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Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

miércoles, 4 de julio de 2012

[Entrevista] Desarrolladora Independiente Akkad Estudios

Entrevista realizada en el mes de Julio de 2009
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 22 de Julio  y 8 de Agosto de 2009

Para mí es un placer presentaros la primera parte de la entrevista que tuve el honor de realizar a los desarrolladores independientes de Akkad Estudios. Agradecerles desde aquí, su tiempo, su disponibilidad y sobre todo su amabilidad.

_________________________

Las tres primeras Aventuras Gráficas de Akkad Estudios están totalmente realizadas por una sola persona, Manel Fernández.
En esta primera parte de la Entrevista a Akkad Estudios, realizaremos un pequeño recorrido por esas tres primeras aventuras gráficas de este estudio independiente de desarrollo.
Manel Fernández será nuestro guía en este primer viaje. Tomad asiento y disfrutad de la lectura.


Ollodepez: Manel, preséntate con tus propias palabras.

Manel: Diría que soy un gran amante de las aventuras gráficas que un día dio un paso más allá y decidió crearlas. Me gusta contar historias y las aventuras gráficas me permiten hacerlo de una forma original y dinámica.

Ollodepez: ¿Qué significa Akkad? Motivo de ese nombre para la desarrolladora.

Manel: “Akkad” es el nombre y la capital de un gran imperio del Próximo Oriente Antiguo. Me gusta la Historia Antigua y me gustó especialmente este nombre, ya que creo que suena bien. Por lo menos, a mí me gusta. Además, “La Tabla de Rawls” tiene un argumento muy relacionado con estos temas, pues Matt Vorhanden es un historiador especialista en esa época.



La Tabla de Rawls

Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear aventuras gráficas? ¿Por qué este género? Y ¿por qué con AGS y no otro?

Manel: Desde siempre me han gustado las aventuras gráficas. Mi primera aventura fue el Monkey Island y recuerdo haberla jugado cuando aún empezaba a toquetear mis primeros ordenadores. En aquel momento, no tenía ni idea de lo que era una aventura gráfica ni de cómo se jugaba. Pero me enganchó desde el principio y desde ese momento han pasado por mis manos muchas aventuras.
Por otra parte, siempre me ha gustado crear cosas. Me gusta mucho crear, ya sea escribiendo, pintando o lo que sea. Y una vez cayó en mis manos el Klik and Play, aquel creador de juegos tan rudimentario. Ahí di mis primeros pasos y me gustó la idea de poder contar historias a través de un videojuego. Creé una aventura pero no la conservo. Era francamente mala en su diseño pero tenía su cosa.
Luego llegó el AGS. Lo descubrí por casualidad y empecé a experimentar con él. Me pareció muy interesante y una forma de cumplir una de mis grandes ilusiones: desarrollar una aventura gráfica por mí mismo, con una historia propia. La elección del AGS fue casual. Fue el primer programa que conocí y con ese me quedé. Creo que es bastante intuitivo, sobre todo para los no expertos en programación.

Ollodepez: ¿La primera aventura gráfica de Akkad Estudios es tu primer trabajo como desarrollador? ¿Tiene relación tu profesión con el desarrollo de videojuegos?

Manel: Como dije antes, experimenté con el Klik and Play, pero realmente, hasta el momento que decidí darle nombre a mi proyecto (Akkad Estudios) y utilizar el AGS no me había planteado algo en serio.
Y no, no hay mucha relación con mi profesión. Soy licenciado en Humanidades y estoy especializándome en Historia Antigua. Aunque, en cierta manera, las historias que cuento a través de mis aventuras tienen influencias de todo tipo que vienen de mi interés por las Humanidades. Eso unido a que siempre me gustó experimentar con la informática y la programación, llevó a lo que es hoy Akkad Estudios.



Quiero Morir

Ollodepez: Desde la aparición de la primera aventura de Akkad Estudios, en el año 2006, cada año aparece una nueva aventura. Lo cierto es que para estar realizadas por una única persona digamos que eres muy productivo ¿Cómo se organiza uno a la hora de llevar a cabo todo el trabajo? ¿Cuáles serían los diferentes pasos para desarrollar una aventura gráfica? ¿Cuál es el proceso de creación?

Manel: El primer paso es tener algo que contar. Al menos, así me lo planteo yo. Luego desarrollo bien el argumento en líneas generales y, posteriormente, lo desmenuzo. A continuación intento diseñar los puzzles de la aventura. Poco a poco, voy creando los fondos del juego y empiezo a programar. El diseño y las animaciones de los personajes suele ser lo último que hago, porque es lo que peor llevo, aunque ahora con la incorporación de Alejandro, la cosa ha cambiado.
Conforme voy programando me van surgiendo cosas y problemas que voy intentando solucionar y también se me ocurren otras cosas que voy metiendo. En algunos momentos, soy un poco caótico en el proceso pero siempre tengo un guión en el que me baso, ya que me sería imposible hacerlo de otra manera.
En cuanto al tiempo, pues lo saco de dónde puedo. Tengo bastantes ocupaciones pero, una parte de mi tiempo libre se lo dedico a las aventuras. Aunque, lógicamente, va por etapas. Hay momentos de más actividad y otros de menos. Aún así, siempre tengo en la cabeza el hecho de que tengo un proyecto que desarrollar, lo cual es una manera de no dejarlo aparcado del todo. Así que, aunque pase un tiempo sin hacer nada de la aventura, sé de sobras que está ahí, en desarrollo.

Ollodepez: Lo mejor, aunque no lo único, de las aventuras de Akkad Estudios es su argumento ¿en dónde sacas tu inspiración? ¿en qué y/o en quién se basan?

Manel: La verdad es que siempre me ha gustado imaginar y pensar historias. De pequeño solía escribir cosas con una máquina de escribir que había por casa. También me gusta leer y la novela de ciencia-ficción bien escrita me gusta mucho, sobre todo cuando te da qué pensar. Por otra parte, gracias a mis estudios tengo alguna noción de filosofía y de ética que trato de aplicar a mis aventuras. Si tuviera que nombrar algunas influencias literarias diría George Orwell y Aldous Huxley. También nombraría a Tolkien. Y lógicamente, en un plano más aventurero, las aventuras de Lucas Arts siempre me han llamado la atención. “La Tabla de Rawls”, de hecho, está muy inspirada en Indiana Jones. De Sierra, me encantaba la atmósfera y la ambientación de los Space Quest y el misterio de los Gabriel Knight.



Quiero Morir

Ollodepez: La tabla de Rawls viene siendo la primera parte de una historia que debería estar formada por dos partes, pertenecientes a “La búsqueda de Dilmun”. ¿Habrá una segunda parte en un futuro?

Manel: Sí, la proyecté como una aventura episódica. Fue un error de novato. No estaba preparado para hacerlo así. La primera parte era la búsqueda de la Tabla de Rawls, una tablilla que contenía pistas para localizar el Dilmun, una especie de lugar paradisíaco para los sumerios. La segunda parte debería ser la búsqueda de ese lugar. De momento, no lo contemplo entre los proyectos de futuro de Akkad Estudios pero todo puede ser. En algún momento se me pasó por la cabeza hacer la segunda parte y reelaborar la primera para ofrecerlas juntas. No sé, al menos, para darle conclusión a la aventura.

Ollodepez: Me imagino que el resultado de ese primer intento debió de ser positivo, ya que tan sólo un año después ya estaba disponible tu segunda aventura gráfica “Quiero morir”.

Manel: Pues fue positivo a nivel personal, ya que me gustó el proceso de creación y como en aquel momento disponía de tiempo para hacer una aventura, comencé el desarrollo de “Quiero morir”. De hecho, antes de concluir “La Tabla de Rawls”, ya había empezado a desarrollar la idea. “Quiero morir” nació como fruto de muchas influencias a nivel literario, filosófico y también personal. Aunque tenía fallos, estoy contento por haber podido contar una historia tan compleja como la de Max y encontrar gente que se sintiera atraído por ella.



Mente Vacía. Destino en Blanco

Ollodepez: “Quiero morir” y “Mente vacía. Destino en blanco” tuvieron bastante repercusión, curiosamente mucho más en el extranjero que en nuestro propio país. ¿a qué crees que puede deberse? ¿se le da poco respaldo a los desarrolladores independientes en nuestro país, y más concretamente a los desarrolladores de aventuras independientes (al margen de ADAN)?

Manel: No lo sé. Posiblemente la escena amateur e independiente esté más desarrollada en otros países. Lo cierto es que hay muy pocos lugares de encuentro para los desarrolladores independientes. ADAN es una agradable excepción en este país y me alegro muchísimo de su vuelta. Por cierto, ya va a hacer un año de su regreso y querría aprovechar para felicitar a Javier Agorreta por tener el valor de reemprender el proyecto. Y también a ti por apostar en tus noticias por el mundo amateur e independiente.
En cierto modo, creo que hay un poco de recelo hacia las aventuras amateur e independiente. Debo decir que puedo comprenderlo. Son muchos proyectos los que se inician y nunca se termina, muchas ambiciones desmedidas y poca autocrítica en general. Además, quizás hay pocas aventuras independientes de nivel como puede ocurrir en otros países. Sobra decir que a las aventuras de Akkad Estudios, en mi opinión, les falta mucho para llegar a un buen nivel. Pero en el futuro quizás podamos estar en condiciones de hacer algo realmente decente.
De todos modos, sí echo de menos un poco más de apoyo en la comunidad aventurera. Teniendo en cuenta que Internet es prácticamente el único medio para dar rienda suelta a nuestros proyectos, a veces se echa en falta un poco más de atención y de impacto en este medio. Quizás todos debamos poner de nuestra parte. Los desarrolladores hacer “cura de ego” y la comunidad aventurera mostrar menos recelos hacia el mundo amateur e independiente.

Ollodepez: Alguna de esas aventuras están traducidas al inglés ¿quién realizó la traducción? ¿influiría eso en la repercusión fuera de nuestras fronteras?, o debido al interés fuera de nuestras fronteras ¿decides realizar la traducción?

Manel: Los traductores fueron gente ajena al proyecto. Pedí traductores en los foros del AGS y tuve fortuna. La traducción de “Quiero morir” la hizo Javier Kohen y la de la “Mente vacía. Destino en blanco” la realizó José Luiz Águedo Silva.
La idea de traducir “Quiero morir” salió de mí mismo. Al colgar el juego en la página oficial del AGS, me di cuenta de que no tenía mucho sentido tenerlo ahí sólo en español en una comunidad en la que el inglés es la lengua común. Entendí que era la única forma de que la gente jugara mi aventura y conociera la historia de Max. Con esa idea también se tradujo “Mente vacía. Destino en blanco”. Lo que más miedo me da en las traducciones es que se pierdan detalles o matices importantes. Pero es la única forma de que la historia llegue a más gente.



Mente Vacía. Destino en Blanco

Ollodepez: ¿Los temas musicales que utilizas en tus Aventuras son temas propios? Cuéntanos un poco sobre este asunto.

Manel: Sí y no. Son temas propios pero, en general, son temas realizados con samples con programas básicos como el Techno Studio o el Magix Music Maker. Me gustaría crear melodías y canciones desde cero pero, desgraciadamente, ni tengo tiempo ni los conocimientos suficientes para hacerlo. Así que, de momento, me conformo con combinar samples para crear nuevas canciones que aporten algo a la aventura.
Aún así, tengo que decir que las canciones en MIDI que salen en “La Tabla de Rawls”, sí son totalmente creadas por mí.


Hasta aquí, la primera parte de la entrevista a Manel Fernández de Akkad Estudios. No os perdáis la segunda parte, a la que se unirá Alejandro Fandiño, quien colabora con Manel en el nuevo proyecto de Akkad Estudios.
Alejandro, Manel y el nuevo proyecto de Akkad Estudios en la segunda parte de la entrevista.

________________________________________

Vamos con la segunda parte de la entrevista al equipo de la desarrolladora independiente Akkad Estudios.
En esta ocasión, hablaremos (entre otras cosas) del próximo proyecto en el que están inmersos: Quiero una identidad.


Ollodepez: Este año se ha sumado a Akkad Estudios Alejandro Fandiño. Alejandro, ¿qué nos puedes contar sobre ti?


Alejandro: Actualmente soy estudiante, tengo 24 años y siempre me gustaron las aventuras gráficas, como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, DarkSeed... Me encantan los juegos de 8 bits ya que me parecen un trabajo mucho más personal, desde la programación a los gráficos y con escasísimos medios se hacían juegos muy entretenidos, que era de lo que se trataba. Descubrí los parsers de mano de un amigo y creo que el primero que usé fue el Indi Java. Con la irrupción de internet tuve acceso a nuevos programas y recursos y así comencé en el mundo de desarrollo de las aventuras gráficas. Un primer juego basado en Manolito Gafotas y una aventura inconclusa que surgió de las gamberradas de mi instituto son mi escasa aportación a este medio ;)

Ollodepez: ¿Cómo os organizáis ahora que sois dos? ¿cuáles son vuestras funciones?


Manel: Pues vamos haciendo cosas por nuestra cuenta y nos las vamos mandando. En general, cada uno se ocupa de cosas concretas. Comentamos cosas a mejorar y así van saliendo las cosas. Tenemos un wiki de desarrollo que creó Alejandro para ello.


Alejandro: Yo desde el primer momento en que me puse en contacto con Manel para colaborar con él me ofrecí como grafista y esa es más o menos mi función en Akkad Estudios. Por otro lado, el wiki nos sirve para compartir ideas y mostrar nuestros resultados, hacer balance, etc. y es un medio muy directo, sencillo y ágil para mostrar, sobre todo, mis avances, ya que por mail sería muy engorroso. Además así tenemos una visión global de ciertas partes del desarrollo del juego. En cuanto a la organización, al ser un estudio amateur sabemos que no podemos dedicarle el 100% de nuestro tiempo. Tanto yo como Manel dejamos el desarrollo durante cierto tiempo para centrarnos en nuestros estudios y aficiones. Tenemos fechas orientativas, pero cada uno hace lo que puede; hay días que enfrentarse a un folio en blanco es bastante infructuoso.

Ollodepez: ¿Se trabaja mejor solo o acompañado? ¿Ventajas e inconvenientes de ambas formas de trabajo?


Manel: Todo tiene su parte buena. Cuando trabajas solo es mucho trabajo y hay aspectos que no dominas que luego se reflejan en la aventura. Lo bueno es que vas a tu ritmo y no dependes de nadie.
Cuando trabajas acompañado, lo bueno es que surgen cosas nuevas, aportaciones e ideas que se van incorporando. Además, los conocimientos de uno y otro se reflejan en el desarrollo. Por ejemplo, gracias a las aportaciones de Alejandro, el juego va a dar un salto en cuanto a calidad y producción. Cuidamos más los detalles y ya se sabe que cuatro ojos ven más que dos. Lo malo es que dependemos uno de otro para avanzar en algunas cosas concretas pero estamos en contacto bastante continuo y eso ayuda. Además, Alejandro realmente se lo curra. Estoy muy contento con el desarrollo de la aventura.


Alejandro: Agradezco las palabras de Manel, que es el jefe y a quien me debo en cuestión de sueldo ( ;) ). Repito lo que dije anteriormente, somos un estudio amateur y tenemos nuestras limitaciones pero si la compañía es buena la respuesta a la pregunta es que se trabaja mejor acompañado, claramente. El tema de los colaboradores es complicado. Todos los de este mundillo sabemos que muchos abandonan los proyectos sin dejar rastro. Es muy bonito querer hacer un Monkey, pero es realmente complicado y extenso.

Ollodepez: Próximamente Akkad Estudios lanzará una nueva Aventura Gráfica, la secuela de “Quiero morir”, titulada “Quiero una identidad”. ¿Nos podéis adelantar algo sobre esta nueva Aventura Gráfica? ¿Tenéis una fecha aproximada de lanzamiento?


Manel: Pues será una aventura en la que Max tendrá que enfrentarse a un nuevo reto. La aventura se desarrolla en el marco de la rebelión robótica que ya se esboza en “Quiero morir”. Los humanos son los principales amenazados por esa rebelión y Max está ahí, en medio. De ahí el título de la aventura. Por una parte, Max es un robot pero por otra, se siente ligado a los humanos pues uno de ellos es su creador.
En cuanto a fecha pues no hemos hablado de ello pero bueno, pienso que el desarrollo está bastante avanzado. Igual algún día os damos una sorpresa.

Alejandro: Manel se lo ha currado muchísimo y tiene bastante desarrollado. La aventura seguirá una línea que creo que está bastante marcada desde “Quiero Morir” y que tan buenas críticas ha dado. Ahora estamos en la fase de ir terminando cosillas. Ah! Y la sorpresa no es que Max tiene un hijo perdido por ahí (que yo sepa, jejeje).



Ollodepez: ¿Qué novedades nos aportará con respecto a “Quiero morir” al margen de su argumento?


Manel: El juego está más cuidado gráficamente. El personaje de Max sufrirá una transformación en su diseño importante de la que Alejandro es el principal responsable. También las animaciones estarán mucho mejor tratadas. Además, el juego es más largo que los anteriores (y todavía más si contamos la última parte, que saldrá por separado pero enlaza con esta). Y también tratamos de trabajar más el tema de la producción, pues pensamos incorporar un manual que sea una extensión del juego contando cosas sobre las razas y planetas que visita Max. Esperamos cuidar más ese tipo de detalles.

Alejandro: Desde que comenzamos a trabajar y esbozar este primer juego juntos, nos hemos propuesto potenciar unos cuantos puntos, algunos de los cuales ya los ha apuntado Manel en las líneas superiores. El producto que ofreceremos tendrá más empaque y será homogéneo y cuidado. Además muchas mejoras que se nos van ocurriendo podremos usarlas para la última aventura de la trilogía y tomar prestados avances técnicos que estamos experimentando ya en esta entrega. Queremos seguir una línea ascendente apoyada en nuestra experiencia creciente y en nuestras ganas de conseguir un trabajo bien hecho que nos satisfaga (ya lo está haciendo) y que también guste a los demás, dentro de nuestras posibilidades.

Ollodepez: “Quiero una identidad” ¿será una vez más de carácter gratuito? O ¿tenéis pensado cobrar algo por su descarga?

Manel: Sí, será gratuita y también lo será la tercera aventura de Max, que cerrará la saga. Akkad Estudios nació siendo un proyecto libre y lo seguirá siendo por mucho tiempo. Además, cobrar por la aventura sería situarla al nivel de las aventuras comerciales y no sería honesto por nuestra parte hacerlo. Al menos, esa es mi opinión.

Alejandro: Mis amigos siempre me preguntan si cobro por colaborar en este proyecto y me canso de decirles que no, que lo hago gratis. A la gente le extraña que se dedique tanto tiempo a una cosa sin obtener ningún beneficio... Lo que estoy aprendiendo al desarrollar esta aventura es bastante importante y ver el resultado merece la pena.

Ollodepez: Otro de los próximos títulos de Akkad Estudios es “Lienzo en blanco” ¿qué nos podéis adelantar sobre este título? ¿en qué fase de desarrollo está?

Manel: No hemos hablado entre nosotros de este proyecto. Francamente, está un poco apartado en este momento. “Lienzo en blanco” fue un proyecto de aventura corta. Quería contar una historia un poco más cotidiana y real, con un personaje central sarcástico y carismático. Los fondos eran muy simplones, al estilo de “La Tabla de Rawls” y el juego era corto. Llegué a comenzarlo con la colaboración de una persona que se ocupaba de la parte gráfica. Lamentablemente, hace tiempo que no sé nada de él y el proyecto se estancó. Quizás lo retome desde otro enfoque o como simple diversión.

Alejandro: A mí me anda en la cabeza un pequeño juego pero todo a su debido tiempo.

Ollodepez: ¿Queréis añadir algo?

Manel: Agradecerte el detalle de pensar en nosotros para esta entrevista. Me encanta ver que hay interés por el mundo amateur e independiente y me gusta mucho el enfoque de este blog. Espero que os guste la próxima aventura de Max, que esperamos poder ofreceros pronto.

Alejandro: Yo quisiera animar a todos los que están desarrollando cualquier tipo de proyecto a que sigan adelante con ello. Además, creo que hay muchísimo talento sin explotar. También darte las gracias por hacernos esta entrevista, por apoyar este mundillo y deseo que tu blog siga así de bien.

Mi agradecimiento a Manel Fernández y a Alejandro Fandiño.

Webs de Interés:
Web de Akkad Estudios
Blog de Akkad Estudios

[Entrevista] La Jara Aventuras - Desarrolladores de El engaño de Barbapoca

Entrevista realizada en el mes de Abril de 2009
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 1 y 3 de Mayo de 2009


En el mundo de las aventuras independientes se están creando verdaderas joyitas, que muchas veces pasan desapercibidas para la mayoría. Aventuras que desde Botafumeiro AG, y dentro de mis posibilidades, intento dar a conocer a los lectores.
Actualmente se están desarrollando unas cuantas que tienen un aspecto muy atractivo, bien por su argumento (fundamental para una aventura gráfica), bien por su aspecto gráfico, o incluso por ambas cosas.
Hace unos días que os hablaba de una de estas aventuras amateur y/o independiente después de haber probado la mini-demo que tienen a disposición de todo interesado, y que me ha dejado un muy buen sabor de boca y con ganas de jugarla enterita cuando esté disponible.
Hoy os dejo la primera parte de una entrevista que he tenido el privilegio de poder realizar a los desarrolladores de El engaño de Barbapoca. Muchísimas gracias a los dos por vuestro tiempo.
¿Queréis saber lo que me han contado? Pues, seguid leyendo...


Ollodepez: ¿Quiénes formáis parte de La Jara Aventuras?


Simplemente somos dos:

Isabelo: Tengo 40 años, aunque estoy hecho un chaval, trabajo en un taller de escultura y soy el tío de Guillermo.

Guillermo: Tengo 21 años, soy un chaval, estoy terminando las prácticas de una F.P. y soy el sobrino de Isabelo.


Ollodepez: ¿Cuáles son las funciones de cada uno de vosotros?


Isabelo: Para lo que ha sido la parte del guión, diálogos, etc., vamos, lo que viene a ser el desarrollo del proyecto, lo vamos haciendo entre los dos, en pequeñas reuniones en nuestro tiempo libre.


Guillermo: A parte de eso, Isabelo es el grafista y Yo el programador.


Ollodepez: ¿Qué experiencia anterior tenéis en vuestras respectivas especialidades o funciones dentro del proyecto?


Isabelo: Soy aficionado al mundo del dibujo aparte de hacer escultura, a raíz de esto he dedicado unos años a emplear mi tiempo libre en manejar algunos programas de diseño gráfico, todo por hobby.


Guillermo: Yo he estudiado una formación profesional en la cual estudié C++ durante tan solo 3 meses, ya que el ciclo no es de informática, si no de automatización, pero como soy muy curioso comencé a interesarme por el mundo de la programación y así encontré el engine que estamos utilizando actualmente, comencé en ese momento a familiarizarme con el programa en cuestión, y aún me queda por aprender.


Ollodepez: ¿Por qué decidís crear una aventura gráfica frente a otro género de videojuegos?


Isabelo: Siempre he sido un gran aficionado a las aventuras gráficas, sobre todo a las de Lucas Arts, entre ellas el Monkey Island.


Guillermo: Yo no soy tan aventurero, pero también me gustan, entonces, era este el género de videojuego en el cual coincidíamos los dos.


Ollodepez: ¿Cuándo y cómo surge la idea de El engaño de Barbapoca?


Isabelo: Coincidimos hace unos años trabajando juntos, con lo cual le comenté que tenía una historia en mente y como pasábamos mucho tiempo juntos en el curro, se comenzó a desarrollar y empezaron a venir ideas y comencé a hacer los primeros bocetos. Guillermo por aquel entonces estaba estudiando y no tenía los conocimientos de programación que tiene ahora, por lo tanto, no se pudo comenzar el proyecto hasta hace cosa de un año.


Ollodepez: Por el título de la aventura, parece que el protagonista se llamará Barbapoca, sin embargo, al menos por la demo, parece que el protagonista es otro. ¿Cómo ideasteis los nombres de los personajes? ¿Están basados en alguna persona o personaje (real o ficticio)?


Guillermo: Barbapoca no es el protagonista, pero influye en toda la historia del protagonista y necesitábamos un nombre para un capitán pirata, por lo que pensamos que un nombre con "barba" iría bien, por aquello de barba-roja y como queríamos darle un toque de humor así que pensamos en lo de "barbapoca". Hay por ejemplo un decorado que es una tienda de artículos de ejecuciones y torturas, queríamos que el nombre del dueño sonase a eso, por eso se llama Matías Mortimer, Matías por lo de matar, y Mortimer por lo de morir.

Isabelo: El protagonista "Will", por otra parte, queríamos un nombre corto, y a la vez identificarlo un poco con nosotros, pienso que le tiene un aire a Guillermo, así que le bautizamos como Guillermo López, ya que los dos llevamos ese apellido, para acortar y que quedara algo mas piratesco, se quedó con "Will" de William.


Ollodepez: Noto una clara influencia de Monkey Island en vuestra aventura ¿Qué otras aventuras influyeron en vuestro proyecto?


Guillermo: Para este juego la verdad, sólo nos han influido las aventuras del Monkey.

Isabelo: Además, a estas alturas de la vida, todo se parece a algo.

Ollodepez: ¿Por qué la utilización de Wintermute Engine para la programación de vuestra aventura? ¿Qué os aporta que otros no harían?


Guillermo: Una de las primeras cosas que nos impulsó a usarlo, es que es gratuito, y además a mi gusto, no es difícil de usar y da muchas posibilidades a la hora de programarlo, eso sí, se necesitan unos conocimiento mínimos de utilizar los scripts y un poco de C++.






Ollodepez: Centrándonos en los escenarios, he leído que os habéis basado en la plaza de vuestro pueblo para realizar algún escenario. ¿Qué otros lugares son vuestras fuentes? ¿Cómo os documentáis para el diseño de esos escenarios, a través de fotos u otros medios? Contarnos un poco el proceso que seguís.


Isabelo: Lo que tenemos inspirado en nuestro pueblo es la plaza, los demás escenarios, hago un boceto según lo que requiere la escena luego se lo enseño a Guillermo para que le dé el visto bueno.

Guillermo: Si... y luego Isabelo hace lo que quiere...


Ollodepez: Me ha encantado el interfaz del juego, además de atractivo es muy intuitivo. ¿Cómo surge la idea de realizarlo de ese modo? ¿El proceso de creación supone mayor esfuerzo frente a otro tipo más simplificado?


Isabelo: Después de barajar varios objetos de la época, la brújula la vimos como un buen método para elegir las opciones.


Guillermo: Para la mano del menú para interactuar, el sistema de hablar, coger y mirar lo vemos el más sencillo y fácil para utilizar, además queríamos que fuera algo gracioso, como siempre nos ha gustado lo de pintarnos dos ojos en la mano y hacer la broma de que la mano habla, pues pensamos que quedaría bien.


Ollodepez: Muchas aventuras amateur y/o independientes (aunque no todas) cuentan con temas musicales acompañando a la aventura. La vuestra también. ¿Qué temas musicales utilizáis?


Isabelo: De momento he hecho 2 provisionales para la demo, pero ya que ninguno somos músicos, estamos barajando la posibilidad de hablar con un amigo, para que nos haga unas melodías.


Ollodepez: Además de la música, la aventura viene doblada en castellano. ¿Quiénes hacen las voces? ¿Contáis con alguna ayuda en este apartado?


Guillermo: La demo está doblada sólo por nosotros dos, ya que Will, y Barbapoca, que son los personajes principales, queríamos que tuvieran nuestra voz para tenerlas siempre a mano, ya que hay mucho que grabar, Isabelo pone su voz a Will, y yo a Barbapoca y al carcelero.

Isabelo: Para el resto de voces, seguramente que pidamos colaboración de varias personas más.


Ollodepez: ¿En qué momento del desarrollo os encontráis? ¿Cuánto tenéis hecho hasta el momento? ¿Tenéis una fecha aproximada de finalización?


Isabelo: En este momento tenemos casi todos los escenarios diseñados, tenemos veinte de unos veinticinco en total, tres personajes de un total de unos quince.

Guillermo: Queremos tenerlo para este verano, pero como lo hacemos en nuestro tiempo libre, no podemos asegurar nada.


Ollodepez: Una vez finalizada esta aventura ¿tenéis más proyectos para el futuro?


Isabelo: Esta historia la dividimos en tres capítulos, y este es el primero de ellos, si la cosa va bien, lo siguiente será hacer los otros dos.


Ollodepez: ¿Queréis añadir alguna cosa?


Isabelo: Simplemente añadir, que es un proyecto que estamos haciendo por hobby, lo intentamos hacer lo mejor que podemos, teniendo en cuenta nuestras limitaciones y nuestra falta de experiencia.

Guillermo: Añadir, que cuando vemos noticias hablando de nuestro juego y sobre todo, hablando bien, nos da muchos ánimos para terminarla.

Los dos: Y ya simplemente agradecer a todos los que nos están apoyando probándolo e interesándose por él.
Esperamos que os guste el juego completo, (o al menos la primera parte).


Y hasta aquí la entrevista. Muchísimas gracias a los dos, ha sido un placer leer vuestras respuestas. Ya estoy deseando poder jugar este primer capítulo.
A los lectores, simplemente recordarles que está disponible la mini-demo desde hace un tiempo, y que os animo a probarla. A mi me encantó.

ENLACES DE INTERÉS:
Web Oficial de El engaño de Barbapoca
Descarga de la Mini-Demo de El engaño de Barbapoca

[Entrevista] Pavo Entertainment - Desarrolladores de James Peris: Sin Licencia ni control

Entrevista realizada en el mes de Febrero de 2009
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 8 y 9 de Febrero de 2009

James Peris: Sin licencia ni control es una aventura gráfica independiente que está de actualidad, ya que recientemente se ha lanzado la demo del juego. Me encantó el proyecto, y precisamente por ello, me entró el gusanillo por saber más, y poderos contar más cosillas al respecto. Así que aquí tenéis en primicia mundial la primera parte de la entrevista que les hice recientemente.

Antes de entrar en materia, daros las gracias por acceder a contestar esta entrevista.

Ollodepez: Presentaros con vuestras propias palabras

Oriol: Soy Oriol Roselló, tengo 27 años y vivo en Barcelona. Me dedico a la programación de software y como soy un fan de las aventuras gráficas y me gusta dibujar cómics decidí juntarlo todo y hacer una aventura sobre el cómic de James Peris.

Carlos: Soy Carlos A. Marcé, 22 años, soy un dibujante frustrado (nunca me he dedicado profesionalmente), así que me dedico a coleccionar todas las aventuras gráficas que desarrollo Lucas Arts. Algunas como el Day of the tentacle las he jugado 14 veces. He jugado unas 130 aventuras gráficas en toda mi vida. También soy un fan coleccionista de Mortadelo y Filemón, Sonic, Indiana Jones y otras cosas.

Mar: Bien, yo soy Mar Peris, también tengo 27 años y personifico, quizás, el caos en este grupo. Soy ese elemento extraño que no se sabe exactamente que hace, pero que está ahí.

Oriol: Muchos nos tacharéis de frikis, otros de expertos en este género. Nosotros nos consideramos ambas cosas, para ser un entendido en la materia hay que haber visto y analizado mucho en este género.



Ollodepez: ¿Quién inició el proyecto y quiénes se fueron sumando a él? ¿cuáles son vuestras funciones dentro del proyecto?
Oriol: El proyecto lo iniciamos Mar Peris, Carlos A. Marcé y yo.

Mar: Eso si entendemos proyecto como el empezar a desarrollar el "James Peris: Sin licencia ni control".

Oriol: Si, claro, entonces ya éramos un equipo consolidado. Poco después se incorporó Al Rodríguez.
El guión y argumento lo desarrollamos Mar y yo. De todos los gráficos y animaciones se encarga Carlos, y el diseño de puzzles lo hacemos entre nosotros tres. De toda la música y banda sonora se encarga Alberto Rodríguez. Yo también me ocupo de toda la programación y, a la vez, dirijo y pongo un poco de orden en las tareas y prioridades en el proyecto.

Ollodepez: ¿Quién es James Peris? ¿A qué se dedica? ¿Está basado en algún personaje ficticio o real? ¿Por qué ese nombre y no otro?
Carlos: James Peris está inspirado vagamente en Mar, aquí presente, le pasan cosas que parecen imposibles, las situaciones del personaje del juego se basan en cosas que ha dicho, ha hecho o en cosas que le han pasado en la vida diaria. Es un fuente de inspiración, así que no la dejamos escapar, ja ja ja.
Oriol: James Peris es una parodia de agente secreto, al estilo James Bond, el nombre surgió de juntar James de James Bond con Peris de Mar Peris.

Mar: Evidentemente, es un personaje que tiene rasgos de varias influencias, a mi modo de ver vendría a ser una mezcla entre la figura de James Bond, Larry Laffer de Sierra, algo de Mortadelo y Filemón y algún rasgo mío, exagerado, por supuesto.

Carlos: Si, exageramos, cuenta lo del agua del Water de colorines... ja ja ja



Ollodepez: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de James Peris? Tengo entendido que está basado en el cómic titulado “James Peris: Licencia para aprobar” ¿es eso así?
Oriol: James Peris nació de un cómic que dibujé en 1998, el cual se puede leer online desde aquí: http://www.jamesperis.com/blog/comic/comic-james-peris-licencia-para-aprobar Al principio iba a ser una sola tira cómica que dibujé para pasar el rato, luego me gustó la idea y lo continué, dibujando cada día una nueva tira, al final terminó en un cómic de bastantes páginas.

Mar: Aunque es la base del juego, el cómic y este pocas cosas más tienen en común. De hecho el cómic no deja de ser una creación de nuestros años de instituto con múltiples referencias que el público en general no entendería. Es el inicio del personaje, pero ha evolucionado mucho más allá.

Ollodepez: ¿Existen más cómics protagonizados por James Peris? ¿cuáles?
Oriol: Sí, hay otro cómic del James Peris, se llama "Sólo se prueba dos veces" y lo estamos poniendo a disposición del público en http://www.jamesperis.com/blog/comic/comic-james-peris-solo-se-prueba-dos-veces . De éste último cómic no va haber versión en juego, dado que el argumento de éste es demasiado complicado para adaptarlo a un juego.

Mar: Digamos que es la válvula de escape para todas las locuras que no podemos pasar al juego, je je.

Carlos: La última pagina ya me toco a mi dibujarla, fue muy divertido.


Ollodepez: En cuanto a aventuras gráficas ¿es vuestro primer proyecto o hubo alguno más antes? ¿Cuál/es?
Oriol: Yo empecé a programar juegos en el año 2000, mi primera aventura se quedó en una demo, se llamaba Bullseye Adventure, estaba desarrollada con el lenguaje DIV2 y no se usó ningún engine para aventuras. Posteriormente conocí AGS que presentaba las tareas muy fáciles, era el primer engine para hacer aventuras gráficas que conocí y eso me animó en 2003 a empezar el desarrollo del James Peris basándome en el cómic que había dibujado. Cuando empecé la secuela de James Peris 2, Carlos se puso en contacto conmigo para colaborar en el proyecto y desde entonces hemos trabajado juntos.
Carlos: La primera aventura que hice estaba basado en un cómic mío, fue "Los Pascual", que usaba también un engine muy inadecuado para hacer aventuras, hice también "Los Pascual 2 "y "Los pascual 3", también programe dos juegos de plataforma similares a un Sonic llamados "Pedbo World" y "Pedbo World 2". A partir de ahí tuve un escaner y empecé a hacer dibujos con más calidad, de ahí salio "Expediente Ñ" basado en un cómic de mi amigo Nicolas tucat, desgraciadamente solo hice una primera parte publicada por Cireja en: http://www.abandonsocios.org/foro/index.php?showtopic=8516, estoy muy agradecido por ese gesto. Por último mi mayor deseo fue hacer un los pascual 4, aunque no paso de "4" escenarios y un scrip hecho con AGS. Entonces jugué al James Peris y me encanto, me puse en contacto cuando vi que se estaba desarrollando la segunda parte.

Mar: Como ya he dicho antes, yo soy un poco el bicho raro. Simplemente empecé a colaborar con Oriol dándole ideas para el primer James Peris y eso me dio el estatus de guionista dentro de este proyecto.

Ollodepez: ¿Cuántas Aventuras Gráficas hay protagonizadas por James Peris? ¿podríais resumirnos cuáles son y el orden de aparición?
Oriol: La primera fue "James Peris es el agente 00,5": http://www.jamesperis.com/blog/descargas/james-peris-es-el-agente-005-juego-antiguo Luego sacamos la demo de James Peris 2, la cual tenemos descatalogada porque paramos el proyecto.Actualmente acabamos de lanzar la demo de "James Peris: Sin Licencia Ni Control" y en un futuro próximo publicaremos el juego entero.

Ollodepez: Si no me equivoco, existiría un James Peris 1 (con dos versiones: James Peris es el agente 00,5 y James Peris: Sin Licencia ni control) y un James Peris 2.
¿Es eso así? ¿Por qué dos versiones distintas de James Peris 1? ¿En qué se diferencian?

Oriol: Empecé haciendo el primer James Peris como hobby, al que incluí a Mar. Luego, junto con Carlos, empezamos a desarrollar la secuela. Fue entonces cuando una distribuidora se interesó por el juego y nos pidió que rehiciéramos el James Peris 1 con una mayor calidad en todos los aspectos. El antiguo James Peris 1 es una versión muy amateur, con un diseño muy prehistórico y un argumento bastante insípido. Entonces nos pusimos manos a la obra con un nuevo James Peris mucho mejor, aunque estuviera inspirado en el antiguo, cambiamos muchas partes del guión y añadimos nuevos puzzles, incluso el desenlace del juego es distinto, por lo que no lo considero un remake 100% sino un nuevo James Peris que sustituirá al antiguo.
Carlos: Hemos cambiado muchas cosas, lo que se ve más es que todo se ha redibujado, el desarrollo es distinto, aunque alguna cosa del guión original se ha conservado. Añadimos nuevos lugares, introducciones, bromas, extras, voz... Si, es un juego diferente. ¡Un remake como dios manda!

Mar: El juego ha cambiado, aunque se mantiene el tono general del original. Así que a los que les gusto el primero, disfrutaran igual con el nuevo, pues su desarrollo es muy diferente, y a los que no jugaron, les invitamos a descubrirlo.





Ollodepez: Centrándonos en James Peris: Sin licencia ni control. ¿Cómo explicaríais en qué consiste a alguien que no conoce nada al respecto?
Oriol: Es una aventura gráfica de humor y estilo cartoon. Está pensada para que la gente pueda pasar un buen rato y reírse, intentamos poner muchos detalles para que aunque el jugador se quede atascado (típico de cualquier AG) pueda distraerse mirando objetos o intentando hacer cualquier acción, en las que intentamos tener respuestas para casi todo.
Carlos: Y si no nos crees usa el Pache-Q de peluche con el acuario.
Mar: Como ha dicho Oriol, es un juego de humor, pero de un humor particular. No es un juego con un argumento serio, simplemente es un juego con el que divertirse sin comerse mucho la cabeza, para pasar un buen rato.
Ollodepez: ¿Cuánto tiempo lleváis de desarrollo de esta aventura gráfica y cuándo pensáis que estará finalizada y disponible para descargar?
Oriol: Este proyecto comenzó en octubre del 2007 pero el primer año de desarrollo tuvimos muchos contratiempos. Gastamos mucho tiempo pensando el nuevo diseño y los cambios que queríamos incorporar en esta versión. Luego la empresa que nos iba a distribuir el juego fue absorbida por otra que ya no estaba interesada en este. Lo cual nos hizo parar para buscar otra distribuidora pero no encontramos nada. también estuvimos parados durante bastante tiempo esperando encontrar algún dibujante que se incorporara al equipo para poder crear el juego a más calidad, pero tampoco encontramos a nadie que se comprometiera. A principios de verano del 2008 tomamos la decisión de seguir el proyecto por nuestra cuenta y dejar de buscar distribuidoras y dibujantes porque estas búsquedas nos estaba paralizando mucho el proyecto. Así que desde entonces ya cogimos otra vez el ritmo y seguimos desarrollando el juego.


Ollodepez: Hace un tiempo buscabais ayuda para vuestro proyecto ¿seguís en ello o ya abandonasteis la idea? si alguien quisiese colaborar desinteresadamente con vosotros ¿qué tipo de colaboración necesitáis?
Oriol: Empezamos el proyecto buscando dibujantes, pintores, músicos y programadores. De todo esto lo único que encontramos fue el músico, Al Rodriguez, de lo cual estoy profundamente contento de haber conocido ya que es un excelente profesional. El problema es que ninguna distribuidora española quiso invertir en el proyecto y nosotros no podíamos dedicar nuestro dinero personal en este, así que el proyecto se desarrolla sin ningún tipo de aliciente económico. Esto ha sido un gran problema a la hora de encontrar gente para colaborar. Muchos se ofrecieron como dibujantes y pintores pero desaparecieron de la faz de la tierra sin decir nada, dejándonos a la espera de que dieran noticias que nunca llegarían, otros dijeron que al final no tenían tiempo para dedicarse a esto y otros simplemente sólo querían dinero.
Actualmente si algún dibujante o pintor se quisiera involucrar en el proyecto, lo acogeríamos con mucho gusto porque nos permitiría terminar antes el trabajo y poder darle más calidad.
Carlos: Una ayuda siempre viene bien. La acogeremos con los brazos abiertos.
Mar: Y que no sea para hacer el vago que para eso, ya estoy yo, je je.
Ollodepez: ¿Vuestros proyectos para el futuro? Supongo que finalizado James Peris: Sin licencia ni control, retomaréis el de James Peris 2. ¿Algún proyecto más?
Oriol: Nuestro primer plan es rehacer todo el proyecto de James Peris 2 ya teníamos hecho todo el diseño y el guión, pero lo volveremos a programar y redibujar de nuevo para usar el mismo engine que estamos usando para "Sin Licencia Ni Control"

Carlos: Y ya tenemos en mente el James Peris 3, pero todavía está muy verde para hablar de el, y hemos hecho bromas sobre un Larry ? y un Day of the tentacle 2.

Mar: Ideas tenemos muchas, por eso a veces nos perdemos un poco, así que de momento lo mejor que podemos hacer es centranos en el James Peris y luego, ya veremos...



Ollodepez: ¿Queréis contarnos alguna cosilla más que no haya preguntado antes?

Carlos: Yo si, La gente debería dejar los malditos Shooters en 3D para jugar a más aventuras gráficas. Que si no las jugamos terminarán desapareciendo y no queremos que eso pase. Ponte algún día a jugar al Runaway 2 o al Indiana Jones and the fate of atlantis. Que para abrir una puerta en un juego actual solo tienes que pulsar un botón que esta al costado de la puerta, antes tenias que buscar la llave que estaba escondida debajo un felpudo ¿que es más original?
Un saludo a todos

Oriol: Igualmente

Mar: Lo mismo digo, y ¡hasta pronto!

Hasta aquí la entrevista. Espero que Mar, Oriol y Carlos se lo hayan pasado tan bien contestando como yo leyendo la entrevista. Eso sí, algún día tendrán que contarnos que le pasó a Mar con lo del agua del water de colorines, a mí me dejó intrigada.

Y de regalo, unas preguntitas al protagonista de la historia.


Ollodepez: Preséntate a nuestros lectores
James: Ah, esto.... Hola, soy James Peris agente secr..., esto, es que no puedo decir que soy agente secreto. En fin, soy James Peris

Ollodepez: ¿Qué tal te llevas con el equipo que hay detrás de tus historias?

James: Bien, muy bien. En un principio me caían un poco gordos porque siempre se metían con mi nariz, pero desde que me aseguraron que si hacían un juego de mi como protagonista me haría famoso y podría conseguir a tantas mujeres como quisiera, pues me llevo estupendamente.

Ollodepez: Háblanos de tu primer caso.

James: Pues... la verdad es que no lo recuerdo muy bien, pero seguro que lo solucioné sin problemas. Y si se rompió algo yo no fui.

Ollodepez: ¿Cuándo volveremos a verte en acción?

James: Bueno, eso depende de la acogida que tenga este primer juego, y que mi equipo creador trabaje como toca. Por mi cuando queráis.

Un saludo a Oriol, a Mar, a Carlos y a James, muchísimas gracias por vuestro tiempo y amabilidad.


Vídeo

viernes, 27 de mayo de 2011

Cuaderno de Bitácoras Nº 6 - Agradecida y emocionada

No quería dejar pasar la ocasión para agradeceros públicamente todas vuestras muestras de cariño a través de comentarios a mi anterior Cuaderno de Bitácoras, a través de los textos que habéis escrito sobre mí y Botafumeiro AG en diferentes portales, a través de las muestras de agradecimiento en diferentes redes sociales o los mensajes tan entrañables que me habéis mandado a mi email.

Gracias a todos y a todas vosotros/as. Si ya es difícil tomar la decisión de poner tierra de por medio (al menos por un tiempo) me lo ponéis todavía más difícil. Ja ja ja

Fuera bromas. Me voy, pero con el orgullo de haber contado con los mejores lectores y la mejor comunidad que una pudiera imaginarse jamás. Me voy, pero con la satisfacción de haber podido disfrutar a tope de Botafumeiro AG y de las aventuras gráficas durante cerca de 3 años. Me voy, pero con una sonrisa en la boca, y con la puerta abierta si algún día decidiese volver.

Gracias por estar ahí, gracias por acompañarme en el camino, gracias por comprender mejor que nadie mis motivaciones, ..., gracias en definitivas, por ser como sois. Ya formáis parte de mi pequeño corazoncito, y muchos de vosotros ya sois amigos/as.

Ya para ir finalizando, tan sólo quería informaros que seguiré actualizando la cuenta de Twitter (sigo enganchada a ella, ¡que se le va a hacer!) así como la de Facebook (aunque esta última con menor frecuencia y creo que con menor entusiasmo ;-P)
Sé que muchos de vosotros sois anti-redes sociales, pero no hace falta pertenecer a ninguna de esas redes para poder visualizar las actualizaciones, así que si os apetece, por ahí andaré.

Hasta luego, amigos/as, nos vemos.

[Punto y aparte]

domingo, 22 de mayo de 2011

Cuaderno de Bitácoras Nº 5 - Un alto en el camino


Llevo ya algunos meses meditando sobre este tema, quería tener claro de tomar la decisión correcta en el momento adecuado.
Y creo que el momento ha llegado de poner punto y seguido a Botafumeiro AG.


MOTIVOS:
Desde el primer día que empecé en esto de los blogs (Abril 2008) he tenido claro que era un pasatiempos, algo con lo que disfrutaba, y que el día que dejase de ser así, dejaría de escribir en ellos.

El caso es que hace ya algunos meses que ya no disfruto con ello, el actualizar el blog con cierta cotidianidad se ha convertido para mí en una pequeña obligación que en este momento no quiero/puedo asumir. Una obligación que he tomado para no fallar a mis lectores y seguidores, pero tampoco creo que sea justo que la cosa siga así.

A este motivo principal de desgana, se une el hecho de que en mi vida privada y profesional se han producido cambios que me tienen absorbidos, sino físicamente sí mentalmente, casi todo el día.


EL CAMINO:
El camino desde el nacimiento de Botafumeiro AG (Octubre 2008) hasta la fecha de hoy fue realmente increíble. Sólo puedo recordar buenos momentos, buena acogida por parte del mundo aventurero, siempre buenas palabras, buenos comentarios, siempre dispuestos a ayudarme.... No puedo estar más que satisfecha por ello, y sobre todo agradecida. Sin lugar a dudas, una época muy positiva que no olvidaré. Al menos en cuanto a mi vida bloguera, ya que mi vida personal a lo largo de este tiempo (y que tampoco olvidaré, pero por otros motivos) ha sido bastante nefasta y complicada. Pero no quiero cansaros con mis cosas, que al fin y al cabo nada tienen que ver con Botafumeiro AG.


Y AHORA QUE...
Pues a partir de ahora ningún blog perteneciente a Botafumeiro AG se actualizará ya. No quiero decir "nunca más", porque nunca se sabe si algún día renacerá de sus cenizas como el ave fénix. Aunque mi experiencia bloguera me dice que lo más seguro es que no ocurra. Cuando se cierra un capítulo, para mí es muy difícil retomarlo más adelante.

En cualquier caso, ha sido un placer y un privilegio para mí haber realizado este camino estos años junto a vosotros. Quiero deciros, sin temor a equivocarme, que he tenido los mejores lectores del mundo. Y no son sólo palabras, lo digo de corazón, tal y como lo siento.

Quiero también agradecer a mis compañeros de otros blogs sobre videojuegos en general su trato siempre exquisito, y sobre todo a mis compañeros de webs amigas aventureras. Mil gracias a todos vosotros.

Sé que echaré de menos todo esto, al fin y al cabo son muchas horas invertidas en ello. Pero, también sé que es lo que debo hacer por el bien de todos, empezando por el mío propio.

Gracias a todos y a cada uno de vosotros

[Actualidad] Telegramas Aventureros (15 al 21 de Mayo de 2011)

Poquitas noticias esta semana. Muy poquitos. Se ve que la gente estuvo preocupada en otros menesteres: revolución, política, votaciones. En fin, que aquí os dejo los Telegramas Aventureros de esta semana.


TELEGRAMAS AVENTUREROS
(15 al 21 de Mayo de 2011)


  • DeLaC Aventuras revive "Darkseed" de Cyberdreams.
Darkseed en DeLaC Aventuras 
 
  • CAAD. Club de Aventuras AD (la comunidad más importante y veterana de aficionados a las aventuras conversacionales y los relatos interactivos en lengua española) ha renovado su web.
 
 
 
  • Friendware será la encargada de traernos Black Mirror III a España.
 
 
  • Interesante artículo recopilatorio de 12 programas para crear aventuras gráficas, de la mano de Manz
 

domingo, 15 de mayo de 2011

[Actualidad] Telegramas Aventureros (8 al 14 de Mayo de 2011)

Vamos con los Telegramas Aventueros de esta semana que ya finaliza. No sin antes recordaros que si queréis estar informados al momento, sobre las noticias entorno a Aventuras Gráficas, os paséis por el Twitter y el Facebook. Y si sois nostálgicos de las AG de antaño y os gustan las curiosidades varias entorno a ellas, pasaros por BAG en Tumblr.


TELEGRAMAS AVENTUEROS
(8 al 14 de Mayo de 2011)


  • Nuevo proyecto aventurero español, de la mano de Martín Arregui. Una adaptación del cómic argentino: El Eternauta.


  • Los secretos de Maniac Mansion contados por Ron Gilbert


  • Apertura de un Sub-foro en nuestro idioma en DotEmu (Tienda online)


  • Trailer oficial de J.U.L.I.A. - Aventura Gráfica de Ciencia-Ficción de la desarrolladora independiente checa Cardboard Box Entertainment (de la que ya hablamos en Botafumeiro AG)



  • Análisis de Adam´s Venture Ep.1 (información en Botafumeiro AG) en HardGame2


  • Los juegos clásicos que necesiten de DOSBox ahora directamente desde tu navegador Google Chrome gracias a NativeClientBox (NaClBox)



  • Avances de Hollywood Monsters 2, la próxima aventura gráfica de Pendulo Studios, en varias webs generalistas


  • Historia de las Aventuras Gráficas de la mano de Tim Schafer - Su historia, su experiencia.


  • Los títulos que presentará Telltale Games en el próximo E3

domingo, 8 de mayo de 2011

[Actualidad] Telegramas Aventureros (1 al 7 de Mayo de 2011)

Nueva sección desde la que os daré buena cuenta de lo que fue noticia a lo largo de la semana en materia de aventuras gráficas. De forma muy breve, y con enlaces a las noticias completas. Noticias que por diversos motivos no voy a desarrollar en Botafumeiro AG (al menos de momento), pero de las que sí informé a través de Twitter o de Facebook. Con lo que, si queréis estar informados al momento de todo lo que se cuece en materia de Aventuras Gráficas os invito a seguir tanto el Twitter como el Facebook de esta santa casa.


TELEGRAMAS AVENTUREROS
(1 al 7 de Mayo de 2011)


  • AR-K, la aventura gráfica de la desarrolladora coruñesa Gato Salvaje (cuya entrevista podéis leer en Botafumeiro AG) estuvo presente en el programa de televisión Insert Coin:


  • The Walking Dead The Game y Fables The Game, que desarrolladará la incansable Telltale Games, (tal y como ya os comentaba en Botafumeiro AG en esta entrada y en esta otra) ya cuentan con sus respectivos espacios personales en Twitter y en el caso de The Walking Dead también en Facebook:
The Walking Dead The Game (en Twitter y en Facebook)
Fables The Game (en Twitter)


  • Daedalic Entertainment presenta Edna & Harvey: Harvey´s New Eyes:



  • Dragonsphere, aventura clásica de MicroProse disponible en GOG de forma gratuita:


  • La fantástica web aventurera, DeLaC Aventura, revive Lure of the Tempress de Revolution Software:


  • El Nº 7 de Giant Magazine cuenta con artículos interesantísimos sobre aventuras gráficas:



  • Banda Sonora de Hollywood Monsters 2 (The Next BIG Thing) de Pendulo Studios (entradas en Botafumeiro AG sobre esta aventura gráfica), disponible en iTunes:


  • The Tiny Bang Story (de la que ya hablamos en su día en Botafumeiro AG) ya está disponible en Steam, asimismo también está disponible una demo de esta aventura de Colibri Games:


  • A Vampyre Story (aventura de la que se habló largo y tendido en Botafumeiro AG) disponible en DotEmu por 7,49€:



¡Hasta la semana que viene!

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