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Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

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"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

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enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

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Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

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"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

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Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

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"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

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"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

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Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

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Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

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"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

martes, 24 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita Manz, y nos enumera ¿Cuáles son las características que hacen grande a una aventura gráfica?


Apenas ha pasado una semana desde la publicación de la anterior entrada de la recién estrenada sección "Pluma Invitada" y ya contamos con un nuevo invitado.

En esta ocasión tenemos el honor de contar con la visita de Manz, responsable de EmezetaBlog, Blog que descubrí hace ya algunos años gracias a una serie de entradas sobre aventuras gráficas clásicas, aunque como leeréis más abajo, no sólo publica entradas sobre este tema.

En muchas ocasiones -aunque no siempre-, Manz tiene la sana costumbre de incluir un número delante del título de las entradas, del tipo: 10 aventuras gráficas clásicas, 30 aventuras gráficas estilo Sierra, 12 programas para crear aventuras gráficas, 16 aventuras gráficas que podrían haber sido, 12 grandes mentes creadoras de aventuras, etc.

Y como bien decía anteriormente, EmezetaBlog no sólo trata el tema de las aventuras gráficas, sino que su abanico de entradas trata diversas temáticas (como nos explicará más abajo). Aún así, os quería mostrar un detalle, mirad con que os encontraréis si por casualidad escribís mal algún enlace de EmezetaBlog (Error 404), toda una declaración de intenciones...

Pincha en la imagen para verlo mejor

¿Queréis saber algo más sobre Manz? Pues, seguid leyendo...
  • ¿Quién eres? ¿Quién es Manz?
Manz es un tipo friki al que le plantaron un misterioso cacharro delante (un PHILIPS 80286 a 12MHz) cuando apenas tenía unos 8 ó 9 años aproximadamente. Como la curiosidad es algo que no se puede frenar a esa edad, empezó a alternar entre la gameboy (de las primeras, que venían con el tetris, el cable game link y pesaban como una XBOX de hoy en día) y ese aparato que era algo más que una simple consola.

Sin embargo, a esa edad, lo que realmente interesa a cualquier niño es usarlo como una consola (pese a los intentos de mi padre por querer utilizarlo para trabajar). Entre mis primeros contactos con los juegos para PC, se encontraban clásicos como La abadía del crimen o Goody, el primero sobre todo, "culpable" de empezar a interesarme por los videojuegos con una buena historia detrás.
  • ¿Cuéntanos cuál es tu relación con las aventuras gráficas? ¿Tu primer contacto con el género?
Junto a los manuales y cajas del veloz aparato (al menos en su momento) había tres diskettes blancos de 3,5" (de baja densidad) con una etiqueta PHILIPS y el título «Indiana Jones and the Last Crusade». ¡Nada más y nada menos que Indiana Jones! ¡El ídolo de cualquier niño de aquella época! Conseguí arrancar el juego y maravillarme con la melodía PC SPEAKER del altavoz del PC de Indiana Jones mientras veía como saltaba por la parte superior del tren:


A pesar de mi cuasi-infante nivel de inglés de aquel entonces, fui adaptándome al estilo SCUMM y deduciendo las conversaciones que no entendía. Apenas pasé del nivel de Venecia, pero cada vez que descubría algo nuevo, mi pulso se disparaba y me preguntaba si podría marchar con Indy a nuevos lugares a investigar.

Tiempo más tarde, llegarían a mis manos otros títulos que recuerdo con mucho cariño, como Simon the Sorcerer, Maniac Mansion, Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sin duda, ya me había "enganchado" al género y no había indicios de querer abandonarlo.

Tampoco quiero olvidar mencionar el género previo del que bebieron las aventuras gráficas antes de evolucionar: las aventuras conversacionales. La primera a la que jugué fue El Jabato (de Aventuras AD), pero mi pasión fue a más con los híbridos de Sierra (mitad aventura conversacional, mitad aventura gráfica) como Space Quest, Police Quest, King Quest, Leisure Larry o Laura Bow: The Colonel Bequest, este último uno de mis preferidos.
  • ¿Qué es EmezetaBlog? ¿Cuál es la idea del blog? ¿Con qué se puede encontrar el lector en tu blog?
Emezeta nació como un lugar donde escribir artículos o guías de ayuda para usuarios que desconocen algún tema. Siempre he intentado seguir esa filosofía, y creo que aún la conservo, aunque actualmente los temas que predominan son la divulgación informática, el entretenimiento o el análisis de todo tipo de curiosidades. Entre los temas que escribo te puedes encontrar con tecnologías móviles (Android), optimización web, sistemas operativos o servidores, entretenimiento, informática y tecnología, y como no, nuestras queridas aventuras gráficas. Todo ello siempre con un toque de humor más o menos frecuente.
  • ¿En qué otras webs/blogs/foros escribes?
Además de Emezeta y redes sociales como Twitter, formo parte de los colaboradores de la web de divulgación científica Naukas, donde puedes encontrar información de calidad con temas que van desde la ciencia al escepticismo, siempre cargados con mucho humor.
Pues, tras las presentaciones, vamos con el artículo que Manz ha escrito para esta sección. Y, como siempre, os invito a aportar vuestro punto de vista al respecto en forma de comentario en esta entrada.
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¿Cuáles son las características que hacen grande
a una aventura gráfica?
por Manz

En este caso, voy a contar (siempre desde mi humilde punto de vista) lo que creo que son buenas características que hacen que una aventura gráfica (o incluso un juego en general) se convierta en una brillante, agradable y maravillosa aventura:

> Argumento: La buena historia

Parece una obviedad, pero es algo en lo que muchas aventuras fracasan estrepitosamente. Al final, una aventura gráfica es poco más que una novela o película interactiva, donde el jugador decide que rumbo va tomando la historia.

La necesidad de un buen argumento es algo que parece obvio, y las obras de Jane Jensen con Gabriel Knight son un ejemplo perfecto.


> Originalidad

Por favor. Estoy harto de aventuras gráficas de piratas. Que sí. Que Monkey Island fue muy buena, pero por favor, ¡originalidad!

Soy consciente de que cada día es más difícil ser original y que (casi) siempre existirá alguien que tuvo una idea parecida antes. Sin embargo, que una aventura parta de un buen argumento es un buen comienzo, y revisar minuciosamente la línea principal del juego no debería pasarse por alto, ya que es algo contundente para conseguir una trama lejos de la simplicidad o la predictibilidad.

Loom es un claro ejemplo de una aventura alejada de juegos tradicionales y que impresiona por las innovadoras ideas que hizo aparecer en su lanzamiento.

> Humor

Personalmente, considero el humor algo imprescindible en el mundo de las aventuras gráficas. Touché, el quinto mosquetero es una aventura que fallaba bastante en jugabilidad y tenía ciertos defectos discutibles, pero merece la pena jugarlo sólo por los brillantes y cómicos diálogos que se mantienen durante todo el juego, dignos de los monólogos de un buen humorista.

Pero, ¡ojo! Eso no significa que todas las aventuras deban ser tan alocadas como Toonstruck, Day of the Tentacle o Sam & Max, existen otros juegos con un estilo más serio que aportan genuinos y fenomenales momentos de humor (sólo cuando lo requieren), como Indiana Jones y la última cruzada, Broken Sword o The Dig, a pesar de ser aventuras con un objetivo menos humorístico.

> Gags recurrentes

Continuando en el tema del humor, los gags recurrentes no son imprescindibles en las aventuras gráficas, pero son un elemento clave si están bien diseñados.

Los grandes gags de Monkey Island son una buena muestra: la Tribu de CaraLimón reforzando la seguridad de la cabaña ante las victoriosas huídas de Guybrush o los intentos del jugador por salir del agua antes de que Guybrush se ahogue. Otro hilarante gag recurrente que me viene a la memoria son las apariciones de Frank Minnelli en The Longest Journey.


> No-linealidad

En cierta forma, nuestras queridas aventuras se inspiran en aquellos maravillosos libros «Escoge tu propia aventura», donde tú tenías el control para elegir tu futuro. Quizás sea un nostálgico amante de los universos paralelos, pero creo que el simple detalle de saber que estás escogiendo un camino que te llevará a un futuro de varios posibles, es una opción que hace muy rico a un videojuego. Conocer que hay otras vías donde puedes encontrarte con otros personajes (o que actúen de una forma diferente), ir a otros lugares, que ocurran eventos que no ocurrieron en "otras realidades" son detalles que magnifican un juego.

Títulos como Farenheit o Mass Effect lo saben perfectamente y lo hacen bastante bien. También otros juegos como Silent Hill, intentan recompensarte según las acciones que tomes con un final diferente de varios.

> Impresión de "mundo abierto"

Y digo "impresión" porque no hace falta que sea realmente un «mundo abierto». GTA es un perfecto candidato para hablar de los "mundos abiertos". Nada más empezar a jugar tienes ante ti todo un mundo en el que puedes hacer lo que te de la gana. Desde empezar a realizar las misiones predefinidas del juego, a ir a tu ritmo por la ciudad atropellando transeúntes. Otro juego que es un candidato perfecto para esto es Fallout 3, un maravilloso juego que tiene un amplio mundo en el que puedes elegir tu siguiente destino, dotándote de una libertad muy agradable.


En las aventuras gráficas más clásicas, esto suele traducirse a el poder abrir varios frentes con diferentes acertijos, de modo que no tengas que resolver un sólo rompecabezas para poder acceder a los siguientes. Si además, disponemos de pequeños acertijos que no dependan de la trama principal, ¡punto extra!

> Referencias

También a gusto personal, cabe remarcar lo mucho que solemos disfrutar los aventureros las referencias inmersas en el propio juego, ya sea a elementos culturales como libros o novelas (Simon the Sorcerer o Hollywood Monsters 2) o incluso a otras aventuras gráficas, como Pangea 1/2 (aventura amateur corta pero entretenida).

> Ambientación

Una ambientación que consiga "meterte" en el juego es algo muy deseable en una aventura. Evitar tediosas y largas conversaciones que hagan al jugador desconectar, y por otro lado, conseguir "engancharlo" con buenas historias, personajes o percepción del transcurso del tiempo.


El misterio es un gran factor en las aventuras (o series y películas) y no hace falta disponer de grandes gráficos o bandas sonoras para conseguir la atención de un jugador. Por ejemplo, Enclosure, una aventura gráfica al estilo de Sierra que a pesar de ser una modesta creación amateur, invita a jugar e ir resolviendo enigmas para descubrir la verdad que se oculta tras la historia.

> Emociones (o sentimientos)

I Have No Mouth, and I Must Scream es otro título que merece ser mencionado cuando hablamos de conseguir arrancar emociones o sentimientos al jugador, ya que a pesar de tener la ventaja de salir del gran microrelato de Harlan Ellison (el cuál es bastante crudo de por sí), consigue dar una vuelta de tuerca y marcar el juego con una ambientación que hace que realmente sientas lástima por los diferentes y sufridos personajes.


> ¿Morir o no morir? Esa es la cuestión.

Y finalmente, centrándonos en la parte técnica, hay muchos problemas de los que siempre se ha hablado en el diseño de aventuras gráficas: el temido pixel-hunting (Bargon Attack), la imposibilidad de ahorrar tiempo al caminar de un lugar a otro, diseños incorrectos que hacen posible que puedas atascarte en un punto muerto sin retorno, o el eterno dilema de permitir que un personaje muera (Sierra) o no (Ron Gilbert).


Nuevamente, recuerdo que todos estos puntos son sólo mi opinión sobre características interesantes de aventuras y juegos en general. Invito a todos los lectores a ofrecer sus puntos de vista sobre las características mencionadas y otras que haya pasado por alto y no he mencionado, que con total seguridad, no serán pocas.

sábado, 21 de septiembre de 2013

[Noticias Cortas] Del 8 al 20 de Septiembre de 2013. Aventuras Gráficas: Lanzamientos recientes, próximos lanzamientos y otras noticias

Vamos con nuestro habitual resumen de las noticias relacionadas de uno u otro modo con las aventuras gráficas. Recordad que si queréis estar puntualmente informados de estas y otras noticias, podéis seguirnos en Twitter y Facebook.
Haremos un repaso a los últimos lanzamientos, así como a los que están por llegar. También hablaremos de otras noticias de forma muy somera.

¡Empecemos ya!

LANZAMIENTOS

En los últimos días se produjeron algunos lanzamientos relacionados con nuestro género favorito.
El 10 de Septiembre nos llegó "Amnesia: A Machine for Pigs" a diferentes plataformas digitales, tenéis más información en esta entrada. Recordaros que está disponible en nuestro idioma.

Días más tarde, el 19 de Septiembre, la serie episódica "Cognition: An Erica Reed Thriller" llegaría a su fin con el lanzamiento -para PC y para Mac- del cuarto y último episodio, titulado "The Cain Killer".
Coincidiendo con este lanzamiento, la temporada completa desembarcaría también en GOG y en Steam, sumándose así estas dos plataformas digitales a otras tantas en donde ya se podía disfrutar de esta serie. Advertir que el único idioma disponible de esta aventura es el inglés. Toda la información en esta entrada.

Otro de los lanzamientos de los últimos días es la aventura terrorífica de la desarrolladora independiente argentina Saibot Studios.
Desde el 20 de Septiembre están disponibles los capítulos 1 y 2 de "Doorways" para PC, Mac y Linux, desde la web oficial, desde Desura, desde Gamersgate, o desde Steam (a vuestra elección).

Por otro lado, Anuman anunció la llegada de las aventuras gráficas con sello Microïds a dispositivos Android. Siendo el primer título en hacerlo "Drácula 1: Resurrection" que podéis adquirir desde este enlace al precio de 2,69€. De este modo, las aventuras de Microïds además de estar disponibles en dispositivos iOS, también irán desembarcando poco a poco a Android.

Mencionar asimismo la llegada de "Flight of the Amazon Queen" a GOG, lo que facilita el poder jugar a este clásico del año 1995 en los sistemas actuales (Windows XP, Vista, 7 y 8, o Mac 10.6.8 o más recientes) sin tener que utilizar emuladores de sistemas más antiguos.
Lo podéis adquirir de forma gratuita, eso sí, tened en cuenta que está disponible en inglés, francés, italiano y alemán.



PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

- 24 de Septiembre de 2013 -> The Raven. Chapter III: A Murder of Ravens (en inglés y alemán)
- 27 de Septiembre de 2013 -> Secret Files: Sam Peters (en inglés y alemán)
- 8 de Octubre de 2013 -> Goodbye Deponia (en alemán)
- Octubre de 2013 -> The Peril´s of Man - 1º capítulo (en inglés y alemán)
- 1 de Noviembre de 2013 -> Lilly Looking Through (incluido español)
- 29 de Noviembre de 2013 -> 1954: Alcatraz
- Finales de 2013 -> The Peril´s of Man - 2º capítulo (en inglés y alemán)
- Finales de 2013 -> Drácula 5: The Blood Legacy (incluido español)
- Invierno 2013 -> Broken Sword 5 (incluido español)
- Diciembre de 2013 -> Asylum (incluido español)
- Principios de 2014 -> Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos (incluido español)
- Primer trimestre de 2014 -> Tex Murphy: Tesla Effect
- Principios de 2014 -> Broken Age (1ª parte)
- Noviembre de 2014 -> Dreamfall Chapters: The Longest Journey
- Y muchas más que iremos añadiendo, cuando se confirmen fechas, como Moebius, Harvest, Armikrog, Nelly Cootalot 2, etc...


OTRAS NOTICIAS

Focus Home Interactive anuncia que "Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos" también llegará a la nueva consola de Sony, la PS4. Su lanzamiento está previsto para principios de 2014 para PC, Xbox360, PS3 y PS4. Con motivo de este anuncio se han podido ver nuevas imágenes del título.




"The Coral Cave" del estudio francés Atelier Sentô, proyecto del que os hablé en esta entrada, sigue mostrando sus avances en el desarrollo a través de diversas actualizaciones en su blog oficial en tumblr.
Como por ejemplo el test de animación que veis junto a estas líneas, o el vídeo gameplay que os dejo a continuación.



Por otra parte, Big Finish Games muestra un nuevo trailer de "Tesla Effect: A Text Murphy Adventure" con motivo de la Comic Con de este año.
Recordaros que se trata del sexto título de la saga Tex Murphy, que pidió financiación hace más de un año en kickstarter bajo el nombre en clave de "Project Fedora". Su lanzamiento está previsto para el primer trimestre de 2014.


IF Games -compañía suiza de reciente creación- actualiza su web con toda la información sobre "The Perils of Man" del que os hablamos en este "Noticias Cortas".
Recordaros que esta aventura gráfica se distribuirá en iTunes para iPad en dos episodios (ver fechas de lanzamiento en apartado anterior), y que entre los diseñadores nos encontramos con nombres como Bill Tiller y Gene Mocsy.


Y nada más de momento.
Nos vemos en el próximo "Noticias Cortas".
¡Hasta pronto!

viernes, 20 de septiembre de 2013

[Noticia] Llega el cuarto y último episodio de "Cognition: An Erica Reed Thriller" - Buen momento para hacer un repaso a la serie

El largo y fructuoso camino de esta aventura gráfica en formato episódico protagonizada por Erica Reed, desarrollada por Phoenix Online Studios -asesorados por Jane Jensen- llega a su fin con el lanzamiento del último episodio de la temporada para PC y para Mac en formato digital.


Desde aquel 29 de Octubre de 2011 en el que Phoenix Online Studios presentaba en sociedad su proyecto titulado "Cognition: An Erica Reed Thriller", y para el que buscaron con éxito financiación a través de kickstarter, el camino ha sido largo; aunque si tenemos en cuenta tanto las opiniones de la crítica como la de los jugadores, así como de los premios conseguidos, además también ha sido muy exitoso.

Casi dos años después, la temporada completa está ya a nuestra disposición en la tienda oficial de Phoenix Online, así como en diferentes plataformas de venta. Incluidas también desde ya, las dos más conocidas: GOG y Steam.

Como ya sabéis, los diferentes episodios que conforman el conjunto -cuatro en total- se han ido "liberando" poco a poco a lo largo de estos meses.

Episodio 1

El primero de ellos tardaría en llegar un año desde la fecha de inicio de su campaña de financiación en kickstarter, concretamente lo haría el 30 de Octubre de 2012, retrasándose un poco su lanzamiento con respecto a la fecha prevista inicial (Junio 2012).

En "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 1: The Hangman", nuestra protagonista -la agente del FBI, Erica Reed- sigue obsesionada con el asesinato de su hermano ocurrido hace ya tres años, principalmente porque su asesino sigue suelto y el caso se ha archivado. Sin embargo, Erica y su compañero John McCoy tendrán que centrarse en un misterioso asesinato de un hombre encontrado colgado y cuyas huellas han sido eliminadas.


(Actualizaciones de la web 1)
Mientras esperábamos la llegada del segundo episodio, durante el mes de diciembre de 2012 -en la web oficial de "Cognition: An Erica Reed Thriller"- se fueron publicando actualizaciones muy curiosas -en forma de noticias de periódico fechadas el 29 de octubre de 2008 y el 27 de octubre de 2011- relacionadas con el argumento de esta aventura, que os invito a visitar (si no lo habéis hecho ya)

Episodio 2

El segundo episodio de la temporada nos llegaría el 30 de Enero de 2013 bajo el título de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 2: The Wise Monkey".

En esta ocasión Erica tendrá que poner todo su empeño en encontrar a alguien cercano a ella que ha sido secuestrado por The Wise Monkey (el mono sabio), un asesino en serie obsesionado con la espantosa mutilación de sus víctimas. Tendrá que encontrar al asesino antes de que sea demasiado tarde -una vez más-.


(Actualizaciones de la web 2)
Durante la espera del siguiente episodio de la serie, los chicos de Phoenix Online Studios nos fueron deleitando con unas cuantas actualizaciones en el diario de desarrollo más que interesantes, haciéndonos la espera más amena. Por ejemplo, nos hablaron sobre la inspiración para crear a Erica Reed, sobre el trabajo en equipo con Jane Jensen, sobre el proceso de diseño, sobre la animación de los personajes, sobre la experiencia cinematográfica, sobre el doblaje, sobre la lógica como parte de la programación, sobre la música, y algunas cosillas más, que nos acerca más a la aventura y a su proceso de creación.

Episodio 3

El argumento de este tercer episodio es el siguiente: Cuando un rastro de pistas y cuerpos llevan a la agente especial Reed hasta las lujosas Torres Enthon, sus poderes post-cognitivos empiezan a traicionarle. Sin embargo, la sorprendente verdad acerca de la identidad de Oracle se pone de manifiesto, junto con la conexión del asesino a su propio pasado trágico. Y aunque no sepa en quien o que confiar -ni siquiera en sus poderes- está decidida a descubrir toda la verdad, cueste lo que cueste.

El lanzamiento de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 3: The Oracle" se produciría el 16 de Mayo de 2013.


(Actualizaciones de la web 3)
Mencionar la actualización en la web oficial que nos cuenta algo más sobre este episodio.

Episodio 4

Y para finalizar, el cuarto episodio -el que pone punto y final a la temporada- se lanzó el pasado 19 de Septiembre de 2013 (ayer mismo) con el título de "Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 4: The Cain Killer".

En este intenso episodio final, el asesino Cain reaparece en escena. Erica tendrá que trabajar con alguien en quien no confía para poder acabar lo que había empezado tres años atrás. Pero, cuando llegue el momento de enfrentarse al asesino de su hermano ¿qué elegirá? ¿la justicia o la venganza?


Además de la temporada completa, los episodios por separado, así como la banda sonora o un cómic precuela de la aventura (desde este enlace podéis obtener una muestra de ambos) que se pueden adquirir por separado o formando parte de alguno de los paquetes disponibles (podéis consultar las diferentes opciones en este enlace), también está disponible una demo (desde la web oficial) por si todavía no habéis probado la aventura y queréis hacerlo antes de adquirirla.


Por otro lado, mencionar que "Cognition: An Erica Reed Thriller" además de estar disponible para PC y para Mac en formato digital, también se está portando a iPad. De momento están disponibles los dos primeros episodios The Hangman y The Wise Monkey.

Más información:
En Botafumeiro AG
En la Web Oficial

Y tú, lector: ¿Has jugado alguno de los episodios de esta aventura gráfica? Déjanos tus impresiones en los comentarios.

martes, 17 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita David_Holm, y nos deleita con: "¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Hoy iniciamos nueva sección en Botafumeiro AG titulada "Pluma Invitada". Una sección en la que os presentaremos algunos de los autores de otras webs relacionadas con nuestro género, y a los que invitaremos a que escriban un artículo sobre un tema de interés en torno a las aventuras gráficas.

Y la iniciamos de la mejor forma posible, con nuestro "gruñón" gallego y aventurero favorito. Un apasionado de las aventuras gráficas -principalmente independientes- y del cine silente (o mudo), que además, ejerce de gallego siempre que tiene ocasión.

Nuestro invitado de hoy es David_Holm, responsable de Indiefence. Aunque no es el único lugar en el que da o dió rienda suelta a su otra pasión: la de escribir. Pero mejor, que se presente él mismo, y nos cuente algo más sobre él.
  • ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A dónde vas? 
David Holm es el protagonista de una de mis películas favoritas, Körkarlen (La carreta fantasma/El carretero de la muerte, 1921) de Victor Sjöström (basada en la novela homónima de Selma Lagerlöf). Adopté ese alias al aterrizar en Internet allá por 2005 a foros de cine. Mi nombre real es Miguel R. Fervenza y además de las aventuras gráficas y el cine silente, mi otra pasión es escribir. 
  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las aventuras gráficas? 
Fue entre el 89 y el 91, en casa ajena. Atrapado desde el primer momento por el verde fulgor del monitor monocromo; peleándome con parsers de texto, algunas veces incluso en lenguas extrañas, barriendo cubiertas de naves espaciales, muriendo sin misericordia al cruzar la calle, siendo llevado a calabozos en lugar de ser atado a la pata de la cama... Aunque apenas llegase a avanzar en ninguna de esas aventuras entonces, se puede decir que lo mío fue un amor a primera vista. 
  • ¿Qué es "Indiefence"? ¿Cómo surge la idea o cuál es la idea? ¿Con qué se encuentra el lector en ese blog? 
Indiefence es el sitio sobre aventuras gráficas que me gustaría haber leído, como no parecía que fuese a surgir por otras vías, me lié la manta a la cabeza y lo puse en marcha. Desde pequeño me interesa mucho la manera que tiene de contar historias nuestro género, pero se ha reflexionado muy poco sobre ello. De las empresas establecidas lo cierto es que no espero nada, pero sí creo que los estudios pequeños tienen ante sí la oportunidad de hacer muy buenas aventuras gráficas. Indiefence está consagrado a ellos, intentando construir aventura desde la crítica y la divulgación, prestando especial atención al diseño (que los demás sitios tienen olvidado).
Estableciendo esas bases de partida, mi ánimo siempre ha sido que se trate de un sitio colaborativo, sin compañía no puedo darle vida suficiente ni lo pretendo, poco a poco se van publicando más textos que no han salido de mi teclado, e-Dipo está escribiendo ahora mismo una serie muy interesante sobre Cómo empezar (o no) una aventura. Los lectores de BAG que tengan en mente algún artículo que pueda encajar en el sitio, que no duden en enviárnoslo.
Lo que se puede encontrar el lector es un sitio que trata a la aventura desde un punto de vista más adulto, crítico. No va a encontrar publirreportajes, somos cautos en lo que respecta a los proyectos en curso, intentando ser siempre honestos con el lector. Se analizan aventuras (procurando un enfoque didáctico) prescindiendo de notas, pros y contras, secciones... respetando la inteligencia del que lee, capaz de interpretar un texto por sí mismo. Serán abundantes los artículos que traten diferentes aspectos del diseño, tanto de forma general como diseccionando algún momento de aventuras gráficas existentes. Se intenta fomentar el debate, los artículos son reposados, buscando cierto rigor, pero eso desde luego no quiere decir que lo que allí contemos sean verdades absolutas. El lector debe utilizar el mismo enfoque crítico con nosotros, disentir sin miedo cuando lo considere, para enriquecernos las tres partes (también los diseñadores) con ese clima de diálogo.
Las noticias están un tanto olvidadas desde hace meses, afortunadamente desde la creación de Indiefence (entonces la actualidad estaba un poco huérfana), has retomado el blog, así que Botafumeiro AG ya nos permite estar a todos al tanto de lo que se mueve en la aventura como también hacías antaño. 
  • ¿Qué es "Recanto Silente"? 
Recanto Silente es/fue un blog temático en el que hablaba de cine mudo desde la perspectiva de un espectador fascinado por esa época (no tengo ni pajolera idea de cine). Un lugar marginal en el que además de hablar de los filmes también he intentado facilitar el acceso a esas obras elaborando algún que otro subtítulo en gallego. Se me dio por empezar a hacer un especial de uno de mis directores favoritos, F.W. Murnau, y cuanto más escarbaba más había para escarbar, llegando a ocupar la mayoría de artículos del blog sin haber pasado de sus primeras obras. Comencé el sitio en el achicharrado verano de 2006 (este año también se está cebando el fuego con Galicia, no hemos aprendido nada) y ya en los últimos descendió el ritmo de publicación hasta detenerse. Todavía he de decidir qué hacer con él, seguirá en línea pero es posible que no haya actualizaciones. En mi blog personal comenzado recientemente y todavía poniendo en marcha, Andrómenas, volveré a hablar de cine mudo (y de otras muchas cosas) pero con el enfoque particular del nuevo sitio. 
  • ¿En qué otras páginas, blogs, foros sueles escribir? 
En la actualidad ya está todo comentado. Escribí algún que otro artículo en LAELA, pero la imposibilidad de modernizarnos hizo que lo acabase dejando, me paso de cuando en vez a actualizar la cuenta de Twitter de la página o a participar en el foro, pero nada más. También escribí algún que otro artículo en Memoria Pixelada, la única web en gallego sobre el videojuego en general.
Mi participación en foros ha ido menguando bastante, en los de aventuras gráficas al mismo ritmo que su propia actividad. Además del mentado de LAELA, he participado en los de Aventura y CÍA o Advenzone, y hace años sí que estuve muy activo en foros p2p de cine como DivX Clásico o el ya fallecido Cine-Clásico (que ha renacido como Cinefórum-Clásico), pero ahora tampoco suelo participar.

Tras las presentaciones, os invito a leer con detenimiento este interesante artículo y a aportar vuestro punto de vista al respecto en los comentarios.
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¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Teniendo la libertad de elegir el tema del artículo, podría haber intentado huir por una vez de mi fama de gruñón... no obstante he decidido volver a trascender el Mundo de la piruleta en el que vive la aventura. En este caso la indie, que tiene todavía más contenido en glucosa.

Vivimos con total seguridad la mejor época para desarrollar aventuras gráficas de manera independiente. Hay buenas herramientas para la creación, el género se adapta muy bien a los nuevos dispositivos en boga —tabletas e incluso smartphones—, la distribución nunca había sido tan accesible ni la microfinanciación estado tan presente. La coyuntura es propicia y hay un montón de estudios independientes creando aventuras gráficas, uno esperaría una bulliciosa etapa creativa llena de experimentación.

El desarrollador indie tiene un gran inconveniente, la financiación, y la total libertad creativa como enorme ventaja. El diseñador debería asirse a esa libertad, a esa posibilidad de experimentar la aventura sin cortapisas.

¿Estamos viviendo realmente esa época creativa en la que estudios humildes exprimen el género hasta límites desconocidos?

Si uno se limita a leer las palabras de los propios desarrolladores, prometiendo a cada paso innovaciones, nuevos caminos, vueltas de tuerca al género... o lo que recoge la prensa, tendrá muy clara la respuesta: sí. Si uno recorre el camino que separa las palabras grandilocuentes de los hechos, la cosa cambia. Estamos instalados en la autocomplacencia.

Este tema enraíza muy bien con una independencia impostada. Durante los últimos años los intentos de convencernos desde la industria de que solo una manera de hacer aventuras es posible, han sido muy insistentes. Se ha hablado por nosotros, se nos ha dicho qué queríamos: “El jugador de hoy en día no quiere retos”, “el puzle es un obstáculo”, “la gente del nuevo milenio quiere juegos ligeros que no le hagan pensar”... Y desde luego que esas consignas han calado, cada vez son más los diseñadores que comulgan con esa visión del puzle como un escollo. La situación es alarmante.

Las innovaciones artísticas con las que nos llenamos la boca no dejan de ser cosméticas, que si una determinada estética, viñetas de cómic, plastimación, que si formatos episódicos, que si temáticas pocas veces tocadas en la aventura... e incluso se vende como gran evolución del género una pérdida casi total de la jugabilidad.

Precisamente la jugabilidad es la que hace la aventura, no la temática. Que se llamen videojuegos no es por casualidad. ¿Es malo buscar otras estéticas?, ¿tocar temas ignotos en la aventura?, ¿incorporar técnicas cinematográficas?, ¿jugar con los formatos?... En absoluto, todo ello es bienvenido, pero no dejan de ser aspectos superficiales. Es como si en los albores del cine se vendiese como gran innovación filmar crítica social o incorporar nuevas fuentes de letra a los intertítulos.

La verdadera evolución de un género es la que desarrolla sus elementos constitutivos, en el aludido caso del cine es la exploración de la narrativa visual en movimiento, y en la aventura es la interacción, la narración mediante el puzle. No hay innovación posible limitando la jugabilidad, los elige tu propia aventura ya estaban superados cuando nació el género. Lo que lo dota de verdadera profundidad es la jugabilidad.

Vamos camino de cuarenta años desde la aparición de la primera aventura, no obstante el género todavía se encuentra en una fase temprana de su desarrollo —incluso en los últimos tres lustros, si podemos hablar de algo, es de involución—, queda todo por hacer. ¿Por qué no se está haciendo?


A mí no me preguntes, solo soy un diseñador de aventuras gráficas... ¡mjajajá, mjajajá!

Con la industria anclada en sus estúpidas certidumbres, el creador independiente es el que debe tomar la delantera, desarrollando la narrativa propia de la aventura, estudiándola, jugando con ella. Lamentablemente no se ha fomentado un escenario de experimentación, de crítica, de intercambio de ideas. Eso nos compete a todos, diseñadores, medios y jugadores.

A la aventura llega mucha gente por una falsa percepción: se cree que al ser menos compleja en cuanto a programación, es más accesible a nuevos autores. Grupos pequeños que deciden desarrollar videojuegos optan por la aventura para debutar por encontrarse técnicamente a su alcance, aunque en realidad en no pocas ocasiones les gustaría estar diseñando para otros géneros —buena parte de ellos se desvanecen cual ninja tras su vaporware—. Es habitual que aterricen diseñadores desde la animación, el diseño gráfico, la escritura... sin conocer el lenguaje de la aventura, su jugabilidad, no más allá de su experiencia como jugadores. Confían en que sus habilidades previas alcancen para sacar el proyecto adelante con éxito. Se ha perpetuado la creencia de que una buena historia es suficiente, que llega con que un juego sea bonito, no hay voluntad de formarse en el puzle, de reflexionar sobre él antes de comenzar a diseñar.

Resulta llamativo que en los foros de desarrollo, como el del parser AGS, haya mucha documentación sobre programación y apartados artísticos, que se pida frecuentemente opinión sobre el aspecto gráfico de una aventura en desarrollo, un ciclo de animación, una melodía, los botones de una interfaz o ayuda en la implementación de un plugin —facetas comunes a otros géneros—; pero apenas haya debate sobre cuestiones de diseño. La inevitable consecuencia es que en una generación talentosa de desarrolladores, la jugabilidad no esté a la altura de los demás apartados. En las campañas de financiación en masa que han proliferado tanto en los últimos tiempos, es común que sus creadores solo acierten a decir que la jugabilidad de sus juegos es como la de Monkey Island o Day of the Tentacle cuando se les pregunta por ella —si en verdad resultase serlo, este artículo tendría un enfoque muy diferente—.

La crítica hizo que un chaval matase a su familia con una catana y luego se la comiera

Los medios generalistas no entran en cuestiones de diseño en los análisis, como si la jugabilidad se redujese al tipo de interfaz (que describen con todo detalle aunque ese juego en concreto eche mano de un estándar. Hay que hacer bulto, que no se diga que el apartado jugabilidad —puntuado entre 6 y 9— no da para llenar algún párrafo). “Los puzles son lógicos” es otro clásico que no suele eludir el redactor inepto. En medios especializados en la aventura —y no en todos— podemos leer consideraciones sobre el puzle, aunque de manera muy general, a veces incluso superficial. Más complicado todavía es encontrar análisis críticos o ensayos sobre el diseño.

La evolución de la prensa del videojuego desde los años noventa ha sido portentosa, antes trataban al jugador como un niño con severos problemas de aprendizaje al que llamaban jugón —Leti Sabater mostraba el camino—. Hoy, en cambio, se refieren a él como gamer y extienden ese trato también al desarrollador independiente. “Pobres, desarrollan los juegos con cuatro durillos y qué ilusión les hace, como si fueran personitas mayores”... “¡Cuchicú!, mira qué mofletitos tiene él, que ha hecho un juego de ordenador. ¡Ay que te como!”... “Qué bonito te ha quedado, chuli, ¡cuántos colores! Y sin salirte de la raya, que no lo hace cualquiera, ¡qué chupi! Te voy a dar cuatro estrellitas y media en gráficos”... “Mira, tengo tu nariz”. ¿Sería tan complicado, ya que desarrolladores, prensa y jugadores somos adultos, comportarnos como tal?

A los medios despojados de capacidad crítica —“si escribo una reseña amable seguro que los desarrolladores tuitean un enlace a mi artículo. Además, si dijese lo que me ha parecido realmente, igual venden menos por mi culpa. Pobres, no puedo hacerles esa putada”— nos sumamos unos jugadores que sabiendo el trabajo e ilusión que hay detrás de un desarrollo, preferimos la mentira piadosa, o la omisión, a la posibilidad de ocasionar cualquier padecimiento. En realidad, conseguimos que paradójicamente nos lleguen peores juegos porque los diseñadores no pueden aprender de sus errores.

Llega el momento de que los desarrolladores hagan balance. Han recibido halagos de su entorno desde la fase de testeo —tan bien estaba hecho el videojuego que apenas sugirieron nada ni sus respectivas parejas, ni el tío Paco y Cosme, hijo de la tía Puri; la beta en dos semanas estaba despachada—, en esa página sobre videojuegos indies tan simpática alabaron lo bonito que era su Pixel art, en Facebook la aventura recibió varios pulgares hacia arriba y en su página web la encuesta tuvo cuatro excelentes y un muy bueno como peor calificación. “¿Por qué ha tenido tan pocas ventas entonces?” Después de pensarlo un rato, concluyen: “será por la maldita crisis”.


La aventura gráfica es una manera maravillosa de contar historias, de las más especiales que existen. Podemos seguir como hasta ahora, fomentando diseños torpes y tediosos que no explotan su potencial, esperando que de la noche a la mañana se empiecen a hacer obras notables por ciencia infusa; o podemos arrimar todos el hombro para que la aventura sea lo que siempre deseamos que fuese. En nuestra mano, la de cada uno de nosotros, está.


miércoles, 11 de septiembre de 2013

[Impresiones] Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Impresiones de
Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo


La campaña para lanzar la nueva aventura de la pirata Nelly Cootalot ha sido uno de los muchos proyectos recientes que han buscado financiarse a través de la plataforma Kickstarter. Dicha campaña alcanzó sus objetivos de financiación el pasado mes de junio, augurando una interesante y prometedora nueva entrega protagonizada por la pirata más adorable de los siete mares. La primera aventura de la joven filibustera, titulada “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”, cosechó muy buenas críticas durante su lanzamiento allá por 2007, por lo que hay muchas expectativas respecto a su continuación. Mientras seguimos atentamente el desarrollo de la nueva entrega, bajo el título de “Nelly Cootalot II: The FlowlFleet!”, en Botafumeiro AG hemos decidido revisitar el primer juego de Nelly.

Desarrollado por Alasdair Beckett-King en Adventure Game Studio, “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” es una aventura point & click en 2D que se puede descargar de forma gratuita desde la web de Adventure Game Studio o desde la web de Kawagames. Cuenta con los textos traducidos al castellano, por lo que el idioma no es un impedimento a la hora de jugar.

La aventura comienza con una simple pero divertida premisa: el fantasma del fallecido pirata William Barbasangrienta se aparece ante la joven Nelly para encomendarle una importante misión de búsqueda. Barbasangrienta, conocido en vida tanto por ser el azote de los mares del sur como por ser un gran protector de las aves, le indica que las espátulas de la Baronía de Meeth han desaparecido por completo y Nelly es la única que puede resolver semejante misterio. Por tanto, nuestra protagonista pondrá rumbo a la isla donde antes habitaban estas aves y que se encuentra bajo el dominio del taimado e intrigante Barón Barbancha.

Semejante sinopsis nos augura un juego con un marcado sentido del humor y lleno de referencias o guiños a famosas obras que han tocado de una forma u otra el tema de la piratería y de la vida náutica, desde “Robinson Crusoe” a “The Secret of Monkey Island”. Tratándose de una aventura gráfica sobre piratas es indudable que la saga Monkey Island ha influido en el juego de Alasdair Beckett-King de alguna manera, aunque no nos encontramos ante un mero clon de las aventuras de Guybrush. “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” cuenta con una personalidad y un estilo propios, algo que se hace obvio desde el primer momento que conocemos a la protagonista: una muchachita adorable, segura de sí misma y con una idea propia acerca de lo que significa ser un bucanero.

El delicioso aspecto gráfico del juego, de marcado estilo cartoon, muestra unos escenarios sencillos pero tremendamente vistosos. La única pega que se les puede poner es el color que emplean, algo apagado para el gusto de quien esto suscribe. Por su parte, el diseño de personajes recurre con destreza a la caricatura para representar a los habitantes de la Baronía de Meeth, algunos de ellos completamente disparatados. No falta el pirata borrachín ni el camarero del bar, que serán los primeros personajes con los que nos crucemos nada más desembarcar en la isla. A partir de ese punto podremos esperarnos cualquier cosa, como una pareja de tenderos vikingos, un timador medio gitano y medio británico o un mono con poderes místicos.

Las acciones de nuestra protagonista para cumplir su misión no son menos disparatadas que los personajes con los que se cruza en su aventura: conseguir la ropa íntima de una oronda baronesa, robar la correspondencia privada de un piloto temerario, pedir prestado el vello facial de un pirata largo tiempo muerto o animar a unas pequeñas y deprimidas criaturas sobrenaturales irlandesas son sólo algunos ejemplos de lo que tendremos que hacer para desvelar el misterio de las desaparecidas espátulas.

Como es evidente, todo está salpicado con un peculiar sentido del humor. Es importante tener en cuenta que la estética cartoon no impide que el título recurra a un tipo de humor algo más subido de tono (ojo a lo que sucede cuando Nelly observa el mascarón de proa expuesto en la tienda o al puzle que hay que resolver con la baronesa) o al uso de anacronismos y referencias al presente (baste decir que uno de los objetos que podemos conseguir es un flamante iGarfio). A pesar de su aspecto infantil, el título es apto para todos los públicos, aunque probablemente serán los adultos los que más disfruten con sus ocurrencias.


El humor también impregna los diálogos de los personajes, especialmente los de la bucanera protagonista (cuyos monólogos tienen el único objetivo de hacer reír al jugador). Además de informarnos sobre la trama y de darnos pistas acerca de los puzles, los diálogos son los principales recursos humorísticos del juego y están escritos con gran destreza. El hecho de que se encuentren no sólo traducidos al castellano, sino también adaptados a nuestro idioma (nótese que el proceso de adaptación va más allá de la simple traducción literal), contribuye a atrapar al jugador y a reforzar la efectividad de las bromas.

El juego carece de voces, aunque francamente no las necesita. Su apartado sonoro está compuesto por una serie de temas sencillos y pegadizos, con un estilo que asociaremos con facilidad a la temática de la piratería. El tema principal que escucharemos durante la mayor parte de la aventura se quedará grabado en nuestra cabeza y no podremos dejar de tararearlo durante un tiempo.

Respecto al apartado jugable, nos encontramos ante los clásicos mecanismos de un título point & click en 2D. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón sobre un objeto se desplegará un menú que nos permitirá realizar las tres acciones básicas: mirar, hablar y coger. Sobre la parte superior de la pantalla podremos acceder tanto al inventario como al mapa. La primera tarea de Nelly será conseguir un mapa de la isla y, una vez obtenido, podremos usarlo para desplazarnos de un lado a otro de la Baronía de Meeth. El uso del mapa es un gran acierto por parte de este título, ya que reduce el tiempo que requieren los tediosos desplazamientos y agiliza la resolución de los puzles. Además, podremos acceder al mapa en cualquier momento, independientemente de que nos encontremos en el interior o en el exterior de los edificios. Esto permite que, tras los momentos exploratorios iniciales, podamos volcar toda nuestra atención en avanzar en la aventura.

Comenzaremos dicha aventura con un único objeto en nuestro inventario, el cual pronto iremos rellenando a medida que avancemos. Tendremos bastantes objetos a nuestra disposición, pudiendo también combinarlos entre ellos cuando sea necesario. Como ya adelantábamos, la jugabilidad de “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” se encuentra dentro de las convenciones del género point & click: conversaremos con los diversos personajes, recogeremos objetos de los escenarios y resolveremos algunos puzles. No obstante, el título también incluye varios minijuegos que forman parte de la historia: descifraremos un mensaje en clave recurriendo a una críptica pista (tranquilos, es mucho más sencillo de lo que parece), jugaremos a cazar el pato en una sospechosa caseta de feria y resolveremos un clásico rompecabezas de botones y palancas antes de rematar la aventura. Aunque no existe la posibilidad de saltarse dichos minijuegos, su ajustado nivel de dificultad asegura que no se convertirán en un escollo para ningún jugador.

En general, la dificultad del título no es elevada. Sus puzles funcionan muy bien dentro de la lógica de una comedia, por lo que es difícil quedarse atascado. Exceptuando las dos últimas zonas, podremos movernos libremente entre el resto de localizaciones en cuanto hayamos conseguido el mapa (lo cual sucede nada más empezar), lo que nos proporciona suficiente libertad para explorar el terreno en busca de las soluciones que necesitamos. Esto, unido a su breve duración (se puede completar sin problema en un par de horas), convierte a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” en el entretenimiento perfecto para una tarde aburrida en la que estemos desocupados.

Sin olvidar que nos encontramos ante una aventura de pequeñas dimensiones desarrollada en Adventure Game Studio, los logros de este título son evidentes: una protagonista adorable y carismática, una estética cuidada y original, un acertado sentido del humor y una jugabilidad clásica apoyada por un buen diseño.

No nos sorprende, por tanto, que el trabajo de Alasdair Beckett-King fuese tan bien recibido en su momento y que se haya generado mucha expectación respecto a la nueva aventura de Nelly. Mientras llega el momento de surcar de nuevo los mares con nuestra protagonista, no se nos ocurre mejor manera de amenizar la espera que jugando a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”.

Web oficial de Nelly Cootalot: spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo

lunes, 9 de septiembre de 2013

[Noticia] A partir de mañana, 10 de Septiembre, podremos disfrutar de Amnesia: A machine for pigs


"De la mano de los creadores de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games) y de Dear Esther (The Chinese Room) llega un nuevo juego de terror en primera persona que te arrastrará hasta lo más profundo de la codicia, el poder y la locura."

Con estas palabras nos presentan Amnesia: A Machine for Pigs, aventura terrorífica, secuela de Amnesia: The Dark Descent, desarrollada en esta ocasión por The Chinese Room y editada por Frictional Games.

Desde hace ya unos días podéis pre-ordenar con un descuento del 20% este título para PC, Mac o Linux en diferentes distribuidores online. Su lanzamiento se producirá en pocas hora, mañana mismo (10 de Septiembre)


Amnesia: A Machine for Pigs nos llega con voces en inglés y con subtítulos en varios idiomas, incluido el español (lo que siempre es de agradecer, en vista de nuestro nivel general de conocimiento del idioma universal por excelencia ;-)

En esta nueva aventura estamos en el año 1899. "El rico industrial Oswald Mandus se despierta en su cama, destrozado por la fiebre y acosado por sueños de un motor siniestro e infernal. Torturado por visiones de una desastrosa expedición por México, deshecho por sus sueños frustrados en busca de una utopía industrial, invadido por la culpa y aquejado de una terrible enfermedad tropical, despierta y se encuentra en medio de una pesadilla. La casa está en silencio y el suelo tiembla bajo sus pies a expensas de una máquina infernal: lo único que sabe es que sus hijos corren un grave peligro y que en sus manos está el salvarlos."

Nos prometen vivir la historia más siniestra y espantosa jamás contada en un videojuego.


La banda sonora está a cargo de la galardonada Jessica Curry (Dear Esther), que podéis pre-ordenar por el precio de 7$ (el precio luego será de 10,99$) desde este enlace.

Lo dicho, si os interesa o el videojuego o la banda sonora, o ambas cosas, no tardéis en adquirirlos en las próximas horas (antes del lanzamiento) para poder disfrutar de esos descuentos.

Más información en la Ficha de Amnesia: A Machine for Pigs.

domingo, 8 de septiembre de 2013

[Noticias Cortas] Del 1 al 7 de Septiembre de 2013 - Lanzamientos, ofertas y otras noticias sobre Aventuras Gráficas

Vamos con nuestro habitual repaso a las noticias sobre Aventuras Gráficas de los últimos días. No sin antes recordaros que podéis estar puntualmente informados de estas y otras noticias desde nuestro twitter o desde nuestro facebook.

¡Vamos allá!

LOS LANZAMIENTOS

Empezamos nuestro repaso con los lanzamientos que se produjeron en los últimos días, así como los anuncios de nuevos lanzamientos.

"Sepulchre" es una corta aventura gráfica de terror, de la desarrolladora independiente Owl Cave, guionizada por Ashton Raze (Richard & Alice) y dibujada por Ben Chandler (The Blackwell Epiphany).
Desde el pasado 2 de septiembre podéis descargar el juego completo desde la web oficial de forma gratutita. Aunque también cuenta con una edición especial de pago -2,99$- que incluye unos extras además del juego: la banda sonora, fondos de pantalla y la edición digital del libro "Bright Lights & Glass Houses" (valorado en 5,16$). Mencionar además que el juego sólo está disponible en inglés, por si ese hecho pueda ser un problema para vosotros.


Vamos ahora con una aventura gráfica de terror y de ciencia-ficción, pero del año 1995.
Y, ¿por qué una aventura de hace tantos años es noticia? Pues, porque desde hace unos días está disponible en GOG.
Se titula "I Have No Mouth and I Must Scream", y cuenta con textos y voces en nuestro idioma. La podéis adquirir por el precio de 5,99$ desde este enlace.

Os dejo con el trailer.


Y, para finalizar el repaso a los lanzamientos, vamos con Phoenix Online Studios, quienes anunciaron la fecha de lanzamiento del cuarto y último capítulo de "Cognition: An Erica Reed Thriller".
Podremos disfrutar de "Cognition Ep. 4: The Cain Killer" a partir del próximo día 19 de Septiembre, desde diferentes servicios de venta digital, como desde la propia web oficial.


PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Veamos cuales son los próximos lanzamientos previstos.

- 10 de Septiembre de 2013 -> Amnesia: A Machine for Pigs (incluido español)
- 19 de Septiembre de 2013 -> Cognition Ep. 4: The Cain Killer (en inglés)
- 24 de Septiembre de 2013 -> The Raven. Chapter III: A Murder of Ravens (en inglés y alemán)
- 27 de Septiembre de 2013 -> Secret Files: Sam Peters
- Septiembre de 2013 -> Dorways - episodios 1 y 2 (incluido español)
- 8 de Octubre de 2013 -> Goodbye Deponia (en alemán)
- Octubre de 2013 -> The Peril´s of Man - 1º capítulo
- 1 de Noviembre de 2013 -> Lilly Looking Through (incluido español)
- Finales de 2013 -> The Peril´s of Man - 2º capítulo
- Finales de 2013 -> Drácula 5: The Blood Legacy (incluido español)

OTRAS NOTICIAS

El blog de desarrollo de "Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos" se ha actualizado con una entrada muy interesante sobre los pasos de creación de una escena. Podéis leer la explicación (en inglés) y contemplar las imágenes sobre los diferentes pasos de creación de una escena en esta entrada.


Desde la web oficial de la saga Drácula de Microïds está vigente un concurso (en inglés o en francés) en el que tenéis que contestar a cuatro preguntas de opción múltiple para poder ganar un código de descarga para una copia digital en Gamesplanet de "Drácula 1".
El concurso dura hasta el próximo día 2 de Octubre, y hay 10 códigos de descarga en juego. ¡Suerte!



Y para finalizar este apartado, mostraros el vídeo con las voces de doblaje de "Broken Age" que Double Fine puso a nuestra disposición hace unos días.



OFERTAS

Y finalizamos el repaso a las noticias sobre aventuras gráficas con las ofertas. Tened en cuenta que ambas ofertas que os voy a nombrar finalizan en breve, así que si os interesa, no perdáis tiempo.

En GOG tenemos un descuento en un paquete con 7 juegos de Daedalic. Tened en cuenta que la mayoría de estos juegos no cuentan con nuestro idioma entre los disponibles, a excepción de "The Night of the Rabbit" y de "A New Beginning", que sí cuentan con los textos en nuestro idioma y que también podéis adquirir por separado y con descuento.

Por otro lado, en Steam tenemos "El testamento de Sherlock Holmes" con un 66% de descuento. Título que podremos disfrutar con textos en español.

NADA MÁS DE MOMENTO...
¡HASTA EL PRÓXIMO "NOTICIAS CORTAS"!

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