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Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

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Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

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"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

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"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

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sábado, 29 de marzo de 2014

[Noticia] enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"


enComplot es un pequeño equipo independiente español capitaneado por Paco García -miembro fundador de la web amiga Aventura y CÍA- y formado por otros cuatro miembros: Daniel Tapia, Sofía Rodríguez Engelbrecht, Joaquín Torán y Carlos Martín (Si queréis conocer algo más de cada uno de ellos podéis acudir a este enlace de la web de desarrollo).

Un equipo con experiencia trabajando en películas, videojuegos, publicidad y software, que ahora decide dar el gran salto creando su estudio para ofrecernos un proyecto propio titulado "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" para el que buscan financiación en kickstarter:
'"The Weird Story of Waldemar, The Warlock" es una aventura gráfica point & click de terror y humor que pretende rescatar parte de la esencia clásica del género con una historia de escritores atormentados, brujerías, maldiciones, venganzas desde el infierno y grandes dosis de humor e ironía.'
Así nos presentan su proyecto los integrantes de enComplot.

La aventura está ambienta en la ficticia región de Groldavia, una región llena de superstición y oscurantismo, que además sufre de vientos fríos, niebla melancólica y aterradoras tormentas, que proporcionan el ambiente perfecto para contar una historia como la que podremos disfrutar en esta aventura gráfica.

Grodalvia fue dirigida por un cruel y sádico señor feudal llamado Waldemar Gorobec, un brujo de inimaginable poder y crueldad, hasta que finalmente fue traicionado por sus aprendices más cercanos y quemado en la hoguera por un populacho frenético.

Siglos más tarde, su vida y obra son objeto de estudio por parte de Lord Alistair Ainsworth -el protagonista de la historia-. Autoproclamado historiador y estudioso ocultista, y obsesionado con el mítico brujo hasta el punto de trasladarse al siniestro castillo en el que hace siglos vivió el cruel Waldemar, con la única compañía de su fiel, aunque algo pícaro, mayordomo Nigel.

Ambos pronto descubrirán los oscuros secretos y misterios ocultos que encierran las antiguas murallas del castillo. Del retrato del propio Waldemar parece emanar el alma errante que anhela llevar a cabo su espantosa venganza. Un alma errante que le hará a Lord Alistair una proposición que no podrá rechazar, o, ¿tal vez sí?


En la campaña de kickstarter, enComplot nos narra la receta de su aventura gráfica de la siguiente manera:
'Tome una historia oscura y truculenta, por ejemplo, algo escrito por Lovecraft. Introdúzcala en la licuadora. Luego vierta una aventura divertida, llena de gags, algo como Monkey Island. Agregue una pizca de referencias a películas y cuentos, un poco de limón para agriar, un poco de salsa de tomate para el color, y pulse el botón. Añada una generosa ración de obras de arte cuidadosamente pintadas y esculpidas. Y, voilá! Ya está listo para servir y disfrutar.'
Si tenéis interés en profundizar en las influencias que inspiran este proyecto, podéis consultar su blog de desarrollo en el que encontraréis mayor información al respecto.

Conocido el argumento y la receta que resume las características principales de esta aventura gráfica, hemos de añadir un par de características en cuanto a su jugabilidad que nos parecen más que interesantes:

Mencionábamos unos párrafos más arriba que el alma errante del malvado Waldemar le hará una proposición a nuestro protagonista Lord Alastair. Pues bien, como jugadores podremos decidir si aceptarla o rechazarla. En definitivas, podremos aliarnos a las fuerzas del mal o, por el contrario, luchar contra ellas.

Esta característica implica que esta aventura gráfica contará con dos caminos a elegir, que suponen dos tramas diferentes, o sea, dos juegos distintos en uno, con nuevas situaciones, diferentes puzzles y personajes novedosos. Es decir, que estamos ante una aventura gráfica rejugable.

Por otro lado, enComplot nos garantiza que se trata de una aventura gráfica que pondrá a prueba tu ingenio, no tu paciencia. Y añaden lo siguiente para explicarlo:
'Activa tu pensamiento lateral con retos contextualizados, sin minijuegos ni otros pasatiempos que despisten o entorpezcan el avance. Hemos querido diseñar un juego que fluya, con varias líneas de acción que proporcionen variedad, con personajes ricamente construidos, diálogos poderosos y prácticos, y descripciones que ayuden a introducirse en la atmósfera del juego.'

El objetivo inicial de financiación en su campaña en kickstarter es de 40.000£, lo que permitirá hacer realidad este proyecto, es decir, terminar el desarrollo con la máxima calidad posible y lanzar "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" para PC y Mac en octubre 2014.

En cuanto a las recompensas podremos obtener la versión digital del juego a partir de 9£ (unos 11€) o la versión física a partir de 30£ (unos 35€), pasando por otras recompensas como pósters, libros de arte, banda sonora, tanto en formatos digital como en formato físico, entre otros. Consultad la campaña de financiación en kickstarter para mayor información.

Mencionar asimismo que está disponible una pequeña demo que os podéis descargar desde este enlace, y que os permitirá averiguar algo más sobre sus mecánicas de juego, su aspecto gráfico y demás características de este prometedor proyecto.

Y si os gusta este proyecto (cosa muy probable), no dudéis en apoyarlo, bien aportando una cantidad económica, bien difundiendo la noticia entre vuestros allegados o a través de redes sociales.
Desde aquí, desearles toda la suerte del mundo en esta andadura.

Más información: Blog de desarrollo | Kickstarter | Twitter | Facebook | Google+ |

[Actualización 9 de Abril de 2014]

Breve resumen de las últimas actualizaciones de la campaña. Si queréis profundizar en estas y otras novedades de la campaña, acudid a este enlace:

* "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" está también en Steam Greenlight.

* Y si "The Weird Story of Waldemar, The Warlock" se estuviera desarrolando en los años 90, ¿qué aspecto tendría? Pues algo así como:

WTW 1992
¿No es precioso?


jueves, 13 de marzo de 2014

[Noticia] Fictiorama Studios lanza las campañas de Kickstarter y Steam Greenlight de "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today"


Desde la última vez que hablamos de "Dead Synchronicity" con motivo de su presentación por primera vez en sociedad en el pasado AdventureX, han pasado unos tres meses, durante los cuales los chicos de Fictiorama Studios (los tres hermanos Oliván y Martín Martínez)  han aprovechado para atender a la prensa con esmero, mantener puntualmente informados de novedades a sus seguidores a través de las redes sociales y, como no, avanzar en el desarrollo de su proyecto para ofrecernos una de las campañas en kickstarter mejor pensadas hasta la fecha.

Y al fin llegó el día: ya tenemos disponible tanto en Kickstarter como en Steam Greenlight este prometedor proyecto aventurero titulado "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" (primer episodio de la saga) para poder ayudar a su viabilidad aportando nuestro granito de arena en ambas campañas.

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"Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today", como muchos de vosotros sabréis, es una aventura gráfica point&click en 2D y en tercera persona, con mecánicas de juegos clásicos como "Day of the Tentacle", "Monkey Island" o "Broken Sword", pero con una temática más oscura, similar a "I have no mouth, and I must scream" o "Sanitarium". Ambas influencias se juntan para crear una aventura gráfica de ciencia-ficción de tintes distópicos, oscura, violenta e, incluso, sangrienta por momentos.

A estas influencias de aventuras gráficas clásicas habría que sumar la influencia de autores como Joseph Conrad, Phillip K. Dick, Tarkovski o Terry Gilliam, así como de un montón de películas de terror de los años 70 y 80.

Además de aportar ese enfoque más oscuro, que mencionábamos anteriormente, también tienen como objetivo recuperar el entorno abierto de las aventuras gráficas clásicas que de algún modo se han perdido en las aventuras más recientes en pos de una excesiva linealidad. Su propuesta cuenta asimismo con un par de mecánicas novedosas con respecto a las aventuras clásicas: “Dynamic close-up dialogues” y “DS-backgrounds”.

Pero nadie mejor que el propio Luis Oliván -uno de los miembros de Fictiorama Studios- para que nos explique más al respecto de las mecánicas de juego -incluidas las mecánicas novedosas mencionadas anteriormente- en el siguiente vídeo gameplay comentado.

)

El juego cuenta la historia de Michael, un hombre sin pasado que tiene que recuperar su identidad y aclarar los dos acontecimientos que han llevado a la humanidad al borde del colapso: la "Gran Ola" -una inexplicable cadena de desastres naturales- y una pandemia que convierte a los seres humanos en lo que se conoce por "dissolved" -enfermos con sobrenaturales habilidades cognitivas cuyo cuerpo acaba disolviéndose en sangre-. Michael tendrá que darse prisa para poder evitar el inminente punto de "sincronicidad muerta" cuando el propio Tiempo comience a disolverse.

Los chicos de Fictiorama Studios ya no sólo le dan a la mecánica del juego y a la trama de la historia un merecido protagonismo, sino que tampoco se olvidan de su apartado artístico aportando un estilo muy peculiar y adaptándolo a la historia oscura y violenta. Los personajes son geométricos, duros, un poco tribales, con un aspecto expresionista. Para los lugares utilizan un aspecto oxidado, con un acabado siniestro y herrumbroso, que coincide con la sociedad en ruinas -tanto física como moralmente- que la Gran Ola provocó.

Y como no, todos estos aspectos vienen acompañados de un apartado musical y unos efectos sonoros de excepción a cargo de la banda de rock alternativo Kovalski, al que pertenecen dos de los miembros de Fictiorama Studios.

En "Dead Synchronicity: Tomorrow come Today" los cuatro pilares fundamentales a los que hemos hecho mención hasta ahora -mecánica de juego, historia, estilo artístico y música- encajen a la perfección.

¿Queréis comprobarlo? No tenéis más que descargar la demo estándar que han puesto a nuestra disposición y empezar a disfrutar de todo ello.

Pincha en la imagen para acceder a la DEMO estándar
Mencionar que tanto los backers como todos aquellos que difundan cualquiera de las campañas (Kickstarter y/o Greenlinght) tendrán acceso a la demo extendida, considerablemente más larga que la demo estándar.

El objetivo económico inicial en la campaña de financiación en kickstarter es de 45.000$. Lo que les permitiría finalizar y lanzar "Dead Synchronicity: Tomorrow come Today" para PC y para Mac en 2014 (y un poco más tarde una versión para iOS). De tal modo que esa cantidad económica les permitiría, entre otras cosas, pagar los gastos del estudio durante el tiempo de desarrollo, pagar las licencias del motor Unity y mejorar algunos aspectos del juego.

Algunas recompensas a las que tenemos acceso son realmente jugosas, siendo la "joya de la corona" una colaboración de excepción: nada más y nada menos que de Alfonso Azpiri, quien ha dibujado una preciosa portada alternativa del juego, que se ofrece a los backers de tres formas distintas: como póster tamaño A2, como portada de la edición física del juego (ambas opciones con la posibilidad de estar firmadas por el autor) o como recompensa especial: el original dibujado y pintado a mano -que obviamente se ofrece como una recompensa única-.

Ilustración de Azpiri para la portada "Dead Synchronicity: Tomorrow como Today"
A ello hay que añadir otras recompensas posibles, como el libro de arte, la banda sonora, el juego en formato físico o digital, el retrato del backer con el estilo del juego, la escultura en 3D de Michael, convertirse en un personaje del juego, etc... Tenéis más información en la campaña de financiación

Por mi parte, poco más que añadir. Tan sólo dar la enhorabuena a los chicos de Fictiorama Studios por cuidar tanto cada aspecto no sólo del desarrollo de su obra sino también de sus labores de comunicación. Obviamente, desearles toda la suerte del mundo, aunque intuyo que no la necesitarán, teniendo en cuenta que en menos de 24 horas ya han recaudado el 10% del objetivo inicial.

Y a vosotros lectores, animaros a apoyar el proyecto. Hay muchas formas de hacerlo: aportando una cantidad económica a la campaña, votando en Steam Greenlight, y como no, difundiendo este proyecto  en redes sociales y entre vuestros allegados. Realmente merece la pena hacerlo.

Más información: Web Oficial | Twitter | Facebook | Indie DB | Kickstarter | Steam Greenlight |

[Actualización 10 de Abril de 2014]

Si queréis saber algo más de Fictiorama Studios, de "Dead Synchronicity" y de sus campañas en Kickstarter y en Steam Greenlight, podéis leer la entrevista que les realizamos recientemente y que tenéis en este enlace.

Por otro lado, quedando algo más de dos días de campaña de financiación en kickstarter, Fictiorama anuncia novedades jugosas sobre nuevas recompensas para "backers" y sus objetivos económicos más ambiciosos en caso de superar su objetivo económico inicial de 45.000$. Si queréis saber más sobre estos temas, tenéis toda la información en este enlace.

sábado, 22 de febrero de 2014

[Noticia] "Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Otro de los proyectos que actualmente busca financiación en kickstarter se titula "Blackmore", creado por un grupo de veteranos de la industria de los videojuegos procedentes de Japón y EEUU -como Jeremy Blaustein, Satoshi Yoshioka o Motoaki Furukawa, entre otros- responsables de títulos como Snatcher, Policenauts, Gradius, Silent Hill, Metal Gear Solid, etc.


Se trata de una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en un universo alternativo de la época victoriana del Londres de 1888.

La protagonista del juego es Emma Blackmore, una joven de carácter fuerte y decidida a hacer algo más con su vida que simplemente lograr convertirse en una ideal mujer victoriana (esposa y madre), a pesar de las reticencias de su hermano y de su madre.

Hija del difunto noble, científico e inventor Lord Simon Blackmore y de la japonesa Teruko Honda-Blackmore -hija a su vez del inventor Era Tokugawa- , después de haber sido una de las primeras mujeres en graduarse en medicina en la Universidad de Oxford, comienza su actividad profesional en su propia clínica en el este de Londres para dar servicio a las necesidades de la población pobre.

Un día cualquiera que comenzó como cualquier otro día de su vida, Emma se encuentra cara a cara con la escena de un terrible crimen. Con la ayuda de su compañero Descartes -un niño robot construido por su padre- y de otros gadgets inventados por su padre, pondrá su ingenio a prueba para encontrar al asesino en serie que tiene atemorizadas a las gentes de Londres.


En cuanto a su jugabilidad estamos ante una aventura gráfica point & click, en la que tendremos que dialogar con otros personajes, explorar los escenarios en busca de pistas, resolver puzzles,..., a través de menús controlados con el ratón.

Además, Emma contará con una serie de artilugios y gadgets inventados por su padre, como por ejemplo un monóculo de alta tecnología que le permitirá entre otras cosas tomar fotografías o utilizar otras técnicas forenses que pueden revelar cosas al principio no visible para el ojo desnudo. Y obviamente, también contará con la ayuda de Desccartes, que puede realizar diversas tareas adecuadas a un compañero robótico de sus proporciones diminutas.

Todo ello presentado en una perspectiva isométrica con gráficos en 2,5D altamente detallados, envuelto con una banda sonora orquestada y con un interesante guión.

"Blackmore es una aventura point&click. Lo que significa que la mayor parte del juego consistirá en hablar con la gente, y buscar y examinar elementos. Con el fin de avanzar en la historia del juego, tendrás que hacer un buen uso de los elementos y herramientas de tu inventario, así como tomar decisiones inteligentes en los diálogos que te llevarán en la dirección correcta para resolver el misterio."


"Blackmore" tiene intención de desembarcar en primavera de 2015, tanto en PC como en Mac, en inglés y japonés. Pero para ello necesitan 200.000$ (la meta de su campaña de financiación en kickstarter). Superada esa meta, podrían plantearse metas superiores que incluirían por ejemplo la traducción a otros idiomas o la posibilidad de lanzarlo también en otras plataformas.

Actualmente tan sólo llevan recaudados el 26% de esa meta inicial de 200.000$, posiblemente porque tampoco nos han mostrado demasiado del proyecto, que parece estar en una fase demasiado primeriza para poder mostrarnos mucho más. Eso sí, aún cuentan con 17 días por delante para poder conseguirlo. Veremos en que queda la cosa.

De momento os dejo con las capturas de pantalla (unas primerizas capturas de pantalla sin finalizar) que incluyeron en la última actualización para hacernos una idea de como será el juego, así como con la información más destacada que les acompaña. (para ver la actualización al completo, pincha aquí)

Un análisis detallado de las pistas en la escena del crimen han llevado a Emma y a Descartes a un gran almacén.
Al entrar en el almacén, la cámara se acerca
Estas imágenes nos muestran como se verán los diálogos entre los personajes. La pantalla principal del juego se encuentra en el ángulo isométrico clásico, pero para explorar los interiores te encontrarás con la necesidad de estar más cerca de la acción, en esos casos la vista será más personalizable, permitiendo acercarte y, en algunos casos, girar la cámara totalmente para descubrir objetos y pistas que no están, en principio, visibles.

Más información: Kickstarter

martes, 18 de febrero de 2014

[Noticia] Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"


KING Art Games -la desarrolladora independiente afincada en Bremen (Alemania) conocida por títulos como The Book of Unwritten Tales y su precuela The Critter Chronicles, o la más reciente aventura episódica The Raven- busca financiación en kickstarter para mejorar en varios aspectos el desarrollo de la secuela de The Book of Unwritten Tales.


The Book of Unwritten Tales 2, al igual que sus predecesores -The Book of Unwritten Tales (el título original) y The Critter Chronicles (la precuela)-, es una aventura gráfica point&click que pretende homenajear con un trasfondo humorístico el género fantástico (Harry Potter, El Hobbit, Mundodisco,...). Nuevamente nos encontraremos en el mundo de fantasía de Aventásia y contaremos con los mismos personajes jugables que en los juegos anteriores de la saga (el gnomo mago Wilbur, el aventurero Nate, la princesa elfa Ivo y el peludo compañero de Nate: Critter).

De tal modo que si con The Critter Chronicles pretendían contarnos la historia de los personajes anterior a lo acontecido en The Book of Unwritten Tales, en este nuevo título se pretende contar lo que ocurre a partir del final del título original, relatándonos nuevas aventuras de sus cuatro protagonistas.


Lo curioso o lo peculiar de esta campaña es que el juego ya está financiado por Nordic Games, sin embargo, los chicos de KING Art Games pretenden hacer de esta secuela un juego más largo, con varias mejoras y contenido adicional dependiendo de la cantidad económica conseguida en su campaña.

En las siguientes imágenes podéis ver lo que realizarán al alcanzar algunas metas económicas.











En tan solo 30 horas de campaña ya habían conseguido la cantidad mínima de 65.000$ y la cantidad sigue aumentando (ahora mismo llevan unos 115.000$). Y aún tienen por delante 32 días para ir incrementando dicha cantidad.

Lo que a mí me llama la atención es el hecho de no incluir en ninguna de esas metas la traducción a otros idiomas, ya que al igual que los anteriores títulos de la saga tan sólo está previsto que esté disponible en alemán y en inglés. Bien es cierto, que en el apartado FAQ de la campaña mencionan que esperan poder tenerlo disponible también con subtítulos en otros idiomas; sin embargo, desde mi modesta opinión, es una pena que no lo hayan incluido dentro de su campaña como una de las metas a conseguir, ya que no parezca que sea un apartado importante para ellos.


El juego completo estará disponible para PC, Mac y Linux, en inglés y alemán, en formato digital (Steam, GOG) y en formato físico en enero de 2015. Aunque también se podrá adquirir con anterioridad y por capítulos (contará con cinco capítulos diferentes) en Steam Early Access a partir del segundo semestre de 2014.

Más información: Kickstarter | Web Oficial | Facebook |

miércoles, 11 de diciembre de 2013

[Noticia] Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"


Los chicos de Daedalic Entertainment anunciaron hoy nueva aventura gráfica secuela de la preciosa "The Whispered World" titulada "Silence - The Whispered World 2"

"Recuerda: Cada final es así el comienzo de algo nuevo..." (traducción libre), dicen los chicos de Daedalic.

En "Silence - The Whispered World 2", el jugador volverá al mundo de los sueños para acompañar en esta ocasión a Noah, quien perdió a su hermanita Renie en el mundo real y espera poder encontrarla de nuevo en Silence (el mundo de los sueños). Su búsqueda llevará al jugador a otra "aventura visualmente impresionante y emocional", donde podrá resolver muchos misterios que rodean a Noah y a su hermana en los paisajes oníricos de Silence.

Esta nueva aventura de la saga lucirá nuevas características en comparación con su antecesora, como por ejemplo nuevos gráficos totalmente en 3D, y su lanzamiento está previsto para PC y Mac para finales de 2014.

Poco más se sabe de momento de este nuevo proyecto, seguiremos informando.

Os dejo con el primer vídeo -exclusiva de gametrailers- para que podáis visualizarlo.


Fuente: Gametrailers | Gameranx |

martes, 3 de diciembre de 2013

[Noticia] “Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today”, de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Ya hace un tiempo que seguimos de cerca a los chicos de Fictiorama Studios (principalmente a través de las redes sociales -twitter, facebook- y de su blog), y hoy tenemos el placer de poder contaros algo sobre ellos y sobre "Dead Synchronicity", el proyecto al que llevan dándole vueltas desde el verano de 2012, y que poco a poco va tomando forma.

Después de un concienzudo trabajo de documentación, escribiendo la historia, buscando y probando diferentes herramientas y motores de desarrollo, etc., desde hace aproximadamente un par de meses es cuando incorporan un nuevo miembro al equipo y estrenan una pequeña oficina para poder dedicarle más tiempo al proyecto.

Salida del "Campo de Refugiados" con personajes
Fictiorama Studios está formado por los hermanos Oliván -Mario, Alberto y Luis-, que son los socios fundadores del estudio. Cada uno de ellos tiene un cometido específico dentro de este proyecto: Mario (programación), Alberto (música y guión) y Luis (producción y comunicación). Además, desde hace un tiempo, cuentan con la participación del artista Martín Martínez, que es el responsable del aspecto gráfico actual de "Dead Synchronicity".

"Dead Synchronicity" es una aventura gráfica point&click 2D en tercera persona. Contará además con un par de características novedosas. Una de ellas la denominan "DS-backgrounds" (fondos dinámicos que sufren el efecto del tiempo distorsionado) y la otra "Dynamic close-up dialogues" (zooms ininterrumpidos a primeros planos en las escenas interactivas de diálogo).

Nos quedaría por ver en qué consisten exactamente estas dos características en la práctica. De momento, os dejo con una imagen que nos muestra el mismo escenario de la imagen anterior tras ser devastado por el "DS-backgrounds" o "Efecto DS".

Salida del "Campo de Refugiados" tras ser devastado por el efecto "DS"
Tras probar varios motores específicos para aventuras gráficas (AGS, Wintermute, Visionaire), Fictiorama Studios decide finalmente utilizar Unity 3D. ¿Paradójico siendo una aventura en 2D? Pues, parece que no tanto, hay varios proyectos últimamente que se decantan por esta opción.

"Dead Synchronicity" es una aventura cuya historia necesita de dos juegos para ser contada al completo. Y cuyo primero, titulado "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", verá la luz para PC, Mac y Tabletas el próximo año.

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" está protagonizado por Michael, un hombre sin pasado, a quien el jugador tendrá que ayudar a recuperar su identidad, y a esclarecer los hechos que han llevado al mundo al borde del cataclismo: la "Gran Ola" -una inexplicable concatenación de catástrofes naturales- parece ser el origen de una serie de desgraciadas consecuencias: se ha acabado con las fuentes de energía y con las comunicaciones, se ha sumido al mundo en un caos controlado por las autoridades y el ejército de manera despiadada, se ha generado una terrible pandemia que convierte a los humanos en enfermos cuyos delirios les otorgan capacidades cognitivas sobrenaturales... pero cuyo final es una espantosa muerte.

Una impactante trama que además contará con una banda sonora de excepción compuesta por la banda madrileña de rock alternativo Kovalski a la que pertenecen dos de los hermanos Oliván (Mario y Alberto). En este enlace podéis escuchar el tema principal de "Dead Synchronicity".

Fictiorama Studios
"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" será presentado por primera vez en público en la Feria AdventureX en Londres -7 y 8 de diciembre de 2013-, donde además se podrá jugar a una demo.

Fictiorama Games también estará presente en la Feria con una charla titulada "El estado actual de la aventura gráfica en España", lo que me recuerda a nuestro debate de hace un par de años.

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Un interesante proyecto patrio con muy buen aspecto al que no hay que perder de vista. Desde aquí desearles toda la suerte del mundo y mandarles muchos ánimos para el día a día. Por cierto, ya nos contaréis cosillas del evento a vuestro regreso ;-)

Más información: Web Oficial | Blog | Twitter | Facebook |

viernes, 15 de noviembre de 2013

[Noticia] "The Slaughter", una aventura gráfica point&click en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación


Otro de los proyectos que busca financiación en kickstarter es "The Slaughter", una aventura gráfica point&click en 2D, de estilo "noir", ambientada en el Londres Victoriano a la sombra de una serie de asesinatos en serie.

La jugabilidad de "The Slaughter" se nutre de las aventuras clásicas de LucasArts y los juegos de Revolution, aunque con una temática más adulta y oscura. Su ambientación y trama están inspiradas en las novelas de David Cormak, las películas de David Lynch, las obras de Max Ernst o la música de Scott Walker.


Los jugadores tendrán que ponerse en la piel del detective privado Sydney Emerson, quien deberá intentar descubrir y detener al asesino en serie que está atemorizando a la población. Tendrá que explorar los callejones oscuros del Londres Victoriano, buscar en los barrios bajos, en las tabernas, en los fumaderos de opio, e incluso en sus propios sueños y alucinaciones en busca de pistas.

En su búsqueda conocerá a una serie de interesantes personajes británicos, locos y excéntricos, mientras explora la condición humana más profunda.


El juego incluye puzzles complicados pero lógicos, así como interacciones y líneas de diálogo que podrán ser divertidos, abstractos, sombríos o agresivos dependiendo del estado de ánimo. Se permitirá a los jugadores volver a visitar escenarios a la búsqueda de pistas o para visitar a sus habitantes y charlar con ellos.

El estudio detrás de este proyecto se llama Brainchild Studios, afincado en Londres, y formado por una única persona: Alexander François, quien pretende crear un juego que no trata de emular una película o una novela, sino que utiliza la combinación de la música, el arte, la narrativa y la interacción para crear una experiencia inolvidable.

El juego nos relatará una historia completa, que tendrá una duración aproximada de 10 horas de diversión. Aunque existe la posibilidad de extenderlo mucho más allá


Para su desarrollo, Alexander está utilizando el Construct 2, motor que tiene muchas posibilidades de exportación a otras plataformas, incluidos iOS y Android.

El lanzamiento de "The Slaughter" está previsto para el mes de Julio de 2014 para PC, Mac y Linux. El objetivo económico inicial del kickstarter es de tan sólo 8.000£.
Y, como no, también está en Steam Greenlight.

Seguiremos informando del desarrollo de la campaña.

Más información:
The Slaughter en kickstarter | The Slaughter en Steam Greenlight |
Web de Brainchild Studios | Twitter de Alexander François |

[Noticia] BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"


BillyGoat Entertainment es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos creado en el año 2010 y afincado en Belfast, Irlanda del Norte. En principio comenzó siendo un estudio de animación 3D, centrando su trabajo a partir de noviembre de ese mismo año en el desarrollo de videojuegos. En su haber cuentan ya con algunos videojuegos desarrollados para dispositivos móviles, como Knight Knight o OutFoxed, entre otros.

Ayer -14 de nov.- iniciaron su campaña de financiación en kickstarter, para poder desarrollar una aventura gráfica para PC, Mac y Linux, titulada "Her Majesty's SPIFFING".


"Her Majesty's SPIFFING" es una aventura gráfica point&click que nos narra las hazañas del Capitán Frank Lee English y de su fiel compañero Alad, mientras viajan por el cosmos en busca de nuevos planetas que conquistar para el Imperio Británico.

Después de haber supervisado personalmente la creación de SPIFFING (Special Planetary Investigative Force For Inhabiting New Galaxies) -una mezcla entre British Space Agency y Royal Air Force-, su Majestad ha encargado la primera expedición tripulada de Gran Bretaña al espacio.

En "Her Majesty's SPIFFING", el jugador se aventurará en el cosmos a bordo de una nave espacial, manejando un inventario, eligiendo los elementos que mejor funcionan entre sí, resolviendo puzzles, participando en diálogos ingeniosos, buscando pistas, así como participando en algunos minijuegos para ir avanzando en la trama de la aventura.


La historia se estructura en tres actos distintos que se lanzarán en tres episodios, cuya suma formará la historia completa: EPISODE 1: The Empire Staggers Back - EPISODE 2: Lady Liberty - EPISODE 3: The Bailout.

En la página de la campaña en kickstarter tenéis una sinopsis de cada uno de los episodios.

El objetivo económica inicial de esta campaña es de 30.000£. Lo que les permitirá desarrollar el primer episodio de esta aventura gráfica, en inglés, para PC, Mac y Linux. Para poder desarrollar los otros episodios necesitarán ir marcando más objetivos una vez alcanzado el inicial (60.000£ para desarrollar también el segundo episodio o 100.000£ para desarrollar también el tercero y último)

Si os gusta el proyecto, no dudéis en acudir a este enlace y colaborar con la aportación económica que consideréis oportuna.

Mencionar además que, como suele ser habitual, "Her Majesty's SPIFFING" está también en Steam Greenlight por si queréis votar por él.

Más información:
Her Majesty's SPIFFING en Kickstarter | Her Majesty's SPIFFING en Steam Greenlight |
Web de BillyGoat Entertainment | Twitter de BillyGoat Entertainment |

domingo, 10 de noviembre de 2013

[Noticia] Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Por esas casualidades de la vida, me encontré con un proyecto aventurero con un aspecto gráfico muy simpático y colorido. Por lo que me paré a saber algo más al respecto.


"Jason The Greek: The Ladies of Lemnos", que así se titula, es el primer episodio de una serie de aventuras gráficas point&click creadas por Dreamfever Ltd -un estudio de desarrollo independiente con sede en Surrey (Reino Unido)-. Se basa en las aventuras míticas de Jasón y los Argonautas en su búsqueda para encontrar el vellocino de oro.

En esta aventura gráfica, el protagonista de la historia, Jasón -el apuesto, seductor e inteligente capitán de la nave Argo-, aparece solo en una playa a saber donde, después de haber sido golpeado fuera de la nave por una gran ola. El jugador tendrá que guiarlo fuera de la isla y de regreso a su barco junto a su tripulación para poder continuar con su búsqueda.

La fecha de lanzamiento del primer episodio del juego está prevista para verano de 2014, con versiones para PC, Mac, iPad y Tabletas Android.


Detrás de este proyecto está Kris Fosh: escritor, artista, desarrollador y animador de Jason The Greek. Aunque cuenta con la ayuda y colaboración de Chris Jolley, Dan Goodayle y Susanne Fosh.

Para su desarrollo, Kris nos cuenta que utiliza Visionaire Studio. Además de este conocido programa utilizado por otros tantos estudios para desarrollar sus aventuras gráficas, Kris utiliza otros programas y herramientas para el diseño de su aventura, como Flash, Photoshop, Illustrator o Fireworks.


Desde la web oficial podéis descargaros una pequeña demo de esta aventura aún en fase beta pero con la que os podéis hacer una idea de en qué consiste, además de poder aportar ideas o informar de posibles errores que pueda contener.

Para poder disfrutar de la demo, tan sólo tenéis que rellenar un mini-formulario con vuestro nombre y email, situado en la parte inferior de la página de inicio de la web oficial. Mencionar que de momento, la demo sólo está disponible para PC.


Están preparando una campaña de financiación en kickstarter, por lo que pronto se tendrán más noticias sobre este proyecto. De momento, si visitáis este enlace de su Web Oficial podéís averiguar algo más sobre su futura campaña de financiación. También podéis ver las imágenes de la página oficial de Facebook en donde aparecen las diferentes recompensas que tienen previsto poner en dicha campaña.

Estaremos atentos para informar a su debido momento de más noticias al respecto.

Más información: Web Oficial | Facebook | Twitter |

[Actualización 18 de Noviembre de 2013]

Lo prometido es deuda, y hoy es día de informar que Jason The Greek inicia desde ya su campaña de financiación en kickstarter.
No dudéis en acudir a este enlace de Kickstarter si queréis colaborar en esta campaña económicamente, o si preferís utilizar Paypal, hacedlo desde este enlace de la web oficial de Jason The Greek. Además, si queréis correr la voz entre vuestros amigos, familiares, conocidos a través de las redes sociales hacedlo desde aquí.

¡Suerte!

martes, 5 de noviembre de 2013

[Noticia] El lanzamiento de "Broken Sword 5: La maldición de la serpiente" se acerca

Hoy Revolution Software anunció la fecha de lanzamiento del esperado "Broken Sword 5: La maldición de la serpiente", aunque nos sorprendía revelando que su lanzamiento se producirá en dos partes, en dos episodios.


Al parecer, han optado por fragmentar dicho lanzamiento pensando en los "backers" (o sea, los que han apoyado económicamente su campaña de financiación en kickstarter), para que no tengan que esperar en exceso el poder disfrutar del juego, o al menos de parte de él. Obviamente, los "backers" obtendrán los dos episodios en cuanto estén disponibles.

En cualquier caso, parece que esto de fragmentar juegos (cuando no está previsto en un principio) se está poniendo de moda, o al menos en los financiados por crowdfunding. Nos viene a la mente el caso de "Broken Age" de Double Fine. Pero en fin...


Por lo que hemos podido saber, a diferencia del caso de "Broken Age", los episodios de "Broken Sword 5" se comercializarán por separado. Y se comenta que a un precio reducido (se habla de alrededor de 10€ cada episodio), aunque este tema todavía no está confirmado.

Centrémonos pues en la noticia en sí.


El primer episodio verá la luz en PC/Mac/Linux en formato digital el próximo día 4 de diciembre de 2013. Se podrá adquirir tanto en la Web Oficial de Revolution Software, como en Steam o en GOG.

En cuanto a su segundo episodio, su lanzamiento está previsto para el mes de enero de 2014, para PC/Mac/Linux también en formato digital.

Recordamos que también está previsto que el juego completo (los dos episodios juntos) cuente con una versión en formato físico. No se ha anunciado todavía la fecha de lanzamiento, pero será después del lanzamiento de los dos episodios en formato digital.

Además, ambos episodios también tienen previsto su lanzamiento poco después para PS Vita (un mes más tarde), y también para Android e iOS, aunque todavía no se ha anunciado una fecha concreta para el lanzamiento en estas plataformas.


Poco más de momento. Seguiremos informando de novedades.

[Actualización] 21 de Noviembre de 2013

En el facebook oficial en su versión francesa de este título nos aclaran algunas dudas:

- Tal y como comentamos en la entrada original, el primer episodio verá la luz el próximo día 4 de diciembre en formato digital para PC, Mac y Linux. Se podrá adquirir en GOG, en Steam o en la Web Oficial de Revolution Software.
- El precio del primer episodio será de 11.99€. Si se adquieren los dos episodios juntos, el precio será de 17,99€.
- Un poco más tarde, también habrá versiones para PS Vita, y también para Android e iOS. De momento, no se han especificado una fecha más concreta para estos lanzamientos ni el precio.
- La versión en formato físico (en caja) de momento sólo estará disponible para los que apoyaron la campaña de financiación en kickstarter con 100$ o más. Al igual que las diferentes ediciones collector que estarán disponibles para los que apoyaron el proyecto con más de 25$.

miércoles, 30 de octubre de 2013

[Noticia] Conviértete en una leyenda del reggae en la aventura "Bolt Riley" que busca financiación en kickstarter

Un nuevo proyecto busca financiación en kickstarter. Se trata de una aventura titulada "Bolt Riley".


Detrás de este proyecto está el estudio independiente afincado en Israel, Adventure Mob. Estudio creado por Oded Sharon y Oran Bar-Tal, y que quizás os suene por haber colaborado recientemente en el desarrollo de la edición Reloaded de Leisure Suit Larry. Cuenta además en su haber con otros videojuegos, entre los que quizás el más conocido en el mundo aventurero sea Pizza Morgana (que se desarrolló bajo el sello Corbomite, el estudio anterior de Oded Sharon).

Para el desarrollo de "Bolt Riley" cuentan además con la colaboración de Lori y Corey Cole, conocidos por ser los responsables de la saga Quest for Glory. Serie de cinco títulos publicada por Sierra entre los años 1989 y 1998 que podríamos calificar como un híbrido entre aventura gráfica y rpg.


Llegados a este punto, nos asalta la primera duda: ¿Será "Bolt Riley" también un híbrido? ¿O por el contrario será una aventura gráfica?
Esperemos encontrar la respuesta en las siguientes líneas, o en su defecto, a lo largo de la campaña de financiación. De momento, veamos el vídeo de la campaña (subtitulado a nuestro idioma por MalditosNerdsVX) a ver si nos aporta luz sobre este tema, y luego sigamos con lo que de momento se conoce al respecto a través de las explicaciones y las actualizaciones de la campaña de kickstarter.


"Bolt Riley" es una aventura protagonizada por el mismísimo Bolt Riley, un muchacho humilde de Trenchtown (Jamaica), cuyo sueño es ser estrella de la música reggae. (Desde el nombre del protagonista, pasando por su lugar de residencia, hasta el género musical, son una clara alusión a Bob Marley).

La historia se compone de tres partes, cada una de ellas centrada en una etapa del camino hacia el éxito de nuestro protagonista. Cada parte o capítulo es un juego en sí mismo, es decir, que cuenta una historia independiente y autoconclusiva.
Además, se menciona que cada capítulo estuvo a cargo de un diseñador diferente, encargándose de la redacción del capítulo independiente, aunque todos los diseñadores participaron en las reuniones previas aportando ideas a todo el proceso.

Capítulo 1 - Escrito por Doron Warzeger. En este capítulo se cuenta como Bolt Riley descubre la música reggae, y como abandona su vida de delincuencia para convertirse en un cantante.
Capítulo 2 - Escrito por Lori y Corey Cole. En este segundo capítulo, Bolt deberá formar su banda, conseguir los instrumentos y encontrar inspiración para componer sus canciones.
Capítulo 3 - Escrito por Oded Saar y Nir Idan. En este tercer y último capítulo, Bolt y su banda graban su primera canción y participan en una "batalla de bandas" por las calles de Jamaica.


El juego cuenta con fondos en 2D dibujados a mano, y animación de personajes también en 2D. Está desarrollado con el motor Unity 3D, utilizando las herramientas que proporciona para crear primeros planos, efectos visuales,..., que le dará un aspecto más cinematográfico, sin dejar de ser fiel a un juego en 2D. Además, el uso de este motor permitirá la portabilidad a cualquier plataforma.

En cuanto a su jugabilidad se nos dice que combina todos los elementos de una aventura gráfica point&click, incluyendo divertidos diálogos, puzzles, exploración, inventario,... Además, se introduce una especie de segundo inventario, en donde nuestro protagonista puede usar sus poderes especiales que adquirió durante sus viajes.

También mencionan que quieren contar con actores de doblaje profesionales, así como músicos profesionales para incluir una banda sonora original.

Además, tienen en mente diferentes características únicas, como por ejemplo  incluir la posibilidad de guardar la partida en la Nube para poder seguir jugando en cualquier momento y desde cualquier plataforma en el que el juego pueda estar finalmente disponible. Aunque esta característica implicaría mayor financiación (como veremos más adelante).


Necesitan 120.000$ para poder llevar a cabo su proyecto. Esta cantidad económica, en realidad, financiaría tan sólo el primer capítulo para PC, Mac y Linux, y más adelante también para Ouya.

Actualmente tienen el primer capítulo en fase muy avanzada, aunque necesitan de esta financiación para poder finalizarlo al completo, con el doblaje y la banda sonora. En cuanto a los capítulos 2 y 3 están casi completamente diseñados, y parcialmente dibujados, animados y codificados.

Decidieron establecer el objetivo de financiación inicial de la campaña a la cantidad necesaria para terminar el primer capítulo, y si superan ese objetivo, más tarde establecer objetivos ambiciosos adicionales para financiar la producción del resto de los capítulos.


El haber planteado la campaña para poder financiar los tres capítulos supondría pedir unos 1.100.000$, lo que consideran un objetivo excesivamente ambicioso. Por lo que optaron por pedir lo que necesitaban para poder finalizar el primer capítulo (que además es autoconclusivo), y si consiguiesen mayor presupuesto poder financiar más capítulos.

Además de poder desarrollar más capítulos, con los objetivos ambiciosos (una vez superado el objetivo económico inicial) podrían incluir diversas posibilidades: subtítulos en francés, italiano, alemán, español; más plataformas (iOS/Android); partidas guardadas en la nube (como mencionamos unos párrafos más arriba); etc


En cualquier caso, mencionan que con la misma aportación, podríamos conseguir uno, dos o tres capítulos; dependiendo del objetivo económico que consigan en kickstarter.
Es decir, que por ejemplo con la aportación mínima de 15$ (o 12$ si llegamos a tiempo para poder conseguir el "early bird"), si alcanzan el objetivo económico de esta campaña (120.000$) daría derecho a una copia digital libre de DRM del primer capítulo para PC/Mac/Linux/Ouya. Pero si el objetivo económico alcanzado en esta campaña es superior a 500.000$ (lo que necesitarían para poder desarrollar también el segundo capítulo), con esa misma aportación mínima, tendríamos derecho a una copia digital libre de DRM de los capítulos 1 y 2 para PC/Mac/Linux/Ouya.

A lo que da derecho cada nivel de aportación económica
(Cada nivel incluye el anterior o los anteriores)
Si consiguen su objetivo económico, está previsto que el lanzamiento del primer capítulo se realice en el mes de abril de 2014.

Más información:
- Campaña de "Bolt Riley" en kickstarter
- "Bolt Riley" en Steam Greenlight
- Facebook de "Bolt Riley"
- Twitter de "Bolt Riley"
- Web oficial de Adventure Mob

[Actualización 14 de Noviembre de 2013]

Quedan 11 días por delante para que finalice la campaña de financiación de "Bolt Riley". De momento, sin embargo, tan sólo han conseguido recaudar alrededor de un 30% de lo que necesitan.
A lo largo de estos días de campaña se han podido ver algunos vídeos gameplay (con explicaciones en inglés) que os dejo a continuación y que ayudarán a que os hagáis una idea de en que consiste esta aventura gráfica.


Si os gusta este proyecto no dudéis en participar aportando vuestro granito de arena, acudiendo a este enlace, o haciendo correr la voz por las redes sociales o entre vuestros amigos y familiares (puede haber más de un interesado que no se haya enterado de su existencia).

lunes, 28 de octubre de 2013

[Noticia] "Dream Chamber" ya disponible para PC, Mac e iPad

Desde el pasado 24 de Octubre está disponible, en diferentes tiendas digitales tanto para PC como para Mac, así como en iTunes para iPad, la aventura gráfica con sello Microïds titulada "Dream Chamber".

Desarrollada por el estudio italiano de reciente creación DarkWave Games, en "Dream Chamber" encarnaremos a Charlie, un rico heredero que divide su tiempo entre sus obligaciones sociales y su afición a ejercer de detective privado novato.


Durante otra inauguración oficial en un museo, Charlie es testigo de un robo. La víctima no es otra que su propia novia. Firmemente decidido a investigar el caso, a pesar de las reticencias de su tío -el detective encargado de la investigación-, sin saberlo, se embarca en lo que se convertirá en la mayor aventura de su vida. A pesar de ser un investigador novato, gracias a su habilidad única -su memoria sin igual le permite revisitar mientras duerme las escenas ya exploradas- Charlie descubrirá nuevos indicios que le ayudarán a resolver el caso.


El juego está ambientado en los años 30, en la América de la prohibición (la ley seca) y de la gran depresión (caída de la bolsa). Se presenta como una aventura gráfica point&click en 3ª persona, en la que habrá que dialogar con varios personajes e interrogar sospechosos; explorar escenarios; recoger, combinar y utilizar objetos y pruebas; así como resolver numerosos puzzles, para ir avanzando en la aventura y resolver el caso. Su sentido del humor y su aspecto cartoon son los ingredientes que completan las características de esta aventura.


El juego está disponible con voces en inglés y textos en varios idiomas, incluido el nuestro. Lo podéis adquirir en formato digital tanto para PC como para Mac al precio de 9,99€ en diferentes tiendas online (ver Ficha), así como para iPad al precio de 4,49€ en la App Store de Apple. Próximamente también estará disponible para iPhone y para dispositivos Android.



Más información y material gráfico en la FICHA de Dream Chamber

viernes, 25 de octubre de 2013

[Impresiones] Demo de "The Maker's Eden"

Impresiones de la demo de
The Maker's Eden
Impresiones escritas por Okubo


The Maker´s Eden es un juego independiente dividido en tres actos que buscó financiarse hace un tiempo a través de indiegogo sin alcanzar su objetivo. También está presente en Steam Greenlight, esperando esa hipotética luz verde que le permitirá acceder a la plataforma. Está previsto que el primero de los tres actos que componen el juego salga a la venta en enero de 2014 para sistemas Windows, OS X y Linux. El equipo que lo ha desarrollado, Screwy Lightbulb, está formado por cuatro personas y tiene su sede en Sudáfrica. Parece que su intención es sacar al mercado el primer acto y, si es posible, utilizar las ganancias del mismo para completar los dos actos restantes.

Nos encontramos ante un título que usa el motor Unity y que parece diseñado para adaptarse con facilidad tanto al PC como a los dispositivos táctiles. Los desarrolladores lo definen en su página web como “una aventura point & click en primera persona presentada al estilo de un cómic en movimiento”.
La primera impresión que genera la breve demo que se ofrece desde dicha página es que The Maker´s Eden tiene más de cómic animado que de aventura point & click en el sentido tradicional del término. Sin embargo, esto no es necesariamente negativo siempre y cuando el limitado grado de interactividad se utilice para hacer al jugador partícipe de la historia. Otro aspecto que dejan claro los primeros minutos de juego, que son los que ofrece la demo, tiene que ver con la rapidísima inmersión que se alcanza en base a la utilización de la primera persona, la cuidada ambientación y la estupenda banda sonora. En ese sentido, The Maker´s Eden promete ser una experiencia muy interesante.

El argumento del juego se sitúa dentro del género de ciencia ficción, pero también recurre a elementos propios del género negro. Se encuadra por tanto dentro de una mezcla de estilos que se aproxima al clásico Blade Runner (Ridley Scott, 1982).
La historia comienza en un futuro cercano, cuando nuestro personaje protagonista abre los ojos y observa a dos figuras a través de un cristal. La condensación se acumula sobre él, distorsionando la imagen. De repente, el cristal se retira y se revela que nuestro protagonista se encontraba dentro de una cápsula de hibernación. Ahora puede ver el interior de un edificio ruinoso y, frente a él, a dos personas que le observan con interés. No recuerda nada ni dispone de identificación alguna, por lo que aquellos que le han encontrado (dos supervisores que creían estar inspeccionando un viejo edificio vacío) deciden retenerle hasta aclarar el asunto. Un droide de seguridad bloquea la salida, así que el amnésico personaje investiga la estancia hasta encontrar un mensaje de procedencia desconocida que le sugiere que escape de allí lo antes posible. Mientras tanto, en el exterior comienzan a escucharse las sirenas de la policía. De esta manera comienza la historia, con nuestro protagonista tratando de escapar de la autoridad en una ciudad futurista en la que conviven humanos y robots. ¿Quién es? ¿Dónde está? Y, más importante aún, ¿por qué está allí?
Esta es la premisa que, recurriendo al viejo cliché del personaje que ha perdido la memoria, pretende engatusar al jugador e invitarle a completar la aventura.

Desde un punto de vista jugable, nos encontramos con una serie de puzles que debemos resolver para avanzar, siguiendo una dinámica propia del point & click. No disponemos de inventario, lo cual puede disgustar a los aventureros que busquen un enfoque más tradicional. Aunque podremos recoger algunos objetos de los escenarios, esto sólo sucederá en contadas ocasiones y siempre para resolver un puzle inmediatamente posterior. Los objetos recogidos no se muestran de ninguna forma, puesto que carecemos de cualquier tipo de interfaz. En lugar de ello, pulsando sobre los objetos con los que podemos interactuar desplegaremos un cuadro de texto en el que aparece una descripción de dicho objetos o los pensamientos que evocan en el protagonista. Aquellos objetos sobre los que podemos realizar acciones mostrarán una línea destacada en color amarillo en la parte inferior del mencionado cuadro de texto, siendo en ese punto donde debemos hacer click para llevar a cabo la acción.

Pese a que los puzles que muestra la demo requieren de una minuciosa observación del entorno, las acciones que podemos realizar son limitadas y además están predeterminadas por las acciones previas. En otras palabras: el camino ya está marcado de antemano y la única tarea del jugador es ir recorriéndolo paso a paso. Hay poco espacio para la experimentación mediante el método de ensayo y error. Además, las limitadas opciones de interacción con los objetos repercuten sobre el nivel de dificultad del título, que es quizá excesivamente bajo (aunque es evidente que resulta arriesgado juzgarlo sólo en base a la demo). Por un lado, la baja dificultad hace que The Maker´s Eden sea un juego accesible, pero por otro corre el riesgo de aburrir a los aventureros expertos o a aquellos que busquen algo más retante.

Además de interactuar con cierto objetos, también podremos conversar con los personajes con los que nos encontremos. Puesto que el juego carece de voces, los diálogos se resuelven mediante la aparición de una serie de viñetas que se superponen sobre la imagen y nos ofrecen las líneas de cada interlocutor. Este recurso también se utiliza para mostrar los movimientos de los personajes secundarios, ya que las animaciones que vemos en pantalla son muy limitadas. Podemos ver droides que se desplazan flotando lentamente o la lluvia salpicando las ventanas y azoteas de los edificios, pero los personajes con los que nos encontramos son estáticos. Los diseñadores apelan al uso de viñetas similares a las de los cómic interactivos o “motion comics” para disimular esta limitación y al mismo tiempo conferirle personalidad al título. Así, el juego combina el cómic tradicional, caracterizado por la inmovilidad de sus viñetas, con el cómic en movimiento en el que son las propias viñetas las que se desplazan para colocarse frente al espectador.

Volviendo a los diálogos, éstos son largos y detallados. Como es de esperar, podremos elegir entre varias opciones de respuesta, lo que nos permitirá dirigir la conversación hasta cierto punto e influir sobre los personajes con los que hablamos. Los diálogos parecen ser el segundo pilar del juego junto a la resolución de puzles, ya que será durante ellos cuando descubramos gran parte del contexto en el que se mueve el desmemoriado personaje al que controlamos. Sin ir más lejos, en la demo no empezaremos a hacernos una idea del tipo de mundo en el que nos encontramos hasta que mantenemos una conversación con un asustado pero amigable robot. Todos los textos (tanto los diálogos como las descripciones de los objetos) están completamente en inglés, aunque su comprensión no debería resultar complicada para los que tengan un mínimo conocimiento de este idioma.


A falta de jugar a la versión completa del primer acto de The Maker´s Eden y conocer el desarrollo del argumento, el apartado que más destaca durante el primer contacto con el juego es el artístico. Los escenarios son detallados y muy vistosos, con una estética propia del cómic que contribuye a generar la ilusión de que nos hemos desplazado a una suerte de futuro distópico. La acción de la demo se sitúa en una noche lúgubre y lluviosa. La silueta de los edificios insinúa una ciudad sucia, gris y triste. Por su parte, la actitud de los droides con los que nos cruzamos sugiere la presencia de una autoridad estricta y poco permisiva. Esta cuidada labor de ambientación es la que supone el principal punto de enganche para el jugador, superando incluso a la premisa argumental (que puede resultar algo trillada).

No obstante, la ambientación perdería gran parte de su atractivo de no ser por la sugerente banda sonora. La melancólica melodía ambiental que envuelve los primeros minutos de juego genera una rápida conexión entre el escenario y el jugador, haciendo que el estado emocional de éste entre en consonancia con lo que muestra la pantalla. Los temas son principalmente ambientales, aunque también tienen algunos toques electrónicos muy en la línea de la temática central del título. La banda sonora del primer acto, compuesta por siete temas, se puede adquirir aquí a partir de cinco dólares. Desde esa misma página se pueden escuchar todos los temas de forma gratuita.


Poco más podemos decir de este título, salvo que resulta muy prometedor y merece la pena seguirle la pista. Parece evidente que la mezcla entre point & click y motion comic no gustará a todos los jugadores, especialmente a los más puritanos de las aventuras gráficas tradicionales. De hecho, resulta curioso que los propios desarrolladores se hayan pronunciado acerca de la polémica que puede suscitar un título como el suyo, que está más próximo al cómic interactivo que al videojuego propiamente dicho.
Pero, como ellos mismos dicen, a veces es mejor experimentar las cosas dejando a un lado las etiquetas y abriendo la mente para descubrir si a uno le gustan o no. Aquellos que tengan dudas acerca de la jugabilidad de The Maker´s Eden siempre pueden echarle un vistazo a la demo y juzgar por sí mimos. La encontrarán fácilmente en la página oficial del juego, donde también se puede preordenar el primer acto por 4.50 dólares (o 9 dólares por el primer acto más la banda sonora).

Impresiones escritas por Okubo

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