Noticia Crowdfunding

Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

Mostrando entradas con la etiqueta Aventura Gráfica. Mostrar todas las entradas
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domingo, 1 de junio de 2014

[Noticia] Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título: "The Mystery of OAK ISLAND"

Actualmente hay un par de campañas en la plataforma de micromecenazgo más conocida a nivel internacional -kickstarter- que tienen que ver con nuestro género favorito. Uno de ellos es "The Mystery of OAK ISLAND".



"The Mystery of OAK ISLAND" (El misterio de Oak Island) es una aventura gráfica point&click en 2,5D para PC, Mac, Linux, iOs y Android con un argumento basado en la historia real de la búsqueda del legendario tesoro de Oak Island (Isla del Roble) en Nueva Escocia, Canadá.

La historia principal se establece en el presente, pero a menudo se adentra en el pasado para difundir algo de luz sobre los acontecimientos que se desarrollan. James -el protagonista- se dejará atrapar por la siniestra historia de la isla del roble con el apoyo de su novia -Ann- una estudiante de literatura en la Universidad de Oxford. Juntos irán descubriendo los secretos de la isla del roble, y al hacerlo, pondrán sus vidas en grave peligro. El juego contará con tres personajes jugables, cada uno de ellos con habilidades especiales y personalidades únicas.


Con una interfaz de control moderno, eficaz y fácil de usar -para moverse e interactuar (botón izquierdo) para examinar el entorno, los objetos y personajes (botón derecho)- y un inventario al que se puede acceder para combinar objetos y utilizar los elementos dentro del entorno; cuenta además con muchos puzzles clásicos, como la ya mencionada combinación de objetos del inventario para crear nuevos elementos o el uso de objetos del inventario, así como las diferentes opciones de diálogo,..., y alguna que otra sorpresa.


Detrás de este interesante proyecto están los creadores del motor de desarrollo Visionaire Studio, que además cuentan con una aventura gráfica en su haber -la secuela del conocido "Zak McKraken" original- titulada "Zak MacKraken: Between Time and Space", que tras varios años de desarrollo se ha convertido en la secuela oficial aprobada por los principales creadores del título original -David Fox y Matthew Alan Kane-.

El objetivo económico inicial en su campaña de financiación en kickstarter es de 100.000$. De momento tienen financiado alrededor del 30% de esa cantidad y cuentan con 11 días por delante para conseguirlo.

Si consiguen dicho objetivo, el lanzamiento está previsto para diciembre de 2015 totalmente en inglés y alemán, y con subtítulos en español, italiano y francés.

sábado, 29 de marzo de 2014

[Noticia] enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"


enComplot es un pequeño equipo independiente español capitaneado por Paco García -miembro fundador de la web amiga Aventura y CÍA- y formado por otros cuatro miembros: Daniel Tapia, Sofía Rodríguez Engelbrecht, Joaquín Torán y Carlos Martín (Si queréis conocer algo más de cada uno de ellos podéis acudir a este enlace de la web de desarrollo).

Un equipo con experiencia trabajando en películas, videojuegos, publicidad y software, que ahora decide dar el gran salto creando su estudio para ofrecernos un proyecto propio titulado "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" para el que buscan financiación en kickstarter:
'"The Weird Story of Waldemar, The Warlock" es una aventura gráfica point & click de terror y humor que pretende rescatar parte de la esencia clásica del género con una historia de escritores atormentados, brujerías, maldiciones, venganzas desde el infierno y grandes dosis de humor e ironía.'
Así nos presentan su proyecto los integrantes de enComplot.

La aventura está ambienta en la ficticia región de Groldavia, una región llena de superstición y oscurantismo, que además sufre de vientos fríos, niebla melancólica y aterradoras tormentas, que proporcionan el ambiente perfecto para contar una historia como la que podremos disfrutar en esta aventura gráfica.

Grodalvia fue dirigida por un cruel y sádico señor feudal llamado Waldemar Gorobec, un brujo de inimaginable poder y crueldad, hasta que finalmente fue traicionado por sus aprendices más cercanos y quemado en la hoguera por un populacho frenético.

Siglos más tarde, su vida y obra son objeto de estudio por parte de Lord Alistair Ainsworth -el protagonista de la historia-. Autoproclamado historiador y estudioso ocultista, y obsesionado con el mítico brujo hasta el punto de trasladarse al siniestro castillo en el que hace siglos vivió el cruel Waldemar, con la única compañía de su fiel, aunque algo pícaro, mayordomo Nigel.

Ambos pronto descubrirán los oscuros secretos y misterios ocultos que encierran las antiguas murallas del castillo. Del retrato del propio Waldemar parece emanar el alma errante que anhela llevar a cabo su espantosa venganza. Un alma errante que le hará a Lord Alistair una proposición que no podrá rechazar, o, ¿tal vez sí?


En la campaña de kickstarter, enComplot nos narra la receta de su aventura gráfica de la siguiente manera:
'Tome una historia oscura y truculenta, por ejemplo, algo escrito por Lovecraft. Introdúzcala en la licuadora. Luego vierta una aventura divertida, llena de gags, algo como Monkey Island. Agregue una pizca de referencias a películas y cuentos, un poco de limón para agriar, un poco de salsa de tomate para el color, y pulse el botón. Añada una generosa ración de obras de arte cuidadosamente pintadas y esculpidas. Y, voilá! Ya está listo para servir y disfrutar.'
Si tenéis interés en profundizar en las influencias que inspiran este proyecto, podéis consultar su blog de desarrollo en el que encontraréis mayor información al respecto.

Conocido el argumento y la receta que resume las características principales de esta aventura gráfica, hemos de añadir un par de características en cuanto a su jugabilidad que nos parecen más que interesantes:

Mencionábamos unos párrafos más arriba que el alma errante del malvado Waldemar le hará una proposición a nuestro protagonista Lord Alastair. Pues bien, como jugadores podremos decidir si aceptarla o rechazarla. En definitivas, podremos aliarnos a las fuerzas del mal o, por el contrario, luchar contra ellas.

Esta característica implica que esta aventura gráfica contará con dos caminos a elegir, que suponen dos tramas diferentes, o sea, dos juegos distintos en uno, con nuevas situaciones, diferentes puzzles y personajes novedosos. Es decir, que estamos ante una aventura gráfica rejugable.

Por otro lado, enComplot nos garantiza que se trata de una aventura gráfica que pondrá a prueba tu ingenio, no tu paciencia. Y añaden lo siguiente para explicarlo:
'Activa tu pensamiento lateral con retos contextualizados, sin minijuegos ni otros pasatiempos que despisten o entorpezcan el avance. Hemos querido diseñar un juego que fluya, con varias líneas de acción que proporcionen variedad, con personajes ricamente construidos, diálogos poderosos y prácticos, y descripciones que ayuden a introducirse en la atmósfera del juego.'

El objetivo inicial de financiación en su campaña en kickstarter es de 40.000£, lo que permitirá hacer realidad este proyecto, es decir, terminar el desarrollo con la máxima calidad posible y lanzar "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" para PC y Mac en octubre 2014.

En cuanto a las recompensas podremos obtener la versión digital del juego a partir de 9£ (unos 11€) o la versión física a partir de 30£ (unos 35€), pasando por otras recompensas como pósters, libros de arte, banda sonora, tanto en formatos digital como en formato físico, entre otros. Consultad la campaña de financiación en kickstarter para mayor información.

Mencionar asimismo que está disponible una pequeña demo que os podéis descargar desde este enlace, y que os permitirá averiguar algo más sobre sus mecánicas de juego, su aspecto gráfico y demás características de este prometedor proyecto.

Y si os gusta este proyecto (cosa muy probable), no dudéis en apoyarlo, bien aportando una cantidad económica, bien difundiendo la noticia entre vuestros allegados o a través de redes sociales.
Desde aquí, desearles toda la suerte del mundo en esta andadura.

Más información: Blog de desarrollo | Kickstarter | Twitter | Facebook | Google+ |

[Actualización 9 de Abril de 2014]

Breve resumen de las últimas actualizaciones de la campaña. Si queréis profundizar en estas y otras novedades de la campaña, acudid a este enlace:

* "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" está también en Steam Greenlight.

* Y si "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" se estuviera desarrolando en los años 90, ¿qué aspecto tendría? Pues algo así como:

WTW 1992
¿No es precioso?


jueves, 13 de marzo de 2014

[Noticia] Fictiorama Studios lanza las campañas de Kickstarter y Steam Greenlight de "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today"


Desde la última vez que hablamos de "Dead Synchronicity" con motivo de su presentación por primera vez en sociedad en el pasado AdventureX, han pasado unos tres meses, durante los cuales los chicos de Fictiorama Studios (los tres hermanos Oliván y Martín Martínez)  han aprovechado para atender a la prensa con esmero, mantener puntualmente informados de novedades a sus seguidores a través de las redes sociales y, como no, avanzar en el desarrollo de su proyecto para ofrecernos una de las campañas en kickstarter mejor pensadas hasta la fecha.

Y al fin llegó el día: ya tenemos disponible tanto en Kickstarter como en Steam Greenlight este prometedor proyecto aventurero titulado "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" (primer episodio de la saga) para poder ayudar a su viabilidad aportando nuestro granito de arena en ambas campañas.

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"Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today", como muchos de vosotros sabréis, es una aventura gráfica point&click en 2D y en tercera persona, con mecánicas de juegos clásicos como "Day of the Tentacle", "Monkey Island" o "Broken Sword", pero con una temática más oscura, similar a "I have no mouth, and I must scream" o "Sanitarium". Ambas influencias se juntan para crear una aventura gráfica de ciencia-ficción de tintes distópicos, oscura, violenta e, incluso, sangrienta por momentos.

A estas influencias de aventuras gráficas clásicas habría que sumar la influencia de autores como Joseph Conrad, Phillip K. Dick, Tarkovski o Terry Gilliam, así como de un montón de películas de terror de los años 70 y 80.

Además de aportar ese enfoque más oscuro, que mencionábamos anteriormente, también tienen como objetivo recuperar el entorno abierto de las aventuras gráficas clásicas que de algún modo se han perdido en las aventuras más recientes en pos de una excesiva linealidad. Su propuesta cuenta asimismo con un par de mecánicas novedosas con respecto a las aventuras clásicas: “Dynamic close-up dialogues” y “DS-backgrounds”.

Pero nadie mejor que el propio Luis Oliván -uno de los miembros de Fictiorama Studios- para que nos explique más al respecto de las mecánicas de juego -incluidas las mecánicas novedosas mencionadas anteriormente- en el siguiente vídeo gameplay comentado.

)

El juego cuenta la historia de Michael, un hombre sin pasado que tiene que recuperar su identidad y aclarar los dos acontecimientos que han llevado a la humanidad al borde del colapso: la "Gran Ola" -una inexplicable cadena de desastres naturales- y una pandemia que convierte a los seres humanos en lo que se conoce por "dissolved" -enfermos con sobrenaturales habilidades cognitivas cuyo cuerpo acaba disolviéndose en sangre-. Michael tendrá que darse prisa para poder evitar el inminente punto de "sincronicidad muerta" cuando el propio Tiempo comience a disolverse.

Los chicos de Fictiorama Studios ya no sólo le dan a la mecánica del juego y a la trama de la historia un merecido protagonismo, sino que tampoco se olvidan de su apartado artístico aportando un estilo muy peculiar y adaptándolo a la historia oscura y violenta. Los personajes son geométricos, duros, un poco tribales, con un aspecto expresionista. Para los lugares utilizan un aspecto oxidado, con un acabado siniestro y herrumbroso, que coincide con la sociedad en ruinas -tanto física como moralmente- que la Gran Ola provocó.

Y como no, todos estos aspectos vienen acompañados de un apartado musical y unos efectos sonoros de excepción a cargo de la banda de rock alternativo Kovalski, al que pertenecen dos de los miembros de Fictiorama Studios.

En "Dead Synchronicity: Tomorrow come Today" los cuatro pilares fundamentales a los que hemos hecho mención hasta ahora -mecánica de juego, historia, estilo artístico y música- encajen a la perfección.

¿Queréis comprobarlo? No tenéis más que descargar la demo estándar que han puesto a nuestra disposición y empezar a disfrutar de todo ello.

Pincha en la imagen para acceder a la DEMO estándar
Mencionar que tanto los backers como todos aquellos que difundan cualquiera de las campañas (Kickstarter y/o Greenlinght) tendrán acceso a la demo extendida, considerablemente más larga que la demo estándar.

El objetivo económico inicial en la campaña de financiación en kickstarter es de 45.000$. Lo que les permitiría finalizar y lanzar "Dead Synchronicity: Tomorrow come Today" para PC y para Mac en 2014 (y un poco más tarde una versión para iOS). De tal modo que esa cantidad económica les permitiría, entre otras cosas, pagar los gastos del estudio durante el tiempo de desarrollo, pagar las licencias del motor Unity y mejorar algunos aspectos del juego.

Algunas recompensas a las que tenemos acceso son realmente jugosas, siendo la "joya de la corona" una colaboración de excepción: nada más y nada menos que de Alfonso Azpiri, quien ha dibujado una preciosa portada alternativa del juego, que se ofrece a los backers de tres formas distintas: como póster tamaño A2, como portada de la edición física del juego (ambas opciones con la posibilidad de estar firmadas por el autor) o como recompensa especial: el original dibujado y pintado a mano -que obviamente se ofrece como una recompensa única-.

Ilustración de Azpiri para la portada "Dead Synchronicity: Tomorrow como Today"
A ello hay que añadir otras recompensas posibles, como el libro de arte, la banda sonora, el juego en formato físico o digital, el retrato del backer con el estilo del juego, la escultura en 3D de Michael, convertirse en un personaje del juego, etc... Tenéis más información en la campaña de financiación

Por mi parte, poco más que añadir. Tan sólo dar la enhorabuena a los chicos de Fictiorama Studios por cuidar tanto cada aspecto no sólo del desarrollo de su obra sino también de sus labores de comunicación. Obviamente, desearles toda la suerte del mundo, aunque intuyo que no la necesitarán, teniendo en cuenta que en menos de 24 horas ya han recaudado el 10% del objetivo inicial.

Y a vosotros lectores, animaros a apoyar el proyecto. Hay muchas formas de hacerlo: aportando una cantidad económica a la campaña, votando en Steam Greenlight, y como no, difundiendo este proyecto  en redes sociales y entre vuestros allegados. Realmente merece la pena hacerlo.

Más información: Web Oficial | Twitter | Facebook | Indie DB | Kickstarter | Steam Greenlight |

[Actualización 10 de Abril de 2014]

Si queréis saber algo más de Fictiorama Studios, de "Dead Synchronicity" y de sus campañas en Kickstarter y en Steam Greenlight, podéis leer la entrevista que les realizamos recientemente y que tenéis en este enlace.

Por otro lado, quedando algo más de dos días de campaña de financiación en kickstarter, Fictiorama anuncia novedades jugosas sobre nuevas recompensas para "backers" y sus objetivos económicos más ambiciosos en caso de superar su objetivo económico inicial de 45.000$. Si queréis saber más sobre estos temas, tenéis toda la información en este enlace.

sábado, 1 de marzo de 2014

[Noticia] No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"


No Bull Intentions es un pequeño estudio independiente con sede en el sur de Inglaterra creado por Phil Ings. Para su primer proyecto, la serie episódica "Supreme Ligue of Patriots" (del que hablaremos a continuación), cuenta además con la participación de un equipo de entusiastas y talentosos profesionales en diferentes disciplinas, como Lei Zheng, Daniel Thomas, Pete Donnelly, Rod Stafford y Yong Zhou.

"Supreme Ligue of Patriots" es una aventura gráfica cómica -con humor subversivo y satírico- cuyo primer episodio, subtitulado "A Patriot is Born", verá la luz a lo largo del tercer trimestre de 2014 (la temporada completa cuenta con tres episodios) en PC, Mac, Linux, y un poco más tarde también en iPad.


El protagonista de la historia es Kyle Keever, un actor que está decidido a conseguir su gran oportunidad en el exitoso nuevo reality show de la televisión americana "America’s Got Superpowers". Pero antes de poder aparecer en la televisión tendrá que completar una serie de agotadores y peligrosos desafíos para demostrar sus credenciales como superhéroe. Únete a él en esta cómica aventura point&click en su intento de ganarse a los jueces y al público a través de una serie de puzzles y retos cada vez más complejos.



Acompañando al anuncio, hemos podido ver una serie de imágenes así como un divertido vídeo que os dejo a continuación.

Seguiremos informando...

Más información: Web oficial | Twitter | Facebook | Indie DB |

[Actualización 26 de Marzo de 2014]

Desde hoy, "Supreme Ligue of Patriots" busca tu apoyo en Steam Greenlight. Si te ha gustado lo que has visto y leído sobre este proyecto no dudes en apoyarlo para que pueda estar disponible también en Steam para PC, Mac y Linux en el mes de Julio de 2014 (fecha estimada de lanzamiento del primer episodio)

martes, 7 de enero de 2014

[Noticia] "A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games


Hace tiempo que Francisco González -Grundislav Games- anunció este nuevo título en el que está inmerso, y de hecho ya lo había mencionado el compañero David_Holm de Indiefence en su fantástico ¿Qué se cuece? del mes de Febrero de 2013, así como Mati256 en su Blog de las Aventuras Gráficas. Sin embargo, después de tanto tiempo, todavía no lo había mentado por aquí.

Para el que no conozca o no recuerde a Grundislav Games, mencionar que se trata de un pequeño estudio independiente afincado en Florida conocido por su serie episódica de aventuras gráficas gratuitas protagonizadas por el investigador de lo paranormal Ben Jordan, compuesta por 8 casos diferentes a los que podéis jugar -si no lo habéis hecho todavía- descargando cada caso desde este enlace. También podéis encontrar su banda sonora en este otro enlace.












En cuanto a "A Golden Wake" -así se titula este nuevo proyecto- nos encontramos ante el primer proyecto comercial del estudio que verá la luz posiblemente a lo largo de 2014. "A Golden Wake" nos relatará la historia de Alfie Banks, un joven vendedor de bienes raíces. Ambientada en los años 20, la era del jazz y de la prohibición, para Alfie es una época de grandes oportunidades.

Una historia basada en hechos y escenarios reales y con personajes históricos, en donde Alfie tendrá que enfrentarse a contrabandistas despiadados, a políticos corruptos, a vendedores tramposos, ..., para intentar cumplir su sueño americano. "A Golden Wake" nos relata la historia de un hombre inocente que se ve arrastrado por la avaricia y la codicia y su consecuente caída en la corrupción, así como su eventual redención.


sábado, 4 de enero de 2014

[Curiosidades] Publicidad en revistas de Aventuras Gráficas Clásicas (Tomo 1)

Siempre es curioso recordar la publicidad aparecida en revistas de hace unos años. En el Tumblr de BAG de vez en cuando publico alguna de aventuras gráficas clásicas a modo de curiosidad. Aquí tenéis las primeras. Pinchad en cada imagen para saber que nos contaban sobre cada uno de esos títulos, veréis que a diferencia de la publicidad actual, entonces el texto era bastante extenso.

Monkey Island 2: Lechuck's Revenge

King's Quest V

¿Dónde está Carmen Sandiego?

The Dig

Heart of China

Los archivos secretos de Sherlock Holmes:
El caso del escapelo mellado

lunes, 30 de diciembre de 2013

[Especial] Aventuras Gráficas Recomendadas

Les he pedido a un par de amigos que nos recomienden cada uno de ellos cinco aventuras gráficas a las que poder jugar en estos días festivos y/o regalar a vuestros familiares y amigos.
Yo ya me retiro, no sin antes agradecerles a ambos su predisposición a colaborar con Botafumeiro AG siempre y todo momento, y os dejo con los recomendados de Cireja y de Guardián Misterioso.

LOS RECOMENDADOS DE CIREJA
Empezamos con los recomendados de Cireja. Todas sus propuestas son gratuitas, así que no hay disculpas para no probarlas, si no lo habéis hecho todavía.

THE DREAMERZ
Desarrollador: Rob Almighty
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWiki:
http://www.abandonsocios.org/wiki/The_Dreamerz
Web para jugar: Bubblebox
¿Por qué lo recomiendo?
La jugamos hace poco. Es un Smorost-like divertidísimo y muy original. Sin voces ni textos. Bueno, hay dos textos escarriados por ahí que no hacen realmente falta.

5 DAYS A STRANGER
Desarrollador: Fully Ramblomatic
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWikihttp://www.abandonsocios.org/wiki/5_Days_a_Stranger
Web de descarga: Adventuregamestudio
Web con la traducción: Clandlan
¿Por qué lo recomiendo?
Buena opción para conocer el estilo de las aventuras en AGS, y más ahora aprovechando la excelente traducción de kurt.


THE TALES OF BINGWOOD
Desarrollador: BugFactory
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWiki:
http://www.abandonsocios.org/wiki/The_Tales_of_Bingwood_-_Chapter_I:_To_Save_a_Princess
Web de descarga: Javisgames
¿Por qué lo recomiendo?
Simpatiquísma aventura que, aún estando en inglés, se puede terminar sin dificultad por el idioma. Chulísima.


CLASS NOTES
Desarrollador: Polynomic Studios
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWiki:
http://www.abandonsocios.org/wiki/Class_Notes
Web de descargaAdventuregamestudio
¿Por qué lo recomiendo?
Otro ejemplo de aventura cachonda en AGS en español. Muy divertida.

EL ENGAÑO DE BARBAPOCA (Cap. 1 y 2)
Desarrollador: La Jara Aventuras
Precio: Gratuito
Fichas en AbandonWikiCap.1 - Cap.2
Web de descarga: Web Oficial La Jara Aventuras
Cap.1http://www.lajaraaventuras.com/descargas/
Cap.2http://www.lajaraaventuras.com/descargas-2/
¿Por qué lo recomiendo?
Aventura muy simpática que rebosa frescura que nadie se debe perder. De esta gente saldrá algún día algo bueno.



LOS RECOMENDADOS DE GUARDIÁN MISTERIOSO
Pasamos ahora a los recomendados de Guardián Misterioso quien, además de los cinco títulos que veréis a continuación, también menciona otros dos dentro de sus favoritos: "Touché: Las Aventuras del 5º Mosquetero" y "Day of the Tentacle".

GABRIEL KNIGHT: SINS OF THE FATHERS
Desarrollador: Sierra On-Line
Precio: $2,99
¿Por qué lo recomiendo?
La perfección hecha videojuego. En "Gabriel Knight" todo es sublime y ningún aspecto desentona respecto al resto.
Para empezar, su trama, intensa y apasionante aparte de cohesionada fruto del trabajo de la escritora Jane Jensen. Tal fue el interés y la implicación por parte de Jane Jensen a la hora de documentar bien su obra y dotarla de credibilidad que se enfrascó en el aprendizaje de las ciencias ocultas, lo sobrenatural y la mitología para ello. Asimismo, viajó hasta Alemania para imbuirse del folclore local y bebió de importantes fuentes como las de Stephen King y Anne Rice.
La riqueza de detalles en escenarios y localizaciones es, igualmente, asombrosa. Una obra de arte con la que millones de afortunados jugadores se han recreado hasta la saciedad.
Y, por si esto fuera poco, la banda sonora que acompaña a nuestro protagonista a lo largo de su aventura alcanza cotas impensables en el mundo de los videojuegos. Tal es su grandeza y excelencia que merece la pena jugar a "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" únicamente por escucharla.
Pero, su principal virtud que diferencia a esta aventura del resto es su capacidad para trasladar al jugador al lugar de los hechos y hacerle partícipe emocionalmente de lo que acontece despertando los sentimientos más recónditos del ser humano. Por ello, ha de ocupar un lugar en la cúspide de la historia de los videojuegos.

BROKEN SWORD: SHADOW OF THE TEMPLARS
Desarrollador: Revolution Software
Precio: $2,99
¿Por qué lo recomiendo?
Otro clásico intemporal que, lejos de consumirse su llama, ha permanecido en el recuerdo de todos con el paso de los años dando nombre a una de las principales y más importantes sagas de aventuras gráficas que han existido hasta la fecha.
Al igual que ocurre con "Gabriel Knight: Sins of the Fathers", gran parte del peso de la aventura se sustenta sobre una trama que es capaz de enganchar al jugar desde un primer momento. El desarrollo de la misma y sus acciones no es fruto del azar y el "tempo" cobra especial relevancia ajustándose a la perfección como si de un reloj de precisión suizo se tratase.
Su apartado gráfico es soberbio, destacando por igual interiores y exteriores gracias al meticuloso trabajo de diseño llevado a cabo para la ocasión. Asimismo, su banda sonora cuenta con numerosas piezas que se engranan cuidadosamente, ahondando aun más en la ambientación inquietante, misteriosa y sobrecogedora que se pretende conseguir.
En definitiva, destacaría el conjunto tan equilibrado y sobresaliente que se logró con "Broken Sword: Shadow of the Templars" mereciendo mención aparte su historia. Todo un argumento de película puesto al servicio de un videojuego que no dejará indiferente a nadie que decida darle una oportunidad.

TALES OF MONKEY ISLAND
Desarrollador: Telltale Games
Precio: $17,49
¿Por qué lo recomiendo?
Tal fue el fiasco que supuso "Escape from Monkey Island" (cuarta entrega de la prestigiosa saga del mismo nombre) que considero que "Tales of Monkey Island" merece un justo reconocimiento. No en vano, yo fui uno de tantos que recibió la noticia de su lanzamiento allá por el 2009 con cierto recelo tras lo visto casi una década antes. Sin embargo, y a pesar de estos temores (a la postre, infundados), la quinta parte no sólo logró superar con creces a "Escape from Monkey Island", sino que también consiguió recuperar la esencia perdida de una saga tan característica y representativa.
"Tales of Monkey Island" destaca por muchos y variados aspectos en los que aprueba con muy buena nota. No obstante, por encima de ellos encuentro uno que atesora una importancia capital en un género como el de las aventuras gráficas. Éste no es otro que la idiosincrasia y el carisma que caracteriza a muchos de sus personajes principales, siendo tratados todos ellos con un gusto exquisito.
En particular, distingo a Morgan LeFlay sobre el resto. Un personaje dotado de una personalidad tan atractiva que deja en un segundo plano a Elaine Marley hasta el punto de que el jugador sienta una mayor simpatía por aquella como compañera de aventuras del bueno de Guybrush Threepwood. Algo muy meritorio en una serie de juegos donde los personajes habituales ya gozan de su cuota de protagonismo y resulta tan difícil a los que ven la luz por primera vez hacerse un hueco en el corazón de los usuarios.

LEISURE SUIT LARRY: GREATEST HITS AND MISSES!
Desarrollador: Sierra On-Line
Precio: $4,99
¿Por qué lo recomiendo?
En un género como el de las aventuras gráficas donde la tendencia a lo largo de los últimos años ha sido dar lecciones de historia y tomarse las cosas demasiado en serio se agradece el tono gamberro y hasta canalla que destilaba durante los años 90 la saga "Leisure Suit Larry". Al fin y al cabo, hoy en día es francamente difícil encontrar un título que arriesgue con esta filosofía de juego y entretenimiento que popularizara Al Lowe hace la friolera de 20 años.
Sin embargo, en una sociedad donde se nos "vende" constantemente la figura del héroe al que nada se le resiste yo me siento más identificado con el "antihéroe" al igual que mucha otra gente. Un tipo más mundano y humano con sus virtudes y errores que sea capaz de hacernos soltar una carcajada con sus andanzas y desventuras. Y, si esto lo aderezamos con el sello propio que distingue a las aventuras gráficas protagonizadas por un ligón de tercera como es Larry Laffer, tenemos el cóctel definitivo para disfrutar de una sesión de humor desternillante.
Cabe decir que esta colección incluye todos los títulos clásicos de la saga hasta la sexta entrega (inclusive), resultando especialmente recomendables los dos últimos. Asimismo, todos aquellos que estén interesados pueden descargar igualmente a un precio reducido la séptima parte que recibe el título "Leisure Suit Larry: Love for Sail". ¡Diversión asegurada!

FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN
Desarrollador: Interactive Binary Illusions
Precio: Gratuito
¿Por qué lo recomiendo?
No se trata de una aventura gráfica brillante como lo puedan ser algunos de los títulos que he mencionado con anterioridad, pero "Flight of the Amazon Queen" merece un hueco por varias cuestiones. La primera y principal, por el hecho de agradecer a sus autores que decidieran liberarla hace unos años para disfrute de su público. Y, en segundo lugar, porque me parece una interesante alternativa a pesar de su desconocimiento para que usuarios que aún no han dado el paso de adentrarse en el maravilloso mundo de las aventuras gráficas lo hagan con un título sencillo a la par que divertido.
A fin de cuentas, "Flight of the Amazon Queen" es una aventura sin grandes pretensiones que cumple a la perfección con su objetivo que no es otro que el de entretener. Sus gráficos recuerdan a los grandes clásicos de LucasArts así como su sentido del humor, tan presente a lo largo y ancho del catálogo del emblemático estudio norteamericano. Dos de los principales aspectos que contribuyen al encanto de un título cuya acción y puzzles no representan un exigente reto para debutantes en el género.
En definitiva, un juego ligerito y recomendable para todos aquellos que deseen iniciarse en las aventuras gráficas pasando a su vez un rato entretenido.
____________________________________________

Hasta aquí los recomendados de nuestros amigos. Muchísimas gracias a los dos.
Y tú lector ¿qué cinco aventuras gráficas recomendarías para poder disfrutar estos días o para que los Reyes Magos puedan regalar?

martes, 3 de diciembre de 2013

[Noticia] “Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today”, de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Ya hace un tiempo que seguimos de cerca a los chicos de Fictiorama Studios (principalmente a través de las redes sociales -twitter, facebook- y de su blog), y hoy tenemos el placer de poder contaros algo sobre ellos y sobre "Dead Synchronicity", el proyecto al que llevan dándole vueltas desde el verano de 2012, y que poco a poco va tomando forma.

Después de un concienzudo trabajo de documentación, escribiendo la historia, buscando y probando diferentes herramientas y motores de desarrollo, etc., desde hace aproximadamente un par de meses es cuando incorporan un nuevo miembro al equipo y estrenan una pequeña oficina para poder dedicarle más tiempo al proyecto.

Salida del "Campo de Refugiados" con personajes
Fictiorama Studios está formado por los hermanos Oliván -Mario, Alberto y Luis-, que son los socios fundadores del estudio. Cada uno de ellos tiene un cometido específico dentro de este proyecto: Mario (programación), Alberto (música y guión) y Luis (producción y comunicación). Además, desde hace un tiempo, cuentan con la participación del artista Martín Martínez, que es el responsable del aspecto gráfico actual de "Dead Synchronicity".

"Dead Synchronicity" es una aventura gráfica point&click 2D en tercera persona. Contará además con un par de características novedosas. Una de ellas la denominan "DS-backgrounds" (fondos dinámicos que sufren el efecto del tiempo distorsionado) y la otra "Dynamic close-up dialogues" (zooms ininterrumpidos a primeros planos en las escenas interactivas de diálogo).

Nos quedaría por ver en qué consisten exactamente estas dos características en la práctica. De momento, os dejo con una imagen que nos muestra el mismo escenario de la imagen anterior tras ser devastado por el "DS-backgrounds" o "Efecto DS".

Salida del "Campo de Refugiados" tras ser devastado por el efecto "DS"
Tras probar varios motores específicos para aventuras gráficas (AGS, Wintermute, Visionaire), Fictiorama Studios decide finalmente utilizar Unity 3D. ¿Paradójico siendo una aventura en 2D? Pues, parece que no tanto, hay varios proyectos últimamente que se decantan por esta opción.

"Dead Synchronicity" es una aventura cuya historia necesita de dos juegos para ser contada al completo. Y cuyo primero, titulado "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", verá la luz para PC, Mac y Tabletas el próximo año.

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" está protagonizado por Michael, un hombre sin pasado, a quien el jugador tendrá que ayudar a recuperar su identidad, y a esclarecer los hechos que han llevado al mundo al borde del cataclismo: la "Gran Ola" -una inexplicable concatenación de catástrofes naturales- parece ser el origen de una serie de desgraciadas consecuencias: se ha acabado con las fuentes de energía y con las comunicaciones, se ha sumido al mundo en un caos controlado por las autoridades y el ejército de manera despiadada, se ha generado una terrible pandemia que convierte a los humanos en enfermos cuyos delirios les otorgan capacidades cognitivas sobrenaturales... pero cuyo final es una espantosa muerte.

Una impactante trama que además contará con una banda sonora de excepción compuesta por la banda madrileña de rock alternativo Kovalski a la que pertenecen dos de los hermanos Oliván (Mario y Alberto). En este enlace podéis escuchar el tema principal de "Dead Synchronicity".

Fictiorama Studios
"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" será presentado por primera vez en público en la Feria AdventureX en Londres -7 y 8 de diciembre de 2013-, donde además se podrá jugar a una demo.

Fictiorama Games también estará presente en la Feria con una charla titulada "El estado actual de la aventura gráfica en España", lo que me recuerda a nuestro debate de hace un par de años.

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Un interesante proyecto patrio con muy buen aspecto al que no hay que perder de vista. Desde aquí desearles toda la suerte del mundo y mandarles muchos ánimos para el día a día. Por cierto, ya nos contaréis cosillas del evento a vuestro regreso ;-)

Más información: Web Oficial | Blog | Twitter | Facebook |

martes, 19 de noviembre de 2013

[Especial] Las Aventuras Gráficas que buscan financiación actualmente en kickstarter

Estamos viviendo un segundo boom en cuanto a número de aventuras gráficas que buscan financiación en kickstarter. El primer boom lo vivimos hace ya algunos meses, entre abril, mayo y junio de este año. Meses en los que se lanzaron campañas como las de: AR-K, Nelly Cootalot 2, Ages of Madness, Armikrog, The St. Christopher's School Lockdown, Harvest, A Vampyre Story: Year One, entre otras.

Ahora mismo, están coincidiendo a la vez unas cuantas aventuras de las que ya hablamos en algún que otro momento, y que repasaremos en esta entrada especial, para que las tengáis todas presentes por si queréis colaborar económicamente en alguna de ellas, o en su defecto si queréis darles difusión entre vuestros familiares, amigos y/o seguidores de redes sociales.

"A Reggae Adventure Game"
by Oded Sharon



"2d Isometric SciFi Horror Adventure Game"
by Christopher Bischoff



"A Classic Point and Click Adventure Game"
by Keith Blyth

by Rob Landeros


by Brainchild



"Point'n'Click Adventures in Ancient Greece"
by Kristian Fosh



by BillyGoat Entertainment




Entre ellos, nos encontramos con varios proyectos más que interesantes, y puede que se me escape alguna campaña más relacionada con nuestro género. 

domingo, 17 de noviembre de 2013

[Debate] La Clave de las AG (03) - El Fenómeno Crowdfunding a examen (2ª parte)

Vamos con la segunda parte de nuestro debate sobre "El Fenómeno Crowdfunding". Si no habéis leído la primera parte, la tenéis en este enlace.

En esa primera parte nos acercamos al fenómeno crowdfunding, intentando dar respuesta a través de varias cuestiones a dos grandes preguntas ¿Por qué los equipos de desarrollo utilizan este sistema de financiación? y ¿Cuáles son los aspectos que hacen que una campaña de financiación tengan éxito y otras no?

En esta segunda parte, analizaremos algunos de los problemas y riesgos que pueda tener la financiación colectiva y finalizaremos con algunas consideraciones finales.

La Clave de las Aventuras Gráficas
Programa 03
El Fenómeno Crowdfunding a Examen
(2ª parte)

Dentro Cabecera

Hoy, en La Clave de las Aventuras Gráficas
El Fenómenos Crowdfunding a Examen (2ª parte)

Sin más, os dejo con Guardián Misterioso de La Mazmorra Abandon, con Miguel R. Fervenza de Indiefence, con e-Dipo de Morfología del juego y con lobo.rojo de Las Aventuras de Lobo.Rojo quienes nos darán su punto de vista sobre los temas que les formulo sobre diferentes aspectos de la financiación colectiva o micromecenazgo.

Sin más, empecemos ya.

C.- LOS PROBLEMAS Y LOS RIESGOS DE LA FINANCIACIÓN COLECTIVA

Posiblemente el mayor riesgo al que nos podemos enfrentar a la hora de participar en la financiación de cualquier proyecto, es quedarnos sin el dinero y sin el objeto financiado (sea este cual sea) Pero seguramente, nos podremos encontrar con algunos más, tanto nosotros como financiadores, como los propios desarrolladores al acudir a este tipo de financiación.

Por ejemplo:
  • Ollodepez.- En casi todas esas campañas, se nos promete poder participar activamente en el desarrollo del mismo, o en el peor de los casos, el poder estar informados personalmente de cada fase del desarrollo. En principio esto tendría que ser un punto positivo, pero ¿los diferentes equipos realmente cumplen con esta promesa? ¿Se participa realmente activamente en el desarrollo o son sólo palabras?
lobo.rojo.- La gente participa en los foros y a veces su voz puede ayudar a cambiar o mejorar algún aspecto del juego. Considero que Double Fine ha hecho un trabajo excepcional, no sólo por los documentales, sino que también es posible seguir con todo lujo de detalles cada aspecto del proceso de creación y producción, desde la programación al diseño gráfico y artístico.
Miguel R. Fervenza.- Es algo más fácil de decir que de hacer, las posibilidades de participación de una gran masa de jugadores son restringidas. Más allá de recabar opiniones sobre ciertos aspectos puestos sobre el tapete, es complicado poder asimilar una participación activa de los jugadores en el desarrollo.
e-Dipo.- No creo que nadie deba apoyar un proyecto artístico esperando influir en la dirección del mismo, ni creo que eso fuera sostenible ni recomendable. El mecenazgo reside, de hecho, en proporcionar recursos para que un artista pueda desarrollar SU proyecto, no el nuestro. Sí que me parece exigible, en cambio, mantener una información precisa y adecuada del proceso de desarrollo, virajes creativos y todo tipo de cambios o incidencias, con transparencia y profesionalidad.
Guardián Misterioso.- No sigo de forma habitual las campañas que son lanzadas diariamente pero, por lo que he visto hasta el momento, puedo decir a grandes rasgos que me he encontrado con ambas situaciones. Eso sí, tienden más a faltar a su palabra los grandes estudios (o nombres) que los desarrolladores independientes.
Esto tiene su explicación, ya que los primeros, si cuentan con un prestigio y un reconocimiento a sus espaldas, no necesitan demostrar nada al gran público pudiéndose permitir alguna que otra licencia. Todo lo contrario de lo que le sucede al desarrollador amateur, quien tendrá que actuar con pies de plomo para no quedar señalado a la primera de cambio, yéndose al garete su proyecto y, seguramente, su posterior proyección de cara a otras iniciativas.
Retomando lo que ya comentáramos preguntas atrás, resulta más sencillo al usuario de a pie darle una segunda oportunidad a Ron Gilbert (por poner un ejemplo) y depositar nuevamente su confianza en él que hacerlo con alguien que resulte desconocido para todo el mundo.
  • Ollodepez.- Si obviamos ese apartado de información o implicación en el desarrollo del videojuego; en general, parece que el hecho de apoyar una campaña de estas características implica pagar más que si simplemente adquiriésemos la aventura gráfica por medios habituales ¿pensáis que es así? ¿Creéis que es normal que sea así? O en realidad, ¿pagamos un poco más para aportar nuestro granito de arena y que el juego se desarrolle?
Guardián Misterioso.- Normalmente se paga una cantidad mayor que si se adquiriera esa misma aventura gráfica por medios tradicionales, aunque creo que se debe más a una actitud solidaria por parte de quien contribuye a la causa que a otra cuestión (aparte del interés del usuario en el hecho de que la aventura vea al final la luz).
Personalmente, las recompensas de estos proyectos me parecen insignificantes en el 99% de los casos, al menos en sus primeros eslabones. Es decir, que si fuera exclusivamente por las recompensas no apoyaría a ningún proyecto al no suscitarme estas interés alguno.
Por tanto, en mi caso (y creo que en el de la mayoría de la gente) concurren los dos aspectos que he citado anteriormente: interés por la aventura en sí y su posible lanzamiento y el respaldo a la causa.
Miguel R. Fervenza.- En principio, la razón para apoyar un desarrollo es que queremos que salga adelante, no ahorrarnos unos euros en su compra -si pueden ser ambas, mejor que mejor-, así que no nos debería doler que acabemos pagando un poco más que los que adquieran la aventura en una oferta no demasiado lejana al lanzamiento -no es habitual que el precio de salida sea inferior al precio de venta en la campaña-.
e-Dipo.- El micromecenazgo implica una relación con el proyecto distinta a la del consumidor-jugador. Como ya he comentado en alguna ocasión, ejemplos como Steam o los juegos gratuitos están demostrando que el modelo preeminente en la industria, pagar un precio más o menos estandarizado por un producto acabado, puede no funcionar en todos los casos: no todo el mundo está dispuesto a pagar el mismo precio por una misma actividad lúdica. Puede que haya gente dispuesta a invertir 60€ por adquirir un juego poco después de su lanzamiento; a otros jugadores, sin embargo, no les importará esperar a que baje de precio. Lo que ha demostrado Kickstater es que hay gente dispuesta a pagar cientos de euros para hacer que algo se materialice. Por esto y por otras razones, conviene no olvidar que no son comparables los roles de consumidor con el de “mecenas”.
  • Ollodepez.- Posiblemente el contratiempo menos grave sería que el desarrollo se retrasara con respecto a lo prometido (les pasó a más de uno, y posiblemente siga pasando) ¿Para vosotros es importante o ya contáis con este posible contratiempo?
lobo.rojo.- La verdad es que me hubiera gustado ver alguno de mis KS, aunque el tiempo de espera es lógico pues un juego no se hace en tres días. Broken Age lleva desde marzo de 2012, Moebius desde mayo de 2012, Spaceventure y Tex Murphy desde junio de 2012, etc…
Creo que en 2014 veremos la mayoría de estos juegos en el mercado, y me parece que un año y medio-dos años de producción es aceptable. Otra cosa es haber prometido una fecha de salida estimada y no cumplirla, pero eso rara vez ocurre (que prometan, me refiero).
Miguel R. Fervenza.- El retraso es muy habitual en el desarrollo de software porque es muy difícil hacer estimaciones, si a eso sumamos que los proyectos suelen estar en fases tempranas de desarrollo, lo más habitual es que el juego no se termine en plazo. Ya cuento con ello, no me molesta.
Guardián Misterioso.- Depende del tiempo del que estemos hablando porque no es lo mismo un retraso de tres meses que de un año.
En principio, siempre voy a tolerar mejor un retraso por parte de una gran compañía que distribuya sus títulos de forma tradicional que si proviene de un proyecto de esta índole. Y ello por la sencilla razón de que con unos no ha habido pago previo de mi bolsillo, mientras que con los otros sí.
Dicho de otro modo, haría la vista gorda con un proyecto vía “Kickstarter” que se retrase unos pocos meses, pero no si la demora supera el año. Sin embargo, con otro lanzamiento puedo esperar y, si llegado el momento ya no me interesa, decantarme por otro cualquiera sin que el aplazamiento me afecte.
No obstante, todos los desarrolladores, gocen de una mayor o menor relevancia, deberían cumplir en la medida de lo posible los plazos previstos porque eso para mí también denota profesionalidad y seriedad en el trabajo.
e-Dipo.- Cualquiera que haya realizado algún proyecto artístico —y más si implica trabajar en grupo— sabe que el establecimiento de unos plazos es muchas veces algo difícil de predecir de manera fiable. Por otra parte, en la mayoría de campañas se realizan estimaciones poco realistas de los tiempo de desarrollo, que son producto de falta de experiencia, precipitación y/o escasa planificación, por lo que lo que cualquiera que apoye un proyecto debería tener en cuenta que es poco probable que los plazos se cumplan.

Y además
  • Ollodepez.- En general, y al margen de los ejemplos mencionados en los puntos anteriores ¿Qué riesgos corremos a la hora de financiar un proyecto? Y no me refiero sólo al tema económico. ¿Creéis que los equipos de desarrollo cumplen con lo prometido en la campaña? ¿Pensáis que los que financiamos este tipo de proyectos estamos realmente preparados para posibles problemas o contratiempos?
e-Dipo.- El mayor riesgo, como es lógico, es que el proyecto se cancele. Esta es una situación más común de lo que parece en la industria y, o mucho me equivoco, o creo que no va a ser excepcional, sobre todo cuando el proyecto presentado en una campaña no ha tenido la suficiente planificación y la infravaloración de los costes u otras incidencias no previstas termine por impedir que se concluya.
Guardián Misterioso.- El principal problema ante el que nos encontramos es que las expectativas generadas sean superiores al resultado final con la consiguiente frustración por parte de aquellos que han depositado su confianza en el proyecto financiándolo. Si las expectativas se las ha creado la propia persona el problema es suyo, pero si es el estudio el que ha generado esas falsas impresiones estaríamos hablando de un engaño.
Sí existen casos conocidos por todos nosotros en los que lo prometido en un primer momento no se ha plasmado de la misma manera en el desarrollo posterior. En estas situaciones nos encontramos totalmente desamparados e indefensos no pudiéndose hacer nada al respecto, excepto decidir si ese desarrollador es merecedor de nuestra confianza para futuras iniciativas o no.
  • Ollodepez.- ¿Y con qué problemas o riesgos se enfrentan los equipos de desarrollo (al margen de que no consigan su objetivo económico)?
Miguel R. Fervenza.- El mayor es que descubran que su estimación había sido mala, que se queden sin dinero antes de terminar el desarrollo y con un compromiso adquirido con los jugadores.
Guardián Misterioso.- Principalmente, tener que desechar una idea, además del tiempo invertido en ella, en el caso de que no se alcance el objetivo económico propuesto. A fin de cuentas, nunca puede saberse a ciencia cierta si un proyecto va a ser acogido con interés o indiferencia por parte de la comunidad aunque éste atesore una incuestionable calidad.
Otros problemas vendrían dados por la escasez de recursos y/o medios en el caso de los pequeños desarrolladores a la hora de abordar un proyecto, además de ajustarse a un presupuesto y unos plazos como ya se ha comentado con anterioridad.
Tampoco hay que olvidar el riesgo que conlleva hacer público un proyecto de este tipo en una plataforma como “Kickstarter” a la vista de todo el mundo. No en vano, la idea puede ser copiada por cualquier otro estudio, algo que no sucedería si se utilizase un medio tradicional de desarrollo y producción.
e-Dipo.- Por mucho que las grandes distribuidoras y editoras puedan parecernos a menudo grandes monstruos escasamente interesados en el avance artístico del medio, lo cierto es que, incluso con los inconvenientes propios de tratar con una jerarquía de economistas y administrativos, siempre hay un cierto margen para afrontar inconvenientes: un aumento del presupuesto, una flexibilidad de los márgenes de entrega… que puede hacerse más complicado de solucionar con una financiación ya cerrada y dependiente de muchos agentes. Por paradójico que pueda resultar, un proyecto financiado por micromecenazgo no tiene por qué exigir un proceso de desarrollo menos rígido y autocontrolado. Por lo demás, las dificultades son las mismas que las de cualquier proyecto artístico prolongado: mantener la motivación, no perder el foco artístico, etcétera.

Veamos ahora algunos ejemplos reales, para profundizar en estos y otros aspectos:
  • Ollodepez.- El que una compañía como la de Double Fine nos diga que a pesar de haber recaudado unas ocho veces más de lo que pedían en su campaña, no les va a llegar para finalizar su aventura. A mí me lleva a pensar ¿sabían lo que iban a desarrollar cuando plantearon la campaña de financiación o probaron suerte sin más? ¿Qué pensáis?
lobo.rojo.- Cuidado, DF pensaba hacer una aventurilla con un equipo de 3-4 personas. Esa idea se esfumó a las pocas horas, cuando quedó claro que la gente quería una AVENTURA con mayúsculas. Eso cambió todo el proceso. Como observador de primera mano, creo que DF ha intentado siempre sacar partido del dinero conseguido, pero más aún han intentado crear algo especial, digno de la confianza que hemos depositado en ellos. La desconfianza hacia el proyecto de Tim Shafer es mayor desde fuera que en el seno de los miles de backers, que en su mayoría han apoyado las controvertidas decisiones que se han visto obligados a tomar, insisto, por querer crear un juego que terminó siendo más grande de lo que preveían. El error es perdonable, pues es un error creativo a riesgo propio: había que buscar más dinero o recortar aventura. Decidieron usar sus propios recursos y arriesgar más dinero para poder ofrecernos la aventura que su creador tiene en mente. Confío en que valga la pena. Yo admiro a los creadores que toman riesgos. Lo fácil hubiera sido hacer una aventura normalita y asunto arreglado.
Miguel R. Fervenza.- El posicionamiento de Double Fine era bastante claro, el desarrollo comenzaría después de finalizar la campaña si esta tuviese éxito, y en un documental se recogería todo el proceso de creación. Sabían que harían una aventura gráfica y que lo documentarían todo, pero ni la aventura estaba diseñada ni sabían la magnitud del proyecto. Cuatrocientos mil dólares era la cantidad mínima para poder hacer una aventura (corta) y el documental, con los más de tres millones debería ser algo más ambicioso. Y ahí es donde se les fue de las manos, Schafer diseñó una aventura demasiado grande (y por tanto costosa), el dinero recaudado en Kickstarter era insuficiente para finalizar el desarrollo. Aunque se han dicho muchas burradas al respecto -no vamos a descubrir la prensa del videojuego a estas alturas-, Double Fine sabe perfectamente que ese es un problema suyo, no de los backers, y en ningún momento pidió más dinero como se llegó a escribir. Para completar el presupuesto han vendido un bundle con los juegos del estudio y la aventura saldrá en Steam Early Access.
e-Dipo.- Seguramente plantearon una propuesta y sólo tenían una idea conceptual, algunos bocetos y poco más. Como ya digo anteriormente, lo lógico es pensar que no son una excepción y que encontraremos más casos de este tipo.
Guardián Misterioso.- Yo lo definiría con cuatro palabras: una tomadura de pelo. Puedo llegar a entender que eso mismo le ocurra a alguien que se embarca por primera vez en una campaña de estas características y sin un equipo detrás que pueda asesorarle. Pero, respecto a Double Fine y Tim Schafer me parece inadmisible.
Este señor lleva más de dos décadas realizando videojuegos y sabe perfectamente cómo funciona la industria de arriba abajo, por lo que no puedo tolerar en ningún caso un error de previsión de esta magnitud. Y no sólo por eso, sino también porque dispone de todo un equipo de gente trabajando con él que a buen seguro contará con una importante experiencia en este mundillo. ¿Nadie fue capaz de pensar que esto podía irse de las manos con el ambicioso proyecto que se había propuesto Tim Schafer? Sinceramente, me parece un escándalo de colosales dimensiones.
  • Ollodepez.- ¿Creéis que los chicos de Double Fine han elegido la mejor opción al decidir fragmentar su aventura en dos partes? ¿O es una decisión poco seria por parte de la compañía?
lobo.rojo.- No había alternativa. Los fondos recaudados por la primera ayudarán a financiar lo que falte de la segunda. El riesgo es que fracase estrepitosamente, pero supongo que ellos confían en la calidad de su producto. Yo creo que han hecho bien, recortar una obra suele ser muy mala idea.
Miguel R. Fervenza.- Es una solución al problema de financiación, si cumple el objetivo será una opción acertada. Intentaré explicar esto porque hay mucha confusión al respecto. Broken Age no tendrá dos partes, será una única aventura completa. Steam Early Acces es una plataforma dentro de Steam que permite a los jugadores acceder a ciertos juegos cuando, estando todavía en desarrollo, ya se puede jugar a una parte de ellos, tiene el objetivo de involucrar al jugador en su evolución. Esto es lo que va a hacer Double Fine, el juego se puede comprar ya a principios de 2014 para acceder de manera anticipada a la mitad de la aventura en Steam Early Access, y al juego completo cuando salga en verano. No funciona de manera diferente al resto de juegos que hay en Early Access, es una especie de precompra con la diferencia que en este caso puedes ya jugar a una parte antes del lanzamiento oficial. Los backers tendrán acceso a esa parte y al juego completo —por supuesto sin pagar nada más que lo donado en la campaña—, y los que lo compren en Steam Early Access, tampoco tendrán que pagar después por la aventura completa. Con esas precompras de acceso anticipado pretenden completar la parte de financiación que les falta para terminar el juego.
e-Dipo.- Es una solución poco elegante, pero seguramente es la más adecuada para solucionar el problema. 
Guardián Misterioso.- Se puede decir que una vez que se han metido en un jardín como ése, han optado por la menos mala de todas las alternativas que se les presentaban. Aun y todo, me parece un error de bulto porque el aplazamiento va a ser mayor, provocando así una mezcla de incertidumbre y desesperación entre todos los interesados en la aventura. Y no sólo eso, ya que hay gente, como es mi caso, a la que nos gusta disfrutar de un videojuego de una sola pieza y no por entregas como si de un coleccionable de quiosco se tratara. Al menos a mí me da la sensación de encontrarme ante un producto incompleto y, salvo excepciones, no soy capaz de disfrutarlo de la misma manera.
  • Ollodepez.- Al margen de estos contratiempos, hubo otros problemas quizás más importantes, como por ejemplo: El caso de Jack Houston que David_Holm nos relató en su blog. O el más reciente caso de Elementary, My Dear Holmes! cuya campaña kickstarter decidió suspender por una sospecha de fraude (kickstarter y explicación) ¿Qué opináis sobre estos problemas?
Guardián Misterioso.- Ignoraba ambos casos y he de reconocer que me han sorprendido, ya que nunca llegué a imaginarme que en plataformas basadas en el “crowdfunding” como método de financiación se pudieran dar estos problemas.
En cuanto al primero de ellos, los desarrolladores y responsables de las campañas se encuentran en una situación de absoluta indefensión que perjudica a todos. A los propios autores por encontrarse ante la incertidumbre de si su proyecto llegará a buen puerto o no una vez que se ha encontrado este resquicio para aprovecharse de una laguna que presenta el modelo. Y, a los usuarios porque en caso de repetirse la situación podría generarse una desconfianza por ambas partes, disminuyendo de esta forma el número de proyectos y las donaciones destinadas a ellos.
Considero, por tanto, primordial articular un sistema que impida que se produzcan estos fraudes ofreciendo una mayor seguridad tanto a los desarrolladores como a los usuarios.
Por lo que respecta al segundo problema, no puedo pronunciarme debido a que no conozco las diferentes versiones (únicamente he tenido acceso a la del autor) e ignoro si realmente existió un fraude o no.
Miguel R. Fervenza.- Siempre es triste que haya quien se quiera aprovechar de la confianza de la gente, la microfinanciación tiene algunas fugas que urge taponar, y estos son buenos ejemplos.
lobo.rojo.- Jetas hay en todas partes, incluso si te compras una lavadora te puedes ver timado. Una vez más, el peso del nombre y el prestigio hace que sea más seguro apoyar KS de renombre que los de desconocidos, pero bueno, KS es micro-mecenazgo, y eso implica un riesgo que hay que aceptar. Si no quiere usted riesgos en su vida, ¡entonces no juegue, amigo!
  • Ollodepez.- ¿Qué deberían hacer las plataformas de financiación para evitar este tipo de problemas y que no se den más?
Guardián Misterioso.- No me corresponde a mí decidir respecto a este tema al tratarse de una cuestión sobre la que han de buscar una solución los responsables de dichas plataformas. Como es lógico, van a disponer de más datos y un estudio más acertado de la problemática que nos atañe frente a mi desconocimiento en esta materia.
De todas formas, lo que se me ocurre como posible solución es que en el momento correspondiente a la fase de financiación del proyecto no sólo se guarden los datos de la tarjeta asociada a la persona que realiza la donación, sino que también se proceda al cobro instantáneo. Así, en caso de que la tarjeta no pertenezca a su titular o no disponga de fondos se sabría desde un principio y dicha donación no engrosaría erróneamente el montante económico percibido hasta entonces.
Por otro lado, para que no se repitan situaciones como la mencionada anteriormente de Double Fine y Tim Schafer obligaría a los responsables de un proyecto a firmar un contrato en virtud del cual se comprometiesen a cumplir todos y cada uno de los puntos que hubieran hecho constar al principio. En el caso de que no se cumpliese con lo prometido, habrían de acatar la sanción impuesta que podría ir desde una penalización de carácter económico hasta la expulsión definitiva de la plataforma.

  • Ollodepez.- ¿Pensáis que sería necesaria una legislación específica sobre este sistema de financiación en España? (Ver campaña)
Guardián Misterioso.- Habría que ver en qué términos se llevaría a cabo dicha legislación, pero en principio sí lo vería como algo positivo a tenor de las lagunas que presenta este sistema. Al menos, se ofrecería una mayor garantía a todas las partes de la que existe en la actualidad. Si a ello se une un trato más o menos equitativo en lo que a promoción, subvención y difusión se refiere nos encontraríamos a su vez con un sistema más justo de lo que es a día de hoy.
Miguel R. Fervenza.- Creo que es necesario facilitar la creación, tanto mejorando las condiciones del crowdfunding, como poniendo menos trabas a los estudios pequeños. Desconozco si lo mejor es una legislación específica o no.

D.- CONSIDERACIONES FINALES
  • Ollodepez.- ¿Creéis que algunas aventuras gráficas nunca verían la luz si no fuera gracias a este sistema de financiación? ¿Ayudará este sistema de financiación a que más aventuras gráficas vean la luz? ¿Creéis que se está viviendo un resurgimiento del género gracias a este sistema de financiación?
Guardián Misterioso.- Por supuesto que algunas aventuras gráficas nunca se habrían lanzado de no ser por la existencia de este nuevo sistema de financiación. Como ya comenté, sé de casos de desarrolladores bastante conocidos a los que les han cerrado las puertas una y otra vez por tratarse única y exclusivamente de una aventura gráfica sin permitirles siquiera que diesen a conocer su idea.
De todos modos, no nos engañemos porque pertenecemos a un mercado minoritario dentro y fuera de plataformas de este tipo. Si ciframos el público interesado en aventuras gráficas en un 5% (por poner un ejemplo) en el mercado tradicional, la demanda va a ser prácticamente la misma dentro de una plataforma como “Kickstarter”. Lo que ocurre es que un desarrollador se puede permitir unos exiguos beneficios mediante un proyecto vía “crowdfunding”, cosa que una gran empresa no. De ahí que unos salgan adelante por una vía y otros sean rechazados de inicio por la otra.
Esto, de momento, nos beneficia a los entusiastas del género porque sí se aprecia un resurgimiento de las aventuras gráficas. Eso sí, se trata de algo fugaz y sin visos de permanencia y estabilidad. Al desarrollador independiente que necesita dinero para comer no le compensa pegarse una paliza a trabajar para que los beneficios del trabajo de dos años sean 10.000 o 15.000 euros. Y eso, siempre que el proyecto salga adelante y goce del favor del público. Llegará un momento, por tanto, en el que deberá optar por otra clase de trabajo que le permita vivir en detrimento de su afición. Éste, por tanto, es uno de los principales riesgos que se asumen al abordar un proyecto de estas características.
Miguel R. Fervenza.- Desde luego que algunas aventuras no verían la luz si no fuera por la microfinanciación, sin ir más lejos ese era precisamente el posicionamiento de Double Fine, en caso de no haber saldado con éxito su campaña, no habría habido aventura. En general el crowdfunding es muy interesante para los géneros minoritarios, así que sin duda ayudará a la creación de nuevas aventuras. El repunte que está habiendo es innegable, y está muy relacionado con el crowdfunding, pero para hablar de resurgimiento hay que esperar todavía un poco.
e-Dipo.- Por el momento se están produciendo más aventuras que las que se estaban realizando a través de los métodos de financiación de la industria, pero ni la variedad de las mismas -un remake del primer Larry, una quinta parte de Broken Sword…- ni su dirección artística o lúdica, permite afirmar, por el momento, y a la espera de comprobar, jugando, su calidad, que se esté produciendo ningún tipo de resurgimiento del género de la aventura gráfica.
Miguel R. Fervenza.- En términos artísticos -que en la aventura es en término jugables-, como apunta e-Dipo, desde luego que por ahora no se ha visto que los estudios estén aprovechando la microfinanciación para realizar diseños más arriesgados o avanzados; supone una decepción y una constatación de que la aventura necesita algo más que volumen de obras. Si alguno de estos proyectos con más visibilidad presenta un gran diseño -o al menos un diseño a la altura de las mejores aventuras de hace 15-20 años-, sí que podría suponer una ayuda a la mala idea que tienen del puzle los diseñadores de los años diez, y eso sería una ayuda importante para mejorar la situación del género.
  • Ollodepez.- ¿Pensáis que la financiación colectiva llegó para quedarse o es una mera moda pasajera?
e-Dipo.- Posiblemente adquiera la posición de alternativa. Es esperable que con el tiempo el entusiasmo se relaje y los que deciden apoyar la creación de juegos de esta manera racionalicen los apoyos y los limiten a proyectos no sólo ilusionantes, sino serios y viables. Para consolidarse como alternativa, sin embargo, van a ser cruciales los dos próximos años, en los que empiecen a salir al mercado los primeros juegos financiados de esta manera, para comprobar el grado de éxito de los mismos y de qué manera serán -o no- capaces de evitar una frustración, producto de expectativas en algunos casos excesivas por parte de los jugadores.
Guardián Misterioso.- Como ya dije, se trata de un cambio de tendencia que ha permitido descubrir nuevas vías de financiación, pero no creo que haya llegado para quedarse definitivamente. Nada en esta vida es eterno y todo es mutable, ya sea para bien o para mal. Así que, al igual que sucede con el resto de movimientos plurales, llegará un momento en el que caiga en el olvido o sea sustituido por otro tipo de iniciativa.
Miguel R. Fervenza.- No tengo dudas de que llegó para quedarse, hay una parte de moda que se desvanecerá con el tiempo, pero se podrá seguir consiguiendo financiación para los proyectos más interesantes.
lobo.rojo.- Hay un antes y un después del boom aventurero en KS, pero creo que la remesa de KS del 2014 marcará el destino, pues si es un éxito entonces habrá continuidad, en caso contrario puede que todo quede en una moda pasajera.
  • Ollodepez.- Si habéis financiado alguna aventura gráfica financiada por algún crowdfunding, hasta el momento ¿estáis satisfechos? ¿El proyecto está cumpliendo con sus promesas? ¿El desarrollador se encontró con alguna dificultad en el transcurso de su desarrollo? Contadnos un poco vuestra experiencia.
Miguel R. Fervenza.- Me he implicado poco en el seguimiento de los proyectos que he apoyado, en mi caso procuro ser paciente, dar un voto de confianza. Los procesos me interesan menos que el hecho de que las aventuras lleguen a puerto, así que aunque esté habiendo pocas actualizaciones en algunos, no haré balance hasta que las aventuras no sean publicadas.
Broken Age por dentro es un proyecto acorde a un estudio de tamaño medio como es Double Fine, la comunicación es muy buena, los foros tienen movimiento y ya hay un montón de horas de documental disponible para todos los backers. En contra de la percepción que se tiene desde fuera, salvo en los plazos -imposibles de cumplir para el tamaño que adquirió la aventura tras el enorme presupuesto extra-, están cumpliendo con creces lo prometido. Personalmente, a falta de que salga el juego, estoy satisfecho con cómo va el proyecto -será una aventura más ambiciosa de lo que esperábamos cuando hicimos la donación-, y los backers que conozco van en la misma línea. Curiosamente, parece que los que están descontentos con el proyecto son los que no tienen acceso a todo ese material del que sí disponemos los backers -aunque como digo al principio, yo solo he leído y visto una parte, de momento-. Dan la sensación de ser bastante claros, no escondieron sus -recalco sus, no nuestros- problemas de financiación y contaron la estrategia que iban a seguir para intentar solventarlos, además una parte considerable de nuestro dinero ya tenemos la sensación de que se ha rentabilizado con un documental muy apañado que tiene 12 episodios publicados -los que somos duros de oído con el idioma, agradeceríamos unos subtítulos en inglés para ir tirando, aunque una vez concluido los vayan a hacer en varios idiomas-. Esto no servirá de mucho si después la aventura no cumple las expectativas, pero de momento marcha de forma esperanzadora.
En aventuras más pequeñas es habitual que las actualizaciones sean de menor enjundia y que los foros exclusivos para backers apenas tengan movimiento. También lo veo comprensible, porque la falta de personal hace complicado que esos grupos puedan llevar adelante el desarrollo y además tengan una buena comunicación con los backers, que por otro lado tampoco la solemos reclamar salvo que haya una total impresión de abandono. Personalmente prefiero que aprovechen sus pocos recursos para centrarse en el desarrollo. Como ya dijimos, los retrasos son lo más habitual, pocos proyectos están listos en plazo.
Guardián Misterioso.- No puedo hablar desde la experiencia personal debido a que solamente participé en una ocasión tiempo atrás y se trataba del proyecto de un amigo. De todos modos, sí he seguido a lo largo de estos años alguna que otra campaña y, por norma general, sí se han cumplido las promesas. Las dificultades vienen dadas, sobre todo, por el hecho de alcanzar o no el objetivo prefijado que es lo que más quebraderos de cabeza suele provocar en sus responsables.
lobo.rojo.- No sigo a conciencia todos los proyectos que he financiado, pero en general estoy satisfecho. No todos los KS se desarrollan igual: algunos actualizan a menudo sin aportar gran cosa, como Spaceventure. Otros actualizan sin falta cada mes, ofreciendo material audiovisual, como Moebius. Otros esperan a tener mucho material que presentar pero siempre vale la pena, como Broken Age, y en menor medida Broken Sword 5 o Tex Murphy. Los demás proyectos los he seguido desde lejos como para opinar. Sin duda es emocionante formar parte del regreso de las viejas glorias, así como colaborar directamente al resurgimiento del género. Espero que el resultado final valga la pena pero ya se sabe, lo importante es el camino, ¿no?

Hasta aquí, nuestro debate. Muchísimas gracias a los cuatro por vuestra gran aportación.
Y a vosotros lectores, os animo a que opinéis sobre lo planteado en esta entrada.
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