Impresiones
de AR-K
Episodio 1: Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase
de Gato Salvaje
Impresiones escritas por Okubo
En
estos momentos, la empresa coruñesa Gato Salvaje se encuentra en la recta final
de su campaña en Kickstarter para financiar su aventura gráfica episódica AR-K.
El primer capítulo de la misma, titulado “Sexo, mentiras y trabajos de clase”,
salió a la venta hace algún tiempo y se puede obtener desde la página web del
estudio. En Botafumeiro AG hemos decidido aprovechar estos últimos días de la
campaña de AR-K para comentar algunos aspectos del capítulo inicial de la
aventura de Gato Salvaje. En el siguiente artículo nos adentraremos en “Sexo,
mentiras y trabajos de Clase”, haciendo especial hincapié en sus virtudes y
realizando una crítica constructiva de sus puntos más débiles.
No
obstante, antes de entrar en materia queremos dedicar unas líneas a alabar el
tesón que muestra Gato Salvaje por sacar adelante su juego. En estos tiempos de
recesión económica donde todo parecen ser dificultades para los nuevos
emprendedores, afrontar las vicisitudes del papeleo, la formación de una
empresa y la obtención de financiación son retos que requieren no sólo un
esfuerzo considerable, sino también grandes dosis de ilusión y fuerza de
voluntad. No es fácil hacerse un hueco en el sobresaturado mercado de los
videojuegos y aquellos que luchan por conseguirlo, como Gato Salvaje, se
merecen nuestra admiración y respeto. Por tanto, cualquier valoración que
podamos hacer de su trabajo parte del respeto que sentimos hacia ellos.
Aclarado
este punto, ya podemos comenzar nuestro repaso a “Sexo, mentiras y trabajos de
clase”. La aventura de Gato Salvaje toma su nombre del lugar en el que
transcurre: un entorno pulcro, futurista y aparentemente utópico llamado AR-K,
un “arca” cuya verdadera naturaleza no llegaremos a atisbar hasta alcanzar el
final del primer capítulo y en la que no todo es lo que parece ser. En este
peculiar entorno coexisten humanos y alienígenas y la tecnología más avanzada
convive con las preocupaciones más cotidianas.
Nuestra
protagonista es una chica joven e inquisitiva llamada Alicia Van Volish.
Procedente de una familia con una importante tradición policial, Alicia parecía
destinada a convertirse en uno de los futuros agentes de seguridad de AR-K. Sin
embargo, un incidente inesperado cambió radicalmente su destino: un extraño
artefacto esférico apareció de forma inexplicable en su bolso y, al ser
encontrada en posesión del mismo, Alicia fue detenida. Los antecedentes penales
derivados de ese hecho truncaron su prometedora carrera de policía. De esta
forma, Alicia terminó estudiando en la facultad de periodismo. Aunque no
alberga ningún interés por esta disciplina, al menos le permite poner en
prácticas sus dotes para la investigación. Su desidia no ha impedido que la
joven logre cierto nivel de éxito en sus estudios, pero nuestra protagonista
muestra más interés por las fiestas nocturnas y las conquistas amorosas que por
las responsabilidades académicas.
La
aventura comienza con un planteamiento algo inusual: después de un alarde de
desenfreno y excesos etílicos, Alicia se despierta en su habitación con apenas
unos vagos recuerdos de lo sucedido la noche anterior. Aunque le gustaría
descubrir quién es el misterioso hombre con el que se acostó esa noche, debe
darse prisa en acudir a la facultad para asistir al reparto de trabajos de la
asignatura del profesor Reitherman. Acompañada por su fiel aliada canina, una
rottweiler llamada Ámbar, Alicia tendrá que satisfacer las demandas del odioso
profesor mientras trata de completar las lagunas que el alcohol dejó en su
memoria. Ambos asuntos terminarán relacionándose de formas inesperadas,
abriendo la puerta a misterios aún mayores. ¿Puede el amor surgir de una
mentira? ¿Puede un enemigo salvarte la vida con un engaño? Las respuestas se
ocultan en el seno de AR-K.
El
juego muestra un apartado gráfico sencillo pero atractivo. Originalmente
diseñado con Visionaire Studio, después se adaptó al motor gráfico Unity 3D. El
número de escenarios que visitaremos en la aventura no es muy amplio, pero
algunos de ellos se reutilizan de manera muy inteligente tras un cambio de
iluminación durante el segmento del juego que trascurre al atardecer. En
general, los escenarios muestran diseños minimalistas, de formas redondeadas y
límpidas, con un aspecto modernista muy en consonancia con la supuesta utopía
que es AR-K. Nos encontraremos también algunos toques retro, como la decoración
del Too Fast Too Foodious, el local del mejor amigo de Alicia.
Desgraciadamente, las animaciones que podemos observar en los escenarios son
muy escasas, lo cual transmite la impresión de que el entorno es demasiado
estático y carente de vida. Algunos de los escenarios adolecen también de un
excesivo vacío por la ausencia de objetos, ya que más allá de los objetos
indispensables para avanzar en la aventura nos encontramos muy pocos lugares
del entorno con los que interactuar. Esto también elimina el papel distractor
que este tipo de objetos pueden desempeñar, como comentaremos más adelante en
el apartado dedicado a la jugabilidad.
Para
los personajes se ha optado por un diseño más arriesgado, que huye del realismo
que muestran los escenarios. Los personajes humanos presentan rasgos exagerados
y ciertamente caricaturizados, mientras que los alienígenas se basan en la
combinación de formas humanoides y rasgos animales. El diseño más conseguido,
quizá más que el de la propia protagonista, es el de Frankie, el hombre-toro
que regenta el Too Fast Too Foodious. También es remarcable el diseño del
Profesor Reitherman, el cual casa a la perfección con la imagen de un académico
intransigente, narcisista, envidioso y repelente, facilitando así que el
jugador sienta la necesaria antipatía hacia él. Además de Alicia, Frankie y
Reitherman, otros personajes del juego son Nuno, el joven emo que comparte
habitación con nuestra protagonista, el inseguro e impresionable agente de
policía Bollizei, el heavy lector de revistas porno Munzzer y los alienígenas
Wallruce y Bob.
En
cuanto a las animaciones, destacan las de Alicia, que además son bastante
abundantes a lo largo del juego. De hecho, la gran mayoría de las interacciones
con los objetos del entorno (como coger, usar o entregar objetos a otros
personajes) se resuelven con la inclusión de una breve escena animada, lo cual
no es frecuente en este género y acerca el título al cine de animación. No
obstante, las animaciones que implican el desplazamiento de Alicia son algo
irregulares. A veces carecen de la suficiente fluidez, resultando en exceso
mecánicas y antinaturales. Por otro lado, ciertos desplazamientos por el
escenario son extraños, pues no respetan la escala del personaje respecto al
fondo o su correcta interactuación con ciertos elementos, como las sombras. Se
trata de detalles menores y de escasa relevancia, pero estropean un tanto la
experiencia del jugador.
La
banda sonora, compuesta por Pedro Abraham Mas, no cuenta con muchos temas, pero
se mueve en la misma línea que la ambientación que propone AR-K. Es posible que
se eche en falta algún tema con más garra, ya que la música acompaña de forma
adecuada la acción sin abandonar nunca un discreto segundo plano. No hay ningún
tema que destaque por encima de los demás y que perdure en la memoria del
jugador más allá de la primera partida. En cambio, el doblaje alcanza unas
altas cotas de calidad, siendo uno de los aspectos más reseñables del título.
No
es común que una aventura gráfica realizada por un pequeño estudio cuente con
doblaje, por lo que en este punto es donde radica la gran apuesta de Gato
Salvaje para diferenciar su juego del resto de ofertas presentes en el mercado.
Doblar un juego conlleva no sólo una importante inversión en términos
económicos, sino también un considerable ajuste en sus características jugables
(siendo el signo más claro la reducción del número de líneas de texto para que
los costes del doblaje no alcancen niveles excesivos). La ausencia de voces
quizá hubiese permitido realizar árboles de diálogo más complejos o aumentar la
cantidad de descripciones de objetos, pero no cabe duda de que los actores de
voz proporcionan mucha personalidad a “Sexo, mentiras y trabajos de clase”. La
calidad de los actores de doblaje elegidos juega por tanto un papel
importantísimo en el atractivo de AR-K. Algunos de estos actores son bastante
conocidos, como la estupenda María Castro (Alicia), Antonio Durán (Profesor
Reitherman) o Miguel Pernas (Frankie). Tanto éstos como el resto de componentes
del reparto (Nacho Castaño, Santiago Fernández, Andrés Bellas, Juan Ignacio
Borrego, Dani Lema, Marina Sánchez y Guillermo Cedillo) realizan un encomiable
trabajo aportando vida y dinamismo a los personajes del juego, así como
compensando las carencias de los mismos en otros aspectos. ¿Podríamos decir
entonces que la apuesta de Gato Salvaje por el doblaje ha funcionado? Por todo
la dicho en las líneas anteriores, creemos que sí.
Los
diálogos merecen una mención especial, ya que se trata de diálogos coloquiales,
que usan un argot moderno y recurren en más de una ocasión a los tacos y las
palabrotas. Esto les confiere una naturalidad sorprendente. Si bien nuestra
protagonista se mueve por un entorno de ciencia ficción y se relaciona con
alienígenas sin inmutarse, su forma de hablar es como la de cualquier persona
actual. Es uno de los aspectos más peculiares y disfrutables de este título.
Debemos
pasar ahora a comentar el apartado jugable de “Sexo, mentiras y trabajos de
clase”. Al tratarse de una aventura point & click de corte tradicional, el
primer capítulo de AR-K recurre a los mecanismos habituales del género.
Contamos con un inventario donde iremos depositando los objetos recogidos en
los escenarios, los cuales podremos combinar entre sí para resolver algún que
otro rompecabezas. También dispondremos de una lista con los nombres de los
personajes a los que hemos ido conociendo durante el transcurrir de la
historia, de forma que podremos preguntar por ellos al resto de personajes
(esto es necesario en algún segmento concreto del juego, aunque accesorio como
mucho en el resto). La interfaz es sencilla, con un botón para interactuar y
otro para abrir el inventario. Puesto que no disponemos de alternativas para
elegir (tales como “mirar” o “coger”), las acciones que podemos realizar con
cada objeto vienen predeterminadas de antemano y la cantidad de información que
recibimos cada vez que engordamos nuestro inventario consiste en una escasa
descripción del objeto recogido.
La
mayoría de los puzles que debemos afrontar siguen estereotipos ya conocidos por
todos, como puede ser la elaboración de una receta a partir de la obtención de
sus componentes. Esto, unido al reducido número de objetos disponibles y a la
ausencia de auténticos distractores, hace que las respuestas a dichos puzles
sean bastante previsibles. De hecho, hay algunos escenarios (es el caso del
almacén custodiado por Munzzer, por ejemplo) en el que los elementos necesarios
para resolver el puzle no sólo están presentes en ese mismo escenario, sino que
además son prácticamente los únicos objetos disponibles. De ahí que no haya
muchas alternativas que probar y que la solución aparezca con rapidez en
nuestra cabeza. El nivel de dificultad del título, por tanto, no satisfará a
los más exigentes o a aquellos que busquen un reto desafiante.
Ámbar,
la perra de Alicia, intervendrá en varios de los puzles, ya que en términos
prácticos es un objeto más del inventario al que podemos recurrir. La idea es
interesante, aunque no parece estar lo suficientemente desarrollada. El papel
de Ámbar se limita a ladrar a otros personajes o a tirar de algún objeto,
ocupando siempre un rol pasivo y actuando sólo cuando nosotros se lo ordenamos.
Quizá si tuviese algo más de iniciativa propia podría guiar a Alicia hacia
objetos importantes para los puzles, señalándolos de alguna manera y mostrando
así algo de esa astucia canina que se intuye pero no acaba de contemplarse. La
inclusión de la rottweiler es un claro intento por añadir variedad a los
puzles, pero éstos siempre se mueven dentro de ciertos márgenes de previsibilidad.
Destaca, sin embargo, uno de los puzles de la última parte del juego (en el que
participa el personaje de Nuno, el emo sumido en su angustia existencial) por
su atrevimiento, su dosis de humor negro y su hilarante resultado.
En
lo que a la jugabilidad se refiere, el primer capítulo de AR-K no resulta
innovador. Tampoco necesita serlo, pues su intención es aproximarse a los
mecanismos clásicos del género. Esto no quiere decir que deje de lado a los
jugadores poco habituados a las aventuras gráficas, pues su asequible nivel de
dificultad asegura que cualquiera pueda avanzar por la historia hasta alcanzar
el final. Evidentemente, algunos aspectos jugables son mejorables: se podría
aumentar la complejidad de los árboles de diálogo, añadir más escenarios y
objetos o hacer que Ámbar tenga un papel más activo. También hay, tal cual
hemos comentado en los párrafos anteriores, ciertos aspectos técnicos que
pueden ser pulidos para mejorar la experiencia del jugador. Lo bueno de los
juegos episódicos es que los desarrolladores pueden utilizar el feedback
recogido en los episodios previos y aplicarlo al desarrollo de las entregas
posteriores, mejorando así la calidad de su producto. AR-K tiene aún mucho
potencial por desvelar.
En
resumidas cuentas, este primer capítulo de AR-K es un pequeño adelanto, una
suerte de prólogo de lo que podremos ver en las siguientes entregas del juego
de Gato Salvaje, tanto en lo argumental como en lo jugable. Aunque algunos
aspectos son mejorables, su historia atípica, sus diálogos cercanos y
coloquiales, la gran calidad de su doblaje y su mecánica de corte clásico son
elementos más que suficientes para acercarse a este título y para seguir con
interés el desarrollo de las siguientes entregas.
“Sexo,
mentiras y trabajos de clase” ya está disponible para PC, Mac, iOS y Android a
través de la web de Gato Salvaje, con textos en castellano, gallego, inglés e
italiano y voces en castellano, gallego e inglés. Recordamos una vez más que el
Kickstarter para financiar los próximos capítulos de AR-K, en cuyo desarrollo
colaborará el escritor y guionista estadounidense Greg Rucka, aún está abierto
e invitamos a todos aquellos interesados en el trabajo del estudio coruñés a
hacer su aportación. Desde Botafumeiro AG deseamos toda la suerte posible a los
componentes de Gato Salvaje en su proyecto.
2 comentarios:
Supongo que Ollodepez estará preparando hacerse eco de la noticia, pero desde aquí doy la enhorabuena a los paisanos de Coruña Gato Salvaje por conseguir la financiación del proyecto. Y felicidades también a Okubo por este análisis. Parece que ahora tendrás la oportunidad de hablar sobre los siguientes.
Enhorabuena a Gato Salvaje
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