?
Además de Emezeta y redes sociales como Twitter, formo parte de los colaboradores de la web de divulgación científica Naukas, donde puedes encontrar información de calidad con temas que van desde la ciencia al escepticismo, siempre cargados con mucho humor.
Pues, tras las presentaciones, vamos con el artículo que Manz ha escrito para esta sección. Y, como siempre, os invito a aportar vuestro punto de vista al respecto en forma de comentario en esta entrada.
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¿Cuáles son las características que hacen grande
a una aventura gráfica?
por Manz

En este caso, voy a contar (siempre desde mi humilde punto de vista) lo que creo que son buenas características que hacen que una aventura gráfica (o incluso un juego en general) se convierta en una brillante, agradable y maravillosa aventura:

> Argumento: La buena historia

Parece una obviedad, pero es algo en lo que muchas aventuras fracasan estrepitosamente. Al final, una aventura gráfica es poco más que una novela o película interactiva, donde el jugador decide que rumbo va tomando la historia.

La necesidad de un buen argumento es algo que parece obvio, y las obras de Jane Jensen con Gabriel Knight son un ejemplo perfecto.


> Originalidad

Por favor. Estoy harto de aventuras gráficas de piratas. Que sí. Que Monkey Island fue muy buena, pero por favor, ¡originalidad!

Soy consciente de que cada día es más difícil ser original y que (casi) siempre existirá alguien que tuvo una idea parecida antes. Sin embargo, que una aventura parta de un buen argumento es un buen comienzo, y revisar minuciosamente la línea principal del juego no debería pasarse por alto, ya que es algo contundente para conseguir una trama lejos de la simplicidad o la predictibilidad.

Loom es un claro ejemplo de una aventura alejada de juegos tradicionales y que impresiona por las innovadoras ideas que hizo aparecer en su lanzamiento.

> Humor

Personalmente, considero el humor algo imprescindible en el mundo de las aventuras gráficas. Touché, el quinto mosquetero es una aventura que fallaba bastante en jugabilidad y tenía ciertos defectos discutibles, pero merece la pena jugarlo sólo por los brillantes y cómicos diálogos que se mantienen durante todo el juego, dignos de los monólogos de un buen humorista.

Pero, ¡ojo! Eso no significa que todas las aventuras deban ser tan alocadas como Toonstruck, Day of the Tentacle o Sam & Max, existen otros juegos con un estilo más serio que aportan genuinos y fenomenales momentos de humor (sólo cuando lo requieren), como Indiana Jones y la última cruzada, Broken Sword o The Dig, a pesar de ser aventuras con un objetivo menos humorístico.

> Gags recurrentes

Continuando en el tema del humor, los gags recurrentes no son imprescindibles en las aventuras gráficas, pero son un elemento clave si están bien diseñados.

Los grandes gags de Monkey Island son una buena muestra: la Tribu de CaraLimón reforzando la seguridad de la cabaña ante las victoriosas huídas de Guybrush o los intentos del jugador por salir del agua antes de que Guybrush se ahogue. Otro hilarante gag recurrente que me viene a la memoria son las apariciones de Frank Minnelli en The Longest Journey.


> No-linealidad

En cierta forma, nuestras queridas aventuras se inspiran en aquellos maravillosos libros «Escoge tu propia aventura», donde tú tenías el control para elegir tu futuro. Quizás sea un nostálgico amante de los universos paralelos, pero creo que el simple detalle de saber que estás escogiendo un camino que te llevará a un futuro de varios posibles, es una opción que hace muy rico a un videojuego. Conocer que hay otras vías donde puedes encontrarte con otros personajes (o que actúen de una forma diferente), ir a otros lugares, que ocurran eventos que no ocurrieron en "otras realidades" son detalles que magnifican un juego.

Títulos como Farenheit o Mass Effect lo saben perfectamente y lo hacen bastante bien. También otros juegos como Silent Hill, intentan recompensarte según las acciones que tomes con un final diferente de varios.

> Impresión de "mundo abierto"

Y digo "impresión" porque no hace falta que sea realmente un «mundo abierto». GTA es un perfecto candidato para hablar de los "mundos abiertos". Nada más empezar a jugar tienes ante ti todo un mundo en el que puedes hacer lo que te de la gana. Desde empezar a realizar las misiones predefinidas del juego, a ir a tu ritmo por la ciudad atropellando transeúntes. Otro juego que es un candidato perfecto para esto es Fallout 3, un maravilloso juego que tiene un amplio mundo en el que puedes elegir tu siguiente destino, dotándote de una libertad muy agradable.


En las aventuras gráficas más clásicas, esto suele traducirse a el poder abrir varios frentes con diferentes acertijos, de modo que no tengas que resolver un sólo rompecabezas para poder acceder a los siguientes. Si además, disponemos de pequeños acertijos que no dependan de la trama principal, ¡punto extra!

> Referencias

También a gusto personal, cabe remarcar lo mucho que solemos disfrutar los aventureros las referencias inmersas en el propio juego, ya sea a elementos culturales como libros o novelas (Simon the Sorcerer o Hollywood Monsters 2) o incluso a otras aventuras gráficas, como Pangea 1/2 (aventura amateur corta pero entretenida).

> Ambientación

Una ambientación que consiga "meterte" en el juego es algo muy deseable en una aventura. Evitar tediosas y largas conversaciones que hagan al jugador desconectar, y por otro lado, conseguir "engancharlo" con buenas historias, personajes o percepción del transcurso del tiempo.


El misterio es un gran factor en las aventuras (o series y películas) y no hace falta disponer de grandes gráficos o bandas sonoras para conseguir la atención de un jugador. Por ejemplo, Enclosure, una aventura gráfica al estilo de Sierra que a pesar de ser una modesta creación amateur, invita a jugar e ir resolviendo enigmas para descubrir la verdad que se oculta tras la historia.

> Emociones (o sentimientos)

I Have No Mouth, and I Must Scream es otro título que merece ser mencionado cuando hablamos de conseguir arrancar emociones o sentimientos al jugador, ya que a pesar de tener la ventaja de salir del gran microrelato de Harlan Ellison (el cuál es bastante crudo de por sí), consigue dar una vuelta de tuerca y marcar el juego con una ambientación que hace que realmente sientas lástima por los diferentes y sufridos personajes.


> ¿Morir o no morir? Esa es la cuestión.

Y finalmente, centrándonos en la parte técnica, hay muchos problemas de los que siempre se ha hablado en el diseño de aventuras gráficas: el temido pixel-hunting (Bargon Attack), la imposibilidad de ahorrar tiempo al caminar de un lugar a otro, diseños incorrectos que hacen posible que puedas atascarte en un punto muerto sin retorno, o el eterno dilema de permitir que un personaje muera (Sierra) o no (Ron Gilbert).


Nuevamente, recuerdo que todos estos puntos son sólo mi opinión sobre características interesantes de aventuras y juegos en general. Invito a todos los lectores a ofrecer sus puntos de vista sobre las características mencionadas y otras que haya pasado por alto y no he mencionado, que con total seguridad, no serán pocas.

sábado, 21 de septiembre de 2013

[Noticias Cortas] Del 8 al 20 de Septiembre de 2013. Aventuras Gráficas: Lanzamientos recientes, próximos lanzamientos y otras noticias

Vamos con nuestro habitual resumen de las noticias relacionadas de uno u otro modo con las aventuras gráficas. Recordad que si queréis estar puntualmente informados de estas y otras noticias, podéis seguirnos en Twitter y Facebook.
Haremos un repaso a los últimos lanzamientos, así como a los que están por llegar. También hablaremos de otras noticias de forma muy somera.

¡Empecemos ya!

LANZAMIENTOS

En los últimos días se produjeron algunos lanzamientos relacionados con nuestro género favorito.
El 10 de Septiembre nos llegó "Amnesia: A Machine for Pigs" a diferentes plataformas digitales, tenéis más información en esta entrada. Recordaros que está disponible en nuestro idioma.

Días más tarde, el 19 de Septiembre, la serie episódica "Cognition: An Erica Reed Thriller" llegaría a su fin con el lanzamiento -para PC y para Mac- del cuarto y último episodio, titulado "The Cain Killer".
Coincidiendo con este lanzamiento, la temporada completa desembarcaría también en GOG y en Steam, sumándose así estas dos plataformas digitales a otras tantas en donde ya se podía disfrutar de esta serie. Advertir que el único idioma disponible de esta aventura es el inglés. Toda la información en esta entrada.

Otro de los lanzamientos de los últimos días es la aventura terrorífica de la desarrolladora independiente argentina Saibot Studios.
Desde el 20 de Septiembre están disponibles los capítulos 1 y 2 de "Doorways" para PC, Mac y Linux, desde la web oficial, desde Desura, desde Gamersgate, o desde Steam (a vuestra elección).

Por otro lado, Anuman anunció la llegada de las aventuras gráficas con sello Microïds a dispositivos Android. Siendo el primer título en hacerlo "Drácula 1: Resurrection" que podéis adquirir desde este enlace al precio de 2,69€. De este modo, las aventuras de Microïds además de estar disponibles en dispositivos iOS, también irán desembarcando poco a poco a Android.

Mencionar asimismo la llegada de "Flight of the Amazon Queen" a GOG, lo que facilita el poder jugar a este clásico del año 1995 en los sistemas actuales (Windows XP, Vista, 7 y 8, o Mac 10.6.8 o más recientes) sin tener que utilizar emuladores de sistemas más antiguos.
Lo podéis adquirir de forma gratuita, eso sí, tened en cuenta que está disponible en inglés, francés, italiano y alemán.



PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

- 24 de Septiembre de 2013 -> The Raven. Chapter III: A Murder of Ravens (en inglés y alemán)
- 27 de Septiembre de 2013 -> Secret Files: Sam Peters (en inglés y alemán)
- 8 de Octubre de 2013 -> Goodbye Deponia (en alemán)
- Octubre de 2013 -> The Peril´s of Man - 1º capítulo (en inglés y alemán)
- 1 de Noviembre de 2013 -> Lilly Looking Through (incluido español)
- 29 de Noviembre de 2013 -> 1954: Alcatraz
- Finales de 2013 -> The Peril´s of Man - 2º capítulo (en inglés y alemán)
- Finales de 2013 -> Drácula 5: The Blood Legacy (incluido español)
- Invierno 2013 -> Broken Sword 5 (incluido español)
- Diciembre de 2013 -> Asylum (incluido español)
- Principios de 2014 -> Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos (incluido español)
- Primer trimestre de 2014 -> Tex Murphy: Tesla Effect
- Principios de 2014 -> Broken Age (1ª parte)
- Noviembre de 2014 -> Dreamfall Chapters: The Longest Journey
- Y muchas más que iremos añadiendo, cuando se confirmen fechas, como Moebius, Harvest, Armikrog, Nelly Cootalot 2, etc...


OTRAS NOTICIAS

Focus Home Interactive anuncia que "Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos" también llegará a la nueva consola de Sony, la PS4. Su lanzamiento está previsto para principios de 2014 para PC, Xbox360, PS3 y PS4. Con motivo de este anuncio se han podido ver nuevas imágenes del título.




"The Coral Cave" del estudio francés Atelier Sentô, proyecto del que os hablé en esta entrada, sigue mostrando sus avances en el desarrollo a través de diversas actualizaciones en su blog oficial en tumblr.
Como por ejemplo el test de animación que veis junto a estas líneas, o el vídeo gameplay que os dejo a continuación.



Por otra parte, Big Finish Games muestra un nuevo trailer de "Tesla Effect: A Text Murphy Adventure" con motivo de la Comic Con de este año.
Recordaros que se trata del sexto título de la saga Tex Murphy, que pidió financiación hace más de un año en kickstarter bajo el nombre en clave de "Project Fedora". Su lanzamiento está previsto para el primer trimestre de 2014.


IF Games -compañía suiza de reciente creación- actualiza su web con toda la información sobre "The Perils of Man" del que os hablamos en este "Noticias Cortas".
Recordaros que esta aventura gráfica se distribuirá en iTunes para iPad en dos episodios (ver fechas de lanzamiento en apartado anterior), y que entre los diseñadores nos encontramos con nombres como Bill Tiller y Gene Mocsy.


Y nada más de momento.
Nos vemos en el próximo "Noticias Cortas".
¡Hasta pronto!

viernes, 20 de septiembre de 2013

[Noticia] Llega el cuarto y último episodio de "Cognition: An Erica Reed Thriller" - Buen momento para hacer un repaso a la serie

El largo y fructuoso camino de esta aventura gráfica en formato episódico protagonizada por Erica Reed, desarrollada por Phoenix Online Studios -asesorados por Jane Jensen- llega a su fin con el lanzamiento del último episodio de la temporada para PC y para Mac en formato digital.


Desde aquel 29 de Octubre de 2011 en el que Phoenix Online Studios presentaba en sociedad su proyecto titulado "Cognition: An Erica Reed Thriller", y para el que buscaron con éxito financiación a través de kickstarter, el camino ha sido largo; aunque si tenemos en cuenta tanto las opiniones de la crítica como la de los jugadores, así como de los premios conseguidos, además también ha sido muy exitoso.

Casi dos años después, la temporada completa está ya a nuestra disposición en la tienda oficial de Phoenix Online, así como en diferentes plataformas de venta. Incluidas también desde ya, las dos más conocidas: GOG y Steam.

Como ya sabéis, los diferentes episodios que conforman el conjunto -cuatro en total- se han ido "liberando" poco a poco a lo largo de estos meses.

Episodio 1

El primero de ellos tardaría en llegar un año desde la fecha de inicio de su campaña de financiación en kickstarter, concretamente lo haría el 30 de Octubre de 2012, retrasándose un poco su lanzamiento con respecto a la fecha prevista inicial (Junio 2012).

En "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 1: The Hangman", nuestra protagonista -la agente del FBI, Erica Reed- sigue obsesionada con el asesinato de su hermano ocurrido hace ya tres años, principalmente porque su asesino sigue suelto y el caso se ha archivado. Sin embargo, Erica y su compañero John McCoy tendrán que centrarse en un misterioso asesinato de un hombre encontrado colgado y cuyas huellas han sido eliminadas.


(Actualizaciones de la web 1)
Mientras esperábamos la llegada del segundo episodio, durante el mes de diciembre de 2012 -en la web oficial de "Cognition: An Erica Reed Thriller"- se fueron publicando actualizaciones muy curiosas -en forma de noticias de periódico fechadas el 29 de octubre de 2008 y el 27 de octubre de 2011- relacionadas con el argumento de esta aventura, que os invito a visitar (si no lo habéis hecho ya)

Episodio 2

El segundo episodio de la temporada nos llegaría el 30 de Enero de 2013 bajo el título de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 2: The Wise Monkey".

En esta ocasión Erica tendrá que poner todo su empeño en encontrar a alguien cercano a ella que ha sido secuestrado por The Wise Monkey (el mono sabio), un asesino en serie obsesionado con la espantosa mutilación de sus víctimas. Tendrá que encontrar al asesino antes de que sea demasiado tarde -una vez más-.


(Actualizaciones de la web 2)
Durante la espera del siguiente episodio de la serie, los chicos de Phoenix Online Studios nos fueron deleitando con unas cuantas actualizaciones en el diario de desarrollo más que interesantes, haciéndonos la espera más amena. Por ejemplo, nos hablaron sobre la inspiración para crear a Erica Reed, sobre el trabajo en equipo con Jane Jensen, sobre el proceso de diseño, sobre la animación de los personajes, sobre la experiencia cinematográfica, sobre el doblaje, sobre la lógica como parte de la programación, sobre la música, y algunas cosillas más, que nos acerca más a la aventura y a su proceso de creación.

Episodio 3

El argumento de este tercer episodio es el siguiente: Cuando un rastro de pistas y cuerpos llevan a la agente especial Reed hasta las lujosas Torres Enthon, sus poderes post-cognitivos empiezan a traicionarle. Sin embargo, la sorprendente verdad acerca de la identidad de Oracle se pone de manifiesto, junto con la conexión del asesino a su propio pasado trágico. Y aunque no sepa en quien o que confiar -ni siquiera en sus poderes- está decidida a descubrir toda la verdad, cueste lo que cueste.

El lanzamiento de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 3: The Oracle" se produciría el 16 de Mayo de 2013.


(Actualizaciones de la web 3)
Mencionar la actualización en la web oficial que nos cuenta algo más sobre este episodio.

Episodio 4

Y para finalizar, el cuarto episodio -el que pone punto y final a la temporada- se lanzó el pasado 19 de Septiembre de 2013 (ayer mismo) con el título de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 4: The Cain Killer".

En este intenso episodio final, el asesino Cain reaparece en escena. Erica tendrá que trabajar con alguien en quien no confía para poder acabar lo que había empezado tres años atrás. Pero, cuando llegue el momento de enfrentarse al asesino de su hermano ¿qué elegirá? ¿la justicia o la venganza?


Además de la temporada completa, los episodios por separado, así como la banda sonora o un cómic precuela de la aventura (desde este enlace podéis obtener una muestra de ambos) que se pueden adquirir por separado o formando parte de alguno de los paquetes disponibles (podéis consultar las diferentes opciones en este enlace), también está disponible una demo (desde la web oficial) por si todavía no habéis probado la aventura y queréis hacerlo antes de adquirirla.


Por otro lado, mencionar que "Cognition: An Erica Reed Thriller" además de estar disponible para PC y para Mac en formato digital, también se está portando a iPad. De momento están disponibles los dos primeros episodios The Hangman y The Wise Monkey.

Más información:
En Botafumeiro AG
En la Web Oficial

Y tú, lector: ¿Has jugado alguno de los episodios de esta aventura gráfica? Déjanos tus impresiones en los comentarios.

martes, 17 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita David_Holm, y nos deleita con: "¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Hoy iniciamos nueva sección en Botafumeiro AG titulada "Pluma Invitada". Una sección en la que os presentaremos algunos de los autores de otras webs relacionadas con nuestro género, y a los que invitaremos a que escriban un artículo sobre un tema de interés en torno a las aventuras gráficas.

Y la iniciamos de la mejor forma posible, con nuestro "gruñón" gallego y aventurero favorito. Un apasionado de las aventuras gráficas -principalmente independientes- y del cine silente (o mudo), que además, ejerce de gallego siempre que tiene ocasión.

Nuestro invitado de hoy es David_Holm, responsable de Indiefence. Aunque no es el único lugar en el que da o dió rienda suelta a su otra pasión: la de escribir. Pero mejor, que se presente él mismo, y nos cuente algo más sobre él.
  • ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A dónde vas? 
David Holm es el protagonista de una de mis películas favoritas, Körkarlen (La carreta fantasma/El carretero de la muerte, 1921) de Victor Sjöström (basada en la novela homónima de Selma Lagerlöf). Adopté ese alias al aterrizar en Internet allá por 2005 a foros de cine. Mi nombre real es Miguel R. Fervenza y además de las aventuras gráficas y el cine silente, mi otra pasión es escribir
  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las aventuras gráficas? 
Fue entre el 89 y el 91, en casa ajena. Atrapado desde el primer momento por el verde fulgor del monitor monocromo; peleándome con parsers de texto, algunas veces incluso en lenguas extrañas, barriendo cubiertas de naves espaciales, muriendo sin misericordia al cruzar la calle, siendo llevado a calabozos en lugar de ser atado a la pata de la cama... Aunque apenas llegase a avanzar en ninguna de esas aventuras entonces, se puede decir que lo mío fue un amor a primera vista. 
  • ¿Qué es "Indiefence"? ¿Cómo surge la idea o cuál es la idea? ¿Con qué se encuentra el lector en ese blog? 
Indiefence es el sitio sobre aventuras gráficas que me gustaría haber leído, como no parecía que fuese a surgir por otras vías, me lié la manta a la cabeza y lo puse en marcha. Desde pequeño me interesa mucho la manera que tiene de contar historias nuestro género, pero se ha reflexionado muy poco sobre ello. De las empresas establecidas lo cierto es que no espero nada, pero sí creo que los estudios pequeños tienen ante sí la oportunidad de hacer muy buenas aventuras gráficas. Indiefence está consagrado a ellos, intentando construir aventura desde la crítica y la divulgación, prestando especial atención al diseño (que los demás sitios tienen olvidado).
Estableciendo esas bases de partida, mi ánimo siempre ha sido que se trate de un sitio colaborativo, sin compañía no puedo darle vida suficiente ni lo pretendo, poco a poco se van publicando más textos que no han salido de mi teclado, e-Dipo está escribiendo ahora mismo una serie muy interesante sobre Cómo empezar (o no) una aventura. Los lectores de BAG que tengan en mente algún artículo que pueda encajar en el sitio, que no duden en enviárnoslo.
Lo que se puede encontrar el lector es un sitio que trata a la aventura desde un punto de vista más adulto, crítico. No va a encontrar publirreportajes, somos cautos en lo que respecta a los proyectos en curso, intentando ser siempre honestos con el lector. Se analizan aventuras (procurando un enfoque didáctico) prescindiendo de notas, pros y contras, secciones... respetando la inteligencia del que lee, capaz de interpretar un texto por sí mismo. Serán abundantes los artículos que traten diferentes aspectos del diseño, tanto de forma general como diseccionando algún momento de aventuras gráficas existentes. Se intenta fomentar el debate, los artículos son reposados, buscando cierto rigor, pero eso desde luego no quiere decir que lo que allí contemos sean verdades absolutas. El lector debe utilizar el mismo enfoque crítico con nosotros, disentir sin miedo cuando lo considere, para enriquecernos las tres partes (también los diseñadores) con ese clima de diálogo.
Las noticias están un tanto olvidadas desde hace meses, afortunadamente desde la creación de Indiefence (entonces la actualidad estaba un poco huérfana), has retomado el blog, así que Botafumeiro AG ya nos permite estar a todos al tanto de lo que se mueve en la aventura como también hacías antaño. 
  • ¿Qué es "Recanto Silente"? 
Recanto Silente es/fue un blog temático en el que hablaba de cine mudo desde la perspectiva de un espectador fascinado por esa época (no tengo ni pajolera idea de cine). Un lugar marginal en el que además de hablar de los filmes también he intentado facilitar el acceso a esas obras elaborando algún que otro subtítulo en gallego. Se me dio por empezar a hacer un especial de uno de mis directores favoritos, F.W. Murnau, y cuanto más escarbaba más había para escarbar, llegando a ocupar la mayoría de artículos del blog sin haber pasado de sus primeras obras. Comencé el sitio en el achicharrado verano de 2006 (este año también se está cebando el fuego con Galicia, no hemos aprendido nada) y ya en los últimos descendió el ritmo de publicación hasta detenerse. Todavía he de decidir qué hacer con él, seguirá en línea pero es posible que no haya actualizaciones. En mi blog personal comenzado recientemente y todavía poniendo en marcha, Andrómenas, volveré a hablar de cine mudo (y de otras muchas cosas) pero con el enfoque particular del nuevo sitio. 
  • ¿En qué otras páginas, blogs, foros sueles escribir? 
En la actualidad ya está todo comentado. Escribí algún que otro artículo en LAELA, pero la imposibilidad de modernizarnos hizo que lo acabase dejando, me paso de cuando en vez a actualizar la cuenta de Twitter de la página o a participar en el foro, pero nada más. También escribí algún que otro artículo en Memoria Pixelada, la única web en gallego sobre el videojuego en general.
Mi participación en foros ha ido menguando bastante, en los de aventuras gráficas al mismo ritmo que su propia actividad. Además del mentado de LAELA, he participado en los de Aventura y CÍA o Advenzone, y hace años sí que estuve muy activo en foros p2p de cine como DivX Clásico o el ya fallecido Cine-Clásico (que ha renacido como Cinefórum-Clásico), pero ahora tampoco suelo participar.

Tras las presentaciones, os invito a leer con detenimiento este interesante artículo y a aportar vuestro punto de vista al respecto en los comentarios.
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¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Teniendo la libertad de elegir el tema del artículo, podría haber intentado huir por una vez de mi fama de gruñón... no obstante he decidido volver a trascender el Mundo de la piruleta en el que vive la aventura. En este caso la indie, que tiene todavía más contenido en glucosa.

Vivimos con total seguridad la mejor época para desarrollar aventuras gráficas de manera independiente. Hay buenas herramientas para la creación, el género se adapta muy bien a los nuevos dispositivos en boga —tabletas e incluso smartphones—, la distribución nunca había sido tan accesible ni la microfinanciación estado tan presente. La coyuntura es propicia y hay un montón de estudios independientes creando aventuras gráficas, uno esperaría una bulliciosa etapa creativa llena de experimentación.

El desarrollador indie tiene un gran inconveniente, la financiación, y la total libertad creativa como enorme ventaja. El diseñador debería asirse a esa libertad, a esa posibilidad de experimentar la aventura sin cortapisas.

¿Estamos viviendo realmente esa época creativa en la que estudios humildes exprimen el género hasta límites desconocidos?

Si uno se limita a leer las palabras de los propios desarrolladores, prometiendo a cada paso innovaciones, nuevos caminos, vueltas de tuerca al género... o lo que recoge la prensa, tendrá muy clara la respuesta: sí. Si uno recorre el camino que separa las palabras grandilocuentes de los hechos, la cosa cambia. Estamos instalados en la autocomplacencia.

Este tema enraíza muy bien con una independencia impostada. Durante los últimos años los intentos de convencernos desde la industria de que solo una manera de hacer aventuras es posible, han sido muy insistentes. Se ha hablado por nosotros, se nos ha dicho qué queríamos: “El jugador de hoy en día no quiere retos”, “el puzle es un obstáculo”, “la gente del nuevo milenio quiere juegos ligeros que no le hagan pensar”... Y desde luego que esas consignas han calado, cada vez son más los diseñadores que comulgan con esa visión del puzle como un escollo. La situación es alarmante.

Las innovaciones artísticas con las que nos llenamos la boca no dejan de ser cosméticas, que si una determinada estética, viñetas de cómic, plastimación, que si formatos episódicos, que si temáticas pocas veces tocadas en la aventura... e incluso se vende como gran evolución del género una pérdida casi total de la jugabilidad.

Precisamente la jugabilidad es la que hace la aventura, no la temática. Que se llamen videojuegos no es por casualidad. ¿Es malo buscar otras estéticas?, ¿tocar temas ignotos en la aventura?, ¿incorporar técnicas cinematográficas?, ¿jugar con los formatos?... En absoluto, todo ello es bienvenido, pero no dejan de ser aspectos superficiales. Es como si en los albores del cine se vendiese como gran innovación filmar crítica social o incorporar nuevas fuentes de letra a los intertítulos.

La verdadera evolución de un género es la que desarrolla sus elementos constitutivos, en el aludido caso del cine es la exploración de la narrativa visual en movimiento, y en la aventura es la interacción, la narración mediante el puzle. No hay innovación posible limitando la jugabilidad, los elige tu propia aventura ya estaban superados cuando nació el género. Lo que lo dota de verdadera profundidad es la jugabilidad.

Vamos camino de cuarenta años desde la aparición de la primera aventura, no obstante el género todavía se encuentra en una fase temprana de su desarrollo —incluso en los últimos tres lustros, si podemos hablar de algo, es de involución—, queda todo por hacer. ¿Por qué no se está haciendo?


A mí no me preguntes, solo soy un diseñador de aventuras gráficas... ¡mjajajá, mjajajá!

Con la industria anclada en sus estúpidas certidumbres, el creador independiente es el que debe tomar la delantera, desarrollando la narrativa propia de la aventura, estudiándola, jugando con ella. Lamentablemente no se ha fomentado un escenario de experimentación, de crítica, de intercambio de ideas. Eso nos compete a todos, diseñadores, medios y jugadores.

A la aventura llega mucha gente por una falsa percepción: se cree que al ser menos compleja en cuanto a programación, es más accesible a nuevos autores. Grupos pequeños que deciden desarrollar videojuegos optan por la aventura para debutar por encontrarse técnicamente a su alcance, aunque en realidad en no pocas ocasiones les gustaría estar diseñando para otros géneros —buena parte de ellos se desvanecen cual ninja tras su vaporware—. Es habitual que aterricen diseñadores desde la animación, el diseño gráfico, la escritura... sin conocer el lenguaje de la aventura, su jugabilidad, no más allá de su experiencia como jugadores. Confían en que sus habilidades previas alcancen para sacar el proyecto adelante con éxito. Se ha perpetuado la creencia de que una buena historia es suficiente, que llega con que un juego sea bonito, no hay voluntad de formarse en el puzle, de reflexionar sobre él antes de comenzar a diseñar.

Resulta llamativo que en los foros de desarrollo, como el del parser AGS, haya mucha documentación sobre programación y apartados artísticos, que se pida frecuentemente opinión sobre el aspecto gráfico de una aventura en desarrollo, un ciclo de animación, una melodía, los botones de una interfaz o ayuda en la implementación de un plugin —facetas comunes a otros géneros—; pero apenas haya debate sobre cuestiones de diseño. La inevitable consecuencia es que en una generación talentosa de desarrolladores, la jugabilidad no esté a la altura de los demás apartados. En las campañas de financiación en masa que han proliferado tanto en los últimos tiempos, es común que sus creadores solo acierten a decir que la jugabilidad de sus juegos es como la de Monkey Island o Day of the Tentacle cuando se les pregunta por ella —si en verdad resultase serlo, este artículo tendría un enfoque muy diferente—.

La crítica hizo que un chaval matase a su familia con una catana y luego se la comiera

Los medios generalistas no entran en cuestiones de diseño en los análisis, como si la jugabilidad se redujese al tipo de interfaz (que describen con todo detalle aunque ese juego en concreto eche mano de un estándar. Hay que hacer bulto, que no se diga que el apartado jugabilidad —puntuado entre 6 y 9— no da para llenar algún párrafo). “Los puzles son lógicos” es otro clásico que no suele eludir el redactor inepto. En medios especializados en la aventura —y no en todos— podemos leer consideraciones sobre el puzle, aunque de manera muy general, a veces incluso superficial. Más complicado todavía es encontrar análisis críticos o ensayos sobre el diseño.

La evolución de la prensa del videojuego desde los años noventa ha sido portentosa, antes trataban al jugador como un niño con severos problemas de aprendizaje al que llamaban jugón —Leti Sabater mostraba el camino—. Hoy, en cambio, se refieren a él como gamer y extienden ese trato también al desarrollador independiente. “Pobres, desarrollan los juegos con cuatro durillos y qué ilusión les hace, como si fueran personitas mayores”... “¡Cuchicú!, mira qué mofletitos tiene él, que ha hecho un juego de ordenador. ¡Ay que te como!”... “Qué bonito te ha quedado, chuli, ¡cuántos colores! Y sin salirte de la raya, que no lo hace cualquiera, ¡qué chupi! Te voy a dar cuatro estrellitas y media en gráficos”... “Mira, tengo tu nariz”. ¿Sería tan complicado, ya que desarrolladores, prensa y jugadores somos adultos, comportarnos como tal?

A los medios despojados de capacidad crítica —“si escribo una reseña amable seguro que los desarrolladores tuitean un enlace a mi artículo. Además, si dijese lo que me ha parecido realmente, igual venden menos por mi culpa. Pobres, no puedo hacerles esa putada”— nos sumamos unos jugadores que sabiendo el trabajo e ilusión que hay detrás de un desarrollo, preferimos la mentira piadosa, o la omisión, a la posibilidad de ocasionar cualquier padecimiento. En realidad, conseguimos que paradójicamente nos lleguen peores juegos porque los diseñadores no pueden aprender de sus errores.

Llega el momento de que los desarrolladores hagan balance. Han recibido halagos de su entorno desde la fase de testeo —tan bien estaba hecho el videojuego que apenas sugirieron nada ni sus respectivas parejas, ni el tío Paco y Cosme, hijo de la tía Puri; la beta en dos semanas estaba despachada—, en esa página sobre videojuegos indies tan simpática alabaron lo bonito que era su Pixel art, en Facebook la aventura recibió varios pulgares hacia arriba y en su página web la encuesta tuvo cuatro excelentes y un muy bueno como peor calificación. “¿Por qué ha tenido tan pocas ventas entonces?” Después de pensarlo un rato, concluyen: “será por la maldita crisis”.


La aventura gráfica es una manera maravillosa de contar historias, de las más especiales que existen. Podemos seguir como hasta ahora, fomentando diseños torpes y tediosos que no explotan su potencial, esperando que de la noche a la mañana se empiecen a hacer obras notables por ciencia infusa; o podemos arrimar todos el hombro para que la aventura sea lo que siempre deseamos que fuese. En nuestra mano, la de cada uno de nosotros, está.


miércoles, 11 de septiembre de 2013

[Impresiones] Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Impresiones de
Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo


La campaña para lanzar la nueva aventura de la pirata Nelly Cootalot ha sido uno de los muchos proyectos recientes que han buscado financiarse a través de la plataforma Kickstarter. Dicha campaña alcanzó sus objetivos de financiación el pasado mes de junio, augurando una interesante y prometedora nueva entrega protagonizada por la pirata más adorable de los siete mares. La primera aventura de la joven filibustera, titulada “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”, cosechó muy buenas críticas durante su lanzamiento allá por 2007, por lo que hay muchas expectativas respecto a su continuación. Mientras seguimos atentamente el desarrollo de la nueva entrega, bajo el título de “Nelly Cootalot II: The FlowlFleet!”, en Botafumeiro AG hemos decidido revisitar el primer juego de Nelly.

Desarrollado por Alasdair Beckett-King en Adventure Game Studio, “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” es una aventura point & click en 2D que se puede descargar de forma gratuita desde la web de Adventure Game Studio o desde la web de Kawagames. Cuenta con los textos traducidos al castellano, por lo que el idioma no es un impedimento a la hora de jugar.

La aventura comienza con una simple pero divertida premisa: el fantasma del fallecido pirata William Barbasangrienta se aparece ante la joven Nelly para encomendarle una importante misión de búsqueda. Barbasangrienta, conocido en vida tanto por ser el azote de los mares del sur como por ser un gran protector de las aves, le indica que las espátulas de la Baronía de Meeth han desaparecido por completo y Nelly es la única que puede resolver semejante misterio. Por tanto, nuestra protagonista pondrá rumbo a la isla donde antes habitaban estas aves y que se encuentra bajo el dominio del taimado e intrigante Barón Barbancha.

Semejante sinopsis nos augura un juego con un marcado sentido del humor y lleno de referencias o guiños a famosas obras que han tocado de una forma u otra el tema de la piratería y de la vida náutica, desde “Robinson Crusoe” a “The Secret of Monkey Island”. Tratándose de una aventura gráfica sobre piratas es indudable que la saga Monkey Island ha influido en el juego de Alasdair Beckett-King de alguna manera, aunque no nos encontramos ante un mero clon de las aventuras de Guybrush. “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” cuenta con una personalidad y un estilo propios, algo que se hace obvio desde el primer momento que conocemos a la protagonista: una muchachita adorable, segura de sí misma y con una idea propia acerca de lo que significa ser un bucanero.

El delicioso aspecto gráfico del juego, de marcado estilo cartoon, muestra unos escenarios sencillos pero tremendamente vistosos. La única pega que se les puede poner es el color que emplean, algo apagado para el gusto de quien esto suscribe. Por su parte, el diseño de personajes recurre con destreza a la caricatura para representar a los habitantes de la Baronía de Meeth, algunos de ellos completamente disparatados. No falta el pirata borrachín ni el camarero del bar, que serán los primeros personajes con los que nos crucemos nada más desembarcar en la isla. A partir de ese punto podremos esperarnos cualquier cosa, como una pareja de tenderos vikingos, un timador medio gitano y medio británico o un mono con poderes místicos.

Las acciones de nuestra protagonista para cumplir su misión no son menos disparatadas que los personajes con los que se cruza en su aventura: conseguir la ropa íntima de una oronda baronesa, robar la correspondencia privada de un piloto temerario, pedir prestado el vello facial de un pirata largo tiempo muerto o animar a unas pequeñas y deprimidas criaturas sobrenaturales irlandesas son sólo algunos ejemplos de lo que tendremos que hacer para desvelar el misterio de las desaparecidas espátulas.

Como es evidente, todo está salpicado con un peculiar sentido del humor. Es importante tener en cuenta que la estética cartoon no impide que el título recurra a un tipo de humor algo más subido de tono (ojo a lo que sucede cuando Nelly observa el mascarón de proa expuesto en la tienda o al puzle que hay que resolver con la baronesa) o al uso de anacronismos y referencias al presente (baste decir que uno de los objetos que podemos conseguir es un flamante iGarfio). A pesar de su aspecto infantil, el título es apto para todos los públicos, aunque probablemente serán los adultos los que más disfruten con sus ocurrencias.


El humor también impregna los diálogos de los personajes, especialmente los de la bucanera protagonista (cuyos monólogos tienen el único objetivo de hacer reír al jugador). Además de informarnos sobre la trama y de darnos pistas acerca de los puzles, los diálogos son los principales recursos humorísticos del juego y están escritos con gran destreza. El hecho de que se encuentren no sólo traducidos al castellano, sino también adaptados a nuestro idioma (nótese que el proceso de adaptación va más allá de la simple traducción literal), contribuye a atrapar al jugador y a reforzar la efectividad de las bromas.

El juego carece de voces, aunque francamente no las necesita. Su apartado sonoro está compuesto por una serie de temas sencillos y pegadizos, con un estilo que asociaremos con facilidad a la temática de la piratería. El tema principal que escucharemos durante la mayor parte de la aventura se quedará grabado en nuestra cabeza y no podremos dejar de tararearlo durante un tiempo.

Respecto al apartado jugable, nos encontramos ante los clásicos mecanismos de un título point & click en 2D. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón sobre un objeto se desplegará un menú que nos permitirá realizar las tres acciones básicas: mirar, hablar y coger. Sobre la parte superior de la pantalla podremos acceder tanto al inventario como al mapa. La primera tarea de Nelly será conseguir un mapa de la isla y, una vez obtenido, podremos usarlo para desplazarnos de un lado a otro de la Baronía de Meeth. El uso del mapa es un gran acierto por parte de este título, ya que reduce el tiempo que requieren los tediosos desplazamientos y agiliza la resolución de los puzles. Además, podremos acceder al mapa en cualquier momento, independientemente de que nos encontremos en el interior o en el exterior de los edificios. Esto permite que, tras los momentos exploratorios iniciales, podamos volcar toda nuestra atención en avanzar en la aventura.

Comenzaremos dicha aventura con un único objeto en nuestro inventario, el cual pronto iremos rellenando a medida que avancemos. Tendremos bastantes objetos a nuestra disposición, pudiendo también combinarlos entre ellos cuando sea necesario. Como ya adelantábamos, la jugabilidad de “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” se encuentra dentro de las convenciones del género point & click: conversaremos con los diversos personajes, recogeremos objetos de los escenarios y resolveremos algunos puzles. No obstante, el título también incluye varios minijuegos que forman parte de la historia: descifraremos un mensaje en clave recurriendo a una críptica pista (tranquilos, es mucho más sencillo de lo que parece), jugaremos a cazar el pato en una sospechosa caseta de feria y resolveremos un clásico rompecabezas de botones y palancas antes de rematar la aventura. Aunque no existe la posibilidad de saltarse dichos minijuegos, su ajustado nivel de dificultad asegura que no se convertirán en un escollo para ningún jugador.

En general, la dificultad del título no es elevada. Sus puzles funcionan muy bien dentro de la lógica de una comedia, por lo que es difícil quedarse atascado. Exceptuando las dos últimas zonas, podremos movernos libremente entre el resto de localizaciones en cuanto hayamos conseguido el mapa (lo cual sucede nada más empezar), lo que nos proporciona suficiente libertad para explorar el terreno en busca de las soluciones que necesitamos. Esto, unido a su breve duración (se puede completar sin problema en un par de horas), convierte a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” en el entretenimiento perfecto para una tarde aburrida en la que estemos desocupados.

Sin olvidar que nos encontramos ante una aventura de pequeñas dimensiones desarrollada en Adventure Game Studio, los logros de este título son evidentes: una protagonista adorable y carismática, una estética cuidada y original, un acertado sentido del humor y una jugabilidad clásica apoyada por un buen diseño.

No nos sorprende, por tanto, que el trabajo de Alasdair Beckett-King fuese tan bien recibido en su momento y que se haya generado mucha expectación respecto a la nueva aventura de Nelly. Mientras llega el momento de surcar de nuevo los mares con nuestra protagonista, no se nos ocurre mejor manera de amenizar la espera que jugando a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”.

Web oficial de Nelly Cootalot: spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo

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