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viernes, 25 de octubre de 2013

[Impresiones] Demo de "The Maker's Eden"

Impresiones de la demo de
The Maker's Eden
Impresiones escritas por Okubo


The Maker´s Eden es un juego independiente dividido en tres actos que buscó financiarse hace un tiempo a través de indiegogo sin alcanzar su objetivo. También está presente en Steam Greenlight, esperando esa hipotética luz verde que le permitirá acceder a la plataforma. Está previsto que el primero de los tres actos que componen el juego salga a la venta en enero de 2014 para sistemas Windows, OS X y Linux. El equipo que lo ha desarrollado, Screwy Lightbulb, está formado por cuatro personas y tiene su sede en Sudáfrica. Parece que su intención es sacar al mercado el primer acto y, si es posible, utilizar las ganancias del mismo para completar los dos actos restantes.

Nos encontramos ante un título que usa el motor Unity y que parece diseñado para adaptarse con facilidad tanto al PC como a los dispositivos táctiles. Los desarrolladores lo definen en su página web como “una aventura point & click en primera persona presentada al estilo de un cómic en movimiento”.
La primera impresión que genera la breve demo que se ofrece desde dicha página es que The Maker´s Eden tiene más de cómic animado que de aventura point & click en el sentido tradicional del término. Sin embargo, esto no es necesariamente negativo siempre y cuando el limitado grado de interactividad se utilice para hacer al jugador partícipe de la historia. Otro aspecto que dejan claro los primeros minutos de juego, que son los que ofrece la demo, tiene que ver con la rapidísima inmersión que se alcanza en base a la utilización de la primera persona, la cuidada ambientación y la estupenda banda sonora. En ese sentido, The Maker´s Eden promete ser una experiencia muy interesante.

El argumento del juego se sitúa dentro del género de ciencia ficción, pero también recurre a elementos propios del género negro. Se encuadra por tanto dentro de una mezcla de estilos que se aproxima al clásico Blade Runner (Ridley Scott, 1982).
La historia comienza en un futuro cercano, cuando nuestro personaje protagonista abre los ojos y observa a dos figuras a través de un cristal. La condensación se acumula sobre él, distorsionando la imagen. De repente, el cristal se retira y se revela que nuestro protagonista se encontraba dentro de una cápsula de hibernación. Ahora puede ver el interior de un edificio ruinoso y, frente a él, a dos personas que le observan con interés. No recuerda nada ni dispone de identificación alguna, por lo que aquellos que le han encontrado (dos supervisores que creían estar inspeccionando un viejo edificio vacío) deciden retenerle hasta aclarar el asunto. Un droide de seguridad bloquea la salida, así que el amnésico personaje investiga la estancia hasta encontrar un mensaje de procedencia desconocida que le sugiere que escape de allí lo antes posible. Mientras tanto, en el exterior comienzan a escucharse las sirenas de la policía. De esta manera comienza la historia, con nuestro protagonista tratando de escapar de la autoridad en una ciudad futurista en la que conviven humanos y robots. ¿Quién es? ¿Dónde está? Y, más importante aún, ¿por qué está allí?
Esta es la premisa que, recurriendo al viejo cliché del personaje que ha perdido la memoria, pretende engatusar al jugador e invitarle a completar la aventura.

Desde un punto de vista jugable, nos encontramos con una serie de puzles que debemos resolver para avanzar, siguiendo una dinámica propia del point & click. No disponemos de inventario, lo cual puede disgustar a los aventureros que busquen un enfoque más tradicional. Aunque podremos recoger algunos objetos de los escenarios, esto sólo sucederá en contadas ocasiones y siempre para resolver un puzle inmediatamente posterior. Los objetos recogidos no se muestran de ninguna forma, puesto que carecemos de cualquier tipo de interfaz. En lugar de ello, pulsando sobre los objetos con los que podemos interactuar desplegaremos un cuadro de texto en el que aparece una descripción de dicho objetos o los pensamientos que evocan en el protagonista. Aquellos objetos sobre los que podemos realizar acciones mostrarán una línea destacada en color amarillo en la parte inferior del mencionado cuadro de texto, siendo en ese punto donde debemos hacer click para llevar a cabo la acción.

Pese a que los puzles que muestra la demo requieren de una minuciosa observación del entorno, las acciones que podemos realizar son limitadas y además están predeterminadas por las acciones previas. En otras palabras: el camino ya está marcado de antemano y la única tarea del jugador es ir recorriéndolo paso a paso. Hay poco espacio para la experimentación mediante el método de ensayo y error. Además, las limitadas opciones de interacción con los objetos repercuten sobre el nivel de dificultad del título, que es quizá excesivamente bajo (aunque es evidente que resulta arriesgado juzgarlo sólo en base a la demo). Por un lado, la baja dificultad hace que The Maker´s Eden sea un juego accesible, pero por otro corre el riesgo de aburrir a los aventureros expertos o a aquellos que busquen algo más retante.

Además de interactuar con cierto objetos, también podremos conversar con los personajes con los que nos encontremos. Puesto que el juego carece de voces, los diálogos se resuelven mediante la aparición de una serie de viñetas que se superponen sobre la imagen y nos ofrecen las líneas de cada interlocutor. Este recurso también se utiliza para mostrar los movimientos de los personajes secundarios, ya que las animaciones que vemos en pantalla son muy limitadas. Podemos ver droides que se desplazan flotando lentamente o la lluvia salpicando las ventanas y azoteas de los edificios, pero los personajes con los que nos encontramos son estáticos. Los diseñadores apelan al uso de viñetas similares a las de los cómic interactivos o “motion comics” para disimular esta limitación y al mismo tiempo conferirle personalidad al título. Así, el juego combina el cómic tradicional, caracterizado por la inmovilidad de sus viñetas, con el cómic en movimiento en el que son las propias viñetas las que se desplazan para colocarse frente al espectador.

Volviendo a los diálogos, éstos son largos y detallados. Como es de esperar, podremos elegir entre varias opciones de respuesta, lo que nos permitirá dirigir la conversación hasta cierto punto e influir sobre los personajes con los que hablamos. Los diálogos parecen ser el segundo pilar del juego junto a la resolución de puzles, ya que será durante ellos cuando descubramos gran parte del contexto en el que se mueve el desmemoriado personaje al que controlamos. Sin ir más lejos, en la demo no empezaremos a hacernos una idea del tipo de mundo en el que nos encontramos hasta que mantenemos una conversación con un asustado pero amigable robot. Todos los textos (tanto los diálogos como las descripciones de los objetos) están completamente en inglés, aunque su comprensión no debería resultar complicada para los que tengan un mínimo conocimiento de este idioma.


A falta de jugar a la versión completa del primer acto de The Maker´s Eden y conocer el desarrollo del argumento, el apartado que más destaca durante el primer contacto con el juego es el artístico. Los escenarios son detallados y muy vistosos, con una estética propia del cómic que contribuye a generar la ilusión de que nos hemos desplazado a una suerte de futuro distópico. La acción de la demo se sitúa en una noche lúgubre y lluviosa. La silueta de los edificios insinúa una ciudad sucia, gris y triste. Por su parte, la actitud de los droides con los que nos cruzamos sugiere la presencia de una autoridad estricta y poco permisiva. Esta cuidada labor de ambientación es la que supone el principal punto de enganche para el jugador, superando incluso a la premisa argumental (que puede resultar algo trillada).

No obstante, la ambientación perdería gran parte de su atractivo de no ser por la sugerente banda sonora. La melancólica melodía ambiental que envuelve los primeros minutos de juego genera una rápida conexión entre el escenario y el jugador, haciendo que el estado emocional de éste entre en consonancia con lo que muestra la pantalla. Los temas son principalmente ambientales, aunque también tienen algunos toques electrónicos muy en la línea de la temática central del título. La banda sonora del primer acto, compuesta por siete temas, se puede adquirir aquí a partir de cinco dólares. Desde esa misma página se pueden escuchar todos los temas de forma gratuita.


Poco más podemos decir de este título, salvo que resulta muy prometedor y merece la pena seguirle la pista. Parece evidente que la mezcla entre point & click y motion comic no gustará a todos los jugadores, especialmente a los más puritanos de las aventuras gráficas tradicionales. De hecho, resulta curioso que los propios desarrolladores se hayan pronunciado acerca de la polémica que puede suscitar un título como el suyo, que está más próximo al cómic interactivo que al videojuego propiamente dicho.
Pero, como ellos mismos dicen, a veces es mejor experimentar las cosas dejando a un lado las etiquetas y abriendo la mente para descubrir si a uno le gustan o no. Aquellos que tengan dudas acerca de la jugabilidad de The Maker´s Eden siempre pueden echarle un vistazo a la demo y juzgar por sí mimos. La encontrarán fácilmente en la página oficial del juego, donde también se puede preordenar el primer acto por 4.50 dólares (o 9 dólares por el primer acto más la banda sonora).

Impresiones escritas por Okubo

domingo, 14 de abril de 2013

[Impresiones demo] Reperfection: Volume 1

Impresiones de la demo de Reperfection: Volume 1
Impresiones realizadas por Okubo


Reperfection es un juego indie obra del pequeño estudio alemán Tinnitus Games, formado por Oliver Specht y Michael Holzapfel. Junto a ellos ha trabajado la escritora Anne von Vaszary, responsable de gran parte del argumento de las aventuras gráficas Black Mirror II y III. Se trata de un juego desarrollado bajo el motor Unity cuya versión para PC se ha puesto recientemente a la venta a través de distintas plataformas, como Desura o Gamersgate. También existe una versión para Android disponible a través de Google Play y el juego busca apoyo para ser lanzado en la plataforma Steam, como indica su presencia en Steam Greenlight.

A través de la web oficial de Tinnitus Games se puede acceder a una demo del título. Nosotros hemos decidido probarla para conocer mejor lo que ofrece y escribir unas breves líneas al respecto. En los próximos párrafos comentaremos las impresiones que nos ha dejado la experiencia.

El primer contacto con Reperfection: Volumen 1 puede resultar algo decepcionante a todos aquellos que vayan buscando una aventura gráfica tradicional. Si bien el juego cuenta con reconocibles elementos de aventura gráfica, resultaría difícil encuadrarlo en este género. Quizá sería más apropiado definirlo como novela gráfica interactiva con toques de aventura gráfica, lo cual, como expondremos a continuación, no le resta ni un ápice de interés.

El juego se nos presenta bajo una estética propia del cómic, con una serie de viñetas en dos dimensiones que se nos van presentando a medida que avanzamos en la trama. Los desplazamientos y movimientos de los personajes están reducidos a su mínima expresión para reforzar la sensación de inmovilidad; de imagen estática congelada en el tiempo que transmiten las viñetas de un cómic. Cada nueva localización del juego nos sitúa ante una nueva página sobre cuyas viñetas iremos avanzando con nuestras acciones. Es sobre estas viñetas donde se colocarán los textos, tanto de los diálogos como de los pensamientos de los personajes. Para reforzar aún más la sensación de encontrarse ante un cómic todos los textos se presentan dentro de un bocadillo o de un globo de pensamiento, elementos característicos de dicho medio. En su conjunto, la presentación escogida por Tinnitus Games coloca al jugador en un doble rol: por un lado es un lector que asiste a una historia cuyas viñetas se despliegan poco a poco ante él y por otro es el motor de dicha historia gracias a sus decisiones y deducciones.

El juego se presenta completamente en blanco y negro, utilizando tonalidades grises para construir los elementos que forman las viñetas o escenarios. Esta estética está en consonancia con la historia que presenta, que podría situarse sin problemas dentro del género negro. No obstante, bastan algunos minutos de juego para descubrir que bajo la superficie del tono noir de esta novela gráfica interactiva no sólo se esconden elementos de misterio, sino también toques de fantasía y horror que encuentran su referente más cercano en la clásica serie televisiva The Twilight Zone.

La historia comienza en el seno de una familia feliz. Nuestro protagonista, Ben, charla con su esposa antes de que ésta entre en la ducha. Ella se está preparando para coger el coche y salir a recoger del colegio al hijo de ambos. Son estos primeros momentos de juego los que nos ofrece la demo, unos momentos tranquilos y pausados en los que nos familiarizaremos con la cotidianidad del entorno y con los detalles de la vida del protagonista. Pasados estos bucólicos momentos iniciales, la vida de Ben sufre un radical vuelco cuando descubre que su mujer ha sufrido un accidente automovilístico que le ha costado la vida. Quizá para enfatizar la crueldad de una pérdida de tales dimensiones, el giro argumental se presenta de forma brusca, inesperada y súbita. Unos minutos después del pacífico inicio del juego, Ben se encuentra en el funeral de su esposa con su vida completamente patas arriba. Cuando va a despedirse de ella por última vez, se inclina sobre su féretro para descubrir horrorizado que sus ojos sin vida aún permanecen abiertos y al mirarlos le asalta una sensación extraña. De repente, Ben se encuentra repitiendo los primeros momentos del juego, como si hubiese sido lanzado al pasado por alguna fuerza desconocida. Como es lógico esperar, decide aprovechar la oportunidad para evitar el accidente que le costó la vida a su amada, sin pensar que manipular el pasado puede tener importantes consecuencias. Después de todo, ¿puede haber algo peor que perder a tu esposa?

De esta forma, la muerte de la mujer de Ben plantea un interesante misterio y pone en marcha los acontecimientos que se desarrollarán a lo largo del juego. Viajar al pasado será un elemento fundamental en la dinámica de Reperfection y parece que tendremos que hacerlo en más de una ocasión si queremos llegar hasta el final. Es importante indicar que Reperfection: Volume 1 es el primer capítulo de un juego episódico. Aunque parece ser que se trata de un capítulo autoconclusivo, es de esperar que el argumento prosiga más adelante en futuros episodios.

La brevedad de la demo nos impide comprobar la verdadera profundidad de la mecánica del título, pues sólo nos ofrece algunos retazos sobre el uso del inventario. Se puede acceder a éste desde el icono que representa la agenda de Ben que se sitúa en la parte superior izquierda de la pantalla. La agenda también tiene una misión: la de indicarnos la fecha en la que nos encontramos, lo cual parece importante en un juego en el que los desplazamientos temporales son ineludibles. Por otra parte, para interactuar con cualquier elemento del escenario bastará con hacer clic sobre él y mantener pulsado para que aparezcan los distintos iconos de acción: mirar, coger, hablar, etc. Puesto que los escenarios en blanco y negro pueden dificultar la localización de los puntos de interacción, el cursor adquiere un color rojizo al situarlos sobre dichos puntos. Este pequeño detalle concede una facilidad extra al juego, pero al mismo tiempo resulta lo suficientemente sutil como para no estropear la búsqueda del jugador. Cualquier otra forma de resaltar los objetos interactuables podría considerarse demasiado intrusiva.

En conclusión, Reperfection: Volume 1 ofrece una historia interesante aderezada con una curiosa presentación. Su formato de novela gráfica interactiva puede no gustar a todos los jugadores, pero parece estar bien implementado y recurrir adecuadamente a los elementos fundamentales del cómic. Queda por comprobar la dificultad de las situaciones en las que nos embarcará el juego completo. La experiencia de la demo nos hace intuir que no se trata de un título complicado, especialmente para el jugador habitual de aventuras gráficas. Sin embargo, quizá nos reserve alguna sorpresa.

Descargar la demo  (disponible en inglés y alemán)


Impresiones escritas por Okubo

jueves, 25 de marzo de 2010

[Impresiones Demo] Runaway: A Twist of Fate

Hoy es un gran día para los seguidores de la saga aventurera más representativa de desarrollo patrio, hoy es un gran día para los seguidores de la Saga Runaway, hoy es el día que se pone a la venta Runaway: A Twist of Fate, el tercer título de la trilogía.

Para celebrarlo, queremos dejaros las impresiones de la demo que hemos podido probar estos días; las impresiones de nuestro compañero Okubo (nuestro probador oficial ;-), y mis propias impresiones. No os quejaréis, impresiones por partida doble.


Probando la demo de
Runaway: A Twist of Fate

Impresiones realizadas por Okubo
(Publicado originalmente en Mundos Hipotéticos)

En vísperas del lanzamiento de su tercera entrega, la saga "Runaway" prácticamente no necesita presentación alguna. La experiencia y el buen hacer de Pendulo Studios han convertido a esta saga en una de las preferidas por los amantes de las aventuras gráficas, quienes esperan ansiosamente la próxima entrega: "Runaway: A Twist of Fate". Esta tercera parte de las aventuras de Brian Brasco y Gina Timmins ha despertado unas altas expectativas y tenemos a nuestra disposición una demo en la página oficial del juego para descubrir si son justificadas. Vamos a verlo.

La demo nos sitúa en el capítulo 2 del juego, con Brian encerrado en el maniconio de Happy Dale y tratando de escapar de allí. No obstante, para evitar desvelar algún detalle importante de la trama, los puzles de la demo han sido modificados. De esta forma, la demo nos sirve como primera toma de contacto con algunos personajes del juego y como muestra de su acabado visual y sonoro (pues está completamente doblada al castellano), pero nos ahorra cualquier tipo de destripe que pueda estropearnos la experiencia del juego completo.


La jugabilidad sigue siendo el clásico point & click, apuntando con el ratón y usando el botón derecho para cambiar las diferentes acciones que podemos realizar. Desplazando el puntero hacia arriba accedemos al inventario (al que también se puede acceder de forma rápida y cómoda con la tecla tabulador) y a las opciones de ayuda y configuración. "Runaway: A Twist of Fate" incluye dos sistemas que facilitarán ayuda al jugador en caso de necesidad. Uno de ellos nos permitirá ver cuáles son los puntos importantes de la pantalla en la que nos encontremos, es decir, los objetos con los que podemos interactuar de alguna manera. El otro nos pondrá en contacto con uno de los departamentos de Pendulo Studios (de forma ficticia, claro está, pues únicamente es otro de los muchos guiños que encontraremos en el juego), donde un personaje que los conocedores de la saga reconocerán nos proporcionará pistas para avanzar. Por desgracia, la demo no incluye este segundo sistema de ayuda, por lo que para comprobar su funcionamiento tendremos que esperar al juego completo. Sin embargo, no debemos olvidar que estas ayudas son opcionales y únicamente se incluyen para facilitar que el juego sea accesible a todo tipo de jugadores. Los aventureros experimentados pueden ignorarlas si lo desean.

El acabado gráfico es fantástico, resultando un juego muy atractivo a nivel visual. Los personajes tienen un diseño simpático y original que además viene acompañado por un muy buen doblaje, lo que les otorga gran personalidad. Por supuesto, el sentido del humor vuelve a estar a la orden del día, siendo una de las grandes bazas del juego. De hecho me aventuraría a decir que este juego será más cómico que los anteriores. Los chicos de Pendulo Studios incluso han aprovechado las circunstancias de la demo para hacer alarde de este peculiar sentido del humor, como vemos cuando intentamos hablar con cierto personaje que nos afirma que no puede decirnos nada porque estamos en la demo en lugar de en el juego completo. El hilarante final de la propia demo también es buena prueba de esta comicidad.


La demo es muy breve y nos ofrece pocos desafíos, pero sin duda cumple con su cometido de hacernos esperar el juego completo con más ganas aún. A nivel visual el juego es muy atractivo, pero los demás apartados no se quedan atrás. Los escenarios (al menos los pocos que podemos ver en la demo) está cuidados con todo detalle, los personajes son muy expresivos, la música acompaña adecuadamente nuestras acciones, el doblaje al castellano muestra una gran calidad y el sentido del humor del juego seguro que nos hará soltar alguna carcajada que otra gracias a sus divertidas ocurrencias. Decíamos al principio que esta demo nos podría servir para descubrir si nuestras altas expectativas sobre "Runaway: A Twist of Fate" están justificadas y, tras haberla probrado y haberme quedado con muchísimas ganas de más, no me queda ninguna duda al respecto: tenemos ante nosotros a una de las mejores aventuras gráficas de la temporada.


"¡Lo sabía! ¡Demo, demo, demo y demo! Esto de las demos es un sinvivir.
Siempre te dejan con la miel en los labios".

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"Promocionando"
Runaway: A Twist of Fate

Realizado por Ollodepez

Runaway es una de mis sagas preferidas, no la única, aunque sí que está entre las que más cariño le proceso. Llevo siguiendo las diferentes informaciones sobre este tercer título de la saga desde hace ya muchos meses, y parece mentira que hoy (ya que parecía que nunca llegaría el día) sea el día señalado para el lanzamiento del que será el que cierre la trilogía de procedencia española. Por ello, seguramente podréis comprender que mientras redactaba la entrada informándoos de la disponibilidad de la demo en nuestro idioma, ya estaba descargándola a mi ordenador para probarla cuanto antes.
Todo lo que ha comentado mi compañero Okubo sobre la demo, lo suscribo. Además, explica tan bien en qué consiste, que poco puedo añadir al respecto. Pero algo tendré que aportar a esta entrada que supuestamente incluye impresiones por partida doble. Por ello tan sólo querría comentaros las sensaciones que me ha producido volver a reencontrarme con Brian Basco.


Os diré que es una pena que no tuviera una cámara grabándome ;-) ya que a pesar de no verme, seguramente tendría la típica cara de una niña pequeña que acaba de recibir el regalo más preciado, al ver esas preciosas imágenes, al oir ese perfecto doblaje o esa música encantadora. Pero seguramente también, podríais ver en mi cara algo de frustración y desilusión. Y no lo digo porque la demo sea corta (que efectivamente lo es), tampoco lo digo porque la calidad de ésta me haya parecido pobre (que no es el caso), ni siquiera porque pueda pensar que Runaway 3 haya perdido el norte (para nada, es totalmente fiel a las características de la saga que le hicieron grande entre los grandes). Lo digo porque a pesar de saber que no iba a averiguar nada de nada sobre la historia de esta tercera entrega, sí que tenía la esperanza de que alguna pista nos dejasen en algún momento de la demo. Pero no fue así, y ciertamente, lo sabía de antemano, pero ¿qué queréis? la esperanza es lo último que se pierde ;-) Otra desilusión para mí fue el no poder controlar a Gina por primera vez. Que sí..., que ya sabía que no lo iba a conseguir en la demo, que tendría que esperar a tener el juego completo para poder hacerlo. Por cierto, en el juego final, también se podrá controlar un tercer personaje ¿cuál? a saber...


A parte de estas bromas en cuanto a mis desilusiones, la demo te deja un muy buen sabor de boca y con ganas de más, sobre todo al comprobar que no ha perdido nada de su encanto.

Si tenéis alguna duda sobre si comprar o no este título, probad la demo, aún sabiendo que no revelará nada al respecto de lo que ocurrirá en esta entrega. Pero, siendo hoy el día del lanzamiento de Runaway: A Twist of Fate, porque no ir directamente a la tienda y comprarlo sin más. El precio es más que atractivo, y si habéis probado las dos anteriores aventuras de la saga seguramente estéis deseosos de saber qué les depara esta última aventura a Brian Basco y a Gina Timmins. Y más, teniendo en cuenta que la 2ª entrega nos dejaba con la miel en los labios, con un final abierto, del que muchos se quejaron en su día.

Sabed que los chicos de Pendulo Studios se han esmerado para cerrar a lo grande la trilogía. Con referencias y guiños a Serrat, The Doors, Pulp Fiction, El Mago de Oz, Persépolis, Bola de Dragón o los San Fermines. Con más de 2 horas de música, con 73 minutos de vídeos totalmente animados, sin contar los 31 minutos de animaciones que se suceden mientras jugamos, con 79.500 palabras de diálogos, etc... Cifras más que impresionantes. Y no os olvidéis que este título llega a España en una Edición Especial que incluye el libro de coleccionista "Todo sobre Runaway 3". Y todo ello por 19,99€

Y si todavía no habéis jugado a ningún título de la saga, dadle una oportunidad. Para vosotros está pensado el pack con la trilogía al completo, al precio de 34,99€

Por cierto, ni Pendulo Studios ni Digital Bros. me pagan por decir esto ;-)

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jueves, 15 de octubre de 2009

[Impresiones demos] Axel & Pixel


Probando la demo de Axel & Pixel
Impresiones realizadas por Okubo
Ya está disponible en Live Arcade Xbox esa curiosa aventura gráfica desarrollada por 2K Games (a través de Silver Wish Games) llamada "Axel & Pixel". Al igual que otras grandes desarrolladoras como LucasArts (que nos trajo el más que notable "Lucidity" hace poco), 2K se apunta a esa admirable moda de compaginar los grandes juegos de presupuesto millonario con juegos descargables de presupuesto mucho más modesto cuyas mayores bazas son la originalidad y el cuidado apartado artístico. Como ocurre con todos los juegos de XBLA, desde el mismo día de su lanzamiento tenemos a nuestra disposición una versión de prueba con algunos niveles de "Axel & Pixel" para hacernos una idea de lo que nos ofrecerá el juego en su versión completa. Veamos qué nos dice esta versión de prueba sobre este interesante juego.

Nuestros protagonistas son el pintor Axel y su perro Pixel, que viven en una casita en mitad de la montaña. La montaña está completamente cubierta de nieve, de forma que Axel y Pixel están relativamente aislados en su refugio. Adormecidos por la melodía de un viejo tocadiscos accionado por una rata de aspecto siniestro, tanto el pintor como su fiel perro viajan al mundo de los sueños. Una vez en dicho mundo, Axel y Pixel tendrán que encontrar a la malvada rata (ahora transmutada en una criatura mucho más grande y siniestra), pues ella es la única que tiene la llave para volver al mundo real. Nuestra tarea a lo largo de los diferentes niveles será garantizar el paso de nuestros protagonistas de forma que puedan perseguir y alcanzar a la rata, que siempre nos espera al otro extremo del nivel burlándose de nosotros.

A nivel jugable, quizá no sea del todo apropiado definir este juego como aventura gráfica. Si bien su mecánica puede recordar a la de las aventuras point & click, en "Axel & Pixel" carecemos de otros elementos básicos en este tipo de juegos, como puede ser el inventario. En este juego la interactuación con los objetos es mínima, ya que no podemos cogerlos ni guardarlos. Únicamente nos limitamos a mover el cursor por el escenario del nivel en el que nos encontremos en ese momento para poner en marcha unas acciones que ya están pretederminadas. Por supuesto, la primera consecuencia de esta mecánica es bastante obvia: la dificultad del juego no va a ser especialmente elevada. Por lo visto en la demo, los escenarios se pueden resolver fácilmente. Es más, incluso se pueden resolver sin apenas razonamiento, únicamente moviendo el cursor por la pantalla y pulsando el botón de acción cuando podamos interactuar con algún objeto. A pesar de todo, en cada nivel disponemos de un máximo de tres pistas, a las que podemos acceder pulsando un botón en caso de que lo estimemos necesario.

Evidentemente, nos encontramos ante un juego fácil y asequible, apto para todas las edades (incluso para los más pequeños de la casa). No obstante, hay que tener en cuenta que la jugabilidad no es su principal baza. Lo que más destaca de "Axel & Pixel" es su precioso apartado artístico, que conjuga de forma muy acertada gráficos de corte realista con gráficos parecidos a dibujos animados. Los fondos de los escenarios son de gran belleza y realismo, mientras que nuestros dos protagonistas (así como su enemiga, la malvada rata) muestran un cierto estilo cartoon. Ese contraste tan marcado resulta muy agradable a la vista, de forma que el juego es toda una delicia en ese sentido. Además, cada nivel está acompañado por una melodía tranquila y sugerente que invita a disfrutar de la experiencia. Esto nos ayuda a deleitarnos en la observación de los escenarios (todos inspirados en entornos naturales), lo cual es muy importante para poder encontrar todos los extras secretos que esconde el juego, como los huesos de Pixel que están esparcidos aquí y allí y los lugares que inspirarán a Axel a realizar un boceto.

Los niveles del juego están divididos dependiendo de la estación del año en la que transcurren, siendo la primavera el primero de ellos. En la demo podemos probar 3, aunque la versión completa del juego cuenta con muchos más, llegando a los 24. Hay que puntualizar que no todos siguen la misma mecánica, ya que, aunque el planteamiento general es el de una aventura point & click "simplificada", en algunos momentos nos encontraremos secuencias de botones al más puro estilo quick time event (aunque de escasa dificultad), así como diversos minijuegos. Tenemos tres minijuegos: el del goblo, el del bote y el del coche, siendo este último el que nos permite jugar la versión de prueba. Se trata de un minijuego de scroll lateral en el que tendremos que recorrer un paisaje montañoso montados en un todoterreno y tratando de evitar caer en los precipicios que se abren a nuestros pies. Soprende muchísimo el cuidado sistema de físicas del coche, ya que la aceleración con la que realicemos los saltos y la inclinación con la que aterricemos nuestro vehículo son vitales para poder llegar a la meta. En ese sentido, este minijuego recuerda mucho a otro juego de XBLA con un sistema similar: un juego de motos llamado " Trials HD".

Al contrario que "Lucidity", el juego de LucasArts del que hablábamos al principio y que llegó a XBLA la semana pasada, "Axel & Pixel" está traducido al castellano (al menos los menús y las diversas pistas, pues nuestros personajes no hablan, sino que únicamente emiten unos cómicos ruiditos), lo cual es de agradecer. Su precio es el habitual en XBLA: 800 Microsoft Points. En conclusión, "Axel & Pixel" es un juego sencillo y divertido, apto para cualquier tipo de jugador (independientemente de su edad y de sus experiencias previas con el género de las aventuras gráficas) y con un apartado artístico realmente bonito. Sin duda, todo poseedor de una Xbox 360 debería darle una oportunidad.



Primeras Impresiones de la Demo de Axel & Pixel realizadas por Okubo publicadas originalmente en Mundos Hipotéticos

viernes, 2 de octubre de 2009

[Impresiones demos] Machinarium


Probando la demo de Machinarium
Impresiones realizadas por Okubo
A estas alturas a nadie debería quedarle ninguna duda de que los estudios independientes de desarrollo de videojuegos están en pleno auge. Los humildes juegos producidos por este tipo de estudios (los juegos indie) demuestran cada vez más que son capaces de plantar cara a los juegos de presupuesto millonario en igualdad de condiciones. Es más, mientras que las grandes desarrolladoras se encuentran escasas de ideas y optan por ampararse en interminables secuelas de títulos conocidos, los desarrolladores independientes nos sorprenden con juegos cargados de originalidad y con unos apartados artísticos capaces de dejarle a uno sin habla. Es el caso de "Machinarium", uno de los juegos indie para PC más esperados de los últimos tiempos, cuya demo nos ofrecieron sus desarrolladores de Amanita Design recientemente.

Por lo que podemos ver en dicha demo, "Machinarium" es un juego sencillo de resolución de puzzles, aunque tiene ciertos toques de aventura gráfica. Su apartado artístico es sencillamente maravilloso y hará que nos pasemos minutos y minutos enteros únicamente disfrutando de todos los detalles que adornan los escenarios. El trabajo de diseño de dichos escenarios, unido a la gran labor de coloreado, proporciona una atmósfera francamente extraordinaria. La paleta de colores se mueve dentro de una franja de tonalidades similares que brinda a los objetos representados un aspecto sucio, ajado, viejo. El mundo de "Machinarium" es un mundo post-industrial en el que las máquinas han borrado casi todo rastro de vida. Los ocres y marrones de la tierra yerma se mezclan con los grises oxidados de las piezas metálicas. Los cielos amarillentos parecen estar cubiertos permanentemente por nubes de hollín. Y, sin embargo, todo destila una belleza extraña e hipnótica.

En "Machinarium" controlaremos a un pequeño robot que ha sido expulsado de una gran ciudad industrial y ha sido arrojado a un vertedero. Nuestra primera tarea será recuperar las piezas que le faltan para rearmarlo, cosa que nos resultará muy fácil si seguimos las indicaciones que se nos ofrecen a modo de tutorial. Cada escenario se nos plantea como un pequeño puzzle en el que tendremos un objetivo claro. Para alcanzar ese objetivo (en el caso del primer escanario será recuperar las piezas faltantes) tendremos que utilizar una serie de objetos que podremos recoger y que únicamente nos servirán para dicho puzzle. Cada vez que encontremos un objeto, nuestro pequeño robot se lo tragará, de forma que nuestro inventario (al que podemos acceder desplazando el cursor hacia la parte superior de la pantalla) se encontrará en su interior. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos combinar varios objetos entre sí para obtener objetos nuevos. También dispondremos de la habilidad de nuestro robot para aumentar o disminuir su altura (alargando y recogiendo su cuerpo como si se tratase de un acordeón), lo que nos permitirá acceder a objetos y palancas que de otra forma no podríamos alcanzar. Cuando hayamos resuelto el puzzle en cuestión, avanzaremos hacia el siguiente escenario, perdiendo en el proceso todos los objetos que habíamos utilizado durante la resolución del escenario anterior. Por lo tanto, en cada escena empezaremos de nuevo, como si todo el juego no fuese más que una sucesión de puzzles que sirven para ir contándonos una historia.

El juego no dispondrá de voces de ningún tipo, sino que los personajes emitirán una serie de sonidos acompañados de unos bocadillos de pensamiento que se dibujarán en la pantalla y nos mostrarán un mensaje simbólico muy fácil de interpretar (por ejemplo, la silueta de nuestro pequeño robot tras un símbolo de prohibido nos indicará sin ninguna duda que no somos bienvenidos). Estos mensajes nos darán las pistas necesarias para resolver el puzzle del escenario en el que nos encontremos en ese momento. Incluso estos pequeños mensajes están cuidados hasta el más mínimo detalle, pues muestran una estética acorde con el resto del juego. Sin duda nos encontramos ante un apartado artístico soberbio que además está muy bien complementado por una banda sonora que, si bien no llega a destacar demasiado, acompaña perfectamente la acción y acentúa los momentos clave en los que algo le pasa a nuestro simpático protagonista.

Poco más se puede decir del juego, ya que la demo que nos han ofrecido es muy breve (únicamente está compuesta por tres escenarios y se puede completar fácilmente en menos de diez minutos). Todo apunta a que "Machinarium" va a ser un juego sencillo, con algunos toques de humor y con una jugabilidad asequible y divertida. Destacará especialmente por su maravillosa ambientación y su fantástico apartado artístico, que es todo un regalo para la vista. Una vez más el arte y los videojuegos se dan la mano gracias a una pequeña desarrolladora que nos sorprende con un juego humilde técnicamente (probad a pulsar el botón derecho del ratón en mitad del juego y veréis cómo os aparecen las opciones del reproductor flash) pero que derrocha originalidad por los cuatro costados. Estoy convencido de que "Machinarium" dará mucho que hablar en el futuro.



Primeras Impresiones de la Demo de Machinarium realizadas por Okubo publicadas originalmente en Mundos Hipotéticos

viernes, 10 de julio de 2009

[Impresiones demos] Primer episodio de Tales of Monkey Island


Probando la demo de Tales of Monkey Island
Chapter 1: Launch Of The Screaming Narwhal

Impresiones realizadas por Okubo

Nueve años después de la cuarta y polémica entrega de la saga Monkey Island, una de las sagas más famosas de la historia de los videojuegos, nos llega Tales of Monkey Island de la mano de Telltale Games. Se trata de un juego episódico en cinco partes que nos devuelve a los personajes de la saga con el particular estilo de Telltale. La demo de la primera de estas cinco partes, titulada "Launch Of The Screaming Narwhal" ya está disponible desde hace unos días y, a pesar de su brevedad, nos proporciona un buen adelanto de este nuevo Monkey Island.

Con mucho miedo descargué e instalé la demo para comprobar si el regreso de esta saga clásica iba a hacer justicia a los juegos anteriores. Tengo que confesar que, si bien los tres primeros Monkey Island me parecen auténticas obras maestras, el cuarto juego de la saga siempre se me ha atragantado y nunca he llegado a completarlo. Las 3D no le sentaron nada bien (en mi opinión, claro está) a Monkey Island, por lo que temía por la calidad de esta nueva entrega. Sin embargo, esta desconfianza inicial no tardó mucho en desaparecer. Simplemente bastaron los primeros minutos de la demo.

Tras la aparición del logo de LucasArts y el de Telltale Games, una frase conocida ("Deep in the Caribean") volvía a sumergirme en ese mundo de peculiares piratas. Allí estaban el malvado LeChuck, la aguerrida Elaine... y el patoso de Guybrush Threepwood, por supuesto. Con un nuevo diseño, eso es cierto, pero con toda la esencia de siempre.


La demo nos narra una especie de prólogo a la historia que después se irá desarrollando en los diferentes capítulos del juego (qué manía tienen los de Telltale con los juegos episódicos, por cierto). En este prólogo, el malvado pirata zombie LeChuck ha asaltado el barco de Elaine Marley, la cual permanece atada a la espera de que aparezca su fiel marido Guybrush para rescatarla. Mientras, LeChuck pretende utilizar un hechizo para extender su poder por todo el Caribe. El componente principal del hechizo: un mono, por supuesto.


Entonces Guybrush entra en escena. Se había retrasado porque había estado buscando los componentes necesarios para restaurar los poderes sobrenaturales de un mítico alfanje que piensa utilizar para derrotar a LeChuck. Pero, claro, por muchos años que hayan pasado desde su último enfrentamiento contra el malvado pirata, el bueno de Guybrush no ha perdido ni un ápice de su torpeza. Tras preparar la poción de cerveza de raíz, ésta se le cae al suelo. Como él mismo dice, ahora lo único que hay que hacer es reemplazar la irreemplazable poción de cerveza de raíz y derrotar al malo. Sencillamente eso. Qué paciencia debe tener la pobre Elaine.


Nuestra tarea durante los diez o quince minutos de juego que nos ofrece la demo será rehacer de nuevo la poción para que el mítico alfanje pueda ser usado contra LeChuck. Para ello controlaremos a Guybrush mediante una combinación de teclado y ratón o mediante el ratón únicamente. El sistema de juego no es el típico point & click (un sistema que, supongo, no debe ser fácil de integrar con un juego modelado en 3D). Para desplazarnos podemos mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y desplazarlo en la dirección deseada o bien recurrir al teclado. Al principio puede ser algo engorroso, pero tras acostumbrarse no supone mayor molestia. Lo que sí causa problemas es el sistema de cámaras, que se encuentran fijas en determinados lugares y en ocasiones la vista que nos ofrecen no es precisamente la más adecuada y nos dificulta el desplazamiento.


Para interactuar con los objetos sencillamente tenemos que hacer click sobre ellos, prescindiendo de las típicas opciones de mirar, coger o hablar. No obstante, lo más destacado es el sistema de inventario, que incluye unos huecos destinados a realizar combinaciones de objetos. Quizá hubiese sido más sencillo e intuitivo el clásico mecanismo de colocar un objeto sobre otro para realizar estas combinaciones. Sin embargo, al optar por esta opción queda destacada la importacia de la combinación de objetos (algo que puede resultar muy útil sobre todo a los que no estén acostumbrados al género de las aventuras gráficas). Para recibir más información sobre los objetos del inventario tenemos la opción de usar una especie de "lupa" sobre ellos para que Guybrush los examine más a fondo.

Queda patente que nos encontramos ante un sistema de juego muy sencillo y asequible. A pesar de que la demo no es más que una especie de "tutorial", sospecho que el resto del juego no destacará especialmente por su dificultad.


A nivel gráfico nos encontramos ante un juego correcto, pero nada más. El modelado de los personajes principales es muy bueno, así como su expresividad facial, pero los entornos son algo sosos. Queda por ver si esto mejora en la versión completa. Eso sí, hay que destacar la labor de optimización realizada por Telltale Games, que permite que el juego pueda ser ejecutado en ordenadores poco potentes (sacrificando, eso sí, algo de calidad gráfica).

Los personajes tienen ese toque propio de juegos anteriores de Telltale. Por describirlo de alguna forma, los personajes parecen estar a medio camino entre el dibujo animado y las figuras de plastilina. Ese aspecto "plastilinoso" quizá no guste demasiado a los seguidores más acérrimos de las primeras entregas de Monkey Island.

En cuanto a diseño artístico, personalmente estoy muy contento con el acabado final de Guybrush, que recupera elementos de entregas anteriores (como la chaqueta azul y la perilla de Monkey Island 2). El diseño de LeChuck es algo más simple, pero cumple perfectamente. No sucede lo mismo con el de Elaine, que está bastante lejos de la apariencia que mostró en otros juegos de la saga.


Las voces del juego están en inglés y no dispone de subtítulos en castellano. Además, si se me permite añadirlo, no se trata de un inglés precisamente sencillo, lo que dificulta mucho la comprensión de determinados chistes. Dejando a un lado el tema de los subtítulos, las voces cumplen maravillosamente su cometido. La de Guybrush es sencillamente soberbia, dotando al personaje de la inocencia que le caracteriza, pero también de un poco de picaresca. Esto, en conjunción con las excelentes expresiones faciales, proporciona una maravillosa caracterización de los personajes.

El sentido del humor que destila es bastante inocente, aunque no le faltan pequeños toques sarcásticos (como ese comentario de Guybrush diciendo que prefiere no usar pólvora desde "aquel incidente con su suegra"). La sonrisa está asegurada, así como alguna que otra carcajada. Sospecho que este juego se basará más en un humor visual, apoyando los comentarios de los personajes con expresiones exageradas para generar una mayor comicidad.


Sobre la sorpresa final de la demo, que supone el verdadero punto de partida del primer episodio de Tales of Monkey Island, no diré nada, pues merece ser descubierta por uno mismo. Se trata de algo inesperado que coloca a los personajes en una situación interesante y deja al jugador con ganas de saber más (algo que, además, la propia demo sabe explotar con esas preguntas finales acerca de lo que le deparará a continuación al pobre Guybrush).

En conclusión, lejos de resultar decepcionante, este primer contacto con Tales of Monkey Island resulta muy prometedor. Evidentemente, no tiene ningún sentido comparar esta nueva entrega con las anteriores (pues son mundos completamente diferentes), pero los chicos de Telltale Games han salido airosos del reto que supone realizar un nuevo Monkey Island tras tantos años. No me cabe ninguna duda de que, sin llegar quizá a ser un juego sobresaliente, Tales of Monkey Island va a merecer la pena. Y mucho. Tendremos que seguirle la pista a la espera de una versión con subtítulos en castellano. O, mucho mejor, una versión completamente doblada.





Primeras Impresiones de la Demo del primer episodio de Tales of Monkey Island realizadas por Okubo publicadas originalmente en Mundos Hipotéticos

jueves, 16 de abril de 2009

[Impresiones Demos] Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual

Impresiones: Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual
Impresiones realizadas por Vid´s


Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual

Teniendo en cuenta el curriculum (o softografía) de City Interactive (infame Code of Honor 2), el hecho que la gente hablase bien de Chronicles of Mystery me parecía algo casi imposible. ¿Lanzar ellos buenos juegos? Sí, y el Valladolid ganará la liga, claro.
Pues mira tú por donde, no diré que Testament of Sin (su nombre original alemán) es una maravilla, pero ha logrado cautivarme como no lo ha hecho ninguna aventura gráfica desde Overclocked.

No tiene un planteamiento excesivamente original: una protagonista femenina (lo habitual), arqueóloga (anda, como la señorita Croft!) que viaja de Paris a Malta porque su tío Olivier ha desaparecido, todo ello porque sabía demasiado y hay ciertas organizaciones antiquísimas que no permitirán que ciertas cosas salgan a la luz. Un poco a lo que se estila la novela de intriga histórica hoy en día. Pero lo más destacable de Chronicles of Mystery, más allá de de su historia algo tipicona o su planteamiento de apuntar y hacer click, que en todo esto se podría decir que es aceptable o correcto, es su apartado gráfico, algo en lo que se cojea demasiadas veces en el género.


Está cuidado al más mínimo detalle, no son simples fondos prerenderizados cualquiera. Pasear por la ciudad de Malta en busca de respuestas se convierte en algo también agradable a la vista. Además, combina esos fondos 2D con elementos que se mueven en 3D. Por ejemplo, un callejón en el cual veas como las puertas de una ventana bambolean con el viento o como un gato se lame, todo ello increíblemente bien integrado con los fondos.
La demo deja entrever que Chronicles of Mystery no es un subproducto como los que ha hecho la compañía hasta ahora, ahora bien, otra cosa es como sea en conjunto en su versión final, pero mucho no puede estropearse.



Primeras Impresiones de la Demo realizadas por Vid´s y publicadas originalmente en Vidsworld el 5 de Marzo de 2009

domingo, 22 de marzo de 2009

[Impresiones demos] Primer episodio de Wallace & Gromit´s Grand Adventures

Probando la demo de Wallace & Gromit´s Grand Adventures
Impresiones realizadas por Okubo


Wallace & Gromit es una serie inglesa protagonizada por un inventor bastante disparatado (Wallace) y su perro (Gromit) que se realizó mediante la técnica de stop-motion. Esta técnica de animación permite crear la sensación de movimiento en las figuras de plastilina que representan a los personajes de la serie. Ésta gozó de una gran popularidad, contando posteriormente con una película y un videojuego (Wallace & Gromit in Project Zoo). Ahora nos llega un nuevo juego protagonizado por esta divertida pareja de la mano de Telltale Games: Wallace & Gromit´s Grand Adventures. Dicho juego constará de varios episodios (concretamente cuatro) que se distribuirán tanto para PC como para Xbox 360 (a través de Xbox Live).

La demo de Wallace & Gromit´s Grand Aventures ya se encuentra disponible para PC (aún no para 360, aunque no tardará mucho). Veamos qué nos ofrece.


En primer lugar hay que decir que la demo cuenta con voces en inglés y con subtítulos en castellano. Se trata de una demo fácil y breve, pero que ofrece un divertido adelanto de lo que ofrecerá el juego completo. Nada más comenzar asistiremos a un breve tutorial que nos explicará de forma interactiva los controles y el funcionamiento del juego. Para ello actuaremos a través de uno de los inventos de Wallace: la Intertact-o-visión, un aparato que nos permite interactuar con los objetos y los personajes que veamos al otro lado de la pantalla


Mientras dure este tutorial veremos la pantalla recortada por una forma rectangular y a través de un filtro granulado. Una vez lo acabemos pasaremos a contemplar los gráficos del juego tal y como son. El modelado de los personajes es sorprendente, resultando prácticamente idénticos a los muñecos de plastilina de la serie (y conservando la sensación de que realmente están compuestos de este material). El nivel de detalle es completamente regulable y el juego no desmerece en absoluto en nivel medio-bajo (eso sí, es posible que se requiera un PC con cierta potencia para mover el juego con fluidez al máximo nivel de detalle).

En cuanto al sistema de juego, aunque nos encontramos ante una aventura gráfica, se ha optado por un sistema diferente al clásico point & click. En lugar de ello se ha elaborado un sistema parecido al de Grim Fandango. Movemos a nuestro personaje (principalmente Wallace, aunque en algunos momentos también controlaremos a Gromit) usando las teclas de cursor del teclado y para consultar nuestro inventario debemos pulsar la tecla "mayúsculas". Sin embargo, para seleccionar objetos y realizar las acciones usaremos el ratón.


Este sistema puede resultar algo incómodo en PC, pero una vez te acostumbras a él no tiene mayor problema. No obstante, este control en el mando de 360 debe ser perfectamente fluido y cómodo. Casi me atrevería a decir que se ha optado por este control por su compatibilidad con el mando de 360 (un stick para avanzar, otro para mover el cursor y un botón para abrir el inventario).


En cuanto a la mecánica de los puzzles hay que destacar su simplicidad. Se trata de puzzles muy asequibles y lógicos, de un bajo nivel de dificultad y con un gran sentido del humor (al igual que la serie, este juego conserva ese fino sentido del humor inglés tan característico). No nos encontramos ante un juego complicado. Más bien todo lo contrario, pero eso no quiere decir que se trate de un juego para niños. Se trata de un juego apto para cualquier edad.

El doblaje (en inglés, como ya hemos comentado) es de gran calidad y cuenta con voces muy divertidas. Destaca por supuesto la de Wallace, que es la que más oiremos (Gromit es mudo, aunque lo que le falta en palabras lo compensa con unas fantásticas expresiones faciales).


En definitiva, nos encontramos ante un juego fácil y divertido. Su bajo nivel de dificultad nos permite avanzar rápidamente y ser partícipes de un auténtico capítulo interactivo de la serie de Wallace & Gromit. Obviamente, su peculiar sentido del humor (ese fino humor inglés que comentábamos antes) no hará gracia a todo el mundo, pero al menos un par de sonrisas están aseguradas. No es un juego que vaya a pasar a la historia, pero sí un juego entretenido y agradable. Realmente merece la pena probar la demo y pasar unos minutos disfrutando de ella



Gromit dice que le ha gustado la demo

Descargar demo de Wallace & Gromit´s Grand Adventures
(voces en inglés, subtítulos en castellano, 138 Mb)


Primeras Impresiones de la  Demo del primer episodio de Wallace & Gromit´s Grand Adventures realizadas por Okubo publicadas originalmente en Mundos Hipotéticos

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