Vamos con nuestro habitual repaso a las noticias de los últimos días sobre Aventuras Gráficas. Recordaros que si queréis estar puntualmente informados de estas y otras noticias, podéis seguirnos en Twitter. Sin más... ¡Empecemos ya!
Por un lado, nos hablan de Draugen, un nuevo título en el que están actualmente inmersos, tras recibir una subvención de Norwegian Film Institute (NFI) de 144.000$. y que nos aseguran que no afectará al desarrollo de Dreamfall Chapters al crear otro grupo diferente para ese cometido. Draugen es un survival horror en primera persona ambientado en las montañas y fiordos de la costa oeste de Noruega en la década de 1920. Un proyecto con muy buena pinta, pero que por motivos obvios no creo que se mencione en más ocasiones en Botafumeiro AG.
Dreamfall Chapters: The Longest Journey
Otro de los temas que se comenta en esa actualización en kickstarter es el evento JourneyCon 2013, que tuvo lugar el pasado 23 de Noviembre en Oslo.
Además, nos muestran nuevo material gráfico, como el que podéis ver junto a estas líneas, entre otros temas.
Si queréis saber más acudid a esta entrada.
Jane Jensen ha lanzado un cómic precuela de Moebius.
Podéis ver y descargaros el cómic en formato pdf desde este enlace.
Por otra parte, también hemos podido ver en los últimos días un nuevo vídeo de Moebius, que os dejo a continuación.
Recordaros que su fecha de lanzamiento aún no se ha especificado, pero está previsto para principios de 2014. Y que además del estudio de Jane Jensen, Pinkerton Road, en su desarrollo también está implicado Phoenix Online Studios.
A pesar de que el pasado 25 de nov., Anuman Interactive anunció el lanzamiento del quinto título de la saga Drácula con sello Microïds para el día 29 de Noviembre, finalmente no fue así. En cualquier caso, la fecha está próxima.
Recordaros que Drácula 5 pondrá punto y final a las aventuras de Ellen Cross iniciada en Drácula 4. Título que ha dejado a los jugadores con mal sabor de boca al averiguar que no era un título completo, sino que se trataba de un primer capítulo que tendrá continuación en Drácula 5.
Os dejo con el trailer que se mostró con motivo del anuncio de la fecha de lanzamiento (lanzamiento que como menciono anteriormente se ha visto pospuesto)
AR-K
Los chicos de Gato Salvaje publicaron recientemente el trailer del 2º episodio de su aventura gráfica AR-K subtitulado "The Girl Who Wasn't There" (La chica que no estaba ahí)
Como ya sabéisBroken Sword 5 de Revolution Software verá la luz en dos episodios. El primero de ellos llegará el próximo 4 de Diciembre.
Desde ya podéis reservar este título completo (los dos episodios) tanto en Steam como en GOG.
Mencionar lo curioso de la diferencia de precio en ambos casos, y más teniendo en cuenta que Steam no está cumpliendo con los precios anunciados por Revolution Software. Siendo la versión de GOG más ventajosa en cuanto a precio y que es DRM free.
Mencionar además, que de momento sólo llegará con textos en nuestro idioma. Cuando se libere el segundo episodio, al parecer, también se podrá disfrutar de voces en nuestro idioma a través de un parche. (Agradecer a Pepe Manzanares esta información)
Crowdfunding
A la gran cantidad de aventuras gráficas que piden financiación a través de kickstarter, se ha unido últimamente otro título: Delaware St John: Asylum of the Lost.
Es el tercer intento de financiación para este título. En cada nuevo intento, bajan el objetivo económico. La explicación es la siguiente: en el primer intento el presupuesto era para un juego en 3D de larga duración, en el segundo intento el presupuesto era para un juego en 2D completo pero con una duración reducida con respecto al anterior, y para este tercer intento -cuyo presupuesto es de 10.000$- es para un juego en 2D de unas 6 horas de duración.
De momento llevan conseguido algo más del 50% de ese presupuesto, y cuentan con 22 días por delante. A ver si se cumple el refrán, y a la tercera va la vencida.
Vamos ahora a echar un vistazo al desarrollo de los demás crowdfunding que hemos mencionado en anteriores ocasiones.
Empezamos por Obduction de Cyan. Campaña que ya os había informado que había finalizado con éxito. Desde su nueva cuenta de twitter en nuestro idioma, nos informan que se puede seguir colaborando a través de Paypal desde la web oficial. A través de este sistema, intentan alcanzar la meta de 1.700.000$. Se han puesto como fecha límite para intentar conseguirlo el próximo 28 de Febrero de 2014.
Otro de los títulos que ha finalizado su campaña de financiación en kickstarter es la de Bolt Riley, quien por desgracia no ha alcanzado su objetivo. Una verdadera pena, el proyecto prometía.
En cuanto al resto de proyectos, mencionar que The Dead Flowers Case de Mando Productions decidió cancelar su campaña de financiación. ¿La retomarán? De momento, no se sabe. Veremos en que queda la cosa.
La evolución del resto de campañas de financiación la podéis seguir desde esta entrada. Entrada que también podéis visitar por si os habéis perdido algunas de esas campañas.
Ofertas y descuentos
Dentro de esta categoría, mencionar las rebajas de otoño en Steam, del 27 de Noviembre al 3 de Diciembre, con diferentes ofertas diarias, ofertas flash cada 8 horas, y otros descuentos. Echadles un ojo.
Como la gran mayoría sabrá, estos días se está celebrando Black Friday, con descuentos no sólo en diferentes plataformas de venta online (como GOG) sino también en diferentes tiendas físicas. Por lo que puede ser un buen momento para hacerse con títulos que estaban en tu lista de deseados.
Hasta aquí el "Noticias Cortas" de hoy. ¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"!
El estudio húngaro creado en abril de 2013 -Mystery Interactive-, en colaboración con el desarrollador independiente alemán Matt Kempke (conocido por ser el creador de la serie What Makes You Tick?, o por The Night of the Rabbit en colaboración con Daedalic) están inmersos en el desarrollo de una aventura gráfica basada en las novelas del escritor húngaro Lőrincz L. László, autor que también es conocido por su seudónimo Leslie L. Lawrence.
Su título es "Requiem of the Vultures" y cuenta actualmente con una campaña de financiación en indiegogo.
En los últimos años (el proyecto fue tomando forma desde el año 2007) han invertido tiempo, esfuerzo y dinero en esta adaptación, para establecer las bases del desarrollo y escribir la documentación completa del diseño del juego (en estrecha colaboración con Matthias Kempke, quien se ha unido al proyecto en el año 2009), así como para crear un aspecto gráfico y visual único y con encanto, aunque aún queda mucho trabajo por delante.
Sin embargo, para poder seguir adelante y terminar su desarrollo necesitan de la ayuda de los jugadores. Su objetivo es intentar recaudar 120.000$ antes del 15 de enero de 2014 (fecha límite de la campaña en indiegogo).
La historia del juego trata de seguir fielmente la novela original, aunque bajo la aprobación del autor de la novela se agregan o se quitan detalles con el fin de mejorar la experiencia de juego. De tal forma que los que hayan leído la novela estarán encantados, disfrutando de la historia y de los personajes que toman vida a través de esta aventura.
Por otra parte, los que no conozcan la novela, también disfrutarán con los interesantes e inteligentes puzzles y con los diálogos humorísticos a través de una historia increíblemente emocionante y entretenida.
Para su desarrollo se está utilizando actualmente el Unity3D, aunque se han probando anteriormente otros motores como el Wintermute o el Visionaire Studios.
Nos dicen que el juego ofrecerá muchas horas (entorno a 10-12 horas) de diversión y entretenimiento, y nos aseguran que gustará tanto a novatos como a experimentados aventureros. Está dirigido a todos los que les guste el suspense, el misterio, el humor además de disfrutar utilizando su ingenio.
Si su campaña de financiación tiene éxito, su lanzamiento está previsto para el mes de septiembre de 2014, y en varias plataformas (PC, Mac, Linux, iOS, Android, Windows Phone 8,...). En cuanto a los idiomas en el que estará disponible, se habla de Húngaro, y seguramente también inglés y alemán.
Ahora mismo, están coincidiendo a la vez unas cuantas aventuras de las que ya hablamos en algún que otro momento, y que repasaremos en esta entrada especial, para que las tengáis todas presentes por si queréis colaborar económicamente en alguna de ellas, o en su defecto si queréis darles difusión entre vuestros familiares, amigos y/o seguidores de redes sociales.
Vamos con la segunda parte de nuestro debate sobre "El Fenómeno Crowdfunding". Si no habéis leído la primera parte, la tenéis en este enlace.
En esa primera parte nos acercamos al fenómeno crowdfunding, intentando dar respuesta a través de varias cuestiones a dos grandes preguntas ¿Por qué los equipos de desarrollo utilizan este sistema de financiación? y ¿Cuáles son los aspectos que hacen que una campaña de financiación tengan éxito y otras no?
En esta segunda parte, analizaremos algunos de los problemas y riesgos que pueda tener la financiación colectiva y finalizaremos con algunas consideraciones finales.
La Clave de las Aventuras Gráficas
Programa 03
El Fenómeno Crowdfunding a Examen (2ª parte)
Dentro Cabecera
Hoy, en La Clave de las Aventuras Gráficas
El Fenómenos Crowdfunding a Examen (2ª parte)
Sin más, os dejo con Guardián Misterioso de La Mazmorra Abandon, con Miguel R. Fervenza de Indiefence, con e-Dipo de Morfología del juego y con lobo.rojo de Las Aventuras de Lobo.Rojo quienes nos darán su punto de vista sobre los temas que les formulo sobre diferentes aspectos de la financiación colectiva o micromecenazgo.
Sin más, empecemos ya.
C.- LOS PROBLEMAS Y LOS RIESGOS DE LA FINANCIACIÓN COLECTIVA
Posiblemente el mayor riesgo al que nos podemos enfrentar a la hora de participar en la financiación de cualquier proyecto, es quedarnos sin el dinero y sin el objeto financiado (sea este cual sea) Pero seguramente, nos podremos encontrar con algunos más, tanto nosotros como financiadores, como los propios desarrolladores al acudir a este tipo de financiación.
Por ejemplo:
Ollodepez.- En casi todas esas campañas, se nos promete poder participar activamente en el desarrollo del mismo, o en el peor de los casos, el poder estar informados personalmente de cada fase del desarrollo. En principio esto tendría que ser un punto positivo, pero ¿los diferentes equipos realmente cumplen con esta promesa? ¿Se participa realmente activamente en el desarrollo o son sólo palabras?
lobo.rojo.- La gente participa en los foros y a veces su voz puede ayudar a cambiar o mejorar algún aspecto del juego. Considero que Double Fine ha hecho un trabajo excepcional, no sólo por los documentales, sino que también es posible seguir con todo lujo de detalles cada aspecto del proceso de creación y producción, desde la programación al diseño gráfico y artístico.
Miguel R. Fervenza.- Es algo más fácil de decir que de hacer, las posibilidades de participación de una gran masa de jugadores son restringidas. Más allá de recabar opiniones sobre ciertos aspectos puestos sobre el tapete, es complicado poder asimilar una participación activa de los jugadores en el desarrollo.
e-Dipo.- No creo que nadie deba apoyar un proyecto artístico esperando influir en la dirección del mismo, ni creo que eso fuera sostenible ni recomendable. El mecenazgo reside, de hecho, en proporcionar recursos para que un artista pueda desarrollar SU proyecto, no el nuestro. Sí que me parece exigible, en cambio, mantener una información precisa y adecuada del proceso de desarrollo, virajes creativos y todo tipo de cambios o incidencias, con transparencia y profesionalidad.
Guardián Misterioso.- No sigo de forma habitual las campañas que son lanzadas diariamente pero, por lo que he visto hasta el momento, puedo decir a grandes rasgos que me he encontrado con ambas situaciones. Eso sí, tienden más a faltar a su palabra los grandes estudios (o nombres) que los desarrolladores independientes.
Esto tiene su explicación, ya que los primeros, si cuentan con un prestigio y un reconocimiento a sus espaldas, no necesitan demostrar nada al gran público pudiéndose permitir alguna que otra licencia. Todo lo contrario de lo que le sucede al desarrollador amateur, quien tendrá que actuar con pies de plomo para no quedar señalado a la primera de cambio, yéndose al garete su proyecto y, seguramente, su posterior proyección de cara a otras iniciativas.
Retomando lo que ya comentáramos preguntas atrás, resulta más sencillo al usuario de a pie darle una segunda oportunidad a Ron Gilbert (por poner un ejemplo) y depositar nuevamente su confianza en él que hacerlo con alguien que resulte desconocido para todo el mundo.
Ollodepez.- Si obviamos ese apartado de información o implicación en el desarrollo del videojuego; en general, parece que el hecho de apoyar una campaña de estas características implica pagar más que si simplemente adquiriésemos la aventura gráfica por medios habituales ¿pensáis que es así? ¿Creéis que es normal que sea así? O en realidad, ¿pagamos un poco más para aportar nuestro granito de arena y que el juego se desarrolle?
Guardián Misterioso.- Normalmente se paga una cantidad mayor que si se adquiriera esa misma aventura gráfica por medios tradicionales, aunque creo que se debe más a una actitud solidaria por parte de quien contribuye a la causa que a otra cuestión (aparte del interés del usuario en el hecho de que la aventura vea al final la luz).
Personalmente, las recompensas de estos proyectos me parecen insignificantes en el 99% de los casos, al menos en sus primeros eslabones. Es decir, que si fuera exclusivamente por las recompensas no apoyaría a ningún proyecto al no suscitarme estas interés alguno.
Por tanto, en mi caso (y creo que en el de la mayoría de la gente) concurren los dos aspectos que he citado anteriormente: interés por la aventura en sí y su posible lanzamiento y el respaldo a la causa.
Miguel R. Fervenza.- En principio, la razón para apoyar un desarrollo es que queremos que salga adelante, no ahorrarnos unos euros en su compra -si pueden ser ambas, mejor que mejor-, así que no nos debería doler que acabemos pagando un poco más que los que adquieran la aventura en una oferta no demasiado lejana al lanzamiento -no es habitual que el precio de salida sea inferior al precio de venta en la campaña-.
e-Dipo.- El micromecenazgo implica una relación con el proyecto distinta a la del consumidor-jugador. Como ya he comentado en alguna ocasión, ejemplos como Steam o los juegos gratuitos están demostrando que el modelo preeminente en la industria, pagar un precio más o menos estandarizado por un producto acabado, puede no funcionar en todos los casos: no todo el mundo está dispuesto a pagar el mismo precio por una misma actividad lúdica. Puede que haya gente dispuesta a invertir 60€ por adquirir un juego poco después de su lanzamiento; a otros jugadores, sin embargo, no les importará esperar a que baje de precio. Lo que ha demostrado Kickstater es que hay gente dispuesta a pagar cientos de euros para hacer que algo se materialice. Por esto y por otras razones, conviene no olvidar que no son comparables los roles de consumidor con el de “mecenas”.
Ollodepez.- Posiblemente el contratiempo menos grave sería que el desarrollo se retrasara con respecto a lo prometido (les pasó a más de uno, y posiblemente siga pasando) ¿Para vosotros es importante o ya contáis con este posible contratiempo?
lobo.rojo.- La verdad es que me hubiera gustado ver alguno de mis KS, aunque el tiempo de espera es lógico pues un juego no se hace en tres días. Broken Age lleva desde marzo de 2012, Moebius desde mayo de 2012, Spaceventure y Tex Murphy desde junio de 2012, etc…
Creo que en 2014 veremos la mayoría de estos juegos en el mercado, y me parece que un año y medio-dos años de producción es aceptable. Otra cosa es haber prometido una fecha de salida estimada y no cumplirla, pero eso rara vez ocurre (que prometan, me refiero).
Miguel R. Fervenza.- El retraso es muy habitual en el desarrollo de software porque es muy difícil hacer estimaciones, si a eso sumamos que los proyectos suelen estar en fases tempranas de desarrollo, lo más habitual es que el juego no se termine en plazo. Ya cuento con ello, no me molesta.
Guardián Misterioso.- Depende del tiempo del que estemos hablando porque no es lo mismo un retraso de tres meses que de un año.
En principio, siempre voy a tolerar mejor un retraso por parte de una gran compañía que distribuya sus títulos de forma tradicional que si proviene de un proyecto de esta índole. Y ello por la sencilla razón de que con unos no ha habido pago previo de mi bolsillo, mientras que con los otros sí.
Dicho de otro modo, haría la vista gorda con un proyecto vía “Kickstarter” que se retrase unos pocos meses, pero no si la demora supera el año. Sin embargo, con otro lanzamiento puedo esperar y, si llegado el momento ya no me interesa, decantarme por otro cualquiera sin que el aplazamiento me afecte.
No obstante, todos los desarrolladores, gocen de una mayor o menor relevancia, deberían cumplir en la medida de lo posible los plazos previstos porque eso para mí también denota profesionalidad y seriedad en el trabajo.
e-Dipo.- Cualquiera que haya realizado algún proyecto artístico —y más si implica trabajar en grupo— sabe que el establecimiento de unos plazos es muchas veces algo difícil de predecir de manera fiable. Por otra parte, en la mayoría de campañas se realizan estimaciones poco realistas de los tiempo de desarrollo, que son producto de falta de experiencia, precipitación y/o escasa planificación, por lo que lo que cualquiera que apoye un proyecto debería tener en cuenta que es poco probable que los plazos se cumplan.
Y además:
Ollodepez.- En general, y al margen de los ejemplos mencionados en los puntos anteriores ¿Qué riesgos corremos a la hora de financiar un proyecto? Y no me refiero sólo al tema económico. ¿Creéis que los equipos de desarrollo cumplen con lo prometido en la campaña? ¿Pensáis que los que financiamos este tipo de proyectos estamos realmente preparados para posibles problemas o contratiempos?
e-Dipo.- El mayor riesgo, como es lógico, es que el proyecto se cancele. Esta es una situación más común de lo que parece en la industria y, o mucho me equivoco, o creo que no va a ser excepcional, sobre todo cuando el proyecto presentado en una campaña no ha tenido la suficiente planificación y la infravaloración de los costes u otras incidencias no previstas termine por impedir que se concluya.
Guardián Misterioso.- El principal problema ante el que nos encontramos es que las expectativas generadas sean superiores al resultado final con la consiguiente frustración por parte de aquellos que han depositado su confianza en el proyecto financiándolo. Si las expectativas se las ha creado la propia persona el problema es suyo, pero si es el estudio el que ha generado esas falsas impresiones estaríamos hablando de un engaño.
Sí existen casos conocidos por todos nosotros en los que lo prometido en un primer momento no se ha plasmado de la misma manera en el desarrollo posterior. En estas situaciones nos encontramos totalmente desamparados e indefensos no pudiéndose hacer nada al respecto, excepto decidir si ese desarrollador es merecedor de nuestra confianza para futuras iniciativas o no.
Ollodepez.- ¿Y con qué problemas o riesgos se enfrentan los equipos de desarrollo (al margen de que no consigan su objetivo económico)?
Miguel R. Fervenza.- El mayor es que descubran que su estimación había sido mala, que se queden sin dinero antes de terminar el desarrollo y con un compromiso adquirido con los jugadores.
Guardián Misterioso.- Principalmente, tener que desechar una idea, además del tiempo invertido en ella, en el caso de que no se alcance el objetivo económico propuesto. A fin de cuentas, nunca puede saberse a ciencia cierta si un proyecto va a ser acogido con interés o indiferencia por parte de la comunidad aunque éste atesore una incuestionable calidad.
Otros problemas vendrían dados por la escasez de recursos y/o medios en el caso de los pequeños desarrolladores a la hora de abordar un proyecto, además de ajustarse a un presupuesto y unos plazos como ya se ha comentado con anterioridad.
Tampoco hay que olvidar el riesgo que conlleva hacer público un proyecto de este tipo en una plataforma como “Kickstarter” a la vista de todo el mundo. No en vano, la idea puede ser copiada por cualquier otro estudio, algo que no sucedería si se utilizase un medio tradicional de desarrollo y producción.
e-Dipo.- Por mucho que las grandes distribuidoras y editoras puedan parecernos a menudo grandes monstruos escasamente interesados en el avance artístico del medio, lo cierto es que, incluso con los inconvenientes propios de tratar con una jerarquía de economistas y administrativos, siempre hay un cierto margen para afrontar inconvenientes: un aumento del presupuesto, una flexibilidad de los márgenes de entrega… que puede hacerse más complicado de solucionar con una financiación ya cerrada y dependiente de muchos agentes. Por paradójico que pueda resultar, un proyecto financiado por micromecenazgo no tiene por qué exigir un proceso de desarrollo menos rígido y autocontrolado. Por lo demás, las dificultades son las mismas que las de cualquier proyecto artístico prolongado: mantener la motivación, no perder el foco artístico, etcétera.
Veamos ahora algunos ejemplos reales, para profundizar en estos y otros aspectos:
Ollodepez.- El que una compañía como la de Double Fine nos diga que a pesar de haber recaudado unas ocho veces más de lo que pedían en su campaña, no les va a llegar para finalizar su aventura. A mí me lleva a pensar ¿sabían lo que iban a desarrollar cuando plantearon la campaña de financiación o probaron suerte sin más? ¿Qué pensáis?
lobo.rojo.- Cuidado, DF pensaba hacer una aventurilla con un equipo de 3-4 personas. Esa idea se esfumó a las pocas horas, cuando quedó claro que la gente quería una AVENTURA con mayúsculas. Eso cambió todo el proceso. Como observador de primera mano, creo que DF ha intentado siempre sacar partido del dinero conseguido, pero más aún han intentado crear algo especial, digno de la confianza que hemos depositado en ellos. La desconfianza hacia el proyecto de Tim Shafer es mayor desde fuera que en el seno de los miles de backers, que en su mayoría han apoyado las controvertidas decisiones que se han visto obligados a tomar, insisto, por querer crear un juego que terminó siendo más grande de lo que preveían. El error es perdonable, pues es un error creativo a riesgo propio: había que buscar más dinero o recortar aventura. Decidieron usar sus propios recursos y arriesgar más dinero para poder ofrecernos la aventura que su creador tiene en mente. Confío en que valga la pena. Yo admiro a los creadores que toman riesgos. Lo fácil hubiera sido hacer una aventura normalita y asunto arreglado.
Miguel R. Fervenza.- El posicionamiento de Double Fine era bastante claro, el desarrollo comenzaría después de finalizar la campaña si esta tuviese éxito, y en un documental se recogería todo el proceso de creación. Sabían que harían una aventura gráfica y que lo documentarían todo, pero ni la aventura estaba diseñada ni sabían la magnitud del proyecto. Cuatrocientos mil dólares era la cantidad mínima para poder hacer una aventura (corta) y el documental, con los más de tres millones debería ser algo más ambicioso. Y ahí es donde se les fue de las manos, Schafer diseñó una aventura demasiado grande (y por tanto costosa), el dinero recaudado en Kickstarter era insuficiente para finalizar el desarrollo. Aunque se han dicho muchas burradas al respecto -no vamos a descubrir la prensa del videojuego a estas alturas-, Double Fine sabe perfectamente que ese es un problema suyo, no de los backers, y en ningún momento pidió más dinero como se llegó a escribir. Para completar el presupuesto han vendido un bundle con los juegos del estudio y la aventura saldrá en Steam Early Access.
e-Dipo.- Seguramente plantearon una propuesta y sólo tenían una idea conceptual, algunos bocetos y poco más. Como ya digo anteriormente, lo lógico es pensar que no son una excepción y que encontraremos más casos de este tipo.
Guardián Misterioso.- Yo lo definiría con cuatro palabras: una tomadura de pelo. Puedo llegar a entender que eso mismo le ocurra a alguien que se embarca por primera vez en una campaña de estas características y sin un equipo detrás que pueda asesorarle. Pero, respecto a Double Fine y Tim Schafer me parece inadmisible.
Este señor lleva más de dos décadas realizando videojuegos y sabe perfectamente cómo funciona la industria de arriba abajo, por lo que no puedo tolerar en ningún caso un error de previsión de esta magnitud. Y no sólo por eso, sino también porque dispone de todo un equipo de gente trabajando con él que a buen seguro contará con una importante experiencia en este mundillo. ¿Nadie fue capaz de pensar que esto podía irse de las manos con el ambicioso proyecto que se había propuesto Tim Schafer? Sinceramente, me parece un escándalo de colosales dimensiones.
Ollodepez.- ¿Creéis que los chicos de Double Fine han elegido la mejor opción al decidir fragmentar su aventura en dos partes? ¿O es una decisión poco seria por parte de la compañía?
lobo.rojo.- No había alternativa. Los fondos recaudados por la primera ayudarán a financiar lo que falte de la segunda. El riesgo es que fracase estrepitosamente, pero supongo que ellos confían en la calidad de su producto. Yo creo que han hecho bien, recortar una obra suele ser muy mala idea.
Miguel R. Fervenza.- Es una solución al problema de financiación, si cumple el objetivo será una opción acertada. Intentaré explicar esto porque hay mucha confusión al respecto. Broken Age no tendrá dos partes, será una única aventura completa. Steam Early Acces es una plataforma dentro de Steam que permite a los jugadores acceder a ciertos juegos cuando, estando todavía en desarrollo, ya se puede jugar a una parte de ellos, tiene el objetivo de involucrar al jugador en su evolución. Esto es lo que va a hacer Double Fine, el juego se puede comprar ya a principios de 2014 para acceder de manera anticipada a la mitad de la aventura en Steam Early Access, y al juego completo cuando salga en verano. No funciona de manera diferente al resto de juegos que hay en Early Access, es una especie de precompra con la diferencia que en este caso puedes ya jugar a una parte antes del lanzamiento oficial. Los backers tendrán acceso a esa parte y al juego completo —por supuesto sin pagar nada más que lo donado en la campaña—, y los que lo compren en Steam Early Access, tampoco tendrán que pagar después por la aventura completa. Con esas precompras de acceso anticipado pretenden completar la parte de financiación que les falta para terminar el juego.
e-Dipo.- Es una solución poco elegante, pero seguramente es la más adecuada para solucionar el problema.
Guardián Misterioso.- Se puede decir que una vez que se han metido en un jardín como ése, han optado por la menos mala de todas las alternativas que se les presentaban. Aun y todo, me parece un error de bulto porque el aplazamiento va a ser mayor, provocando así una mezcla de incertidumbre y desesperación entre todos los interesados en la aventura. Y no sólo eso, ya que hay gente, como es mi caso, a la que nos gusta disfrutar de un videojuego de una sola pieza y no por entregas como si de un coleccionable de quiosco se tratara. Al menos a mí me da la sensación de encontrarme ante un producto incompleto y, salvo excepciones, no soy capaz de disfrutarlo de la misma manera.
Ollodepez.- Al margen de estos contratiempos, hubo otros problemas quizás más importantes, como por ejemplo: El caso de Jack Houston que David_Holm nos relató en su blog. O el más reciente caso de Elementary, My Dear Holmes! cuya campaña kickstarter decidió suspender por una sospecha de fraude (kickstarter y explicación) ¿Qué opináis sobre estos problemas?
Guardián Misterioso.- Ignoraba ambos casos y he de reconocer que me han sorprendido, ya que nunca llegué a imaginarme que en plataformas basadas en el “crowdfunding” como método de financiación se pudieran dar estos problemas.
En cuanto al primero de ellos, los desarrolladores y responsables de las campañas se encuentran en una situación de absoluta indefensión que perjudica a todos. A los propios autores por encontrarse ante la incertidumbre de si su proyecto llegará a buen puerto o no una vez que se ha encontrado este resquicio para aprovecharse de una laguna que presenta el modelo. Y, a los usuarios porque en caso de repetirse la situación podría generarse una desconfianza por ambas partes, disminuyendo de esta forma el número de proyectos y las donaciones destinadas a ellos.
Considero, por tanto, primordial articular un sistema que impida que se produzcan estos fraudes ofreciendo una mayor seguridad tanto a los desarrolladores como a los usuarios.
Por lo que respecta al segundo problema, no puedo pronunciarme debido a que no conozco las diferentes versiones (únicamente he tenido acceso a la del autor) e ignoro si realmente existió un fraude o no.
Miguel R. Fervenza.- Siempre es triste que haya quien se quiera aprovechar de la confianza de la gente, la microfinanciación tiene algunas fugas que urge taponar, y estos son buenos ejemplos.
lobo.rojo.- Jetas hay en todas partes, incluso si te compras una lavadora te puedes ver timado. Una vez más, el peso del nombre y el prestigio hace que sea más seguro apoyar KS de renombre que los de desconocidos, pero bueno, KS es micro-mecenazgo, y eso implica un riesgo que hay que aceptar. Si no quiere usted riesgos en su vida, ¡entonces no juegue, amigo!
Ollodepez.- ¿Qué deberían hacer las plataformas de financiación para evitar este tipo de problemas y que no se den más?
Guardián Misterioso.- No me corresponde a mí decidir respecto a este tema al tratarse de una cuestión sobre la que han de buscar una solución los responsables de dichas plataformas. Como es lógico, van a disponer de más datos y un estudio más acertado de la problemática que nos atañe frente a mi desconocimiento en esta materia.
De todas formas, lo que se me ocurre como posible solución es que en el momento correspondiente a la fase de financiación del proyecto no sólo se guarden los datos de la tarjeta asociada a la persona que realiza la donación, sino que también se proceda al cobro instantáneo. Así, en caso de que la tarjeta no pertenezca a su titular o no disponga de fondos se sabría desde un principio y dicha donación no engrosaría erróneamente el montante económico percibido hasta entonces.
Por otro lado, para que no se repitan situaciones como la mencionada anteriormente de Double Fine y Tim Schafer obligaría a los responsables de un proyecto a firmar un contrato en virtud del cual se comprometiesen a cumplir todos y cada uno de los puntos que hubieran hecho constar al principio. En el caso de que no se cumpliese con lo prometido, habrían de acatar la sanción impuesta que podría ir desde una penalización de carácter económico hasta la expulsión definitiva de la plataforma.
Ollodepez.- ¿Pensáis que sería necesaria una legislación específica sobre este sistema de financiación en España? (Ver campaña)
Guardián Misterioso.- Habría que ver en qué términos se llevaría a cabo dicha legislación, pero en principio sí lo vería como algo positivo a tenor de las lagunas que presenta este sistema. Al menos, se ofrecería una mayor garantía a todas las partes de la que existe en la actualidad. Si a ello se une un trato más o menos equitativo en lo que a promoción, subvención y difusión se refiere nos encontraríamos a su vez con un sistema más justo de lo que es a día de hoy.
Miguel R. Fervenza.- Creo que es necesario facilitar la creación, tanto mejorando las condiciones del crowdfunding, como poniendo menos trabas a los estudios pequeños. Desconozco si lo mejor es una legislación específica o no.
D.- CONSIDERACIONES FINALES
Ollodepez.- ¿Creéis que algunas aventuras gráficas nunca verían la luz si no fuera gracias a este sistema de financiación? ¿Ayudará este sistema de financiación a que más aventuras gráficas vean la luz? ¿Creéis que se está viviendo un resurgimiento del género gracias a este sistema de financiación?
Guardián Misterioso.- Por supuesto que algunas aventuras gráficas nunca se habrían lanzado de no ser por la existencia de este nuevo sistema de financiación. Como ya comenté, sé de casos de desarrolladores bastante conocidos a los que les han cerrado las puertas una y otra vez por tratarse única y exclusivamente de una aventura gráfica sin permitirles siquiera que diesen a conocer su idea.
De todos modos, no nos engañemos porque pertenecemos a un mercado minoritario dentro y fuera de plataformas de este tipo. Si ciframos el público interesado en aventuras gráficas en un 5% (por poner un ejemplo) en el mercado tradicional, la demanda va a ser prácticamente la misma dentro de una plataforma como “Kickstarter”. Lo que ocurre es que un desarrollador se puede permitir unos exiguos beneficios mediante un proyecto vía “crowdfunding”, cosa que una gran empresa no. De ahí que unos salgan adelante por una vía y otros sean rechazados de inicio por la otra.
Esto, de momento, nos beneficia a los entusiastas del género porque sí se aprecia un resurgimiento de las aventuras gráficas. Eso sí, se trata de algo fugaz y sin visos de permanencia y estabilidad. Al desarrollador independiente que necesita dinero para comer no le compensa pegarse una paliza a trabajar para que los beneficios del trabajo de dos años sean 10.000 o 15.000 euros. Y eso, siempre que el proyecto salga adelante y goce del favor del público. Llegará un momento, por tanto, en el que deberá optar por otra clase de trabajo que le permita vivir en detrimento de su afición. Éste, por tanto, es uno de los principales riesgos que se asumen al abordar un proyecto de estas características.
Miguel R. Fervenza.- Desde luego que algunas aventuras no verían la luz si no fuera por la microfinanciación, sin ir más lejos ese era precisamente el posicionamiento de Double Fine, en caso de no haber saldado con éxito su campaña, no habría habido aventura. En general el crowdfunding es muy interesante para los géneros minoritarios, así que sin duda ayudará a la creación de nuevas aventuras. El repunte que está habiendo es innegable, y está muy relacionado con el crowdfunding, pero para hablar de resurgimiento hay que esperar todavía un poco.
e-Dipo.- Por el momento se están produciendo más aventuras que las que se estaban realizando a través de los métodos de financiación de la industria, pero ni la variedad de las mismas -un remake del primer Larry, una quinta parte de Broken Sword…- ni su dirección artística o lúdica, permite afirmar, por el momento, y a la espera de comprobar, jugando, su calidad, que se esté produciendo ningún tipo de resurgimiento del género de la aventura gráfica.
Miguel R. Fervenza.- En términos artísticos -que en la aventura es en término jugables-, como apunta e-Dipo, desde luego que por ahora no se ha visto que los estudios estén aprovechando la microfinanciación para realizar diseños más arriesgados o avanzados; supone una decepción y una constatación de que la aventura necesita algo más que volumen de obras. Si alguno de estos proyectos con más visibilidad presenta un gran diseño -o al menos un diseño a la altura de las mejores aventuras de hace 15-20 años-, sí que podría suponer una ayuda a la mala idea que tienen del puzle los diseñadores de los años diez, y eso sería una ayuda importante para mejorar la situación del género.
Ollodepez.- ¿Pensáis que la financiación colectiva llegó para quedarse o es una mera moda pasajera?
e-Dipo.- Posiblemente adquiera la posición de alternativa. Es esperable que con el tiempo el entusiasmo se relaje y los que deciden apoyar la creación de juegos de esta manera racionalicen los apoyos y los limiten a proyectos no sólo ilusionantes, sino serios y viables. Para consolidarse como alternativa, sin embargo, van a ser cruciales los dos próximos años, en los que empiecen a salir al mercado los primeros juegos financiados de esta manera, para comprobar el grado de éxito de los mismos y de qué manera serán -o no- capaces de evitar una frustración, producto de expectativas en algunos casos excesivas por parte de los jugadores.
Guardián Misterioso.- Como ya dije, se trata de un cambio de tendencia que ha permitido descubrir nuevas vías de financiación, pero no creo que haya llegado para quedarse definitivamente. Nada en esta vida es eterno y todo es mutable, ya sea para bien o para mal. Así que, al igual que sucede con el resto de movimientos plurales, llegará un momento en el que caiga en el olvido o sea sustituido por otro tipo de iniciativa.
Miguel R. Fervenza.- No tengo dudas de que llegó para quedarse, hay una parte de moda que se desvanecerá con el tiempo, pero se podrá seguir consiguiendo financiación para los proyectos más interesantes.
lobo.rojo.- Hay un antes y un después del boom aventurero en KS, pero creo que la remesa de KS del 2014 marcará el destino, pues si es un éxito entonces habrá continuidad, en caso contrario puede que todo quede en una moda pasajera.
Ollodepez.- Si habéis financiado alguna aventura gráfica financiada por algún crowdfunding, hasta el momento ¿estáis satisfechos? ¿El proyecto está cumpliendo con sus promesas? ¿El desarrollador se encontró con alguna dificultad en el transcurso de su desarrollo? Contadnos un poco vuestra experiencia.
Miguel R. Fervenza.- Me he implicado poco en el seguimiento de los proyectos que he apoyado, en mi caso procuro ser paciente, dar un voto de confianza. Los procesos me interesan menos que el hecho de que las aventuras lleguen a puerto, así que aunque esté habiendo pocas actualizaciones en algunos, no haré balance hasta que las aventuras no sean publicadas.
Broken Age por dentro es un proyecto acorde a un estudio de tamaño medio como es Double Fine, la comunicación es muy buena, los foros tienen movimiento y ya hay un montón de horas de documental disponible para todos los backers. En contra de la percepción que se tiene desde fuera, salvo en los plazos -imposibles de cumplir para el tamaño que adquirió la aventura tras el enorme presupuesto extra-, están cumpliendo con creces lo prometido. Personalmente, a falta de que salga el juego, estoy satisfecho con cómo va el proyecto -será una aventura más ambiciosa de lo que esperábamos cuando hicimos la donación-, y los backers que conozco van en la misma línea. Curiosamente, parece que los que están descontentos con el proyecto son los que no tienen acceso a todo ese material del que sí disponemos los backers -aunque como digo al principio, yo solo he leído y visto una parte, de momento-. Dan la sensación de ser bastante claros, no escondieron sus -recalco sus, no nuestros- problemas de financiación y contaron la estrategia que iban a seguir para intentar solventarlos, además una parte considerable de nuestro dinero ya tenemos la sensación de que se ha rentabilizado con un documental muy apañado que tiene 12 episodios publicados -los que somos duros de oído con el idioma, agradeceríamos unos subtítulos en inglés para ir tirando, aunque una vez concluido los vayan a hacer en varios idiomas-. Esto no servirá de mucho si después la aventura no cumple las expectativas, pero de momento marcha de forma esperanzadora.
En aventuras más pequeñas es habitual que las actualizaciones sean de menor enjundia y que los foros exclusivos para backers apenas tengan movimiento. También lo veo comprensible, porque la falta de personal hace complicado que esos grupos puedan llevar adelante el desarrollo y además tengan una buena comunicación con los backers, que por otro lado tampoco la solemos reclamar salvo que haya una total impresión de abandono. Personalmente prefiero que aprovechen sus pocos recursos para centrarse en el desarrollo. Como ya dijimos, los retrasos son lo más habitual, pocos proyectos están listos en plazo.
Guardián Misterioso.- No puedo hablar desde la experiencia personal debido a que solamente participé en una ocasión tiempo atrás y se trataba del proyecto de un amigo.
De todos modos, sí he seguido a lo largo de estos años alguna que otra campaña y, por norma general, sí se han cumplido las promesas. Las dificultades vienen dadas, sobre todo, por el hecho de alcanzar o no el objetivo prefijado que es lo que más quebraderos de cabeza suele provocar en sus responsables.
lobo.rojo.- No sigo a conciencia todos los proyectos que he financiado, pero en general estoy satisfecho. No todos los KS se desarrollan igual: algunos actualizan a menudo sin aportar gran cosa, como Spaceventure. Otros actualizan sin falta cada mes, ofreciendo material audiovisual, como Moebius. Otros esperan a tener mucho material que presentar pero siempre vale la pena, como Broken Age, y en menor medida Broken Sword 5 o Tex Murphy. Los demás proyectos los he seguido desde lejos como para opinar. Sin duda es emocionante formar parte del regreso de las viejas glorias, así como colaborar directamente al resurgimiento del género. Espero que el resultado final valga la pena pero ya se sabe, lo importante es el camino, ¿no?
Hasta aquí, nuestro debate. Muchísimas gracias a los cuatro por vuestra gran aportación.
Y a vosotros lectores, os animo a que opinéis sobre lo planteado en esta entrada.
Esperamos vuestros comentarios.
De nuevo por aquí con nuestro habitual repaso a la actualidad aventurera de los últimos días (en esta ocasión de la última semana) a través de nuestra sección "Noticias Cortas".
Esta semana hay pocas cosas que comentar, aún así, vamos a publicar esta entrada igual, que puede que la semana que viene sea tarde ;-)
¡Vamos allá!
Noticias
Empezamos el repaso semanal con Wadjet Eye Games, cuya página web nos muestra un aspecto nuevo desde hace unos días.
Paralelamente a ese lavado de cara, Wadjet Eye Games anuncia el próximo lanzamiento de Shivah. Sí, lo sé, Shivah ya vió la luz hace unos años, de hecho fue la primera aventura desarrollada por el estudio (2006). Os cuento, resulta que después de haber portado Gémini Rue a iOS, deciden hacer lo propio con Shivah. Pero, se encuentran con el problema de la baja resolución del original, lo que impedía que se pudiese ver algo con cierta claridad y calidad en un móvil. Así que, deciden "rehacerlo" por completo, lanzarlo ya no sólo para iOS sino también para PC y ponerle el título de Shivah: Kosher Edition. En esta entrada de la recién diseñada web oficial podéis ver algunas imágenes de Shivah original de 2006 y de Shivah: Kosher Edition, para que veáis la diferencia. Yo sólo digo: ¡Espectacular!
La fecha de lanzamiento de Shivah: Kosher Edition es el 21 de Noviembre, y ya lo podéis reservar con un 20% de descuento desde este enlace.
Desde la página dedicada al juego podéis saber algo más sobre sus características, su argumento, ver material gráfico, y también podéis bajaros una demo.
La siguiente noticia que quería mencionar es en relación a The Last Door, la aventura gráfica terrorífica y episódica del estudio español The Game Kitchen, que aunque ya lo comenté brevemente en el anterior "Noticias Cortas", quería puntualizar un detalle que creo importante.
La noticia es en relación a la llegada de The Last Door a Steam Greenlight. Y la puntualización es la siguiente: Esta versión para Steam es una edición especial independiente del juego, que está compuesta por los tres primeros capítulos formando la primera temporada del juego, con muchas mejoras con respecto a la versión conocida hasta ahora y disponible en la web oficial.
Así que ya sabéis, si queréis que esta Edición especial de la primera temporada de The Last Door esté en un futuro disponible en Steam, ¡acudid a este enlace y votad!
Y mencionar brevemente que The Cat Lady estará disponible en Steam a partir del próximo día 4 de Diciembre. Y además, contará con textos en nuestro idioma.
Brevedades
Y para ir finalizando esta pequeña actualización, tan sólo mencionar algunas cosillas en relación a los crowdfunding.
Obduction acaba su campaña de financiación con éxito, sobrepasando su objetivo económico inicial e incluso llegando al siguiente, lo que garantiza localizaciones en diferentes idiomas y que también se pueda jugar con el artilugio de moda, el Oculus Rift.
En los últimos días se han unido nuevos proyectos a este sistema de financiación, a un par de ellas les dedicamos una entrada: Her Majesty's SPIFFING y The Slaughter (esta última ha gustado a varios lectores del blog y de nuestro facebook).
A estas dos campañas recientes habría que sumar la de Murder One: Mars, una aventura gráfica point&click de misterio y asesinatos en Marte, algo así como una historia de Agatha Christie en Marte.
Y finalizamos recordando que hemos regresado con los debates "La Clave de las Aventuras Gráficas". En esta ocasión debatimos precisamente sobre los crowdfunding, y ya tenéis publicada la primera parte del debate. Que disfrutéis de su lectura y no dudéis en aportar vuestra opinión al respecto. Aquí os dejo el enlace.
Otro de los proyectos que busca financiación en kickstarter es "The Slaughter", una aventura gráfica point&click en 2D, de estilo "noir", ambientada en el Londres Victoriano a la sombra de una serie de asesinatos en serie.
La jugabilidad de "The Slaughter" se nutre de las aventuras clásicas de LucasArts y los juegos de Revolution, aunque con una temática más adulta y oscura. Su ambientación y trama están inspiradas en las novelas de David Cormak, las películas de David Lynch, las obras de Max Ernst o la música de Scott Walker.
Los jugadores tendrán que ponerse en la piel del detective privado Sydney Emerson, quien deberá intentar descubrir y detener al asesino en serie que está atemorizando a la población. Tendrá que explorar los callejones oscuros del Londres Victoriano, buscar en los barrios bajos, en las tabernas, en los fumaderos de opio, e incluso en sus propios sueños y alucinaciones en busca de pistas.
En su búsqueda conocerá a una serie de interesantes personajes británicos, locos y excéntricos, mientras explora la condición humana más profunda.
El juego incluye puzzles complicados pero lógicos, así como interacciones y líneas de diálogo que podrán ser divertidos, abstractos, sombríos o agresivos dependiendo del estado de ánimo. Se permitirá a los jugadores volver a visitar escenarios a la búsqueda de pistas o para visitar a sus habitantes y charlar con ellos.
El estudio detrás de este proyecto se llama Brainchild Studios, afincado en Londres, y formado por una única persona: Alexander François, quien pretende crear un juego que no trata de emular una película o una novela, sino que utiliza la combinación de la música, el arte, la narrativa y la interacción para crear una experiencia inolvidable.
El juego nos relatará una historia completa, que tendrá una duración aproximada de 10 horas de diversión. Aunque existe la posibilidad de extenderlo mucho más allá
Para su desarrollo, Alexander está utilizando el Construct 2, motor que tiene muchas posibilidades de exportación a otras plataformas, incluidos iOS y Android.
El lanzamiento de "The Slaughter" está previsto para el mes de Julio de 2014 para PC, Mac y Linux. El objetivo económico inicial del kickstarter es de tan sólo 8.000£.
Y, como no, también está en Steam Greenlight.
Seguiremos informando del desarrollo de la campaña.
BillyGoat Entertainment es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos creado en el año 2010 y afincado en Belfast, Irlanda del Norte. En principio comenzó siendo un estudio de animación 3D, centrando su trabajo a partir de noviembre de ese mismo año en el desarrollo de videojuegos. En su haber cuentan ya con algunos videojuegos desarrollados para dispositivos móviles, como Knight Knight o OutFoxed, entre otros.
Ayer -14 de nov.- iniciaron su campaña de financiación en kickstarter, para poder desarrollar una aventura gráfica para PC, Mac y Linux, titulada "Her Majesty's SPIFFING".
"Her Majesty's SPIFFING" es una aventura gráfica point&click que nos narra las hazañas del Capitán Frank Lee English y de su fiel compañero Alad, mientras viajan por el cosmos en busca de nuevos planetas que conquistar para el Imperio Británico.
Después de haber supervisado personalmente la creación de SPIFFING (Special Planetary Investigative Force For Inhabiting New Galaxies) -una mezcla entre British Space Agency y Royal Air Force-, su Majestad ha encargado la primera expedición tripulada de Gran Bretaña al espacio.
En "Her Majesty's SPIFFING", el jugador se aventurará en el cosmos a bordo de una nave espacial, manejando un inventario, eligiendo los elementos que mejor funcionan entre sí, resolviendo puzzles, participando en diálogos ingeniosos, buscando pistas, así como participando en algunos minijuegos para ir avanzando en la trama de la aventura.
La historia se estructura en tres actos distintos que se lanzarán en tres episodios, cuya suma formará la historia completa: EPISODE 1: The Empire Staggers Back - EPISODE 2: Lady Liberty - EPISODE 3: The Bailout.
El objetivo económica inicial de esta campaña es de 30.000£. Lo que les permitirá desarrollar el primer episodio de esta aventura gráfica, en inglés, para PC, Mac y Linux. Para poder desarrollar los otros episodios necesitarán ir marcando más objetivos una vez alcanzado el inicial (60.000£ para desarrollar también el segundo episodio o 100.000£ para desarrollar también el tercero y último)
Si os gusta el proyecto, no dudéis en acudir a este enlace y colaborar con la aportación económica que consideréis oportuna.
Mencionar además que, como suele ser habitual, "Her Majesty's SPIFFING" está también en Steam Greenlight por si queréis votar por él.
Hoy, después de varias semanas de preparación, y de mucha ilusión, retomamos una de las secciones más queridas por nuestros lectores: los Debates de "La Clave de las Aventuras Gráficas".
Y lo hacemos realizando un exhaustivo estudio del fenómeno tan de actualidad como es el crowdfunding, centrándonos en algunas campañas de financiación para la realización de alguna Aventura Gráfica (que es el género que nos ocupa). Aún estando el debate centrado en nuestro género, muchas de las preguntas y respuestas se podrían aplicar a otros géneros de videojuegos.
Han sido muchas las preguntas que nos hemos planteado, y aún así, seguramente queden muchas sin formular e incluso sin contestar. Debido a la extensión de este nuestro tercer debate, hemos decidido dividir su publicación en dos partes.
En esta primera parte, nos acercaremos al fenómeno en cuestión dando respuestas a algunas preguntas introductorias, para más adelante profundizar en el porqué algunas campañas de financiación tienen éxito y otras no.
Dejaremos para una segunda parte, los diferentes problemas y riesgos de la financiación colectiva, y hablaremos de algunas consideraciones finales, para poner punto final al debate que nos ocupa.
La Clave de las Aventuras Gráficas
Programa 03
El Fenómeno Crowdfunding a Examen (1ª parte)
Dentro Cabecera
Hoy, en La Clave de las Aventuras Gráficas
El Fenómenos Crowdfunding a Examen (1ª parte)
Para este renacimiento de la sección y para poder debatir sobre este tema, contamos con la estimable colaboración como tertulianos de Guardián Misterioso de La Mazmorra Abandon, de Miguel R. Fervenza de Indiefence, de e-Dipo de Morfología del juego y de lobo.rojo de Las Aventuras de Lobo.Rojo, quienes nos darán sus diferentes puntos de vista con respecto a este fenómeno denominado Crowdfunding o Financiación Colectiva.
A todos ellos darles la bienvenida a Botafumeiro AG y agradecerles encarecidamente su gran trabajo.
Sin más dilación, empezamos ya.
A.- ¿POR
QUÉ UN EQUIPO DE DESARROLLO UTILIZA ESTE SISTEMA DE FINANCIACIÓN?
Primer acercamiento a este fenómeno.
Ollodepez.-
Además del objetivo económico (bastante obvio siendo el crowdfunding un sistema
de financiación), ¿qué otros objetivos pensáis que pueda tener un equipo de
desarrollo para utilizar un crowdfunding? (¿Darse a conocer? ¿Tener plena
libertad de creación? ¿Otros?)
Guardián Misterioso.- Los principales
objetivos ya los has mencionado, aunque claramente el aspecto económico se
sitúe por encima del resto.
El carácter publicitario es más que evidente si
tenemos en cuenta que se trata un medio público al que puede tener acceso
cualquier persona, con independencia de que sea un desarrollador, un ojeador o
un simple usuario. Sin embargo, dicho medio conlleva de manera intrínseca un
anonimato que obliga a su autor a repetir éxito en futuras ocasiones para que,
de esa forma, comience el común de la gente a asociar sus proyectos a su
persona. A fin de cuentas, la mayoría reconocemos un proyecto en “Kickstarter”
por el título que recibe el mismo y no por el nombre de su autor (a no ser que
se trate ya de un peso pesado de la industria como Al Lowe o Ron Gilbert). Por
lo tanto, no es un objetivo a mi modo de ver tan prioritario como el puramente
económico a no ser que se mire a medio-largo plazo.
La libertad de creación que el “crowdfunding”
ofrece a los autores es otro de estos objetivos, ya que dicho sistema permite
que uno mismo se fije su hoja de ruta a seguir durante el desarrollo del
proyecto. No en vano, trabajar conforme a las pautas y fines que uno mismo se
establezca es lo que todo autor desea,
sin tener así que dar cuenta del trabajo realizado a sus superiores. El
único inconveniente puede estribar en el hecho de que alguien no pueda plasmar
como desea una idea al no contar quizás con mejores medios y recursos o la
ayuda de un equipo más numeroso. Aun y todo, considero que es un aspecto más
positivo y factible que el referido a la publicidad.
No obstante, por encima de ambos se encuentra el
objetivo económico como principal premisa a la hora de confiar un proyecto a
este medio de financiación que es el “crowdfunding”. Sin dinero no hay proyecto
ni idea que valga, por lo que el resultado final se circunscribe al hecho de
que se haya producido la aportación necesaria para sacarlo adelante.
Miguel R.
Fervenza.-El objetivo monetario está a años luz de cualquier otro, no
obstante, una campaña de financiación en masa puede ser de mucha ayuda para
darse a conocer -si uno se lo trabaja, claro- aunque no se alcance el objetivo
de financiación. La libertad creativa es mayor que estando sometido a una
compañía que decida por dónde debes ir, pero desde luego es menor que en un
caso de autofinanciación, tienes que rendir cuentas a unos cuantos cientos de
personas. Un punto importante, aunque no necesariamente dependa de una campaña
de este tipo, es el contacto con el jugador durante la fase de creación,
permitiéndote afinar la obra con el feedback de los destinatarios de la misma.
e-Dipo.- El primer objetivo por el que un
artista o grupo de artistas hace uso de un medio de financianción es,
evidentemente, conseguir los recursos materiales necesarios para la realización
de una obra concreta. El micromecenazgo ha aportado una nueva fuente de
financiación: el no depender de una
jerarquización en la toma de decisiones hace posible evitar algunas
deformaciones que se producen en el sistema tradicional de financianción
artística y que son comunes a las industrias de la literatura, el cine o los
videojuegos: que la decisión de financiar una obra o no depende de un pequeño número de personas que no
siempre tienen una visión imparcial y en
tiempo real de las demandas del mercado: de ahí inversiones millonarias
en proyectos que cuando salen a la luz han perdido gran parte del interés,
géneros que se dejan de lado por modas o varios indicios seguidos -y a veces
erróneos- de decaímiento (las aventuras gráficas, las plataformas en 2D…), para
luego cambiar de opinión de forma igual de desproporcionada ante indicios
contrarios (New Super Mario Bros y el
renacimiento de las plataformas 2D…) y, en fin, podríamos seguir con muchos
otros ejemplos en todas las artes, positivos y negativos. En ese sentido, el micromecenazgo se muestra especialmente
interesante en aquellos casos en los que el proyecto resulta en ese momento
poco atractivo para los que toman las decisiones de financiación en la
industria, es decir, especialmente si:
a.
Eres un estudio desconocido.
b.
Presentas una propuesta poco ortodoxa.
c.
Presentas una propuesta minoritaria.
Para el consumidor es en cierta forma un avance,
porque pasamos a elegir a priori qué
queremos jugar en lugar de esperar que una persona en un despacho decida qué
cree que nosotros queremos jugar (un mercado libre en principio tiende a su
autoregulación, pero nuestro "voto" es siempre a posteriori y está
sujeto a interpretaciones erróneas de directivos y diseñadores, como las que no
nos cansamos de leer casi diariamente); además, si aceptamos que cada jugador
desarrolla una relación específica con un juego, dicho de otra manera, si, como
es lógico, cada cual desarrolla ante una actividad lúdica distintos grados de
implicación y valoración, ¿por qué no
esperar que no todo el mundo esté dispuesto a pagar lo mismo por la misma
experiencia? Sin embargo, para el
artista no creo que sea tanto un avance como una simple alternativa: la
libertad del artista nunca es total, y cada proyecto se ve favorecido o
perjudicado por el tipo de relación con el que te financia: lidiar con unos
cuantos directivos puede ser tedioso, pero no sé si es mucho mejor enfrentarte
a una caterva de fans con sus múltiples expectativas
sobre lo que desean o no de tu juego.
Guardián Misterioso.- No estoy del todo de acuerdo con tu postura. El
directivo de una gran compañía sí sabe a qué queremos jugar (siempre hablando
en su mayoría) porque cuenta con numerosos datos y estadísticas que avalan su
idea y/o proyecto. Al fin y al cabo, cuando una empresa líder en el sector saca
un FPS es porque sabe que el 80% de los usuarios quieren jugar única y
exclusivamente a un título de acción. Además, disponen de asesores y medios
para pulsar la opinión pública y conocer si un lanzamiento va a constituir un éxito
o no.
Ahí tienes el
ejemplo de GTA V, sin ir más lejos. Un juego que ya se sabía que iba a romper
el mercado incluso antes de su puesta a la venta. El resultado no ha podido ser
más satisfactorio, ya que a las pocas horas de estar en las tiendas y grandes
superficies había cubierto todo el coste de producción.
¿Qué ocurre con el
desarrollador independiente que a su vez es aficionado a las aventuras
gráficas? Que a través de los medios tradicionales no le van a aceptar la idea
porque ésta va destinada a una cuota de mercado muchísimo menor (un 3% o un
5%). Finalmente, se decide por una plataforma de “crowdfunding” donde puede
hacer aquello a lo que los usuarios quieran jugar, pero dichos usuarios son una
minoría. Es decir, él sabe a lo que quiere jugar un porcentaje de usuarios muy
reducido, no millones. Lo que hace esa persona tampoco es tener una idea muy
clara sobre el funcionamiento del mercado donde el fin no es otro que la
maximización de beneficios. Si crea una aventura por “hobbie” sin muchas más pretensiones
no hay nada que objetar, pero si pretende hacer de ello una forma de vida se
está equivocando en el 95% de los casos.
Ollodepez.-
En teoría este sistema de financiación está más pensado para pequeñas
desarrolladoras que no tienen posibilidad de conseguir financiación por los
medios tradicionales. ¿Pensáis que en la práctica es así?
e-Dipo.- En principio las grandes
desarrolladoras no tienen problemas para financiarse y, en el caso de que los
tengan, el volumen de negocio que mueve el micromecenazgo está muy lejos de
poder sostener las grandes estructuras humanas y materiales que requieren
proyectos AAA, la producción de varios proyectos simultáneos, etcétera. Sin
embargo, sí que es suficiente para pequeños y medianos proyectos de estudios
noveles -incapaces todavía de ganarse la confianza de un editor/distribuidor- o
incluso estudios medianos, aun medianamente consagrados, que sin embargo
quieren dar salida a proyectos que se encuentran -o intuyen pueden llegarse a
encontrar- con problemas con los editores que financian otros proyectos suyos
más acordes con la visión de la industria.
Guardián Misterioso.- No sólo en teoría, sino que en sus inicios así
había sido concebido y eran las pequeñas desarrolladoras y los autores
independientes los que hacían uso de este sistema de financiación. Pero su
éxito y notoriedad han provocado que algunos pesos pesados del sector hayan
probado igualmente fortuna con sus proyectos pese a que se trate de estudios a
día de hoy totalmente consolidados. Lamentablemente, opino que así lo que se
consigue es distorsionar la esencia y el sentido de este medio, aunque ya
entraré a valorar esta cuestión más adelante.
Por lo que a las pequeñas desarrolladoras
respecta, está claro que se trata de una alternativa o salida cuando no
disponen de otros medios para distribuir un producto (videojuego, en este
caso). Es la diferencia entre ver cerradas las puertas a un determinado
proyecto o, al menos, intentarlo. Si no se consigue la meta económica
previamente fijada siempre se podrá cancelar sin necesidad de arriesgar un buen
número de horas de esfuerzo y sacrificio en el intento, mientras que si se
cubre el objetivo dicho proyecto podrá abordarse con seguridad y confianza. Al
fin y al cabo, también es un medio que sirve para pulsar la opinión del público
usuario a la hora de determinar el interés del mismo.
Eso sí, se asume el riesgo de que un proyecto
pueda ser copiado o emulado por otro desarrollador y/o equipo al darse a
conocer públicamente. Algo que, sin embargo, no puede ocurrir (salvo
excepciones) cuando se lleva a cabo de una manera tradicional y sin tenerlo que
presentar a ojos de todo el mundo.
Miguel R.
Fervenza.- Pensado desde luego que lo está para ellas, pero ya hemos
visto con la de Double Fine que para estudios de un tamaño mediano puede ser
también interesante. Para las grandes no creo que sea adecuado, se expondrían
demasiado para conseguir cantidades que no tienen problemas en obtener por
otros medios.
Ollodepez.-
Hemos visto varios conocidos del mundillo que probaron suerte con este sistema
de financiación. ¿A qué creéis que es debido? ¿Realmente pensáis que era la
única forma que tenían de financiar su proyecto o se apuntaron a una moda para
ver lo que pasaba?
Miguel R.
Fervenza.-Los dos supuestos son ciertos. Las dificultades de
financiación quedaron patentes en el proyecto anterior de Jane Jensen, Gray
Matter, que estuvo un montón de años dando tumbos. También es justo decir que
la mayoría de popes no movieron un dedo por la aventura, cuando los grandes
estudios dejaron de apostar por el género, se dedicaron a otras cosas. Con
Kickstarter se les abrió el cielo, quizás tuvieran ganas de volver a hacer
aventuras, pero desde luego que prácticamente ninguno hubiese vuelto sin el
fenómeno de la microfinanciación. Se han subido al carro descaradamente.
e-Dipo.- "Ser conocido" o, más bien,
reconocido como creador de videojuegos, garantiza cierta notoriedad, pero no
una completa libertad creativa. Hay realmente pocos ejemplos de personajes que
hayan alcanzado tal independencia y aún con muchos matices y poco margen de
error: Miyamoto, Will Wright después de su éxito con The Sims…. Cuando alguno de estos creativos reconocidos deciden
salir de estructuras jerárquicas para formar sus propios estudios y ganar una
supuesta libertad, el destino se muestra a menudo un poco cruel: incluso siendo
dueños de sus propias empresas deciden apostar por lo seguro (o no les dejan
apostar por otra cosa más bien): Sid Meier´s creó Firaxis para terminar finalmente
convirtiéndose prácticamente en el Civilization team de 2KGames, Charles Cecil
lleva desde el fiasco de A sangre fría
sin hacer otra cosa que Broken Sword,
qué decir de otros nombres como Masahiro Sakurai o Peter Molyneaux. Si algunos
han recurrido al micromecenazgo es porque la
industria los reconoce no por lo que son, sino por algo concreto que han hecho,
y es a menudo sólo ese algo lo que les interesa. En un grupo de jugadores
que aprecian su labor personal pueden entonces hallar más posibilidades de ofrecer
algún proyecto diferente u orientar de forma más personal algún proyecto que,
si bien puede que hubiera encontrado apoyo en la industria, tal vez no sin
ciertas injerencias.
Guardián Misterioso.- Se debe casi en su
totalidad al ahorro de costes de producción. Un estudio tradicional ha de hacer
frente al gasto que supone tener que contar con una distribuidora y, en
ocasiones, una editora. Y eso sin contar que un determinado proyecto pueda ser
desechado a las primeras de cambio por considerarse que no va a reportar los
beneficios esperados.
Apostando por el modelo de financiación colectiva
o en masa no se arriesga un capital y un estudio puede confiar su idea al
interés de un público sin tener apenas nada que perder. Ésa es la única
explicación que veo al respecto.
lobo.rojo.- Para los desarrolladores
independientes es un modo de darse a conocer y así conseguir los fondos
necesarios para llevar a cabo una idea que difícilmente tendría financiación
por parte de una editora. Para las viejas glorias de la aventura es una manera
de volver al género apoyándose en la nostalgia de los aventureros. A veces
también es un modo de comprobar el interés que existe por este género antes de
embarcarse en mayores proyectos, como Activision ha hecho con Gabriel Knight 20
aniversario. Pero son la libertad de creación y el contacto directo con tu base
de fans los aspectos más interesantes de este fenómeno, y una razón fundamental
para animarse a hacer un KS.
Ollodepez.-
¿Pensáis que la crisis puede ser motivo para que en muchas ocasiones no se
consiga financiación tradicional, y por eso los estudios deben de recurrir a
este sistema más o menos novedoso de financiación? ¿O estamos ante un cambio de
sistema en general?
e-Dipo.- La crisis económica que tan duramente
está golpeando a España no ha golpeado con tanta intensidad a otros países
europeos ni mucho menos a la industria estadounidense y japonesa. Es verdad que
la aventura es tal vez a día de hoy el único género -junto a los juegos de
fútbol- esencialmente europeo, y en ese sentido puede haberse visto afectado
algo más, pero en todo caso creo que todo esto es algo insignificante en
comparación con los verdaderos desafíos a los que se enfrenta la industria:
tanto el micromecenazgo como los juegos gratuitos con micropagos son nuevos modelos de producto lúdico que
se agregan -yo no creo que sustituyan- al tradicional, y algo rígido, de pagar
20-60€ por un producto acabado y que, no olvidemos, sustituyó en gran medida al
modelo predominante anterior: las recreativas.
Si la pregunta básica de un diseñador era: ¿cómo puedo hacer que el
jugador meta una moneda más?, y luego: ¿Cómo puedo crear el suficiente
contenido y de suficiente calidad para justificar el precio de este producto?
Ahora el diseñador se enfrenta, necesariamente, a nuevas orientaciones: ¿Cómo
puedo enganchar a un jugador para que decida pagar para agregar algo a su
experiencia gratuita? o, en el caso del micromecenzago: ¿Cómo puedo presentar
una idea lo suficientemente atractiva como para que alguien vaya a poner su
dinero mucho tiempo antes de poder disfrutar de la experiencia? ¿Cómo puedo
llamar su atención, emocionarle? ¿Y atraer su confianza? Todavía está por ver
cómo esta masa de mecenas -es decir, cada uno de nosotros- responde a la larga a
los riesgos a los que se enfrenta todo el que decide apostar un dinero a priori: como en el caso del juego
gratuito lo más probable es que, con el tiempo, todo se modere. Creo que el modelo de producto acabado, financiado
por una industria sólida, por el que se paga para ser disfrutado en su
totalidad e inmediatamente va a seguir siendo el predominante porque responde a
las necesidades primarias de la creación artística y del consumidor; con
todo, la introducción de estas nuevas posibilidades gracias a los avances
tecnológicos favorecen la diversidad de propuestas, para beneficio de todos y,
especialmente, de géneros como la aventura gráfica que estaban viéndose muy
apartados de los flujos principales de financiación de la industria.
Guardián Misterioso.- No lo limitaría exclusivamente
a una cuestión de crisis económica, sino que también incidiría en los intereses
que puedan existir alrededor de una determinada idea o proyecto.
Como bien sabemos, el género de las aventuras
gráficas que tanto nos entusiasma a los aquí presentes se ha convertido muy a
nuestro pesar en algo bastante minoritario en los tiempos que corren. En la
actualidad los juegos de acción, y más en concreto los “first person shooters”,
copan la atención de la gran mayoría del público usuario con lo que la oferta
de aventuras gráficas se equipara a su pobre demanda, cuantitativamente
hablando.
Esto lo he visto con casos de conocidos
desarrolladores de aventuras gráficas que se han llegado a plantear el método
del “crowdfunding” al serles cerradas las puertas cuando acudieron a otras
compañías para obtener la correspondiente financiación. La negativa se debía
única y exclusivamente a que un género como el que nos ocupa no resulta
rentable a día de hoy y se prefiere apostar por otros que cuentan con la
aceptación del 80% del mercado.
Como es lógico, la crisis ha de afectar de una u
otra manera, pero no debemos desviar la mirada de un hecho como el que planteo
y del que pondría algún que otro ejemplo en caso de contar con la autorización
de sus responsables.
Asimismo, considero que al igual que ha ocurrido
a lo largo de la historia con otras tantas situaciones nos encontramos ante un
cambio de tendencia, aunque no creo que haya llegado para quedarse
definitivamente. El modelo de “crowdfunding” constituye una variante de las
clásicas donaciones a gran escala y, como sucede con todos los movimientos
plurales, llegará un momento en el que caiga en el olvido o sea sustituido por
otro tipo de iniciativa.
Miguel R.
Fervenza.-Algo afectará, pero los problemas de financiación venían
de bastantes años antes de que estallara la última crisis económica. La
industria tenía muy claro que la aventura gráfica era un género del pasado,
ahora supongo que más de uno estará expectante ante los juegos de los pesos
pesados de la aventura que saldrán en próximos meses y que tuvieron tan buena
acogida en Kickstarter. Si funcionan bien, habrá quien quiera una porción de
ese pastel que se decía que estaba pasado. No descarto que se vuelvan a hacer
aventuras como antaño, aunque obviamente a otra escala.
Para estudios pequeños se ha abierto una vía muy
interesante, las compañías son reticentes a financiar aventuras pero sí parece
que los jugadores somos un número suficiente como para poder apoyar
directamente el desarrollo de aventuras modestas. Yo creo que el crowdfunding
ha venido para quedarse, pero desde luego que hay una burbuja que debe
explotar.
lobo.rojo.- Para el género de las aventuras ha
supuesto un antes y un después. Ahora el género tiene mayor visibilidad y los
aficionados pueden implicarse directamente en la creación del tipo de juego que
más les gusta. Esto es especialmente adecuado para un género tan minoritario
como el nuestro.
B.- ¿POR
QUÉ TIENEN ÉXITO ALGUNOS CROWDFUNDING Y OTROS NO?
Para dar respuesta a esta pregunta, analicemos algunas
campañas de financiación de algunas aventuras gráficas.
Ollodepez.-
¿Por qué creéis que la campaña de financiación de Double
Fine Adventure (más tarde conocido por Broken Age) tuvo tanto
éxito? Y más, teniendo en cuenta que lo único que se sabía del proyecto es que
iba a ser una aventura gráfica. ¿Qué factores habrán influido en ese éxito?
¿Que estuviera detrás de este proyecto Tim
Schafer fue suficiente?
e-Dipo.- En este caso particular opino que fue
determinante el nombre del estudio y de su director, junto al hecho de
reivindicar la creación de una aventura gráfica al estilo tradicional, género
en el que Tim Schafer ha contribuido con obras notables. Aunque en ocasiones
sea injusto, los hombres tendemos a dar tanta o más importancia a quién dice
algo que a lo que se dice. Esto es un mecanismo mental que tiene mucha lógica,
porque nos ayuda a focalizar y jerarquizar el exceso de información. Tim
Schafer es un autor que se ha ganado los muchos seguidores que tiene con
propuestas a lo largo de los años algunas veces excelentes y siempre originales
y personalísimas, por lo que se puede permitir reclamar -y recibir- casi a
ciegas la confianza de los jugadores.
Guardián Misterioso.- Que Tim Schafer se
encontrase detrás de este proyecto no sólo fue suficiente, sino además
determinante para que constituyera un éxito tan arrollador. Puede resultar
cruel lo que voy a decir, pero si esa misma aventura la hubiera anunciado un tipo
que respondiese al nombre de Rigoberto Ruipérez no sólo no habría llegado a esa
cantidad de dinero, sino que muy probablemente no habría cubierto el objetivo
inicial.
Esto se debe a que la publicidad con la que va a
contar un proyecto de esas características no es comparable a la de cualquier
otro por parte de un desarrollador o estudio totalmente amateur. Dicha
iniciativa va a eclipsar al resto desviando la atención de los usuarios que sí
podrían estar interesados en otros proyectos más desconocidos e, incluso, en
caso de conocer ambos mucha gente acabaría decantándose por la opción más
popular.
La realidad, aunque no nos guste asumirla, es que
un nombre detrás de un producto es el que vende la mayoría de las veces y no el
artículo en cuestión. Para casi todo el mundo la marca “Tim Schafer” es
garantía de calidad con independencia de que el resultado final sea
extraordinario o catastrófico. Algo que sucede igualmente con Ron Gilbert, Al
Lowe o cualquier otro autor y/o desarrollador conocido por el gran público.
Miguel R. Fervenza.-Obviamente
aquí Schafer ha sido el único factor. Aparte de ser un tipo gracioso y
carismático, es un diseñador de aventuras sensacional. La gente quería
“aventuras como las de antes” y Schafer parecía el tipo idóneo para satisfacer
ese deseo; ni se ofreció más, ni hizo falta.
lobo.rojo.- Recuerdo perfectamente el día que leí
la noticia en Diario Público. ¿Tim Schafer buscando dinero para una aventura
gráfica? Shut up and take my money!
Ver el magnífico vídeo de presentación de su KS fue un subidón extraordinario.
En general todo estaba bien hecho, especialmente las recompensas. Y la
posibilidad de asistir a la grabación documental de todo el proceso era un
caramelo difícil de rechazar. Tardé segundos en montarme al carro. Y aún no me
arrepiento, a pesar de los retrasos y la controvertida decisión de dividir el
juego en dos a fin de reunir fondos para terminarlo. Y como yo la mayoría de
los backers, que apoyan a Schafer en su intento de hacer algo grande. Tampoco
hay que olvidar que Double Fine ya
tenía su base de fans, miles de personas que aunque no hubieran jugado
aventuras gráficas sí confían en la capacidad creativa de Tim y su grupo.
Ollodepez.-
Sin embargo, año y pico más tarde, Bill
Tiller (otro conocido) lo intentaría con A
Vampyre Story: Year One, con un resultado bastante
desastroso. ¿A qué creéis que es debido este fracaso? (¿Su nombre no fue
suficiente para poder alcanzar la meta económica? ¿O quizás el proyecto no era
lo suficientemente atractivo? ¿O tal vez, el planteamiento de la campaña fue erróneo?)
e-Dipo.- El mismo mecanismo opera también al
revés: es muy difícil revertir una posición negativa. Si A Vampyre Story: Year One fracasó, fue porque A Vampyre Story resultó una decepción manifiesta para muchos
jugadores. Se pueden buscar otras razones como apostar por una estructura
episódica, pero ejemplos como DreamfallChapters refuerzan mi tesis de que la
razón principal de no recibir el apoyo demandado fue que Atumn Moon perdió en
su momento la posibilidad de emocionar y carece de credibilidad: dura ars, sed ars.
Guardián Misterioso.- Para empezar, he tenido
que realizar una búsqueda en Internet con su nombre y recordar a continuación
que fue el diseñador de juegos como “Full Throttle”, “The Dig”, “Outlaws” o
“The Curse of Monkey Island”, entre otros. Y, si a mí me ha costado caer en
ello habiendo jugado a esos títulos y tratándose de una de mis compañías
favoritas, imagínate a cualquier otro usuario de a pie. Por tanto, creo que con
eso acabo de responder a tu pregunta.
A Ron Gilbert o Tim Schafer les conoce
prácticamente todo el mundo, pero a Bill Tiller no. Juegan en ligas totalmente
diferentes. Es lo mismo que si comparo a Messi o Cristiano Ronaldo con Michu o
Giovani dos Santos. Estos últimos son unos jugadores magníficos que atesoran
una calidad incuestionable, pero a alguien que no siga mucho el fútbol no le
sonarán ni de oídas, siquiera.
Con ello no quiero decir que Bill Tiller no se merezca el mismo reconocimiento o
éxito, pero la realidad nos dice que no cuenta con la misma aceptación que
otros. Dicho de otra manera, Ron Gilbert o Tim Schafer gozan del apoyo de
cualquier jugador de aventuras gráficas independientemente de su mayor o menor
afición e, incluso, de usuarios más afines a otros géneros. Sin embargo, el
mercado de Bill Tiller se reduce a auténticos entusiastas de las aventuras
gráficas.
Miguel R.
Fervenza.-Bill Tiller no juega en la misma liga que Schafer, ni
tampoco en la misma liga que Lowe, Jensen, The Two Guys of Andromeda, Cecil...
No es un desconocido pero su pedacito de popularidad no basta. Una precuela de
Vampyre Story no es precisamente el tipo de cosas por las que un backer se
vuelva loco, 200 mil dólares es mucho dinero si quieres hacer una aventura
gráfica y no eres uno de los antes nombrados. Si Tiller hubiese venido con una
franquicia popular, no habría tenido problema.
Es necesario
apuntar que Bill Tiller no fue el diseñador de esos juegos de Lucas que nombra Guardián,
Tiller fue uno de los artistas que trabajaron en esos títulos. De hecho, creo
que su primer diseño fue el de A Vampyre Story (2008), su fama en el
mundo del videojuego le viene como artista, no como diseñador.
lobo.rojo.- Bill Tyler no tiene el tirón ni la
base de fans de otras viejas glorias, y AVS tampoco era una aventura de las que hacen época. Quizás
pedía demasiado dinero. Eso, unido a un kickstarter algo desangelado explican
su fracaso. Lo cierto es que los 3 primeros días del KS ya dan una idea muy
clara de si va a tener éxito o no. Si reúnes muchos backers en el lanzamiento
estos serán la base de tu éxito, pues no sólo trasladarán el mensaje por la red
sino que además subirán su aportación si es necesario. AVS mostró desde el
principio que no contaba con ese apoyo de incondicionales. Fijémonos en Asylum, del argentino Agustín Cordés,
que consiguió 100 mil dólares siendo una compañía independiente casi
desconocida. Eso demuestra que el concepto cuenta mucho, no sólo el nombre. Y
además Asylum podía mostrar un teaser, dado que ya habían avanzado algo en el
desarrollo del juego. Esto es muy apreciado por los backers.
Ollodepez.-
Si seguimos analizando campañas de financiación con éxito, nos podemos parar en
varias que al igual que las dos anteriores, están desarrolladas por conocidos
del sector, como por ejemplo: Jane
Jensen (Pinkerton Road: Moebius, Mystery Game X), Charles
Cecil (Broken Sword 5), Al Lowe
(Leisure Suit Larry) o Ragnar
Tørnquist (Dreamfall Chapters: The Longest Journey)¿Creéis que en estos casos, el nombre detrás de
cada uno de estos proyectos fue determinante a la hora de conseguir su
objetivo? ¿O fueron otros factores los que determinaron ese éxito?
lobo.rojo- Y se te olvida mi querido Tex Murphy,
que también vuelve. Big Finish Games hizo un excelente KS. Pidieron el dinero
justo y dieron las recompensas adecuadas, además de ser innovadores a la hora
de conseguir financiación durante el proceso. También quedó claro que el KS
ayudaría a crear el juego, pero que ellos pondrían también dinero de su
compañía. La reputación es muy importante, pero también lo es calcular
cuidadosamente el disparo, pues ya sabemos que es un juego a todo o nada. No todos
lo logran por el mero hecho de presentarse. Fracasaron en el intento de
resucitar Quest of Glory, el de Larry Reloaded sufrió (los dos únicos
que no he financiado personalmente) y el de Spacequest
las pasó canutas. Jane Jensen también pasó apuros para sacar su KS, que era muy
farragoso en las recompensas, especialmente porque, ahora lo sabemos, estaba
negociando el remake de GK pero no podía ponerle nombre al juego, que acabó
siendo Mystery Game X. De haberse
llamado GK lo habría sacado de calle. Por suerte no pedía mucho dinero, y
además se juntó con Phoenix Online,
que ya había conseguido exitosamente el dinero para Cognition a través de KS. Cecil y Tornqvist lo tuvieron fácil,
tiraron de galones.
Guardián Misterioso.- Aplico la misma teoría
que a los dos casos anteriores, ya que considero que los cuatro desarrolladores
que has mencionado son suficientemente conocidos por la mayoría de usuarios
afines al género de aventura gráfica.
En cuanto a Charles Cecil, Al Lowe y Ragnar
Tornquist prima ya no sólo el nombre del autor en cuestión, sino también el de
la saga. No es lo mismo arriesgarse con un título inédito que anunciar una
nueva entrega de una saga que ha vendido millones de copias a lo largo y ancho
del Mundo. Cualquier usuario que haya encarnado a Larry Laffer o George
Stobbart años atrás estará deseoso de poder disfrutar nuevamente con sus
andanzas (o desventuras) sea el resultado del desarrollo más o menos
satisfactorio.
Por lo que respecta a Jane Jensen, su nombre ha
tenido tanto peso dentro de la industria que ya su retorno hace unos años fue
celebrado sonoramente por los entusiastas de sus obras en particular y de las
aventuras gráficas en general. Da igual que aborde una nueva entrega de
“Gabriel Knight” o que pruebe fortuna con una aventura absolutamente novedosa
porque a buen seguro la campaña será todo un éxito. Luego las sensaciones que
deje en sus aficionados tras probar el juego serán unas u otras, pero la
inversión estará debidamente cubierta como primer paso.
Ello no obsta para que también entren en juego
otra serie de factores que no se puedan controlar con tanta facilidad como el
simple azar. Pero está claro que cuando alguien es lo suficientemente conocido
y produce una cierta admiración en el resto debido a su forma de trabajar ese factor
se minimiza mucho más que si se es un completo desconocido en el sector.
Miguel R.
Fervenza.-El nombre empuja, mucho, pero si cualquiera de ellos
hubiese hecho lo de Schafer, se la habrían pegado. Jane Jensen fue la única que
se lanzó a un proyecto nuevo, que tuvo que esforzarse en vender -los backers
siempre tuvieron a Gabriel Knight presente como posible Mystery Game
X, eso también ayudó-. Los otros tres se apoyaron en sagas de éxito, que
suponen un reclamo mayor que sus propios apellidos, teniendo así las cosas
bastante fáciles.
e-Dipo.- En todos esos casos me enroco en mi
posición, argumentada en las dos anteriores respuestas. Salvo en el caso de
Jane Jensen, además, me gustaría incidir en la opinión que ya he esbozado: el
hecho de que en muchos casos sean secuelas de juegos de éxito debería llevarnos
a hacer una autocrítica a los jugadores y pensar que si los grandes editores y
productores apuestan por secuelas y adoptan una posición continuista tal vez es
porque les damos sólidas razones que lo justifican.
Guardián Misterioso.- Así es, están realizando un esfuerzo menor a la hora
de adoptar una idea porque nosotros, con nuestra demanda, les estamos
facilitando el trabajo. Se trata de una postura mucho más cómoda debido a una
exigencia mucho menor por nuestra parte tendiendo a conformarnos con lo que ya
conocemos y sabemos que funciona. Ellos no arriesgan porque nosotros también
apostamos a caballo ganador.
Ollodepez.-
Como sabéis, Gato Salvaje fracasó en
su primer
intento en kickstarter, sin embargo, sí consiguió su objetivo
en el segundo
intento. Según vuestro punto de vista ¿qué aspectos fueron
los que determinaron ese éxito en el segundo intento frente al fracaso del
primero? ¿Qué diferencias fundamentales tuvo esa segunda campaña frente a la
primera?
e-Dipo.- Aunque tuve noticias de ambas campañas,
no seguí detenidamente ni una ni otra. Lo poco que he jugado a Gato Salvaje me pareció una aventura
mediocremente diseñada y escrita (con un título propio de una telenovela
venezolana) y, para mí, con ningún atractivo que justificara su apoyo económico.
No parece que hayan avanzado demasiado en cuestiones jugables, por lo que insto
a pensar que han mejorado la campaña de marketing y capacidad de llamamiento:
este es uno de los riesgos del micromecenazgo, que los estudios terminen siendo
expertos en publicidad, pero no hagan mejores juegos.
Guardián Misterioso.- Comenzaré diciendo que
me parece un poco atrevido por mi parte entrar a valorar esta cuestión tras
haberme informado únicamente a través de lo que pude leer en tu blog, pero
aportaré mi punto de vista.
Es cierto que consiguió su objetivo en su segundo
intento, pero podría decirse que de una manera ciertamente agónica. No en vano,
un día y poco más de 1.000 dólares de diferencia fueron los que decantaron la
balanza de su lado. Con esto no pretendo ni mucho menos criticar el trabajo
realizado por Gato Salvaje, sino dar a entender las dificultades a las que se
enfrenta un estudio que no es muy conocido dentro del mundillo de los
videojuegos.
No cabe olvidar, tampoco, que para esta segunda
ocasión contaron ni más ni menos que con Greg Rucka (Wonder Woman y Elektra),
lo cual indudablemente suma muchos puntos a favor. Ellos serían los primeros en
saber que una incorporación de este calado le daría el empujón definitivo al
proyecto para dotarlo de una mayor publicidad y así acabó sucediendo finalmente
para alegría de todos.
Asimismo, su mayor compatibilidad con otras
plataformas, su traducción a tres idiomas y un lavado de cara a nivel gráfico,
unidos a una campaña de publicidad mejor organizada, hicieron el resto para
lograr el ansiado objetivo.
Miguel R.
Fervenza.-En líneas generales mejoraron en cada aspecto respecto a
la primera (muy mal planteada, con objetivos irreales), pero los factores
decisivos fueron la reducción de presupuesto en un tercio y la incorporación de
Greg Rucka. Fue una campaña atípica, no tuvieron muchos backers para un
presupuesto tan importante -dentro de las aventuras gráficas-, pero
consiguieron convencer a un grupo reducido (32 personas) para que donasen 500 o
más dólares, aportando así más de un 50% del dinero recaudado. Con un promedio
por backer de 115 $, fue un poco menos micro que el resto de campañas. También
consiguieron aumentar considerablemente su visibilidad desde el comienzo de la
primera campaña, moviéndose más, llevando la aventura a más sitios -Mac, iOS y
Android- y de manera gratuita. Consiguieron el reclamo de un creador famoso
(aunque sea en otro campo) para sumarlo a los demás esfuerzos realizados.
lobo.rojo.- El segundo KS se sacó muy por los
pelos, apenas unos dólares por encima de lo requerido. Recuerdo que hubo una
discusión durante el proceso sobre el tamaño de los pechos de la protagonista…
Muchos se quejaban de la constante “sexualización” de los personajes femeninos
en los videojuegos. No sé cómo terminó la cosa, pero creo que le rebajaron el
busto un poquillo a la chavala.
Guardián Misterioso.- Lo que comentas es
algo que a mí nunca me ha terminado de gustar. Los desarrolladores saben que
buena parte del mercado es masculino y, en ocasiones, pretenden desviar la
atención del usuario de otros aspectos importantes del juego mediante una
despampanante protagonista de curvilínea figura.
Eso mismo me hace
gracia y lo tolero en un “Leisure Suit Larry” porque el juego no pretende ser
otra cosa que una gamberrada en el buen sentido de la palabra. Sin embargo,
cuando en otro juego más serio se hace uso de ese recurso me recuerda a algunas
cantantes que se preocupan más por mostrar su cuerpo que por sorprender con sus
dotes vocales. Lo veo totalmente innecesario.
Ollodepez.-
Hasta ahora todas las campañas mencionadas utilizaron la misma plataforma de
crowdfunding, es decir, kickstarter. ¿Creéis que es importante qué plataforma
se utiliza a la hora de plantear una campaña de financiación? Por ejemplo, ¿pensáis que Pendulo Studios habría tenido más éxito si hubiese utilizado
kickstarter para poder llevar a cabo su Day One en lugar de utilizar una
plataforma desconocida hasta ese momento, como es Gamesplanet? ¿O el
fracaso de esa campaña se debe a otros factores?
e-Dipo.- Respecto a Péndulo, creo que sin duda
en una plataforma con mayor visibilidad y alcance internacional hubieran
obtenido mejores resultados (no sé si hasta el punto de lo que aspiraban).
Ahora bien, desde el punto de vista personal, ni lo que ofrecían me pareció
interesante, ni sus últimos trabajos son una garantía para apostar por ellos.
Guardián Misterioso.- El uso de una u otra plataforma
es un arma de doble filo, porque lo que se gana por un lado se puede perder por
el otro.
Con una plataforma como “Kickstarter” es evidente
que se llega a una cantidad de gente mayor, pero a su vez también se está
compitiendo con muchos más proyectos de la misma clase. Sin embargo, si se opta
por un portal más modesto la competencia será menor, aunque la captación de
usuarios también se tornará más complicada.
De todos modos, si alguien sabe llevar a cabo una
correcta campaña de publicidad y marketing y confía en sus posibilidades soy
partidario de que se apueste por una plataforma más pujante y conocida por los
potenciales interesados como es “Kickstarter”.
Respecto a Pendulo Studios, creo que la promoción
del juego no resultó ser lo suficientemente atractiva. Es decir, intervinieron
otra serie de factores que me hacen pensar que tampoco hubiesen logrado su
objetivo en caso de apostar por “Kickstarter”. En definitiva, no supieron
vender su producto.
Miguel R.
Fervenza.-Desde luego que la plataforma es fundamental. Kickstarter
tiene una enorme comunidad detrás que se traduce en muchos más backers
potenciales, ahora mismo la diferencia entre tener una campaña en Kickstarter o
en otra plataforma, es enorme (igual que pasa en la venta digital con Steam).
Desde luego que Pendulo habría recaudado más dinero allí, pero su campaña de
300 mil euros estaba alejada del sentido común, no hubiese tenido éxito ni en
las mejores condiciones -plataforma adecuada, época del año apropiada, buena
comunicación...-. Pedían por ejemplo más dinero que Jane Jensen o Double Fine.
Hicieron casi todo mal, desde fuera daba la sensación que habían confiado todo
a su nombre, y es cierto que tienen una trayectoria larga -no demasiado
brillante mas sí con bastantes seguidores-, pero su fama no es ni mucho menos
suficiente como para sacar ese pastizal sin ofrecer nada especial. Una compañía
como Pendulo, haciendo una gran campaña, tal vez podría llegar a la mitad de
ese presupuesto con un proyecto muy interesante. En las condiciones de su
campaña de Day One, ni en Kickstarter ni en ningún lado.
lobo.rojo.- Dado que KS es una empresa de EEUU,
hay requisitos legales para usarla que quizá Péndulo no podía cumplir, no lo
sé. En todo caso se demuestra la importancia de la visibilidad. No es igual
vender tu producto en unos grandes almacenes que en la mercería de tu barrio.
Ollodepez.-
Que desarrolladores tan conocidos como algunos de los que recordamos en las
preguntas anteriores utilicen este sistema de financiación ¿pensáis que
beneficia o perjudica a estudios más pequeños y desconocidos?
Guardián Misterioso.- No tengo ningún tipo de
duda de que perjudica a los estudios más modestos y desconocidos. Es más, si de
mí dependiese establecería unas bases en función de las cuales únicamente podrían
hacer uso de este tipo de plataformas desarrolladores o estudios independientes
sin ningún tipo de vinculación profesional con la industria.
Nadie es capaz de competir con grandes nombres
del sector como algunos de los que se han mencionado con anterioridad por una
cuestión de lógica. Una persona que disponga de mucho tiempo libre y un gran
interés por los desarrollos independientes sí podrá observar diariamente uno a
uno todos aquellos que se promocionen. Pero, ¿qué porcentaje representa esa
clase de usuarios? ¿Un 1%? ¿Un 3%? Es algo insignificante al lado de las
posibilidades de las que disponen Ron Gilbert, Al Lowe, Charles Cecil o Tim
Schafer para dar a conocer su proyecto al mundo entero con tan sólo mover un
dedo y dedicar 5 minutos de su tiempo a publicitarlo. El Rigoberto Ruipérez de
turno, sin embargo, tendrá que ocuparse de escribir en cientos de foros y redes
sociales con el sacrificio que ello conlleva confiando en que el “boca a boca”
cubra un 0,5% de atención en comparación a lo que hayan logrado los otros.
Soy el primero en reconocer que no he de realizar
un gran esfuerzo para enterarme de las campañas llevadas a cabo por antiguos
desarrolladores de Sierra o LucasArts, por poner un ejemplo. Es más, casi me
entero por casualidad sin buscar información al respecto de manera deliberada.
Me sucede al contrario con iniciativas de carácter amateur, de las cuales llego
a conocer un 2% a lo sumo y porque de una u otra forma me acaba llegando la
información a través de amistades o conocidos.
A eso hay que sumarle que un usuario, a la hora
de destinar su dinero, optará el 95% de las veces por el proyecto de un genio
de la industria conocido por todos en detrimento del correspondiente a un
estudio amateur e independiente. Es decir, cuando alguien se encuentre en la
disyuntiva de tener que elegir entre uno u otro se inclinará por aquello que le
ofrezca una mayor garantía. Apuesta a caballo ganador, que se dice.
De esta forma, y como ya comentara al comienzo de
la entrevista, lo que se consigue es distorsionar la esencia y el sentido de
este medio. El desarrollador independiente es eclipsado por los trabajos de
otros y su autoría y lo que en un principio constituye una alternativa para él
se convierte en “el más difícil todavía”.
Miguel R. Fervenza.-Hasta el
momento desde luego que ha sido muy beneficioso para esos estudios, el
desembarco de esos desarrolladores tan conocidos hizo que muchos jugadores
supiesen de la microfinanciación. La campaña deResonanceresulta
muy ilustrativa. En 2009 recaudó 2000 dólares de 60 backers, y sin embargo ha
sido una aventura que ha funcionado muy bien desde su salida (la que mayor
recaudación ha tenido de las editadas por Wadjet Eye), hoy en día habría sacado
muchísimo más que entonces en una campaña. Por otro lado, los usuarios tienen
dinero para apoyar un número limitado de campañas, si los diseñadores famosos
acuden en masa... El futuro dirá, de momento salen beneficiados.
lobo.rojo.- Puede ser que perjudique si tu campaña
coincide con la de otros pesos pesados, o porque algunos como yo hemos
financiado muchos proyectos durante el boom aventurero de KS y ahora estamos un
poco más a la expectativa. Pero en general el efecto es positivo pues gracias a
las viejas glorias ahora somos muchos más los que miramos lo que se cuece en
KS, y si una aventura tiene buena pinta hay más posibilidades de que reciba los
apoyos necesarios.
e-Dipo.- Las personas, nuestro dinero y nuestro
tiempo -para jugar y también para estar al tanto de las novedades- son
limitados, así que la introducción de competencia con mayor visibilidad puede
provocar que propuestas sin ninguna persona relevante queden algo al margen.
Por el contrario, pueden atraer a gente para apoyar a algún autor, que luego
deciden seguir utilizando la plataforma y apostar por otras propuestas; además,
estos desarrolladores célebres ayudan a
dar prestigio a la plataforma y generar confianza en un modelo donde al fin y al cabo se apuesta una cantidad de
dinero anticipadamente.
Guardián Misterioso.-Yo creo que los estudios y desarrolladores de prestigio
dentro de la industria se ayudan única y exclusivamente a ellos mismos cuando
deciden hacer uso de estas plataformas. Es cierto que, a su vez, ayudan al
género porque podemos tener a nuestra disposición un mayor número de proyectos
referidos a aventuras gráficas que, de otra manera, no verían seguramente la
luz. Pero en absoluto sirven de impulso a los pequeños desarrolladores. Es más,
eclipsan sus iniciativas acabando estas en el fondo del cajón y viendo
reducidas sus posibilidades casi en su totalidad.
La mayoría de los
usuarios, al escuchar o leer en algún medio que Tim Schafer, Ron Gilbert o Al
Lowe ha lanzado una campaña de “crowdfunding” para una aventura gráfica acudirá
a informarse sobre ella y, si lo cree conveniente, contribuir a dicho proyecto.
Pero, una vez que lo hayan hecho se irán por donde han venido sin buscar otras
iniciativas en las que pudieran estar interesados.
Miguel R.
Fervenza.- Creo que e-Dipo ha
dado en el clavo con lo de generar confianza. Mucha gente que ha acabado
apoyando proyectos de desarrolladores poco conocidos, no habría contemplado la
donación sin ese desembarco, que ha atenuado el recelo del público a pagar por
juegos que todavía no son (con el consiguiente riesgo de quedarse sin dinero y
sin aventura). Un montón de gente se creyó las propiedades mágicas de un cacho
de plástico con una pegatina holográfica del Bollycao solo porque varios
famosos lo usaban, “si Cristiano Ronaldo lleva la Power Balance, es porque
seguro que funciona, mejora su equilibrio, elasticidad y vigor sexual”. “Si Tim
Schafer se mete en Kickstarter, seguro que es una empresa seria que no se va a
quedar mi dinero”. El poder de convicción de los famosos en nuestra sociedad es
enorme.
Ollodepez.- Recapitulando: ¿Qué aspectos son importantes para que una campaña tenga éxito? (¿El aspecto
gráfico del videojuego? ¿Su diseño? ¿Su argumento? ¿Su jugabilidad? ¿Cuánto
tiempo de desarrollo y espera queda por delante para poder disfrutarlo? ¿En las
diferentes recompensas disponibles según la cantidad aportada? ¿Si el equipo de
desarrollo es conocido o no? ¿El que haya una demo del proyecto?...)
e-Dipo.- Como en toda comunicación, es
importante tener en cuenta quién emite el mensaje y a quién va dirigido. Lo primero es explicar quién eres y por qué
pueden confiar en ti: si mañana Ron Gilbert dice: "hola soy Ron Gilbert y
quiero ser pirata", es muy probable que le caigan millones del cielo, pero
en el supuesto caso de que no seas una eminencia, es importante mostrar
solidez. Si no eres nadie, entonces tienes que poner el foco sobre lo que vas a
hacer, teniendo en cuenta que el mecenas particular no es un jugador al uso: el
jugador eventual no paga meses o años antes de poder disfrutar de un producto.
El micro mecenas busca principalmente una experiencia
diferente, una experiencia novedosa o
una experiencia especializada. Dependiendo de a cuál de estos tipos base te
dirijas tienes que enfocar tu campaña: ante los primeros es muy importante la "ley
de los 30 segundos": una imagen, un concepto, algo que sea capaz de
atraer la atención y que mueva a la ilusión de ofrecer algo que el jugador cree
que no va a encontrar en los cauces habituales de la industria; por otra parte,
muchos de los casos exitosos, pero menos llamativos, de microfinanciación, los
encontramos en géneros como la estrategia avanzada o la propia aventura
gráfica: en ese caso lidiamos con un jugador avanzado, que busca algo muy
concreto y que seguramente es capaz de dedicarle más tiempo a conocer
detalladamente si proponemos un producto que cumpla sus expectativas en el
género elegido, dándole importancia a aportaciones y características concretas,
así como a un buen conocimiento de cómo opera el género y de lo que en él es
importante.
Guardián Misterioso.- En un videojuego la
jugabilidad cobra una importancia capital, pero es algo difícil de valorar en
una campaña de este tipo a no ser que se acompañe de una demo para poderlo
probar y formarse una opinión al respecto. Por tanto, considero imprescindible
la inclusión de una versión de prueba como muestra del trabajo que se va a
realizar a continuación.
El argumento, más aun en una aventura gráfica, es
el que logra engancharnos y nos invita a continuar adelante en el desarrollo de
los acontecimientos. Sin embargo, su capacidad para convencer al usuario
previamente a su lanzamiento es menor. Es decir, es más o menos determinante en
función del momento temporal.
Por su parte, el diseño y su aspecto gráfico
constituyen una de las bases sobre las que se sustenta una campaña que resulte
lo suficientemente atractiva como para lograr una considerable financiación.
Aquí ocurre exactamente lo contrario a lo expuesto en cuanto al argumento, ya
que su peso lo tendrá en una primera fase de toma de contacto con el público
usuario. No en vano, la primera impresión en la vida siempre es visual al
entrarnos todo por los ojos.
El sistema de recompensas, aunque “a priori”
pueda parecer baladí, sí reviste una gran importancia. He llegado a ver
campañas en las que las recompensas son insustanciales y no suponen un
incentivo como para que el usuario decida hacer una aportación para el proyecto
de que se trate. Debido a ello, una recompensa atractiva puede marcar la
diferencia entre que un usuario realice una donación o se decante finalmente
por otra iniciativa.
Por último, el hecho de encontrarnos ante un
equipo desarrollo con un gran peso en la industria es un factor más que
determinante para que un proyecto cuente con el beneplácito de los usuarios y
llegue a buen puerto. Ello, unido a una acertada campaña de publicidad, permite
tener mucho terreno ganado de cara al objetivo final que no es otro que el de
la financiación del proyecto.
Miguel R.
Fervenza.-Cuando explote la burbuja esto debería cambiar, por el
momento se está consiguiendo financiación con los aspectos más superficiales.
Hoy por hoy, como decíamos antes, la fama es un factor muy importante. A falta
de ella, es común que se intente rebañar algún backer con la popularidad de
terceros, que se aluda a otros videojuegos similares de éxito -las aventuras de
Lucas y Sierra- o a obras de otras artes con las que comparten temática -Lovecraft y Poe son muy recurrentes en juegos de terror-. La conjunción de un
aspecto gráfico llamativo y una idea atractiva, aunque sea bastante vaga, viene
dando muy buenos resultados. Eso parece suficiente para que cada backer se
forme una ilusión de juego ideal, y no todas van a poder ser satisfechas, las
desilusiones tienen que llegar. Si tienes una demo en condiciones, lo vas a
evitar en gran medida. Los plazos no pueden ser demasiado grandes (por debajo
del año incentivan bastante las aportaciones), ni tampoco las pretensiones
económicas (con metas inferiores a los 10 mil dólares el porcentaje de
aventuras financiadas es bastante bueno, aproximándose o superando los 100 mil
apenas hay campañas exitosas).
Es importante que se planee toda la campaña con
suficiente antelación y que el mes de duración sea de trabajo frenético,
actualizaciones abundantes, atención continua a los posibles backers, mucha
presencia en las redes sociales, eventos en directo, entrevistas aquí y allá...
Una campaña de crowdfunding tiene mucho de campaña de marketing.
Desgraciadamente la jugabilidad en la actualidad
no tiene importancia, o al menos los desarrolladores que lanzan una campaña no
se la dan, “aventura point & click de la vieja escuela” es cuanto se
acostumbra a decir. En el futuro del crowdfunding sí creo, y espero, que
aspectos tan importantes como el diseño empiecen a tener peso. Las campañas
deberán ser más serias y detalladas para poder convencer a unos backers ya
menos entusiastas debido a los palos del pasado.
Guardián Misterioso.- No tuve en cuenta los plazos en mi respuesta, pero una
vez que he leído la tuya estoy totalmente de acuerdo. Siempre tendré un interés
mayor en financiar un proyecto a corto-medio plazo que otro a largo plazo. Al
fin y al cabo, me apetece disfrutar del resultado de mi aportación lo antes
posible, ya que de la otra manera puede echarme atrás la espera si es
prolongada a la hora de realizar mi contribución.
lobo.rojo.- KS tiene la ventaja de ofrecer al
consumidor una idea de cómo serán las cosas, pero la desventaja de no poder
comprobar a priori el producto. Se trata por tanto, y esto es muy importante,
de financiar una idea, no de prepagar un juego. Más aún cuando se suele pagar
más en KS que cuando el juego sale a la luz. Sin ir más lejos, yo me he hecho
con la temporada de Cognition por 7€
cuando probablemente los que la financiaron pagaron más. Pero ellos han podido
disfrutar de todo el proceso a través de actualizaciones de estado, fórums,
vídeos, testeos, etc.
En cuanto a los factores de éxito, nadie los
conoce a ciencia cierta, pero los backers suelen dar pistas en sus comentarios
sobre qué les atrae a financiar un juego de aventuras:
- la temática, el aspecto artístico y gráfico,
los personajes y la jugabilidad deben ser atractivos, obviamente, y a ser
posible que haya algún aspecto novedoso, especial o llamativo.
- la persona o compañía detrás del proyecto, su
reputación y anteriores trabajos, pues te da cierta garantía de que el producto
llegará a buen puerto.
- las recompensas deben estar bien organizadas.
La oferta por la versión descargable debe ser baja (10-15 dólares) para obtener
una buena base de backers. A partir de ahí se trata de echarle fantasía a la hora
de preparar las recompensas altas, para que realmente valgan la pena y sean
exclusivas, y de este modo reforzar la sensación de experiencia única que
supone KS.
- ofrecer el juego en multiplataforma suele abrir
el espectro de posibles backers.
- EFIGS (english, french, italian, German,
spanish), es decir, ofrecer la posibilidad de varios idiomas, normalmente en
los subtítulos.
- tener demos o teasers para que los posibles
backers puedan catar el producto antes de animarse.
- darle visibilidad a la campaña en prensa,
radio, TV y medios sociales. Es muy importante involucrar a los backers en
esto, y a veces parece que son los propios backers los que se empeñan en sacar
adelante un KS, más que los desarrolladores.
- ofrecer actualizaciones interesantes durante la
campaña, que atraigan a nuevos backers o que anime a los ya existentes a subir
su financiación.
Guardián Misterioso.- A mí, al menos, el hecho de poder participar en la
fase de testeo o comentar impresiones a través de una comunidad con el resto de
gente que está interesada en el desarrollo no es algo que me entusiasme. Sí
puedo interesarme en una demo para saber si el juego va a colmar mis
expectativas o no, pero esos otros aspectos son prescindibles en mi caso.
Reconozco que, sin
embargo, es algo que ayuda al proyecto porque los usuarios toman así parte
activa en el mismo. Pero mi tiempo es muy limitado y no es algo con lo que a mí
me puedan arrastrar.
Hasta aquí la primera parte de nuestro debate. En breve, publicaremos la segunda parte. De momento, podéis aportar vuestra opinión a través de los comentarios a lo planteado en esta primera publicación.
Las marcas, logotipos, vídeos, música e imágenes de videojuegos mostradas en BAG son propiedad de sus respectivos autores. Se muestran aquí tan sólo con propósitos divulgativos.