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sábado, 18 de mayo de 2013
[Impresiones] "AR-K: Sexo, mentiras y trabajos de clase", primer episodio de la aventura gráfica de Gato Salvaje
Impresiones
de AR-K
Episodio 1: Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase
de Gato Salvaje
Impresiones escritas por Okubo
En
estos momentos, la empresa coruñesa Gato Salvaje se encuentra en la recta final
de su campaña en Kickstarter para financiar su aventura gráfica episódica AR-K.
El primer capítulo de la misma, titulado “Sexo, mentiras y trabajos de clase”,
salió a la venta hace algún tiempo y se puede obtener desde la página web del
estudio. En Botafumeiro AG hemos decidido aprovechar estos últimos días de la
campaña de AR-K para comentar algunos aspectos del capítulo inicial de la
aventura de Gato Salvaje. En el siguiente artículo nos adentraremos en “Sexo,
mentiras y trabajos de Clase”, haciendo especial hincapié en sus virtudes y
realizando una crítica constructiva de sus puntos más débiles.
No
obstante, antes de entrar en materia queremos dedicar unas líneas a alabar el
tesón que muestra Gato Salvaje por sacar adelante su juego. En estos tiempos de
recesión económica donde todo parecen ser dificultades para los nuevos
emprendedores, afrontar las vicisitudes del papeleo, la formación de una
empresa y la obtención de financiación son retos que requieren no sólo un
esfuerzo considerable, sino también grandes dosis de ilusión y fuerza de
voluntad. No es fácil hacerse un hueco en el sobresaturado mercado de los
videojuegos y aquellos que luchan por conseguirlo, como Gato Salvaje, se
merecen nuestra admiración y respeto. Por tanto, cualquier valoración que
podamos hacer de su trabajo parte del respeto que sentimos hacia ellos.
Aclarado
este punto, ya podemos comenzar nuestro repaso a “Sexo, mentiras y trabajos de
clase”. La aventura de Gato Salvaje toma su nombre del lugar en el que
transcurre: un entorno pulcro, futurista y aparentemente utópico llamado AR-K,
un “arca” cuya verdadera naturaleza no llegaremos a atisbar hasta alcanzar el
final del primer capítulo y en la que no todo es lo que parece ser. En este
peculiar entorno coexisten humanos y alienígenas y la tecnología más avanzada
convive con las preocupaciones más cotidianas.
Nuestra
protagonista es una chica joven e inquisitiva llamada Alicia Van Volish.
Procedente de una familia con una importante tradición policial, Alicia parecía
destinada a convertirse en uno de los futuros agentes de seguridad de AR-K. Sin
embargo, un incidente inesperado cambió radicalmente su destino: un extraño
artefacto esférico apareció de forma inexplicable en su bolso y, al ser
encontrada en posesión del mismo, Alicia fue detenida. Los antecedentes penales
derivados de ese hecho truncaron su prometedora carrera de policía. De esta
forma, Alicia terminó estudiando en la facultad de periodismo. Aunque no
alberga ningún interés por esta disciplina, al menos le permite poner en
prácticas sus dotes para la investigación. Su desidia no ha impedido que la
joven logre cierto nivel de éxito en sus estudios, pero nuestra protagonista
muestra más interés por las fiestas nocturnas y las conquistas amorosas que por
las responsabilidades académicas.
La
aventura comienza con un planteamiento algo inusual: después de un alarde de
desenfreno y excesos etílicos, Alicia se despierta en su habitación con apenas
unos vagos recuerdos de lo sucedido la noche anterior. Aunque le gustaría
descubrir quién es el misterioso hombre con el que se acostó esa noche, debe
darse prisa en acudir a la facultad para asistir al reparto de trabajos de la
asignatura del profesor Reitherman. Acompañada por su fiel aliada canina, una
rottweiler llamada Ámbar, Alicia tendrá que satisfacer las demandas del odioso
profesor mientras trata de completar las lagunas que el alcohol dejó en su
memoria. Ambos asuntos terminarán relacionándose de formas inesperadas,
abriendo la puerta a misterios aún mayores. ¿Puede el amor surgir de una
mentira? ¿Puede un enemigo salvarte la vida con un engaño? Las respuestas se
ocultan en el seno de AR-K.
El
juego muestra un apartado gráfico sencillo pero atractivo. Originalmente
diseñado con Visionaire Studio, después se adaptó al motor gráfico Unity 3D. El
número de escenarios que visitaremos en la aventura no es muy amplio, pero
algunos de ellos se reutilizan de manera muy inteligente tras un cambio de
iluminación durante el segmento del juego que trascurre al atardecer. En
general, los escenarios muestran diseños minimalistas, de formas redondeadas y
límpidas, con un aspecto modernista muy en consonancia con la supuesta utopía
que es AR-K. Nos encontraremos también algunos toques retro, como la decoración
del Too Fast Too Foodious, el local del mejor amigo de Alicia.
Desgraciadamente, las animaciones que podemos observar en los escenarios son
muy escasas, lo cual transmite la impresión de que el entorno es demasiado
estático y carente de vida. Algunos de los escenarios adolecen también de un
excesivo vacío por la ausencia de objetos, ya que más allá de los objetos
indispensables para avanzar en la aventura nos encontramos muy pocos lugares
del entorno con los que interactuar. Esto también elimina el papel distractor
que este tipo de objetos pueden desempeñar, como comentaremos más adelante en
el apartado dedicado a la jugabilidad.
Para
los personajes se ha optado por un diseño más arriesgado, que huye del realismo
que muestran los escenarios. Los personajes humanos presentan rasgos exagerados
y ciertamente caricaturizados, mientras que los alienígenas se basan en la
combinación de formas humanoides y rasgos animales. El diseño más conseguido,
quizá más que el de la propia protagonista, es el de Frankie, el hombre-toro
que regenta el Too Fast Too Foodious. También es remarcable el diseño del
Profesor Reitherman, el cual casa a la perfección con la imagen de un académico
intransigente, narcisista, envidioso y repelente, facilitando así que el
jugador sienta la necesaria antipatía hacia él. Además de Alicia, Frankie y
Reitherman, otros personajes del juego son Nuno, el joven emo que comparte
habitación con nuestra protagonista, el inseguro e impresionable agente de
policía Bollizei, el heavy lector de revistas porno Munzzer y los alienígenas
Wallruce y Bob.
En
cuanto a las animaciones, destacan las de Alicia, que además son bastante
abundantes a lo largo del juego. De hecho, la gran mayoría de las interacciones
con los objetos del entorno (como coger, usar o entregar objetos a otros
personajes) se resuelven con la inclusión de una breve escena animada, lo cual
no es frecuente en este género y acerca el título al cine de animación. No
obstante, las animaciones que implican el desplazamiento de Alicia son algo
irregulares. A veces carecen de la suficiente fluidez, resultando en exceso
mecánicas y antinaturales. Por otro lado, ciertos desplazamientos por el
escenario son extraños, pues no respetan la escala del personaje respecto al
fondo o su correcta interactuación con ciertos elementos, como las sombras. Se
trata de detalles menores y de escasa relevancia, pero estropean un tanto la
experiencia del jugador.
La
banda sonora, compuesta por Pedro Abraham Mas, no cuenta con muchos temas, pero
se mueve en la misma línea que la ambientación que propone AR-K. Es posible que
se eche en falta algún tema con más garra, ya que la música acompaña de forma
adecuada la acción sin abandonar nunca un discreto segundo plano. No hay ningún
tema que destaque por encima de los demás y que perdure en la memoria del
jugador más allá de la primera partida. En cambio, el doblaje alcanza unas
altas cotas de calidad, siendo uno de los aspectos más reseñables del título.
No
es común que una aventura gráfica realizada por un pequeño estudio cuente con
doblaje, por lo que en este punto es donde radica la gran apuesta de Gato
Salvaje para diferenciar su juego del resto de ofertas presentes en el mercado.
Doblar un juego conlleva no sólo una importante inversión en términos
económicos, sino también un considerable ajuste en sus características jugables
(siendo el signo más claro la reducción del número de líneas de texto para que
los costes del doblaje no alcancen niveles excesivos). La ausencia de voces
quizá hubiese permitido realizar árboles de diálogo más complejos o aumentar la
cantidad de descripciones de objetos, pero no cabe duda de que los actores de
voz proporcionan mucha personalidad a “Sexo, mentiras y trabajos de clase”. La
calidad de los actores de doblaje elegidos juega por tanto un papel
importantísimo en el atractivo de AR-K. Algunos de estos actores son bastante
conocidos, como la estupenda María Castro (Alicia), Antonio Durán (Profesor
Reitherman) o Miguel Pernas (Frankie). Tanto éstos como el resto de componentes
del reparto (Nacho Castaño, Santiago Fernández, Andrés Bellas, Juan Ignacio
Borrego, Dani Lema, Marina Sánchez y Guillermo Cedillo) realizan un encomiable
trabajo aportando vida y dinamismo a los personajes del juego, así como
compensando las carencias de los mismos en otros aspectos. ¿Podríamos decir
entonces que la apuesta de Gato Salvaje por el doblaje ha funcionado? Por todo
la dicho en las líneas anteriores, creemos que sí.
Los
diálogos merecen una mención especial, ya que se trata de diálogos coloquiales,
que usan un argot moderno y recurren en más de una ocasión a los tacos y las
palabrotas. Esto les confiere una naturalidad sorprendente. Si bien nuestra
protagonista se mueve por un entorno de ciencia ficción y se relaciona con
alienígenas sin inmutarse, su forma de hablar es como la de cualquier persona
actual. Es uno de los aspectos más peculiares y disfrutables de este título.
Debemos
pasar ahora a comentar el apartado jugable de “Sexo, mentiras y trabajos de
clase”. Al tratarse de una aventura point & click de corte tradicional, el
primer capítulo de AR-K recurre a los mecanismos habituales del género.
Contamos con un inventario donde iremos depositando los objetos recogidos en
los escenarios, los cuales podremos combinar entre sí para resolver algún que
otro rompecabezas. También dispondremos de una lista con los nombres de los
personajes a los que hemos ido conociendo durante el transcurrir de la
historia, de forma que podremos preguntar por ellos al resto de personajes
(esto es necesario en algún segmento concreto del juego, aunque accesorio como
mucho en el resto). La interfaz es sencilla, con un botón para interactuar y
otro para abrir el inventario. Puesto que no disponemos de alternativas para
elegir (tales como “mirar” o “coger”), las acciones que podemos realizar con
cada objeto vienen predeterminadas de antemano y la cantidad de información que
recibimos cada vez que engordamos nuestro inventario consiste en una escasa
descripción del objeto recogido.
La
mayoría de los puzles que debemos afrontar siguen estereotipos ya conocidos por
todos, como puede ser la elaboración de una receta a partir de la obtención de
sus componentes. Esto, unido al reducido número de objetos disponibles y a la
ausencia de auténticos distractores, hace que las respuestas a dichos puzles
sean bastante previsibles. De hecho, hay algunos escenarios (es el caso del
almacén custodiado por Munzzer, por ejemplo) en el que los elementos necesarios
para resolver el puzle no sólo están presentes en ese mismo escenario, sino que
además son prácticamente los únicos objetos disponibles. De ahí que no haya
muchas alternativas que probar y que la solución aparezca con rapidez en
nuestra cabeza. El nivel de dificultad del título, por tanto, no satisfará a
los más exigentes o a aquellos que busquen un reto desafiante.
Ámbar,
la perra de Alicia, intervendrá en varios de los puzles, ya que en términos
prácticos es un objeto más del inventario al que podemos recurrir. La idea es
interesante, aunque no parece estar lo suficientemente desarrollada. El papel
de Ámbar se limita a ladrar a otros personajes o a tirar de algún objeto,
ocupando siempre un rol pasivo y actuando sólo cuando nosotros se lo ordenamos.
Quizá si tuviese algo más de iniciativa propia podría guiar a Alicia hacia
objetos importantes para los puzles, señalándolos de alguna manera y mostrando
así algo de esa astucia canina que se intuye pero no acaba de contemplarse. La
inclusión de la rottweiler es un claro intento por añadir variedad a los
puzles, pero éstos siempre se mueven dentro de ciertos márgenes de previsibilidad.
Destaca, sin embargo, uno de los puzles de la última parte del juego (en el que
participa el personaje de Nuno, el emo sumido en su angustia existencial) por
su atrevimiento, su dosis de humor negro y su hilarante resultado.
En
lo que a la jugabilidad se refiere, el primer capítulo de AR-K no resulta
innovador. Tampoco necesita serlo, pues su intención es aproximarse a los
mecanismos clásicos del género. Esto no quiere decir que deje de lado a los
jugadores poco habituados a las aventuras gráficas, pues su asequible nivel de
dificultad asegura que cualquiera pueda avanzar por la historia hasta alcanzar
el final. Evidentemente, algunos aspectos jugables son mejorables: se podría
aumentar la complejidad de los árboles de diálogo, añadir más escenarios y
objetos o hacer que Ámbar tenga un papel más activo. También hay, tal cual
hemos comentado en los párrafos anteriores, ciertos aspectos técnicos que
pueden ser pulidos para mejorar la experiencia del jugador. Lo bueno de los
juegos episódicos es que los desarrolladores pueden utilizar el feedback
recogido en los episodios previos y aplicarlo al desarrollo de las entregas
posteriores, mejorando así la calidad de su producto. AR-K tiene aún mucho
potencial por desvelar.
En
resumidas cuentas, este primer capítulo de AR-K es un pequeño adelanto, una
suerte de prólogo de lo que podremos ver en las siguientes entregas del juego
de Gato Salvaje, tanto en lo argumental como en lo jugable. Aunque algunos
aspectos son mejorables, su historia atípica, sus diálogos cercanos y
coloquiales, la gran calidad de su doblaje y su mecánica de corte clásico son
elementos más que suficientes para acercarse a este título y para seguir con
interés el desarrollo de las siguientes entregas.
“Sexo,
mentiras y trabajos de clase” ya está disponible para PC, Mac, iOS y Android a
través de la web de Gato Salvaje, con textos en castellano, gallego, inglés e
italiano y voces en castellano, gallego e inglés. Recordamos una vez más que el
Kickstarter para financiar los próximos capítulos de AR-K, en cuyo desarrollo
colaborará el escritor y guionista estadounidense Greg Rucka, aún está abierto
e invitamos a todos aquellos interesados en el trabajo del estudio coruñés a
hacer su aportación. Desde Botafumeiro AG deseamos toda la suerte posible a los
componentes de Gato Salvaje en su proyecto.
jueves, 25 de abril de 2013
[Noticia] Gato Salvaje inicia nueva campaña en kickstarter para finalizar todos los capítulos de su aventura gráfica AR-K
Gato Salvaje, la desarrolladora coruñesa, a la que tuve oportunidad de entrevistar (1 y 2) hace ya un par de años, tras un primer intento fallido, inició ayer nueva campaña de financiación en masa en la plataforma más conocida: kickstarter, para poder financiar su aventura gráfica episódica AR-K.
AR-K es una aventura gráfica episódica en 3D, con humor ácido, intriga y misterio.
Ambientada en un lugar utópico futurista, está protagonizada por Alicia Van Volish, una brillante aspirante a policía (con tradición familiar en el cuerpo), que no sabe muy bien como ni porque un objeto aparecido en su bolso trunca su carrera y es fichada como delincuente. Desde entonces es una estudiante de periodismo, sin demasiado interés en ello, que se pasa la vida de fiesta en fiesta. Hasta que una mañana despierta resacosa y sin recordar lo ocurrido la noche anterior. Así comienza el primer episodio de AR-K.
Durante todo el mes de Abril, podéis descargarlo de forma gratuita desde la Web Oficial de Gato Salvaje (tal y como ya os había informado hace unos días).
El segundo episodio está casi finalizado, y su lanzamiento está previsto para finales del mes de Junio.
AR-K es una aventura gráfica episódica en 3D, con humor ácido, intriga y misterio.
Ambientada en un lugar utópico futurista, está protagonizada por Alicia Van Volish, una brillante aspirante a policía (con tradición familiar en el cuerpo), que no sabe muy bien como ni porque un objeto aparecido en su bolso trunca su carrera y es fichada como delincuente. Desde entonces es una estudiante de periodismo, sin demasiado interés en ello, que se pasa la vida de fiesta en fiesta. Hasta que una mañana despierta resacosa y sin recordar lo ocurrido la noche anterior. Así comienza el primer episodio de AR-K.
“Es una historia realmente divertida, que estamos seguros que fascinará a todos aquellos que disfrutan de las buenas historias, desde lectores de cómic hasta jugadores de aventuras” dice Fernando Prieto de Gato SalvajeEste primer episodio, subtítulado "Sexo, mentiras y trabajos de clases", ya está disponible para PC, Mac, iOS y Android, y en varios idiomas (con voces y textos en castellano, gallego, inglés, y textos en italiano)
Durante todo el mes de Abril, podéis descargarlo de forma gratuita desde la Web Oficial de Gato Salvaje (tal y como ya os había informado hace unos días).
El segundo episodio está casi finalizado, y su lanzamiento está previsto para finales del mes de Junio.
"Esperamos publicar el segundo episodio a finales del mes de junio de este año.” dice Fernando Prieto de Gato Salvaje
Vídeo de la campaña de Kickstarter
Esta nueva campaña viene acompañada de algunas novedades:
- La primera novedad es la utilización del motor gráfico Unity 3D. De hecho el primer episodio ya se ha actualizado a este motor recientemente, y ya se puede disfrutar en la versión descargable actual.
- Otra novedad es el fichaje del reconocido y prestigioso escritor de novelas policíacas y guionista de cómic estadounidense, Greg Rucka, para guionizar los capítulos 3 y 4 de AR-K.
Dentro del mundo del cómic es conocido por sus trabajos en DC Comics (Superman, Batman, Wonder Woman, Batwoman, Detective Comics, Gotham Central...), así como en Marvel (Spider-Man, Wolverine, Elektra, El Castigador), pero también por sus proyectos de creación propia como Whiteout (con adaptación cinematográfica en el 2009), Queen & Country o Felon. Como novelista son de destacar sus obras de la serie Atticus Kodiak, o su más reciente novela titulada Alpha.
Además de ser nominado en 16 ocasiones a los premios Eisner de cómic, fue galardonado en 4 de ellas.
Si queréis saber algo más de este autor, podéis leer una interesante entrevista publicada en Zona Negativa, realizada el año pasado en el Salón Internacional del Cómic de Barcelona, o acudir a su web oficial.
Dentro del mundo del cómic es conocido por sus trabajos en DC Comics (Superman, Batman, Wonder Woman, Batwoman, Detective Comics, Gotham Central...), así como en Marvel (Spider-Man, Wolverine, Elektra, El Castigador), pero también por sus proyectos de creación propia como Whiteout (con adaptación cinematográfica en el 2009), Queen & Country o Felon. Como novelista son de destacar sus obras de la serie Atticus Kodiak, o su más reciente novela titulada Alpha.
Además de ser nominado en 16 ocasiones a los premios Eisner de cómic, fue galardonado en 4 de ellas.
Si queréis saber algo más de este autor, podéis leer una interesante entrevista publicada en Zona Negativa, realizada el año pasado en el Salón Internacional del Cómic de Barcelona, o acudir a su web oficial.
“La presencia de un escritor de la talla de Greg Rucka como guionista aportará profundidad tanto a los personajes como a la historia, así como una perspectiva internacional al proyecto.” dice Fernando Prieto de Gato Salvaje
- Además, nos informan que la voz en inglés de Alicia (la protagonista de esta aventura episódica) será Ash Sroka, la voz de Tali´Zorah en la trilogía Mass Effect.
Recordaros que la dobladora de Alicia en su versión española (y gallega) es María Castro.
Imagen del episodio 2
Además de esas novedades mencionadas anteriormente, destacar que está previsto que AR-K esté disponible en más idiomas (con voces en inglés, castellano, alemán y francés, y con textos en italiano, ruso y portugués) y en varias plataformas diferentes (PC, Mac, Android, iOS,...). Además, pretenden que el juego esté adaptado para personas con discapacidad visual.
Recordaros que la dobladora de Alicia en su versión española (y gallega) es María Castro.
Imagen del episodio 2
Además de esas novedades mencionadas anteriormente, destacar que está previsto que AR-K esté disponible en más idiomas (con voces en inglés, castellano, alemán y francés, y con textos en italiano, ruso y portugués) y en varias plataformas diferentes (PC, Mac, Android, iOS,...). Además, pretenden que el juego esté adaptado para personas con discapacidad visual.
Para saber más de la campaña y/o apoyar el proyecto, pinchad en la siguiente imagen.
Para probar el episodio 1 (disponible de forma gratuita durante todo el mes de Abril),
acudid a la web oficial.
Desde Botafumeiro AG deseamos mucha suerte a los chicos de Gato Salvaje en esta nueva campaña. Seguiremos informando de novedades.
[Actualización 31 de Mayo de 2013]
Tras un espectacular "sprint final", los chicos de Gato Salvaje consigue alcanzar su meta.
[Actualización 31 de Mayo de 2013]
Tras un espectacular "sprint final", los chicos de Gato Salvaje consigue alcanzar su meta.
Desde aquí, darles la enhorabuena por ello.
En una de sus últimas actualizaciones del crowdfunding para llevar a cabo su aventura gráfica episódica AR-K, nos comentan algunas cosas interesantes con respecto a lo que van a hacer a partir de ahora, como por ejemplo:
- nos informan sobre la futura creación de un foro para poder discutir sobre este proyecto y promocionar otros proyectos que les parezca interesantes.
- nos recuerdan que están también en Steam Greenlight, por lo que si lo deseáis podéis votar para que AR-K también esté disponible en un futuro en Steam.
- también nos informan que en los próximos días abrirán cuenta en Paypal, para que los que no tengan tarjeta de crédito puedan también participar y colaborar.
[Actualización 4 de Junio de 2013]
Ya podéis participar y colaborar a través de Paypal. Toda la información y las recompensas en este enlace de la web oficial.
miércoles, 25 de julio de 2012
[ACTUALIDAD] Telegramas Aventureros (1 al 25 de Julio de 2012 - 1ª parte)
Primer "Telegramas Aventureros" de esta nueva etapa de BAG. Y lo haremos, como ya es habitual (para los que conozcáis la primera etapa de BAG), con enlaces a noticias, artículos o curiosidades varias entorno a Aventuras Gráficas. Y como el período que abarca este primer "Telegramas Aventureros" es más amplio de lo habitual, lo haremos en dos partes, que publicaremos entre hoy y mañana.
Empezamos:
Empezamos:
TELEGRAMAS AVENTUREROS
(1 al 25 de Julio de 2012 - 1ª parte)
- La desarrolladora independiente gallega, Akkad Estudios, lanza su nueva aventura gráfica: "Soy Libre"
- Pendulo Studios apuesta por el Crowdfunding para su próxima aventura gráfica: "Day One"
- La desarrolladora argentina 3f Interactivo apuesta también por el Crowdfunding para poder desarrollar el 2º capítulo de su aventura gráfica: "Reversión"
(desde donde poder descargar gratuitamente el cap. 1 de esta aventura gráfica)
(para contribuir en el cap. 2 y colaborar aportando la cantidad que desees)
- Gato Salvaje, desarrolladora gallega, también apuesta por el Crowdfunding para llevar a cabo su aventura gráfica: "AR-K"
- Desde el pasado 19 de Julio está disponible "La Ciudad Perdida de Zerzura", distribuida por FX Interactive al precio de 19,95€. Y al adquirirla antes del 31 de Julio, FX Interactive te regala Hollywood Monsters 2
Enlace a las dos noticias en FX Interactive:
miércoles, 4 de julio de 2012
[Entrevista] Gato Salvaje - Desarrolladora de AR-K
Entrevista realizada en el mes de Marzo de 2011
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua)
Hoy tengo el inmenso placer de presentaros a "Gato Salvaje", desarrolladora coruñesa fundada recientemente por tres emprendedores: Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz.
Actualmente están ultimando detalles para poder hacernos llegar en breve el primer episodio de su aventura gráfica AR-K, subtitulada "Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase".
Durante los próximos minutos, podréis disfrutar de lo que nos cuentan Javier Vara y Sergio Prieto (dos de los socios fundadores de "Gato Salvaje"). Así que ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la lectura.
Ollodepez: Para empezar, ¿quiénes formáis parte de Gato Salvaje?
Sergio: Ahora mismo formamos la empresa 6 personas: los 3 socios fundadores y tres empleados, Michele, que es animador, Blanca la programadora, y Judith que se ocupa de comunicación.
Ollodepez: ¿Cuál es vuestra experiencia anterior en el mundo de los videojuegos?
Sergio: Poca, tenemos más experiencia previa en el campo de la animación, lo cual fue una de las razones por la que nos decantamos por arriesgarnos con una aventura, donde la historia y el guión tienen un peso especial. En videojuegos en sí, casi todo de manera amateur, pruebas con el AGS, con el RPGmaker...
Javier: Bueno, mientras estudiábamos, para una clase hicimos un beat em up de Piratas del Caribe... Era tan difícil que sólo se lo podía acabar el que había diseñado los mapas... je je je
Ollodepez: ¿Cuáles son las diferentes funciones de cada uno de vosotros dentro del equipo?
Javier: Al iniciar la producción decidimos dividirnos la dirección de todo para que no hubiese problemas; yo dirijo lo que es diseño de personajes y modelado, Sergio es director de animación y gameplay y el otro Javi se ocupa de los escenarios y la iluminación. Aunque todos hemos diseñado algún puzzle o participado en el guión.
Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de formar una desarrolladora de videojuegos?
Sergio: Fue simple. Nosotros estudiando siempre hablábamos de videojuegos, teníamos varias ideas, cosas que nos gustaría hacer, etc. Después nos reuníamos los domingos en clase para hablar de esta aventura y al acabar de estudiar nos lanzamos a ello.
| Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz |
Ollodepez: ¿Con qué dificultades os habéis encontrado a la hora de crearla? ¿Habéis conseguido algún tipo de ayuda económica o de otro tipo? ¿Es difícil emprender una aventura como esta en una ciudad como A Coruña?
Sergio: El nivel de papeleo que se necesita para crear una empresa es una dificultad, pero en el fondo lo haces con gusto.
Ollodepez: ¿Cómo surgió el nombre de “Gato Salvaje”? ¿Qué significado tiene para vosotros?
Javier: Surgió mientras estudiábamos, es una anécdota tonta y larga de explicar je je je.
¡Vaya! A ver si algún día consigo averiguar esa anécdota ;-)
Ollodepez: ¿Por qué una aventura gráfica para vuestro primer proyecto?
Sergio: Por varias circunstancias. La primera es que es un género que nos encanta; la segunda que, teniendo experiencia previa en animación, es la que nos da más libertad a la hora de centrarnos en el aspecto de diseño e historia, y luego porque la ausencia de inteligencia artificial hace que la programación sea mucho más sencilla. Hay otros factores como el coste del doblaje que quizás en otros géneros es menor, pero creo que vale la pena.
Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste vuestro videojuego a quien no sepa nada de él?
Sergio: AR-K es una aventura gráfica point and click al estilo clásico, va dirigida a un público de 20 a 35 años, que es el rango de edad en el que estamos nosotros, y nos era fácil escribir.
Ollodepez: ¿Qué es AR-K? ¿Cuál es su significado?
Sergio: AR-K es el lugar donde vive Alicia, un sitio utópico, con las necesidades cubiertas y sin crímenes. La historia ocurre allí y gira a su alrededor.
Ollodepez: Su protagonista es Alicia ¿hablarnos un poco de ella?
Sergio: Alicia proviene de una familia de larga tradición en el cuerpo de seguridad de AR-K, tiene un talento natural para la investigación y siempre aspiró a seguir los pasos de su padre y demás familia. Llegado un día es fichada por un delito y se le prohíbe la entrada en el cuerpo, lo que la frustra. Con los años, ingresa en la facultad de periodismo donde estudia sin muchas ganas; se dedica más a fiestas y a aislarse un poco del mundo. Y ahí es donde comienza nuestra historia.
Javier: Intentamos que fuese un personaje femenino poco clásico, tiene carácter, es mal hablada y a veces un tanto soberbia. Esperamos que guste a todo el mundo :D
Ollodepez: Ella es la protagonista, pero ¿hablarnos un poco de otros personajes con los que nos encontraremos a lo largo de la aventura?
Javier: Pues tenemos a Franky, el camarero hombre toro, el único amigo de verdad de Alicia; a Nuno, su compañero de habitación, un emo bastante pomposo; Reitherman, el profesor cabrón de la universidad... Hay unos cuantos, cada uno aporta lo suyo.
Ollodepez: ¿De qué subgénero o temática es AR-K? ¿Ciencia-ficción? ¿otros?
Javier: Por su ambientación podría ser ciencia ficción, pero quizás, mas allá de eso. Intenta ser más un producto de comedia e intriga.
Ollodepez: ¿Cuáles son vuestras influencias a la hora de crear vuestro primer proyecto? Tanto a nivel gráfico como de guión.
Sergio: Muchas. Jugamos a montones de aventuras que se dejan notar en el desarrollo, desde el Full Throttle a Discworld Noir, algunas de manera muy sutil, y otras más evidentes, pero a nosotros desde luego nos han influido a la hora de tomar algunas decisiones. En el guión quizás la referencia más obvia es Verónica Mars.
Ollodepez: ¿Por qué elegís la comercialización por episodios? ¿Cuáles son sus ventajas? ¿E inconvenientes?
Sergio: Yo creo que la mayor ventaja es que acorta mucho los tiempos de producción. El gran problema de la producción de un videojuego es que hasta el momento en el que lo acabas todo son gastos y pérdidas; el reducir ese tiempo lo máximo posible es básico para sobrevivir con un presupuesto bajo, y para reducir ese tiempo, o lo haces con poca calidad o de poca duración. Otra ventaja como novatos es que percibes antes las críticas para poder mejorar. En cuanto el primer capítulo salga a la venta podremos percibir que cosas han gustado y cuales no, y así poder concentrarnos en hacer un producto lo mejor posible. Como inconveniente hay dos grandes, que al usuario puede darle la impresión de jugar a un producto inacabado y parecerle insuficiente. Otra es que desde el primer capítulo al segundo o tercero pasa un tiempo que puede hacer que la gente pierda el interés o no se enganche lo suficiente.
Ollodepez: ¿Los episodios serán autoconclusivos o no? Es decir, ¿se podrá jugar a los diferentes capítulos sin haber jugado a los anteriores?
Javier: Realmente no, no serán autoconclusivos. La idea es el formato de una serie de televisión al uso, hay una temporada que tiene un argumento hasta el final y cada capítulo tiene entidad propia. En nuestro caso, lo lógico será jugar todos los capítulos y en orden para disfrutar la historia al máximo.
Ollodepez: Aproximadamente ¿cuánto durará cada uno de los episodios?
Javier: Unas 3 o 4 horas por capítulo, dependiendo de la pericia de cada uno claro está. Pero siendo un género de gente habitualmente más o menos curtida... esa es la media.
Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para su desarrollo?
Javier: El Visionaire Studio, se ha usado últimamente para productos como el Whispered World, la verdad es que va muy bien, y pese a algunas limitaciones, es un buen software para desarrollar aventuras gráficas.
Ollodepez: ¿Desde cuándo estáis con este proyecto? Contando todas las fases del desarrollo, ¿cuánto duró aproximadamente, por ejemplo, el desarrollo del primer episodio?
Sergio: Con la idea hace 5 años que empezamos; lo que es la producción, 3D y demás, 8 meses más o menos. Ahora está mucho hecho, para los siguientes los tiempos se acortan mucho.
Ollodepez: Una vez lanzado el primer episodio (que será en breve) ¿cada cuánto tiempo tenéis pensado poner a disposición del jugador los siguientes?
Javier: Queremos acortar el tiempo al siguiente capítulo a 3 meses, para nosotros es poquísimo tiempo, aunque desde el punto de vista de una serie es bastante. Esperemos que el primero guste y así al público le valga la pena esperar.
Ollodepez: Hablemos del doblaje, ¿qué estudio está detrás de él? ¿quiénes son los dobladores de los principales personajes?
Sergio: El estudio que se ha encargado de las voces ha sido Babaluvox, un estudio de A Coruña. Lo cierto es que quedamos muy contentos con su trabajo, nos buscaron las voces que les pedimos sin ningún problema y en todas las sesiones de doblaje estuvieron muy atentos con todo.Los dobladores son: María Castro, una actriz conocida de series como Tierra de Lobos o Sin tetas no hay paraíso, que pone su voz a Alicia, la protagonista; Miguel Pernas, muy conocido en Galicia por ser la voz de Magnum en su versión para la TVG, y que también ha hecho voces como la de Silvester Stallone en Máximo Riesgo en castellano, es Franky; Andrés Bellas (doblador de películas como Parque Jurásico o El Fugitivo) es el Agente Bollizei; Antonio Durán "Morris", conocido actor gallego, es Reitherman...
Javier: Todos los dobladores son muy buenos y tienen experiencia y currículo. Estuvimos presentes haciendo indicaciones de como eran los personajes en todas las sesiones para asegurarnos de que las voces quedaban perfectas. Como jugadores, en las aventuras siempre odiamos los malos doblajes, así que pusimos especial empeño en que este aspecto estuviese muy cuidado.
Ollodepez: A nivel musical ¿qué nos vamos a encontrar en AR-K? ¿A cargo de quién o quienes está este apartado?
Javier: Pedro Abraham Mas, de Palma de Mallorca, fue el encargado de componer la banda sonora original, intentando ser fiel a la ambientación y al estilo del juego.
Ollodepez: AR-K está disponible en varios idiomas ¿concretamente cuáles? ¿por qué esos idiomas y no otros?
Sergio: Los idiomas serán para las voces el castellano, el gallego y el inglés y para los textos, además de los anteriores, el alemán.El castellano lo elegimos porque es el idioma en el que nos expresamos, el inglés para venderlo internacionalmente era fundamental y los textos en alemán porque el mercado de las aventuras allí, pega fuerte. El gallego fue porque siempre nos quejamos de que no salgan productos en nuestro idioma, para una vez que dependía de nosotros esa decisión decidimos arriesgarnos.
Ollodepez: Desde hace algún tiempo ya se puede pre-ordenar el primer episodio. ¿Qué formas de pago habéis puesto en marcha? ¿Qué ventajas tendrán los que hagan esa reserva?
Sergio: Las formas de pago ahora mismo disponibles son tarjeta o paypal, que esperemos que sean del agrado de todo el mundo.Las ventajas de hacer la reserva de este primer episodio será convertirse en cliente VIP, lo que significa en el caso de este capítulo recibir contenido extra como bocetos y making of, y a nivel de cliente, queremos hacer un hueco especial a la gente que confíe en nosotros ahora para poder hacer descuentos especiales e incluso juegos gratis en el futuro, porque entendemos que lo difícil es confiar ahora, cuando apenas se sabe nada, ni del juego, ni de nosotros.
Ollodepez: ¿AR-K se comercializará sólo para PC? ¿O existe la idea o la posibilidad de llevarla a otras plataformas?
Javier: Ahora mismo saldrá únicamente para PC. La idea en el futuro es si gusta llevarla a alguna plataforma portátil, los controles táctiles que se llevan hoy en día en DS o en el Iphone se adaptan muy bien al control de una aventura gráfica.
Ollodepez: Y por otra parte ¿AR-K sólo se comercializará online, o algún día llegará en formato físico?
Sergio: En principio la idea es que sea online, si llega en formato físico no será porque lo tengamos planeado ahora mismo, al no haber una productora detrás. Es muy difícil que salga en ese formato
Ollodepez: Ahora toca una pregunta difícil: ¿Qué se necesitaría en nuestro país, para que más emprendedores, como vosotros, decidan dar el salto y crear su propia desarrolladora? ¿Cómo veis la industria del ocio o entretenimiento interactivo (en el caso de que exista tal industria aquí) en nuestro país?
Javier: Un poco más de locura supongo je je je. Es difícil dar el salto; hay mucho papeleo, hay que invertir dinero, y nadie te garantiza que tu proyecto vaya a gustar cuando salga. Tú lo haces con la mayor ilusión, pero no deja de ser una apuesta.
Sergio: Yo creo que lo que habría que hacer es dar más apoyos, y no con subvenciones, que lo considero un error, si no simplemente con descuentos a la hora de contratar a tu primer trabajador, a la hora de pagar impuestos... Lo que son ideas y gente con ganas de hacer cosas seguro que hay montones. Pero hay un montón de barreras de entrada.
Ollodepez: Por si hubiese algún emprendedor en la sala ¿qué consejos le daríais para llevar a cabo su idea?
Sergio: Que si cree en ella se lance a por ella, lo más importante es que le guste y crea en ella, porque bajones hay muchos, así que tienes que tener mucha confianza.
Ollodepez: Vamos a ir finalizando, decidnos: imagino que todos sois “jugones” de pro ¿cuáles son las preferencias de cada uno de vosotros? ¿vuestro/s género/s favorito/s? ¿el/los videojuego/s que más os haya/n marcado?
Sergio: Yo la verdad es que juego un poco a todo, pero quizás las aventuras gráficas de LucasArts han sido lo que más me han marcado, el Full Throttle, el The Dig, los Monkey Island... Es curioso que aún siendo un jugador de PC de toda la vida, quizás mi juego favorito sea el Shenmue, que es de consola. Ah, si, ¡y me encantaba el Toonstruck! Cojonuda.
Javier: A mi me tiran más los juegos de rol, como el Baldur´s Gate, aunque también juego un poco a todo. De aventuras gráficas sobretodo el Indiana Jones and the Fate of Atlantis.A nuestro otro socio le encantan el The Dig, el Riven y el Blade Runner.
Ollodepez: Y ya, última pregunta: ¿Alguna cosa que queráis contarnos antes de despedirnos?
Muchas gracias por habernos hecho la entrevista y esperamos que tanto a vosotros como a los lectores de Botafumeiro AG, os guste AR-K.
Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo. Y muchísima suerte con vuestro proyecto.
Y a vosotros/as lectores y lectoras de Botafumeiro AG, recordaros que podéis adquirir en pre-order el primer episodio de AR-K, subtitulado "Sexo, mentiras y trabajos de clase" desde la Web Oficial de Gato Salvaje.
viernes, 25 de marzo de 2011
[Entrevista] Gato Salvaje, desarrolladora de AR-K (2ª parte)
Estupendo día hoy para seguir con la 2ª parte de la interesantísima entrevista que les realicé recientemente a los chicos de Gato Salvaje. Si os habéis perdido la 1ª parte de la entrevista, acudid a este enlace.
Seguimos hablando con Javier Vara y Sergio Prieto de Gato Salvaje y sobre todo de su aventura gráfica AR-K. Así que: tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de todo lo que tienen que contarnos.
Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para su desarrollo?
Javier: El Visionaire Studio, se ha usado últimamente para productos como el Whispered World, la verdad es que va muy bien, y pese a algunas limitaciones, es un buen software para desarrollar aventuras gráficas.
Ollodepez: ¿Desde cuándo estáis con este proyecto? Contando todas las fases del desarrollo, ¿cuánto duró aproximadamente, por ejemplo, el desarrollo del primer episodio?
Sergio: Con la idea hace 5 años que empezamos; lo que es la producción, 3D y demás, 8 meses más o menos. Ahora está mucho hecho, para los siguientes los tiempos se acortan mucho.
Ollodepez: Una vez lanzado el primer episodio (que será en breve) ¿cada cuánto tiempo tenéis pensado poner a disposición del jugador los siguientes?
Javier: Queremos acortar el tiempo al siguiente capítulo a 3 meses, para nosotros es poquísimo tiempo, aunque desde el punto de vista de una serie es bastante. Esperemos que el primero guste y así al público le valga la pena esperar.
Ollodepez: Hablemos del doblaje, ¿qué estudio está detrás de él? ¿quiénes son los dobladores de los principales personajes?
Sergio: El estudio que se ha encargado de las voces ha sido Babaluvox, un estudio de A Coruña. Lo cierto es que quedamos muy contentos con su trabajo, nos buscaron las voces que les pedimos sin ningún problema y en todas las sesiones de doblaje estuvieron muy atentos con todo.Los dobladores son: María Castro, una actriz conocida de series como Tierra de Lobos o Sin tetas no hay paraíso, que pone su voz a Alicia, la protagonista; Miguel Pernas, muy conocido en Galicia por ser la voz de Magnum en su versión para la TVG, y que también ha hecho voces como la de Silvester Stallone en Máximo Riesgo en castellano, es Franky; Andrés Bellas (doblador de películas como Parque Jurásico o El Fugitivo) es el Agente Bollizei; Antonio Durán "Morris", conocido actor gallego, es Reitherman...Javier: Todos los dobladores son muy buenos y tienen experiencia y currículo. Estuvimos presentes haciendo indicaciones de como eran los personajes en todas las sesiones para asegurarnos de que las voces quedaban perfectas. Como jugadores, en las aventuras siempre odiamos los malos doblajes, así que pusimos especial empeño en que este aspecto estuviese muy cuidado.
Ollodepez: A nivel musical ¿qué nos vamos a encontrar en AR-K? ¿A cargo de quién o quienes está este apartado?
Javier: Pedro Abraham Mas, de Palma de Mallorca, fue el encargado de componer la banda sonora original, intentando ser fiel a la ambientación y al estilo del juego.
Ollodepez: AR-K está disponible en varios idiomas ¿concretamente cuáles? ¿por qué esos idiomas y no otros?
Sergio: Los idiomas serán para las voces el castellano, el gallego y el inglés y para los textos, además de los anteriores, el alemán.El castellano lo elegimos porque es el idioma en el que nos expresamos, el inglés para venderlo internacionalmente era fundamental y los textos en alemán porque el mercado de las aventuras allí, pega fuerte. El gallego fue porque siempre nos quejamos de que no salgan productos en nuestro idioma, para una vez que dependía de nosotros esa decisión decidimos arriesgarnos.
Ollodepez: Desde hace algún tiempo ya se puede pre-ordenar el primer episodio. ¿Qué formas de pago habéis puesto en marcha? ¿Qué ventajas tendrán los que hagan esa reserva?
Sergio: Las formas de pago ahora mismo disponibles son tarjeta o paypal, que esperemos que sean del agrado de todo el mundo.Las ventajas de hacer la reserva de este primer episodio será convertirse en cliente VIP, lo que significa en el caso de este capítulo recibir contenido extra como bocetos y making of, y a nivel de cliente, queremos hacer un hueco especial a la gente que confíe en nosotros ahora para poder hacer descuentos especiales e incluso juegos gratis en el futuro, porque entendemos que lo difícil es confiar ahora, cuando apenas se sabe nada, ni del juego, ni de nosotros.
Ollodepez: ¿AR-K se comercializará sólo para PC? ¿O existe la idea o la posibilidad de llevarla a otras plataformas?
Javier: Ahora mismo saldrá únicamente para PC. La idea en el futuro es si gusta llevarla a alguna plataforma portátil, los controles táctiles que se llevan hoy en día en DS o en el Iphone se adaptan muy bien al control de una aventura gráfica.
Ollodepez: Y por otra parte ¿AR-K sólo se comercializará online, o algún día llegará en formato físico?
Sergio: En principio la idea es que sea online, si llega en formato físico no será porque lo tengamos planeado ahora mismo, al no haber una productora detrás. Es muy difícil que salga en ese formato
Ollodepez: Ahora toca una pregunta difícil: ¿Qué se necesitaría en nuestro país, para que más emprendedores, como vosotros, decidan dar el salto y crear su propia desarrolladora? ¿Cómo veis la industria del ocio o entretenimiento interactivo (en el caso de que exista tal industria aquí) en nuestro país?
Javier: Un poco más de locura supongo je je je. Es difícil dar el salto; hay mucho papeleo, hay que invertir dinero, y nadie te garantiza que tu proyecto vaya a gustar cuando salga. Tú lo haces con la mayor ilusión, pero no deja de ser una apuesta.Sergio: Yo creo que lo que habría que hacer es dar más apoyos, y no con subvenciones, que lo considero un error, si no simplemente con descuentos a la hora de contratar a tu primer trabajador, a la hora de pagar impuestos... Lo que son ideas y gente con ganas de hacer cosas seguro que hay montones. Pero hay un montón de barreras de entrada.
Ollodepez: Por si hubiese algún emprendedor en la sala ¿qué consejos le daríais para llevar a cabo su idea?
Sergio: Que si cree en ella se lance a por ella, lo más importante es que le guste y crea en ella, porque bajones hay muchos, así que tienes que tener mucha confianza.
Ollodepez: Vamos a ir finalizando, decidnos: imagino que todos sois “jugones” de pro ¿cuáles son las preferencias de cada uno de vosotros? ¿vuestro/s género/s favorito/s? ¿el/los videojuego/s que más os haya/n marcado?
Sergio: Yo la verdad es que juego un poco a todo, pero quizás las aventuras gráficas de LucasArts han sido lo que más me han marcado, el Full Throttle, el The Dig, los Monkey Island... Es curioso que aún siendo un jugador de PC de toda la vida, quizás mi juego favorito sea el Shenmue, que es de consola. Ah, si, ¡y me encantaba el Toonstruck! Cojonuda.Javier: A mi me tiran más los juegos de rol, como el Baldur´s Gate, aunque también juego un poco a todo. De aventuras gráficas sobretodo el Indiana Jones and the Fate of Atlantis.A nuestro otro socio le encantan el The Dig, el Riven y el Blade Runner.
Ollodepez: Y ya, última pregunta: ¿Alguna cosa que queráis contarnos antes de despedirnos?
Muchas gracias por habernos hecho la entrevista y esperamos que tanto a vosotros como a los lectores de Botafumeiro AG, os guste AR-K.
Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo. Y muchísima suerte con vuestro proyecto.
Y a vosotros/as lectores y lectoras de Botafumeiro AG, recordaros que podéis adquirir en pre-order el primer episodio de AR-K, subtitulado "Sexo, mentiras y trabajos de clase" desde la Web Oficial de Gato Salvaje.
jueves, 17 de marzo de 2011
[Entrevista] Gato Salvaje, desarrolladora de AR-K (1ª parte)
Hoy tengo el inmenso placer de presentaros a "Gato Salvaje", desarrolladora coruñesa fundada recientemente por tres emprendedores: Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz.
Actualmente están ultimando detalles para poder hacernos llegar en breve el primer episodio de su aventura gráfica AR-K, subtitulada "Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase".
Durante los próximos minutos, podréis disfrutar de lo que nos cuentan Javier Vara y Sergio Prieto (dos de los socios fundadores de "Gato Salvaje"). Así que ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la lectura.
Ollodepez: Para empezar, ¿quiénes formáis parte de Gato Salvaje?
Sergio: Ahora mismo formamos la empresa 6 personas: los 3 socios fundadores y tres empleados, Michele, que es animador, Blanca la programadora, y Judith que se ocupa de comunicación.
Ollodepez: ¿Cuál es vuestra experiencia anterior en el mundo de los videojuegos?
Sergio: Poca, tenemos más experiencia previa en el campo de la animación, lo cual fue una de las razones por la que nos decantamos por arriesgarnos con una aventura, donde la historia y el guión tienen un peso especial. En videojuegos en sí, casi todo de manera amateur, pruebas con el AGS, con el RPGmaker...Javier: Bueno, mientras estudiábamos, para una clase hicimos un beat em up de Piratas del Caribe... Era tan difícil que sólo se lo podía acabar el que había diseñado los mapas... je je je
Ollodepez: ¿Cuáles son las diferentes funciones de cada uno de vosotros dentro del equipo?
Javier: Al iniciar la producción decidimos dividirnos la dirección de todo para que no hubiese problemas; yo dirijo lo que es diseño de personajes y modelado, Sergio es director de animación y gameplay y el otro Javi se ocupa de los escenarios y la iluminación. Aunque todos hemos diseñado algún puzzle o participado en el guión.
Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de formar una desarrolladora de videojuegos?
Sergio: Fue simple. Nosotros estudiando siempre hablábamos de videojuegos, teníamos varias ideas, cosas que nos gustaría hacer, etc. Después nos reuníamos los domingos en clase para hablar de esta aventura y al acabar de estudiar nos lanzamos a ello.
| Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz |
Ollodepez: ¿Con qué dificultades os habéis encontrado a la hora de crearla? ¿Habéis conseguido algún tipo de ayuda económica o de otro tipo? ¿Es difícil emprender una aventura como esta en una ciudad como A Coruña?
Sergio: El nivel de papeleo que se necesita para crear una empresa es una dificultad, pero en el fondo lo haces con gusto.
Ollodepez: ¿Cómo surgió el nombre de “Gato Salvaje”? ¿Qué significado tiene para vosotros?
Javier: Surgió mientras estudiábamos, es una anécdota tonta y larga de explicar je je je.
¡Vaya! A ver si algún día consigo averiguar esa anécdota ;-)
Ollodepez: ¿Por qué una aventura gráfica para vuestro primer proyecto?
Sergio: Por varias circunstancias. La primera es que es un género que nos encanta; la segunda que, teniendo experiencia previa en animación, es la que nos da más libertad a la hora de centrarnos en el aspecto de diseño e historia, y luego porque la ausencia de inteligencia artificial hace que la programación sea mucho más sencilla. Hay otros factores como el coste del doblaje que quizás en otros géneros es menor, pero creo que vale la pena.
Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste vuestro videojuego a quien no sepa nada de él?
Sergio: AR-K es una aventura gráfica point and click al estilo clásico, va dirigida a un público de 20 a 35 años, que es el rango de edad en el que estamos nosotros, y nos era fácil escribir.
Ollodepez: ¿Qué es AR-K? ¿Cuál es su significado?
Sergio: AR-K es el lugar donde vive Alicia, un sitio utópico, con las necesidades cubiertas y sin crímenes. La historia ocurre allí y gira a su alrededor.
Ollodepez: Su protagonista es Alicia ¿hablarnos un poco de ella?
Sergio: Alicia proviene de una familia de larga tradición en el cuerpo de seguridad de AR-K, tiene un talento natural para la investigación y siempre aspiró a seguir los pasos de su padre y demás familia. Llegado un día es fichada por un delito y se le prohíbe la entrada en el cuerpo, lo que la frustra. Con los años, ingresa en la facultad de periodismo donde estudia sin muchas ganas; se dedica más a fiestas y a aislarse un poco del mundo. Y ahí es donde comienza nuestra historia.
Javier: Intentamos que fuese un personaje femenino poco clásico, tiene carácter, es mal hablada y a veces un tanto soberbia. Esperamos que guste a todo el mundo :D
Ollodepez: Ella es la protagonista, pero ¿hablarnos un poco de otros personajes con los que nos encontraremos a lo largo de la aventura?
Javier: Pues tenemos a Franky, el camarero hombre toro, el único amigo de verdad de Alicia; a Nuno, su compañero de habitación, un emo bastante pomposo; Reitherman, el profesor cabrón de la universidad... Hay unos cuantos, cada uno aporta lo suyo.
Ollodepez: ¿De qué subgénero o temática es AR-K? ¿Ciencia-ficción? ¿otros?
Javier: Por su ambientación podría ser ciencia ficción, pero quizás, mas allá de eso. Intenta ser más un producto de comedia e intriga.
Ollodepez: ¿Cuáles son vuestras influencias a la hora de crear vuestro primer proyecto? Tanto a nivel gráfico como de guión.
Sergio: Muchas. Jugamos a montones de aventuras que se dejan notar en el desarrollo, desde el Full Throttle a Discworld Noir, algunas de manera muy sutil, y otras más evidentes, pero a nosotros desde luego nos han influido a la hora de tomar algunas decisiones. En el guión quizás la referencia más obvia es Verónica Mars.
Ollodepez: ¿Por qué elegís la comercialización por episodios? ¿Cuáles son sus ventajas? ¿E inconvenientes?
Sergio: Yo creo que la mayor ventaja es que acorta mucho los tiempos de producción. El gran problema de la producción de un videojuego es que hasta el momento en el que lo acabas todo son gastos y pérdidas; el reducir ese tiempo lo máximo posible es básico para sobrevivir con un presupuesto bajo, y para reducir ese tiempo, o lo haces con poca calidad o de poca duración. Otra ventaja como novatos es que percibes antes las críticas para poder mejorar. En cuanto el primer capítulo salga a la venta podremos percibir que cosas han gustado y cuales no, y así poder concentrarnos en hacer un producto lo mejor posible. Como inconveniente hay dos grandes, que al usuario puede darle la impresión de jugar a un producto inacabado y parecerle insuficiente. Otra es que desde el primer capítulo al segundo o tercero pasa un tiempo que puede hacer que la gente pierda el interés o no se enganche lo suficiente.
Ollodepez: ¿Los episodios serán autoconclusivos o no? Es decir, ¿se podrá jugar a los diferentes capítulos sin haber jugado a los anteriores?
Javier: Realmente no, no serán autoconclusivos. La idea es el formato de una serie de televisión al uso, hay una temporada que tiene un argumento hasta el final y cada capítulo tiene entidad propia. En nuestro caso, lo lógico será jugar todos los capítulos y en orden para disfrutar la historia al máximo.
Ollodepez: Aproximadamente ¿cuánto durará cada uno de los episodios?
Javier: Unas 3 o 4 horas por capítulo, dependiendo de la pericia de cada uno claro está. Pero siendo un género de gente habitualmente más o menos curtida... esa es la media.
Hasta aquí la primera parte de la entrevista, para ir abriendo boca. En unos pocos días más sobre "AR-K" y "Gato Salvaje".














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