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jueves, 10 de abril de 2014

[Noticia] Fictiorama Studios anuncia nuevas recompensas y nuevos objetivos económicos para su campaña de financiación de "Dead Synchronicity"

Quedan algo más de dos días para que finalice la campaña de financiación en kickstarter del estudio madrileño Fictiorama Studios para hacer realidad su "Dead Synchronicity", y como no podía ser de otro modo, anuncian novedades más que interesantes para poder conseguir esa meta económica.

"Add-on" - Nuevas recompensas para "backers"

A lo largo de la campaña de financiación, Fictiorama fue añadiendo novedades a su campaña, lo habitual en una campaña bien planificada.

A las habituales recompensas como el juego, la banda sonora o el libro de arte (en formatos digital y físico), y a sus recompensas más originales, como la preciosa ilustración de Alfonso Azpiri, el retrato del "backer" al estilo Dead Synchronicity, la escultura de Michael -el protagonista del juego- o el concierto privado de Kovalski -responsables de la banda sonora-,.., fueron añadiendo los siguientes "add-on", es decir, nuevas recompensas a las que los "backers" tienen acceso al aumentar su aportación económica:

- Una copia digital extra del juego - por 10$ más
- Un retrato -tipo boceto- del backer al estilo Dead Synchronicity - por 15$ más
- Caja de música con una nana del juego - por 45$ más (o 60$ más, en caso de que el nivel de financiación del backer no incluya recompensas físicas)

Pues bien, además de estas interesantes recompensas, también han anunciado hoy otras nuevas más curiosas todavía.

Captura de pantalla de la Aventura Conversacional, precuela de "Dead Synchronicity"
La primera de ellas es una aventura conversacional o de texto, precuela de "Dead Synchronicity", que nos relataría lo acontecido justo antes de la aventura gráfica, es decir, que podremos conocer los instantes previos de la vida de Michael -el protagonista- antes de caer en coma y sufrir de amnesia, o sea, antes de la historia que nos relata "Dead Synchronicity". Con un estilo gráfico retro -8-bits- (como podéis ver en la imagen arriba de este párrafo), los "backers" podrán acceder a esta recompensa aumentando su aportación económica de tan sólo 5$.

Esta aventura conversacional también estará disponible en un futuro para el público en general, aunque los que hayan aportado esos 5$ tendrán acceso a ella mucho antes.

Pendrive USB con forma de cinta de casete
La otra novedad, es un un pendrive USB con forma de cinta de casete que incluirá todas las recompensas digitales que hubiera en la aportación inicial del "backer" que quiera acceder a esta recompensa. Se tiene acceso a ello, aumentando la aportación económica de 25$ (o de 40$, en caso de que el nivel de financiación del backer no incluya recompensas físicas)

"Strech Goal" - Nuevos objetivos económicos

Pasemos ahora a los "Strech Goal" que anunciaron, o lo que es lo mismo, los objetivos más ambiciosos en caso de superar esa meta económica inicial de 45.000$.

Como ya sabréis, Fictiorama Studios decidió a lo largo de la campaña -tras las peticiones de sus backers- de incluir también una versión Linux dentro de su objetivo inicial de financiación, por lo que al alcanzar dicha meta, "Dead Synchronicity" no sólo se lanzaría para PC, Mac e iOS -tal y como estaba previsto desde el principio- sino que también contará con versión para Linux.



Pero además de a estas plataformas -PC, Mac, Linux e iOS- a los chicos de Fictiorama Studios también les gustaría que su "Dead Synchronicity" llegue a otras plataformas. Para ello, necesitarán mayor presupuesto, por lo que anunciaron las siguientes metas que les permitiría llegar a:
Android - Si alcanzan los 60.000$
Wii U - Si alzanzan los 75.000$


Además de estos objetivos económicos que implican la llegada de su aventura gráfica a otras plataformas, también anunciaron otro objetivo: si alcanzan los 50.000$ les permitiría incluir 3 localizaciones y 2 personajes nuevos, y por supuesto puzzles nuevos relacionados con lo que acontecerá en esas localizaciones y con esos personajes.

En cuanto a traducir su juego a otros idiomas, Fictiorama no se marca ningún objetivo económico mayor, aunque sí mencionan su intención de poder lanzarlo en el mayor número de idiomas posible. El inglés y el español son los dos idiomas que están asegurados, aunque harán todo lo posible para que llegue también en otros.


Sin lugar a dudas, los chicos de Fictiorama Studios están haciendo un gran trabajo para su campaña de financiación, se merecen conseguir sus objetivos, ya no sólo porque el proyecto en sí se lo merece, sino también por la buena planificación de su campaña que no deja de sorprendernos con joyitas como estas.

¡Suerte en estas 49 horas que os queda por delante!

Más información: Kickstarter | Web Oficial |
Entradas anteriores en BAG sobre Fictiorama Studios:
Noticia de la presentación de "Dead Synchronicity" en AdventureX 2014 | Noticia sobre las campañas de kickstarter y greenlight de "Dead Synchronicity" | Entrevista a Fictiorama Studios |

[Actualización 11 de Abril de 2014]

Objetivo conseguido

A falta de un día de campaña -y tras haber conseguido el objetivo económico inicial hace algunas horas-, Fictiorama Studios anuncia algunas cosillas que paso a resumir por aquí.

- Desde ya, también podéis colaborar en la campaña a través de Paypal. Este es el enlace.

- Mañana, jornada de puertas abiertas. Estarán en directo durante las 12 horas finales de la campaña. Podréis verlo aquí.

- Se mejora la recompensa del pendrive USB con forma de cinta de casete con un estuche y la cubierta, y por el mismo precio.


- La actualización incluye algunas cosillas más, como una nueva captura del juego o las fotografías de la pared con los nombres de los patrocinadores (backers).

lunes, 7 de abril de 2014

Entrevista a Fictiorama Studios sobre "Dead Synchronicity" y sus campañas en kickstarter y greenlight

Durante la recta final de la campaña de financiación en kickstarter de "Dead Synchronicity" queríamos saber un poco más sobre Fictiorama Studios, sobre los hermanos Oliván y Martín Martínez, y como no, sobre este prometedor proyecto. Agradecerles una vez más que hayan accedido a esta entrevista.

Y a vosotros lectores: Tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a descubrir y disfrutar con lo que nos han contado.

  • Ollodepez: Los que os siguen de cerca saben que detrás de Fictiorama Studios están tres hermanos, pero ¿quiénes son los hermanos Oliván? ¿Qué formación tenéis? ¿A qué os dedicabais antes de decidir desarrollar videojuegos?
Fictiorama Studios: Pues somos tres aficionados a los videojuegos que pasaron gran parte de su adolescencia (e infancia) delante de la pantalla de un Amstrad CPC. Mientras intentábamos encontrar el sinónimo correcto de "Libro" moviéndonos al N, S, E y O… el viejo Amstrad se convirtió en un 386 que nos permitió encontrar el Big Whoop y la ciudad perdida de la Atlántida.
Mientras seguíamos jugando aventuras gráficas, Luis se licenció en Imagen y Sonido, Alberto en Historia del Arte y Mario se convirtió en programador autodidacta.
  • Una idea, un argumento, fue lo que os animó a dar el paso y convertirla en un proyecto aventurero (en el que estáis actualmente inmersos). ¿En qué consistía esa idea? ¿Contadnos cómo fue esa conversación inicial entre los tres hermanos?
Lo cierto es que desde siempre hemos sabido que acabaríamos desarrollando aventuras gráficas; si hemos tardado, ha sido porque no encontrábamos el proyecto ideal. Hace unos meses, Alberto estaba inmerso en un libro llamado "Sincronicidad" (de F. David Peat) cuando se le ocurrió el embrión de la historia. Con los días la fue desarrollando hasta que en una reunión familiar (posiblemente fue viendo un partido de fútbol en televisión) nos la comentó. A los tres nos pareció tan sugerente, que vimos que había llegado el momento de lanzarnos.
  • "Dead Synchronicity" es vuestro primer proyecto. Habladnos de él brevemente. ¿Qué es? ¿Por qué os decantáis por una aventura gráfica para contar la historia nacida de esa idea inicial?
Nuestro objetivo principal con “Dead Synchronicity” es desarrollar una aventura gráfica que nos apasionase a nosotros mismos jugadores, que nos emocionase estando al otro lado de la pantalla. Nuestro primer proyecto tenía que ser una aventura gráfica por varios motivos: es el tipo de juego que mejor conocemos, es género ideal para contar y desarrollar una historia... ¡y queremos intentar devolver al género algo de lo que él nos dio en su día!
  • A partir de esa conversación inicial, decidís crear Fictiorama Studios. Contadnos algunas curiosidades de ese momento ¿Os encontrasteis con alguna traba? ¿Encontrateis algún tipo de ayuda o de apoyo para crear vuestro estudio?
La verdad es que hemos recibido mucha ayuda por parte de otros desarrolladores independientes y por parte de la prensa: el ambiente que hay entre la industria indie española es extraordinariamente bueno, y notamos que los medios apoyan esta industria. La mayor traba, sin duda, encontrar financiación: como todo el mundo sabe, no es buen momento para buscas apoyos económicos.
  • ¿Por qué Fictiorama Studios? ¿Por qué ese nombre para vuestro estudio?
Elegir un nombre es una de las tareas más complicadas que se te pueden presentar: si ya es difícil decidirse por uno cuando eres una única persona... ¡imagínate cuando tres deben estar de acuerdo! Así que en su día decidimos que cada uno presentara 3 propuestas para luego votarlas. El ganador es evidente.
Nos gustó porque sugiere casi como un dispositivo mecánico de narración, o incluso cierta tecnología de crear ficción, ya con cierta historia.
  • Probar motores de desarrollo y diferentes herramientas, redactar el guión, e imagino que muchas cosas previas más antes de empezar el desarrollo en sí. Habladnos de esos pasos previos que en muchas ocasiones no se tienen en cuenta. ¿A qué dedicasteis esos momentos previos?
Tener unas herramientas apropiadas y un flujo de trabajo correcto hace que, a la larga, el ahorro de tiempo pueda ser considerable y, sobre todo, evita que el proyecto se te pueda a llegar a ir de las manos.
Uno de los primeros pasos fue encontrar una forma ágil y sencilla de desarrollar la historia. Probamos varias herramientas (incluyendo Word y Excel), pero en todas era complicado gestionar un proyecto de este tipo. Por fortuna, unos meses antes de iniciar el proyecto salió al mercado una herramienta llamada "articy:draft" que sirve, precisamente, para escribir y diseñar videojuegos, sobre todo aquellos con un hilo narrativo claro. Si bien no pudimos desarrollar toda la historia con ella (algunas cosas las tenemos que escribir en excels) sí que nos facilitó enormemente esta tarea.

La elección del motor fue un punto crítico: una mala elección nos hubiera supuesto rehacer el juego en otro sistema... cosa que a largo plazo puede ser fatal para el proyecto. Barajamos y probamos varios para, al final, acabar decantándonos por Unity.
  • Centrémonos en el guión. Sin lugar a dudas es uno de los pilares fundamentales de una aventura gráfica. ¿Quién/es participasteis en él? ¿Cómo se hace un guión para una aventura gráfica? O mejor dicho ¿Cómo lo hicisteis vosotros?
Desde luego: en una aventura gráfica la historia es uno de los factores más importantes. El guión fue desarrollado por Alberto con ayudas puntuales de Luis y Mario.
Desarrollar un guión en el que el jugador no tiene por qué moverse por la historia de la forma en que uno espera es muy complicado: el jugador no puede oír a un personaje hablar de algo que aún no se ha presentado ni resolver un puzzle que aún no ha encontrado. La única forma de que estas cosas no pasen es echarle horas y horas comprobando casi cada uno de los posibles caminos que el jugador puede llegar a tomar: por desgracia no encontramos ningún otro truco...
  • A la hora de crear, siempre nos sentimos de algún modo influenciados por algo que conocemos, que leímos, que vimos o que escuchamos ¿El argumento de vuestra aventura está influenciado por...?
Muchas cosas: desde las películas de terror y ciencia ficción de los 70, cierta literatura de carácter introspectivo (Cormac McCarthy, Joseph Conrad), el "giallo" italiano... Respecto a otras aventuras, además de los clásicos de Lucas, siempre citamos "I have no mouth and I must scream" o "Sanitarium", sobre todo por su enfoque adulto.
Otros referentes son Phillip K. Dick, el Terry Gilliam de “12 monos” (y, sobre todo, “La Jetée”, el corto de Chris Marker en el que se inspira), la ambientación de cierto cine de Tarkovski…
  • Mencionábamos antes que habéis probado muchos motores de desarrollo ¿Cuáles? ¿Y por qué decidís decantaros por el Unity 3D, y más teniendo en cuenta que vuestra aventura es en 2D? ¿Qué ventajas y posibles inconvenientes os aporta frente a otros motores?
Nuestra primera elección fue Visionaire, pero no acaba de ser lo suficientemente flexible y no daba (por aquel entonces) la posibilidad de exportar a plataformas móviles. Después de mirar otros muchos motores decidimos quedarnos con Unity3D: es mucho más flexible (y mucho más complejo) y exporta a casi cualquier plataforma. Al ser Unity un motor orientado al videojuego en general, la mayor parte del tiempo de Mario, el programador, ha ido destinada a conseguir en Unity lo que AGS y Visionaire ya ofrecen por defecto (movimiento de personajes, inventario, detección de colisiones, conversaciones...).
Cuando comenzamos con Unity aún no ofrecía facilidades para desarrollar en 2D, aunque era posible, y ya había bastantes juegos en 2D desarrollados con Unity (incluso aventuras gráficas). Curiosamente... a los pocos meses Unity incluyó una serie de mejoras para facilitar esta labor (de hecho, nos tocó rehacer parte del juego).
  • Llega el momento de empezar a desarrollar y decidís buscar a un artista para completar vuestro equipo. Contadnos ¿cómo fue ese proceso de búsqueda?
Pusimos varios mensajes en distintos foros (Stratos, Domestika...) y, la verdad, nos sorprendió la cantidad de correos de gente interesada que recibimos. El nivel de los artistas era increíble: fue una decisión complicada porque todo nos gustaba. Al final nos decantamos por Martín Martínez… y creemos que acertamos de lleno.
  • Antes de la llegada de Martín Martínez a vuestro estudio ¿ya teníais algún dibujo o boceto de vuestro proyecto? ¿O tan sólo teníais una idea bastante clara del aspecto que tendría que tener?
Teníamos una idea aproximada de por dónde queríamos que fuese el arte pero no teníamos ningún boceto previo (ninguno de los tres Oliván tenemos el don del dibujo por desgracia...). Tuvimos la gran suerte de que Martín supo plasmar rápidamente el estilo que queríamos.
  • Gráficamente hablando ¿cómo definiríais vuestra aventura? ¿Cuáles son vuestras influencias en este apartado?
Desde el primer momento intentamos conseguir un estilo duro, anguloso, que encajara con la historia que contamos en “Dead Synchronicity”. Solemos decir que el arte del juego tiene influencias expresionistas, precisamente por ese carácter geométrico, el juego de luces y sombras, la inclusión de objetos en primer plano... Respecto a referencias directas, nos hemos sentido muy influidos por el estilo de Robert Valley u Oswaldo Guayasamin.
  • Hemos visto un vídeo que nos puede dar una idea de los pasos que sigue Martín Martínez en la práctica. Aún así, contadnos más al respecto. Imagino reuniones previas en las que se le cuenta al dibujante las características de una localización, de un personaje, de un objeto,... ¿Y después? Contadnos todo ese proceso creativo
Todo el trabajo previo de descripción de localizaciones y personajes ya se hizo en articy:draft hace tiempo. Llegado el momento de comenzar una nueva localización, Martín y Alberto realizan un desglose completo de la misma: cuántas animaciones necesita cada personaje, qué objetos y hotspots debe haber, qué cambios en el fondo se pueden llegar a producir... Con esto Martín ya puede comenzar a dibujar el escenario completo: primero en papel, y, tras escanearlo, en Photoshop.
  • ¿Vuestros personajes están basados en personas reales? ¿Vuestras localizaciones se basan en lugares reales? Contadnos un poco sobre estos aspectos
De momento no se basan en lugares ni en escenas reales... y esperemos que siga siendo así, lo cierto es que ni las localizaciones ni la gente que habita el universo “Dead Synchronicity” son muy positivos, la verdad.
  • Una vez que tenéis la localización, los objetos, los personajes necesarios para por ejemplo una escena, ¿Quién da vida a todo eso? ¿Y cómo lo hace?
Una vez Martín termina de dibujar entra en acción Mario. Él se encargar de "montar" las animaciones en Unity y de dotar de interacción a todos los objetos. Para facilitar este paso usamos un sistema de scripts bastante sencillo que nos permite cambiar lo que ocurre en el juego de una forma bastante rápida y sencilla... De hecho, en una ocasión, Luis fue capaz de cambiar una línea de diálogo sin tener que recurrir a Mario :D
  • Los puzzles es el elemento fundamental de una aventura bien diseñada. ¿Cómo se diseñan puzzles para una aventura gráfica? ¿Con qué tipo de puzzles contará vuestra aventura?
Los puzzles son unos de los puntos más complejos del guión. Hay que conseguir que todo fluya de manera natural, y llegar a dead-ends es lo más habitual si no vas con cuidado. Tampoco puedes hablar de cosas que el personaje aún no conoce: hay que encajarlo como el mecanismo de un reloj. La verdad es que para esto no tenemos trucos... es cuestión de ir viendo si todo funciona... y si podría encajar aún mejor.
Dead Synchronicity”contará con puzzles clásicos: para resolverlos, la mayoría de las veces hay que hacer un uso correcto de los objetos con otros objetos, hotspots o personajes. Además, el “tono” de los puzzles es casi siempre “realista” ... teniendo en cuenta las convenciones que ya existen en el género.
  • Aunque lo habéis dicho ya en varias ocasiones, decidnos ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad de vuestro proyecto?
Los juegos de la saga “Dead Synchronicity” van a ser aventuras gráficas "point-and-click" clásicas. Para ello hemos tomado como referencia tanto los clásicos (LucasArts, Sierra...) como juegos actuales que creemos recogen muy bien ese espíritu como son los juegos de Pendulo y Daedalic.
  • Mencionáis que vuestra aventura contará con dos características novedosas con respecto a las aventuras clásicas. ¿Cuáles son y en qué consisten?
Lo que queremos es dotar a“Dead Synchronicity”de un dinamismo visual que normalmente no está presente en las aventuras gráficas... aunque es cierto que no somos los primeros en contar con efectos visuales. Por un lado, jugamos con distintos “tamaños de plano”en las localizaciones, y hemos implementado un sistema de zooms en las conversaciones y reflexiones del protagonista, que tienen un toque cinematográfico... e incluso setentero. Por otro lado, los fondos de nuestro juegos son "dinámicos", sufren distorsiones: sobre esto no se puede decir mucho más sin destripar alguna parte del juego...
  • También comentáis que queréis recuperar entornos abiertos que de algún modo se han ido perdiendo con el paso del tiempo. ¿A qué os referís exactamente? ¿Y en qué se verá o notará esa característica en la práctica?
Últimamente es muy habitual que las aventuras gráficas consten de “capítulos”formados por un número muy reducido de pantallas y de objetos: cuando acabas de resolver los pocos puzzles del “capítulo”, pasas a otro... y en ocasiones incluso pierdes el inventario. Nuestro objetivo es recuperar esa sensación de "mundo abierto" de las aventuras de los 90 donde tenías acceso siempre a un gran número de localizaciones y sentías que estabas en un mundo vivo (por aquel entonces esto era lo más parecido a un sandbox que teníamos).
Evidentemente, tanto por las nuestras propias limitaciones (somos cuatro personas) como porque a un jugador de hoy en día le resultaría difícil afrontar un universo como el de “Monkey Island 2” ... ese planteamiento no llegará tan lejos como en juegos como ese, en el que tenías 3 islas que explorar. Pero sí queremos conseguir una experiencia similar, en la que el jugador llegue a tener la sensación de estar en un "mundo completo".
  • Al margen del guión, del apartado artístico y de la jugabilidad, también le dais mucha importancia al apartado musical ¿Por qué es importante para vosotros?
La música, al igual que el aspecto visual, es un instrumento al servicio de la ambientación: una música no apropiada puede hacer que tu historia, por buena que sea, pierda fuerza. Por otro lado, si la música es la apropiada y tiene el nivel suficiente puede hacer que se produzca una sinergia con la historia y los gráficos que eleve la implicación del jugador con la historia. ¡En ello estamos!
  • Dos miembros de Fictiorama pertenecen al grupo musical Kovalski, responsables de la banda sonora del juego. Es una gran ventaja, ¿o quizás no? ¿Qué ventajas tiene? ¿Y posibles inconvenientes?
Sí, así es: Mario y Alberto forman parte de Kovalski, lo cual es una ventaja: Esto nos permite que la música se vaya componiendo a medida que el juego se desarrolla. Además, nadie mejor que el propio guionista para intentar conseguir la ambientación musical adecuada.
Inconvenientes... quizá que con el desarrollo del juego el grupo está un poco más parado de lo que quisiéramos.
  • ¿Con qué banda sonora nos encontraremos en "Dead Synchronicity"? ¿Qué tipo de música sonorá mientras avanzamos en la historia?
Queremos hacer algo distinto a las bandas sonoras más habituales: dejamos de lado las orquestas para darle un aire de rock setentero, con guitarras, clavicordios, piezas más delicadas... Una música que, una vez más, sonará familiar a los seguidores del “giallo”.
  • ¿Cómo es el día a día en Fictiorama Studios?
Ahora, con el tema de Kickstarter, un poco más caótico de lo habitual: es nuestra prioridad, por lo que nuestras tareas habituales se han visto desplazadas por la campaña. En el día a día, nuestros roles están bastante definidos: Alberto está con ProTools, Martín con su inseparable tableta gráfica, Luis sigue con sus redes sociales y sus tablas, y Mario con sus ceros y unos.
  • Hemos visto un vídeo que nos da una ligera idea de un día concreto. En el que se ve bastante bien lo que hace Martín, pero no tanto lo que hacéis los demás. ¿Qué está haciendo cada uno de vosotros en ese vídeo?
Posiblemente estábamos más atentos a Kickstarter y Steam Greenlight que a otra cosa... Martín estaba dando vida a Rose, uno de los personajes de “Dead Synchronicity”. Alberto estaba escribiendo los nombres de los nuevos backers en nuestra super pared/pizarra y acabando de componer la nana que publicamos como update unos días después. Luis estaba gestionando las redes sociales y manteniendo la comunicación en Kickstarter. Y Mario, terminando de ajustar una nueva localización que haremos pública en breve.
  • Vamos ahora con vuestras campañas de kickstarter y de greenlight. ¿Cómo decidís acudir a la financiación en masa para vuestro proyecto? ¿Por qué elegís kickstarter frente a otras plataformas similares? ¿Cómo hace un estudio español para llegar a kickstarter?
En este momento es muy difícil conseguir financiación en España. Es cierto que los medios difunden la idea de que los proyectos de base tecnológica están siendo muy apoyados por aceleradoras, business angels y demás... pero no es del todo cierto: lo que buscan estas plataformas son proyectos con unas perspectivas de crecimiento salvaje y una rentabilidad brutal a corto plazo. Y nosotros no vamos por ahí: queremos hacer juegos que disfruten los jugadores, ese es nuestro objetivo principal. Si los juegos se venden lo suficientemente bien para seguir haciéndolos, entonces ya será ver cumplido el sueño completo. ¿Crecer? Claro, ¡ojalá! Pero con los pies en la tierra y, sobre todo, disfrutando con lo que hacemos.
Así que, dado que desde el primer día hemos compartido nuestro proyecto en las redes, nos parecía que una opción que seguía esa línea de “transparencia”era poner en manos de la comunidad la opción de financiar “Dead Synchronicity”. El primer día de campaña lanzamos una demo jugable para PC y Mac, por lo que, si a la comunidad le gusta el juego y quiere ayudarnos... ¡en sus manos está!

Respecto a Kickstarter... ahora mismo no tiene competencia, ni en opciones de financiación ni en visibilidad.
  • ¿Cuáles han sido los pasos previos a las campañas en sí?
El paso más importante es dar a conocer el proyecto. Para esto llevamos trabajando mucho tiempo, mucho antes incluso de empezar a preparar la campaña propiamente dicha.
Es cierto que hoy en día las opciones para que un estudio se dé a conocer son muchas... pero no es menos cierto que hay miles de estudios indies con miles de juegos muy interesantes, y que la atención de los jugadores y los medios... ¡es limitada! De hecho, tenemos comprobado que lo verdaderamente difícil no es que un usuario de Kickstarter haga una aportación al proyecto... ¡sino que se entere de nuestra campaña! La visibilidad es la clave, vaya...

Por otro lado, para la campaña teníamos claro que cuanto más pudiésemos enseñar, más posibilidades tendríamos de conseguir atraer a la gente. Creemos que el tener una demo ayuda mucho a una campaña en Greenlight o Kickstarter: con ella estás mostrando realmente lo que vas a ofrecer.
  • Una vez las campaña en marcha ¿cómo es el día a día de una campaña de financiación?
Aquí el principal trabajo es el de Luis: él se lleva encargando de las comunicación desde el principio, y una campaña de crowdfunding, como explicábamos antes, es sobre todo comunicación.
Básicamente, el día a día pasa por mantener la comunicación con la campaña (mensajes, updates) al mismo tiempo que se buscan nuevas vías de difusión: notas de prensa, redes sociales, videos...
  • Nos habéis sorprendido con una recompensa muy especial para vuestros backers que lo deseen. Me refiero a la colaboración de Alfonso Azpiri realizando un espectacular dibujo de vuestro juego, que se puede adquirir como portada alternativa del juego, como póster o incluso el original. ¿Cómo conseguís que Azpiri participe en este proyecto?
Por fortuna, tenemos una amiga común con Alfonso Azpiri, experta en cómics, que nos puso en contacto con él. Y lo cierto es que se involucró en el proyecto desde el primer día... y ha diseñado una ilustración a la altura de sus grandes portadas.
  • Hay otras recompensas que se salen de lo habitual (juego, banda sonora, libro de arte,...) Al margen de esa preciosa colaboración de Azpiri ¿qué recompensas destacaríais como curiosas o interesantes?
En los últimos días hemos añadido un add-on muy interesante y asequible: por solo $15 más, Martín hace un retrato, en plan boceto, del “backer”(o de aquel que aparezca en la foto que nos envíe) que se manda por correo electrónico.
Otro add-on muy especial es una cajita de música con una nana compuesta por Alberto, que forma parta del juego.

Por otro lado también ofrecemos un concierto en exclusiva (privado) de Kovalski, una escultura 3D de Michael, el protagonista... e incluso, para los más espléndidos, ¡el original de la ilustración de Azpiri!
  • ¿Esas recompensas se pueden adquirir por separado? ¿O siempre forman parte de un paquete determinado? Es decir, si yo quisiera el juego en formato digital y por ejemplo mi retrato estilo Dead Synchronicity ¿podría añadir ese retrato por separado o tendría que ir unido a otras recompensas dentro de un paquete ya diseñado por vosotros?
Por desgracia Kickstarter no permite ir añadiendo recompensas en función del gusto del usuario: has de ofrecer ya un paquete cerrado.
Lo que sí permite es incluir add-ons, como los que indicábamos anteriormente.
  • ¿Cómo valoráis vuestra campaña en kickstarter hasta ahora? ¿Habéis recibido el suficiente apoyo tanto de prensa como de particulares?
El trato de la prensa española ha sido increíble: hemos salido en la gran mayoría de los medios y todos se han volcado con nosotros. Os estamos muy agradecidos.
Hemos tenido también reseñas en algunos de los medios internacionales más prestigiosos (Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku, KillScreen), cuyas opiniones sobre el juego han sido increíblemente positivas.
Por otro lado, el feedback de los jugadores y backers está siendo inmejorable. Lo cierto es que la respuesta de medios y jugadores está siendo extraordinaria.
  • ¿Y qué tal va la de Steam Greenlight?
Pues va muy bien: ya hace unos días que entramos en el Top 100 (que es el primer escalón) y, si las cosas siguen así... ¡esperamos conseguir entrar en Steam!
  • Cambiando de tercio. ¿Cuáles son vuestras preferencias a la hora de jugar? ¿Qué juego o juegos recordáis con especial cariño? ¿Qué plataformas son vuestras favoritas a la hora de jugar?
Más allá de las aventuras gráficas -¡y las conversacionales!- hemos dedicado mucho, mucho tiempo con juegos deportivos antiguos, sobre todo los multijugador (“Match Day 2”, “Sensible Soccer”, “Fernando Martín”); managers deportivos (“PCFútbol”, claro); juegos de estrategia/simulación (“Civilization”, “SimCity”).
Nuestra plataforma preferida ha sido y es el ordenador.
  • Para ir finalizando, ¿por qué deberíamos apoyar vuestras campañas? ¿qué nos ofrece vuestro juego frente a otros?
Estamos haciendo un juego que creemos que va a llegar a los jugadores, porque incluye un gran número de elementos emocionantes: distorsiones espacio-temporales, campos de concentración, pandemias sobrenaturales, una sociedad despiadada… ¡y todo ello en la forma de una aventura gráfica clásica!
Además, la campaña está planteada para que quien quiera pueda aportar lo que considere, porque hay recompensas para todos los bolsillos. Y hay una demo para que todo el mundo pueda jugar primero... ¡y decidir después!

De hecho, estamos en la última semana de campaña, la decisiva. ¡Podemos conseguirlo!
  • Y, última pregunta. ¿Qué más queréis contarnos?
Pues queríamos dar las gracias a Yolanda y al equipo de Botafumeiro, por el interés que han mostrado por nuestro juego desde el primer momento, y la ayuda que nos brindan permitiendo que compartamos detalles de “Dead Synchronicity” con todos sus lectores. ¡Muchas gracias!
  • Gracias a vosotros. Y muchísima suerte en esta recta final en kickstarter.
Hasta aquí la entrevista. Recordad que está disponible una demo de "Dead Synchronicity" (por si todavía no la habéis probado), que podéis apoyar el proyecto tanto en Kickstarter como en Steam Greenlight, y no os olvidéis de correr la voz durante estos últimos días que quedan de campaña en kickstarter.

Mencionar también que podréis preguntarles lo que queráis en el AMA que tienen programado para hoy -7 de abril-, a las 20:00 (hora española). Aquí tenéis el enlace por si queréis preguntar algo.

Más información: Web Oficial | Twitter | Facebook |

jueves, 13 de marzo de 2014

[Noticia] Fictiorama Studios lanza las campañas de Kickstarter y Steam Greenlight de "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today"


Desde la última vez que hablamos de "Dead Synchronicity" con motivo de su presentación por primera vez en sociedad en el pasado AdventureX, han pasado unos tres meses, durante los cuales los chicos de Fictiorama Studios (los tres hermanos Oliván y Martín Martínez)  han aprovechado para atender a la prensa con esmero, mantener puntualmente informados de novedades a sus seguidores a través de las redes sociales y, como no, avanzar en el desarrollo de su proyecto para ofrecernos una de las campañas en kickstarter mejor pensadas hasta la fecha.

Y al fin llegó el día: ya tenemos disponible tanto en Kickstarter como en Steam Greenlight este prometedor proyecto aventurero titulado "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" (primer episodio de la saga) para poder ayudar a su viabilidad aportando nuestro granito de arena en ambas campañas.

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"Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today", como muchos de vosotros sabréis, es una aventura gráfica point&click en 2D y en tercera persona, con mecánicas de juegos clásicos como "Day of the Tentacle", "Monkey Island" o "Broken Sword", pero con una temática más oscura, similar a "I have no mouth, and I must scream" o "Sanitarium". Ambas influencias se juntan para crear una aventura gráfica de ciencia-ficción de tintes distópicos, oscura, violenta e, incluso, sangrienta por momentos.

A estas influencias de aventuras gráficas clásicas habría que sumar la influencia de autores como Joseph Conrad, Phillip K. Dick, Tarkovski o Terry Gilliam, así como de un montón de películas de terror de los años 70 y 80.

Además de aportar ese enfoque más oscuro, que mencionábamos anteriormente, también tienen como objetivo recuperar el entorno abierto de las aventuras gráficas clásicas que de algún modo se han perdido en las aventuras más recientes en pos de una excesiva linealidad. Su propuesta cuenta asimismo con un par de mecánicas novedosas con respecto a las aventuras clásicas: “Dynamic close-up dialogues” y “DS-backgrounds”.

Pero nadie mejor que el propio Luis Oliván -uno de los miembros de Fictiorama Studios- para que nos explique más al respecto de las mecánicas de juego -incluidas las mecánicas novedosas mencionadas anteriormente- en el siguiente vídeo gameplay comentado.

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El juego cuenta la historia de Michael, un hombre sin pasado que tiene que recuperar su identidad y aclarar los dos acontecimientos que han llevado a la humanidad al borde del colapso: la "Gran Ola" -una inexplicable cadena de desastres naturales- y una pandemia que convierte a los seres humanos en lo que se conoce por "dissolved" -enfermos con sobrenaturales habilidades cognitivas cuyo cuerpo acaba disolviéndose en sangre-. Michael tendrá que darse prisa para poder evitar el inminente punto de "sincronicidad muerta" cuando el propio Tiempo comience a disolverse.

Los chicos de Fictiorama Studios ya no sólo le dan a la mecánica del juego y a la trama de la historia un merecido protagonismo, sino que tampoco se olvidan de su apartado artístico aportando un estilo muy peculiar y adaptándolo a la historia oscura y violenta. Los personajes son geométricos, duros, un poco tribales, con un aspecto expresionista. Para los lugares utilizan un aspecto oxidado, con un acabado siniestro y herrumbroso, que coincide con la sociedad en ruinas -tanto física como moralmente- que la Gran Ola provocó.

Y como no, todos estos aspectos vienen acompañados de un apartado musical y unos efectos sonoros de excepción a cargo de la banda de rock alternativo Kovalski, al que pertenecen dos de los miembros de Fictiorama Studios.

En "Dead Synchronicity: Tomorrow come Today" los cuatro pilares fundamentales a los que hemos hecho mención hasta ahora -mecánica de juego, historia, estilo artístico y música- encajen a la perfección.

¿Queréis comprobarlo? No tenéis más que descargar la demo estándar que han puesto a nuestra disposición y empezar a disfrutar de todo ello.

Pincha en la imagen para acceder a la DEMO estándar
Mencionar que tanto los backers como todos aquellos que difundan cualquiera de las campañas (Kickstarter y/o Greenlinght) tendrán acceso a la demo extendida, considerablemente más larga que la demo estándar.

El objetivo económico inicial en la campaña de financiación en kickstarter es de 45.000$. Lo que les permitiría finalizar y lanzar "Dead Synchronicity: Tomorrow come Today" para PC y para Mac en 2014 (y un poco más tarde una versión para iOS). De tal modo que esa cantidad económica les permitiría, entre otras cosas, pagar los gastos del estudio durante el tiempo de desarrollo, pagar las licencias del motor Unity y mejorar algunos aspectos del juego.

Algunas recompensas a las que tenemos acceso son realmente jugosas, siendo la "joya de la corona" una colaboración de excepción: nada más y nada menos que de Alfonso Azpiri, quien ha dibujado una preciosa portada alternativa del juego, que se ofrece a los backers de tres formas distintas: como póster tamaño A2, como portada de la edición física del juego (ambas opciones con la posibilidad de estar firmadas por el autor) o como recompensa especial: el original dibujado y pintado a mano -que obviamente se ofrece como una recompensa única-.

Ilustración de Azpiri para la portada "Dead Synchronicity: Tomorrow como Today"
A ello hay que añadir otras recompensas posibles, como el libro de arte, la banda sonora, el juego en formato físico o digital, el retrato del backer con el estilo del juego, la escultura en 3D de Michael, convertirse en un personaje del juego, etc... Tenéis más información en la campaña de financiación

Por mi parte, poco más que añadir. Tan sólo dar la enhorabuena a los chicos de Fictiorama Studios por cuidar tanto cada aspecto no sólo del desarrollo de su obra sino también de sus labores de comunicación. Obviamente, desearles toda la suerte del mundo, aunque intuyo que no la necesitarán, teniendo en cuenta que en menos de 24 horas ya han recaudado el 10% del objetivo inicial.

Y a vosotros lectores, animaros a apoyar el proyecto. Hay muchas formas de hacerlo: aportando una cantidad económica a la campaña, votando en Steam Greenlight, y como no, difundiendo este proyecto  en redes sociales y entre vuestros allegados. Realmente merece la pena hacerlo.

Más información: Web Oficial | Twitter | Facebook | Indie DB | Kickstarter | Steam Greenlight |

[Actualización 10 de Abril de 2014]

Si queréis saber algo más de Fictiorama Studios, de "Dead Synchronicity" y de sus campañas en Kickstarter y en Steam Greenlight, podéis leer la entrevista que les realizamos recientemente y que tenéis en este enlace.

Por otro lado, quedando algo más de dos días de campaña de financiación en kickstarter, Fictiorama anuncia novedades jugosas sobre nuevas recompensas para "backers" y sus objetivos económicos más ambiciosos en caso de superar su objetivo económico inicial de 45.000$. Si queréis saber más sobre estos temas, tenéis toda la información en este enlace.

lunes, 17 de febrero de 2014

[Noticias Cortas] ¿Qué fue noticia en materia de aventuras gráficas desde el 8 de diciembre de 2013 hasta el 16 de febrero de 2014?

Muchas semanas sin escribir esta entrada resumen a la que os tenía acostumbrados. Muchas semanas sin publicar nada en la sección de "Noticias Cortas". Muchas semanas sin informaros convenientemente sobre nuestro género favorito.
Tampoco penséis que fueron muchas las noticias que no hemos publicado por aquí, los que nos seguís por Twitter -desde donde se os mantuvo puntualmente informados- sabréis que tampoco hubo demasiado movimiento. En cualquier caso, para ir retomando esta sección, echaremos la vista atrás para dar buena cuenta de lo que fue noticia en las últimas semanas sobre aventuras gráficas.

LANZAMIENTOS

Empezaremos recordando cuales han sido los lanzamientos durante este período de tiempo.
¿Lanzamientos? Pues, seguramente la aventura más esperada y que vió la luz en este período sea Broken Age, o mejor dicho la primera parte de Broken Age.
Como imagino que todos ya sabréis de sobra que está disponible desde el pasado 28 de enero de 2014 en Steam, tan sólo quería aconsejaros la lectura de las impresiones de Miguel R. Fervenza en Indiefence.

Además de este lanzamiento, también llegaron otras aventuras gráficas a dispositivos móviles, como algunas de las de Microïds que siguen llegando poco a poco a dispositivos Android, o la llegada de Broken Sword 5 a otros dispositivos como PS Vita e iOS (a Android llegará en breve). Además, esta aventura de Revolution también obtuvo una actualización recientemente en las versiones de Steam y GOG con diferentes mejoras y corrección de errores, así como gráficos en HD.

Otro lanzamiento que se produjo en las últimas semanas es la adaptación a dispositivos Android por parte de Santiago Márquez Solís de la aventura conversacional "La guerra de las vajillas" -con nuevos gráficos y alguna que otra mejora-, que podéis encontrar en Google Play en su versión gratuita con publicidad o en versión de pago sin anuncios (0,60€).
Santiago ya había adaptado "La Aventura Original" a Android con notable éxito, y tiene intención de seguir adaptando más aventuras conversacionales a dispositivos móviles.
En Botafumeiro AG además de contar con su colaboración esporádica, tuvimos el placer de mantener una conversación más que interesante sobre su trabajo y sobre las aventuras conversacionales en general.

NUEVO MATERIAL GRÁFICO DE AVENTURAS EN DESARROLLO

Pasemos ahora a las aventuras gráficas que están actualmente en desarrollo. ¿Qué noticias se produjeron en torno a ellas?
Empezaremos con las actualizaciones habituales del blog de desarrollo de Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos que se produjeron en las últimas semanas. En la actualización de diciembre se nos habló de los puzzles, y en la actualización de enero nos mostraron las diferencias entre la versión para PC y las versiones para consolas (prácticamente idénticas).
También se han podido ver un par de vídeos sobre este nuevo proyecto de la saga de Sherlock Holmes de Frogwares y Focus Home Interactive que verá la luz a lo largo del segundo trimestre de 2014.


Por cierto, recientemente Frogwares -junto a Focus Home Interactive- anunció el desarrollo de Call of Cthulhu. ¿A qué género pertenecerá? Ni idea. Veremos en que queda la cosa.

Sigamos con la sección.
Dreamfall Chapters: The Longest Journey también actualizó su kickstarter con nueva información sobre el desarrollo y nuevo material gráfico sobre este título de Red Thread Games financiado por crowdfunding.
La web oficial de Red Thread Games también sufrió un lavado de cara.



Big Finish Games también nos mostró nuevo vídeo de su próximo proyecto: Tex Murphy: Tesla Effect, otro proyecto financiado por crowdfunding.


Seguimos con material gráfico, y en esta ocasión os quiero mostrar unos vídeos gameplay exclusivos de nuestros compañeros de la web alemana Adventure Corner sobre un par de aventuras de Daedalic: Silence: The Whispered World 2 y 1954: Alcatraz.


PRÓXIMO LANZAMIENTO Y NUEVO PROYECTO

En el mes de marzo Screen7 lanzará Samaritan Paradox, una aventura gráfica de Faravid Interactive. El título llegará con voces en inglés y subtítulos en alemán, italiano y español. Mientras esperáis unas pocas semanas a que llegue, podéis probar la demo disponible en este enlace. Tenéis más información sobre este título en la web oficial.


Por otra parte, os quería mencionar un nuevo proyecto de algunos miembros de Pendulo Studios y de Revolution Software titulado Crazy Bloody Robots y que pronto buscará financiación en kickstarter. Poco más se sabe de momento. Seguiremos informando.


ANTES DE DESPEDIRNOS

Quería mencionar que existen nuevos proyectos de crowdfunding de los cuales hablaremos en breve en Botafumeiro AG. Así como de alguna que otra noticia que desarrollaremos con mayor profundidad en los próximos días.
También quería recordar un trío de proyectos patrios que están actualmente en fase de desarrollo y de los cuales os hablaremos con mayor profundidad en los próximos días. Me refiero a Lienzo en Blanco de los chicos de Akkad Estudios, cuyo lanzamiento está muy cerquita; a Randal´s Monday de Nexus Game Studios, quienes recientemente nos sorprendieron con un acuerdo de distribución con Daedalic Entertainment y cuyo lanzamiento se producirá en algún momento a lo largo de este año; y como no, a Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today de Fictiorama Studios, del que ya os hablamos hace un tiempo y que pronto buscará financiación en kickstarter.
De estos y otros títulos os hablaremos próximamente en Botafumeiro AG

DESPEDIDA: UN POCO DE HUMOR GRÁFICO

Y finalizo con una tira que refleja perfectamente la sempiterna duda sobre lo que es o no es una aventura gráfica, más concretamente sobre si en los medios sabemos o no de aventuras gráficas, y que cada poco tiempo vuelve a ser tema de debate en twitter...


¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"!

martes, 3 de diciembre de 2013

[Noticia] “Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today”, de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Ya hace un tiempo que seguimos de cerca a los chicos de Fictiorama Studios (principalmente a través de las redes sociales -twitter, facebook- y de su blog), y hoy tenemos el placer de poder contaros algo sobre ellos y sobre "Dead Synchronicity", el proyecto al que llevan dándole vueltas desde el verano de 2012, y que poco a poco va tomando forma.

Después de un concienzudo trabajo de documentación, escribiendo la historia, buscando y probando diferentes herramientas y motores de desarrollo, etc., desde hace aproximadamente un par de meses es cuando incorporan un nuevo miembro al equipo y estrenan una pequeña oficina para poder dedicarle más tiempo al proyecto.

Salida del "Campo de Refugiados" con personajes
Fictiorama Studios está formado por los hermanos Oliván -Mario, Alberto y Luis-, que son los socios fundadores del estudio. Cada uno de ellos tiene un cometido específico dentro de este proyecto: Mario (programación), Alberto (música y guión) y Luis (producción y comunicación). Además, desde hace un tiempo, cuentan con la participación del artista Martín Martínez, que es el responsable del aspecto gráfico actual de "Dead Synchronicity".

"Dead Synchronicity" es una aventura gráfica point&click 2D en tercera persona. Contará además con un par de características novedosas. Una de ellas la denominan "DS-backgrounds" (fondos dinámicos que sufren el efecto del tiempo distorsionado) y la otra "Dynamic close-up dialogues" (zooms ininterrumpidos a primeros planos en las escenas interactivas de diálogo).

Nos quedaría por ver en qué consisten exactamente estas dos características en la práctica. De momento, os dejo con una imagen que nos muestra el mismo escenario de la imagen anterior tras ser devastado por el "DS-backgrounds" o "Efecto DS".

Salida del "Campo de Refugiados" tras ser devastado por el efecto "DS"
Tras probar varios motores específicos para aventuras gráficas (AGS, Wintermute, Visionaire), Fictiorama Studios decide finalmente utilizar Unity 3D. ¿Paradójico siendo una aventura en 2D? Pues, parece que no tanto, hay varios proyectos últimamente que se decantan por esta opción.

"Dead Synchronicity" es una aventura cuya historia necesita de dos juegos para ser contada al completo. Y cuyo primero, titulado "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", verá la luz para PC, Mac y Tabletas el próximo año.

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" está protagonizado por Michael, un hombre sin pasado, a quien el jugador tendrá que ayudar a recuperar su identidad, y a esclarecer los hechos que han llevado al mundo al borde del cataclismo: la "Gran Ola" -una inexplicable concatenación de catástrofes naturales- parece ser el origen de una serie de desgraciadas consecuencias: se ha acabado con las fuentes de energía y con las comunicaciones, se ha sumido al mundo en un caos controlado por las autoridades y el ejército de manera despiadada, se ha generado una terrible pandemia que convierte a los humanos en enfermos cuyos delirios les otorgan capacidades cognitivas sobrenaturales... pero cuyo final es una espantosa muerte.

Una impactante trama que además contará con una banda sonora de excepción compuesta por la banda madrileña de rock alternativo Kovalski a la que pertenecen dos de los hermanos Oliván (Mario y Alberto). En este enlace podéis escuchar el tema principal de "Dead Synchronicity".

Fictiorama Studios
"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" será presentado por primera vez en público en la Feria AdventureX en Londres -7 y 8 de diciembre de 2013-, donde además se podrá jugar a una demo.

Fictiorama Games también estará presente en la Feria con una charla titulada "El estado actual de la aventura gráfica en España", lo que me recuerda a nuestro debate de hace un par de años.

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Un interesante proyecto patrio con muy buen aspecto al que no hay que perder de vista. Desde aquí desearles toda la suerte del mundo y mandarles muchos ánimos para el día a día. Por cierto, ya nos contaréis cosillas del evento a vuestro regreso ;-)

Más información: Web Oficial | Blog | Twitter | Facebook |

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