Noticia Crowdfunding

Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

martes, 17 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita David_Holm, y nos deleita con: "¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Hoy iniciamos nueva sección en Botafumeiro AG titulada "Pluma Invitada". Una sección en la que os presentaremos algunos de los autores de otras webs relacionadas con nuestro género, y a los que invitaremos a que escriban un artículo sobre un tema de interés en torno a las aventuras gráficas.

Y la iniciamos de la mejor forma posible, con nuestro "gruñón" gallego y aventurero favorito. Un apasionado de las aventuras gráficas -principalmente independientes- y del cine silente (o mudo), que además, ejerce de gallego siempre que tiene ocasión.

Nuestro invitado de hoy es David_Holm, responsable de Indiefence. Aunque no es el único lugar en el que da o dió rienda suelta a su otra pasión: la de escribir. Pero mejor, que se presente él mismo, y nos cuente algo más sobre él.
  • ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A dónde vas? 
David Holm es el protagonista de una de mis películas favoritas, Körkarlen (La carreta fantasma/El carretero de la muerte, 1921) de Victor Sjöström (basada en la novela homónima de Selma Lagerlöf). Adopté ese alias al aterrizar en Internet allá por 2005 a foros de cine. Mi nombre real es Miguel R. Fervenza y además de las aventuras gráficas y el cine silente, mi otra pasión es escribir. 
  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las aventuras gráficas? 
Fue entre el 89 y el 91, en casa ajena. Atrapado desde el primer momento por el verde fulgor del monitor monocromo; peleándome con parsers de texto, algunas veces incluso en lenguas extrañas, barriendo cubiertas de naves espaciales, muriendo sin misericordia al cruzar la calle, siendo llevado a calabozos en lugar de ser atado a la pata de la cama... Aunque apenas llegase a avanzar en ninguna de esas aventuras entonces, se puede decir que lo mío fue un amor a primera vista. 
  • ¿Qué es "Indiefence"? ¿Cómo surge la idea o cuál es la idea? ¿Con qué se encuentra el lector en ese blog? 
Indiefence es el sitio sobre aventuras gráficas que me gustaría haber leído, como no parecía que fuese a surgir por otras vías, me lié la manta a la cabeza y lo puse en marcha. Desde pequeño me interesa mucho la manera que tiene de contar historias nuestro género, pero se ha reflexionado muy poco sobre ello. De las empresas establecidas lo cierto es que no espero nada, pero sí creo que los estudios pequeños tienen ante sí la oportunidad de hacer muy buenas aventuras gráficas. Indiefence está consagrado a ellos, intentando construir aventura desde la crítica y la divulgación, prestando especial atención al diseño (que los demás sitios tienen olvidado).
Estableciendo esas bases de partida, mi ánimo siempre ha sido que se trate de un sitio colaborativo, sin compañía no puedo darle vida suficiente ni lo pretendo, poco a poco se van publicando más textos que no han salido de mi teclado, e-Dipo está escribiendo ahora mismo una serie muy interesante sobre Cómo empezar (o no) una aventura. Los lectores de BAG que tengan en mente algún artículo que pueda encajar en el sitio, que no duden en enviárnoslo.
Lo que se puede encontrar el lector es un sitio que trata a la aventura desde un punto de vista más adulto, crítico. No va a encontrar publirreportajes, somos cautos en lo que respecta a los proyectos en curso, intentando ser siempre honestos con el lector. Se analizan aventuras (procurando un enfoque didáctico) prescindiendo de notas, pros y contras, secciones... respetando la inteligencia del que lee, capaz de interpretar un texto por sí mismo. Serán abundantes los artículos que traten diferentes aspectos del diseño, tanto de forma general como diseccionando algún momento de aventuras gráficas existentes. Se intenta fomentar el debate, los artículos son reposados, buscando cierto rigor, pero eso desde luego no quiere decir que lo que allí contemos sean verdades absolutas. El lector debe utilizar el mismo enfoque crítico con nosotros, disentir sin miedo cuando lo considere, para enriquecernos las tres partes (también los diseñadores) con ese clima de diálogo.
Las noticias están un tanto olvidadas desde hace meses, afortunadamente desde la creación de Indiefence (entonces la actualidad estaba un poco huérfana), has retomado el blog, así que Botafumeiro AG ya nos permite estar a todos al tanto de lo que se mueve en la aventura como también hacías antaño. 
  • ¿Qué es "Recanto Silente"? 
Recanto Silente es/fue un blog temático en el que hablaba de cine mudo desde la perspectiva de un espectador fascinado por esa época (no tengo ni pajolera idea de cine). Un lugar marginal en el que además de hablar de los filmes también he intentado facilitar el acceso a esas obras elaborando algún que otro subtítulo en gallego. Se me dio por empezar a hacer un especial de uno de mis directores favoritos, F.W. Murnau, y cuanto más escarbaba más había para escarbar, llegando a ocupar la mayoría de artículos del blog sin haber pasado de sus primeras obras. Comencé el sitio en el achicharrado verano de 2006 (este año también se está cebando el fuego con Galicia, no hemos aprendido nada) y ya en los últimos descendió el ritmo de publicación hasta detenerse. Todavía he de decidir qué hacer con él, seguirá en línea pero es posible que no haya actualizaciones. En mi blog personal comenzado recientemente y todavía poniendo en marcha, Andrómenas, volveré a hablar de cine mudo (y de otras muchas cosas) pero con el enfoque particular del nuevo sitio. 
  • ¿En qué otras páginas, blogs, foros sueles escribir? 
En la actualidad ya está todo comentado. Escribí algún que otro artículo en LAELA, pero la imposibilidad de modernizarnos hizo que lo acabase dejando, me paso de cuando en vez a actualizar la cuenta de Twitter de la página o a participar en el foro, pero nada más. También escribí algún que otro artículo en Memoria Pixelada, la única web en gallego sobre el videojuego en general.
Mi participación en foros ha ido menguando bastante, en los de aventuras gráficas al mismo ritmo que su propia actividad. Además del mentado de LAELA, he participado en los de Aventura y CÍA o Advenzone, y hace años sí que estuve muy activo en foros p2p de cine como DivX Clásico o el ya fallecido Cine-Clásico (que ha renacido como Cinefórum-Clásico), pero ahora tampoco suelo participar.

Tras las presentaciones, os invito a leer con detenimiento este interesante artículo y a aportar vuestro punto de vista al respecto en los comentarios.
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¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Teniendo la libertad de elegir el tema del artículo, podría haber intentado huir por una vez de mi fama de gruñón... no obstante he decidido volver a trascender el Mundo de la piruleta en el que vive la aventura. En este caso la indie, que tiene todavía más contenido en glucosa.

Vivimos con total seguridad la mejor época para desarrollar aventuras gráficas de manera independiente. Hay buenas herramientas para la creación, el género se adapta muy bien a los nuevos dispositivos en boga —tabletas e incluso smartphones—, la distribución nunca había sido tan accesible ni la microfinanciación estado tan presente. La coyuntura es propicia y hay un montón de estudios independientes creando aventuras gráficas, uno esperaría una bulliciosa etapa creativa llena de experimentación.

El desarrollador indie tiene un gran inconveniente, la financiación, y la total libertad creativa como enorme ventaja. El diseñador debería asirse a esa libertad, a esa posibilidad de experimentar la aventura sin cortapisas.

¿Estamos viviendo realmente esa época creativa en la que estudios humildes exprimen el género hasta límites desconocidos?

Si uno se limita a leer las palabras de los propios desarrolladores, prometiendo a cada paso innovaciones, nuevos caminos, vueltas de tuerca al género... o lo que recoge la prensa, tendrá muy clara la respuesta: sí. Si uno recorre el camino que separa las palabras grandilocuentes de los hechos, la cosa cambia. Estamos instalados en la autocomplacencia.

Este tema enraíza muy bien con una independencia impostada. Durante los últimos años los intentos de convencernos desde la industria de que solo una manera de hacer aventuras es posible, han sido muy insistentes. Se ha hablado por nosotros, se nos ha dicho qué queríamos: “El jugador de hoy en día no quiere retos”, “el puzle es un obstáculo”, “la gente del nuevo milenio quiere juegos ligeros que no le hagan pensar”... Y desde luego que esas consignas han calado, cada vez son más los diseñadores que comulgan con esa visión del puzle como un escollo. La situación es alarmante.

Las innovaciones artísticas con las que nos llenamos la boca no dejan de ser cosméticas, que si una determinada estética, viñetas de cómic, plastimación, que si formatos episódicos, que si temáticas pocas veces tocadas en la aventura... e incluso se vende como gran evolución del género una pérdida casi total de la jugabilidad.

Precisamente la jugabilidad es la que hace la aventura, no la temática. Que se llamen videojuegos no es por casualidad. ¿Es malo buscar otras estéticas?, ¿tocar temas ignotos en la aventura?, ¿incorporar técnicas cinematográficas?, ¿jugar con los formatos?... En absoluto, todo ello es bienvenido, pero no dejan de ser aspectos superficiales. Es como si en los albores del cine se vendiese como gran innovación filmar crítica social o incorporar nuevas fuentes de letra a los intertítulos.

La verdadera evolución de un género es la que desarrolla sus elementos constitutivos, en el aludido caso del cine es la exploración de la narrativa visual en movimiento, y en la aventura es la interacción, la narración mediante el puzle. No hay innovación posible limitando la jugabilidad, los elige tu propia aventura ya estaban superados cuando nació el género. Lo que lo dota de verdadera profundidad es la jugabilidad.

Vamos camino de cuarenta años desde la aparición de la primera aventura, no obstante el género todavía se encuentra en una fase temprana de su desarrollo —incluso en los últimos tres lustros, si podemos hablar de algo, es de involución—, queda todo por hacer. ¿Por qué no se está haciendo?


A mí no me preguntes, solo soy un diseñador de aventuras gráficas... ¡mjajajá, mjajajá!

Con la industria anclada en sus estúpidas certidumbres, el creador independiente es el que debe tomar la delantera, desarrollando la narrativa propia de la aventura, estudiándola, jugando con ella. Lamentablemente no se ha fomentado un escenario de experimentación, de crítica, de intercambio de ideas. Eso nos compete a todos, diseñadores, medios y jugadores.

A la aventura llega mucha gente por una falsa percepción: se cree que al ser menos compleja en cuanto a programación, es más accesible a nuevos autores. Grupos pequeños que deciden desarrollar videojuegos optan por la aventura para debutar por encontrarse técnicamente a su alcance, aunque en realidad en no pocas ocasiones les gustaría estar diseñando para otros géneros —buena parte de ellos se desvanecen cual ninja tras su vaporware—. Es habitual que aterricen diseñadores desde la animación, el diseño gráfico, la escritura... sin conocer el lenguaje de la aventura, su jugabilidad, no más allá de su experiencia como jugadores. Confían en que sus habilidades previas alcancen para sacar el proyecto adelante con éxito. Se ha perpetuado la creencia de que una buena historia es suficiente, que llega con que un juego sea bonito, no hay voluntad de formarse en el puzle, de reflexionar sobre él antes de comenzar a diseñar.

Resulta llamativo que en los foros de desarrollo, como el del parser AGS, haya mucha documentación sobre programación y apartados artísticos, que se pida frecuentemente opinión sobre el aspecto gráfico de una aventura en desarrollo, un ciclo de animación, una melodía, los botones de una interfaz o ayuda en la implementación de un plugin —facetas comunes a otros géneros—; pero apenas haya debate sobre cuestiones de diseño. La inevitable consecuencia es que en una generación talentosa de desarrolladores, la jugabilidad no esté a la altura de los demás apartados. En las campañas de financiación en masa que han proliferado tanto en los últimos tiempos, es común que sus creadores solo acierten a decir que la jugabilidad de sus juegos es como la de Monkey Island o Day of the Tentacle cuando se les pregunta por ella —si en verdad resultase serlo, este artículo tendría un enfoque muy diferente—.

La crítica hizo que un chaval matase a su familia con una catana y luego se la comiera

Los medios generalistas no entran en cuestiones de diseño en los análisis, como si la jugabilidad se redujese al tipo de interfaz (que describen con todo detalle aunque ese juego en concreto eche mano de un estándar. Hay que hacer bulto, que no se diga que el apartado jugabilidad —puntuado entre 6 y 9— no da para llenar algún párrafo). “Los puzles son lógicos” es otro clásico que no suele eludir el redactor inepto. En medios especializados en la aventura —y no en todos— podemos leer consideraciones sobre el puzle, aunque de manera muy general, a veces incluso superficial. Más complicado todavía es encontrar análisis críticos o ensayos sobre el diseño.

La evolución de la prensa del videojuego desde los años noventa ha sido portentosa, antes trataban al jugador como un niño con severos problemas de aprendizaje al que llamaban jugón —Leti Sabater mostraba el camino—. Hoy, en cambio, se refieren a él como gamer y extienden ese trato también al desarrollador independiente. “Pobres, desarrollan los juegos con cuatro durillos y qué ilusión les hace, como si fueran personitas mayores”... “¡Cuchicú!, mira qué mofletitos tiene él, que ha hecho un juego de ordenador. ¡Ay que te como!”... “Qué bonito te ha quedado, chuli, ¡cuántos colores! Y sin salirte de la raya, que no lo hace cualquiera, ¡qué chupi! Te voy a dar cuatro estrellitas y media en gráficos”... “Mira, tengo tu nariz”. ¿Sería tan complicado, ya que desarrolladores, prensa y jugadores somos adultos, comportarnos como tal?

A los medios despojados de capacidad crítica —“si escribo una reseña amable seguro que los desarrolladores tuitean un enlace a mi artículo. Además, si dijese lo que me ha parecido realmente, igual venden menos por mi culpa. Pobres, no puedo hacerles esa putada”— nos sumamos unos jugadores que sabiendo el trabajo e ilusión que hay detrás de un desarrollo, preferimos la mentira piadosa, o la omisión, a la posibilidad de ocasionar cualquier padecimiento. En realidad, conseguimos que paradójicamente nos lleguen peores juegos porque los diseñadores no pueden aprender de sus errores.

Llega el momento de que los desarrolladores hagan balance. Han recibido halagos de su entorno desde la fase de testeo —tan bien estaba hecho el videojuego que apenas sugirieron nada ni sus respectivas parejas, ni el tío Paco y Cosme, hijo de la tía Puri; la beta en dos semanas estaba despachada—, en esa página sobre videojuegos indies tan simpática alabaron lo bonito que era su Pixel art, en Facebook la aventura recibió varios pulgares hacia arriba y en su página web la encuesta tuvo cuatro excelentes y un muy bueno como peor calificación. “¿Por qué ha tenido tan pocas ventas entonces?” Después de pensarlo un rato, concluyen: “será por la maldita crisis”.


La aventura gráfica es una manera maravillosa de contar historias, de las más especiales que existen. Podemos seguir como hasta ahora, fomentando diseños torpes y tediosos que no explotan su potencial, esperando que de la noche a la mañana se empiecen a hacer obras notables por ciencia infusa; o podemos arrimar todos el hombro para que la aventura sea lo que siempre deseamos que fuese. En nuestra mano, la de cada uno de nosotros, está.


miércoles, 11 de septiembre de 2013

[Impresiones] Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Impresiones de
Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo


La campaña para lanzar la nueva aventura de la pirata Nelly Cootalot ha sido uno de los muchos proyectos recientes que han buscado financiarse a través de la plataforma Kickstarter. Dicha campaña alcanzó sus objetivos de financiación el pasado mes de junio, augurando una interesante y prometedora nueva entrega protagonizada por la pirata más adorable de los siete mares. La primera aventura de la joven filibustera, titulada “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”, cosechó muy buenas críticas durante su lanzamiento allá por 2007, por lo que hay muchas expectativas respecto a su continuación. Mientras seguimos atentamente el desarrollo de la nueva entrega, bajo el título de “Nelly Cootalot II: The FlowlFleet!”, en Botafumeiro AG hemos decidido revisitar el primer juego de Nelly.

Desarrollado por Alasdair Beckett-King en Adventure Game Studio, “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” es una aventura point & click en 2D que se puede descargar de forma gratuita desde la web de Adventure Game Studio o desde la web de Kawagames. Cuenta con los textos traducidos al castellano, por lo que el idioma no es un impedimento a la hora de jugar.

La aventura comienza con una simple pero divertida premisa: el fantasma del fallecido pirata William Barbasangrienta se aparece ante la joven Nelly para encomendarle una importante misión de búsqueda. Barbasangrienta, conocido en vida tanto por ser el azote de los mares del sur como por ser un gran protector de las aves, le indica que las espátulas de la Baronía de Meeth han desaparecido por completo y Nelly es la única que puede resolver semejante misterio. Por tanto, nuestra protagonista pondrá rumbo a la isla donde antes habitaban estas aves y que se encuentra bajo el dominio del taimado e intrigante Barón Barbancha.

Semejante sinopsis nos augura un juego con un marcado sentido del humor y lleno de referencias o guiños a famosas obras que han tocado de una forma u otra el tema de la piratería y de la vida náutica, desde “Robinson Crusoe” a “The Secret of Monkey Island”. Tratándose de una aventura gráfica sobre piratas es indudable que la saga Monkey Island ha influido en el juego de Alasdair Beckett-King de alguna manera, aunque no nos encontramos ante un mero clon de las aventuras de Guybrush. “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” cuenta con una personalidad y un estilo propios, algo que se hace obvio desde el primer momento que conocemos a la protagonista: una muchachita adorable, segura de sí misma y con una idea propia acerca de lo que significa ser un bucanero.

El delicioso aspecto gráfico del juego, de marcado estilo cartoon, muestra unos escenarios sencillos pero tremendamente vistosos. La única pega que se les puede poner es el color que emplean, algo apagado para el gusto de quien esto suscribe. Por su parte, el diseño de personajes recurre con destreza a la caricatura para representar a los habitantes de la Baronía de Meeth, algunos de ellos completamente disparatados. No falta el pirata borrachín ni el camarero del bar, que serán los primeros personajes con los que nos crucemos nada más desembarcar en la isla. A partir de ese punto podremos esperarnos cualquier cosa, como una pareja de tenderos vikingos, un timador medio gitano y medio británico o un mono con poderes místicos.

Las acciones de nuestra protagonista para cumplir su misión no son menos disparatadas que los personajes con los que se cruza en su aventura: conseguir la ropa íntima de una oronda baronesa, robar la correspondencia privada de un piloto temerario, pedir prestado el vello facial de un pirata largo tiempo muerto o animar a unas pequeñas y deprimidas criaturas sobrenaturales irlandesas son sólo algunos ejemplos de lo que tendremos que hacer para desvelar el misterio de las desaparecidas espátulas.

Como es evidente, todo está salpicado con un peculiar sentido del humor. Es importante tener en cuenta que la estética cartoon no impide que el título recurra a un tipo de humor algo más subido de tono (ojo a lo que sucede cuando Nelly observa el mascarón de proa expuesto en la tienda o al puzle que hay que resolver con la baronesa) o al uso de anacronismos y referencias al presente (baste decir que uno de los objetos que podemos conseguir es un flamante iGarfio). A pesar de su aspecto infantil, el título es apto para todos los públicos, aunque probablemente serán los adultos los que más disfruten con sus ocurrencias.


El humor también impregna los diálogos de los personajes, especialmente los de la bucanera protagonista (cuyos monólogos tienen el único objetivo de hacer reír al jugador). Además de informarnos sobre la trama y de darnos pistas acerca de los puzles, los diálogos son los principales recursos humorísticos del juego y están escritos con gran destreza. El hecho de que se encuentren no sólo traducidos al castellano, sino también adaptados a nuestro idioma (nótese que el proceso de adaptación va más allá de la simple traducción literal), contribuye a atrapar al jugador y a reforzar la efectividad de las bromas.

El juego carece de voces, aunque francamente no las necesita. Su apartado sonoro está compuesto por una serie de temas sencillos y pegadizos, con un estilo que asociaremos con facilidad a la temática de la piratería. El tema principal que escucharemos durante la mayor parte de la aventura se quedará grabado en nuestra cabeza y no podremos dejar de tararearlo durante un tiempo.

Respecto al apartado jugable, nos encontramos ante los clásicos mecanismos de un título point & click en 2D. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón sobre un objeto se desplegará un menú que nos permitirá realizar las tres acciones básicas: mirar, hablar y coger. Sobre la parte superior de la pantalla podremos acceder tanto al inventario como al mapa. La primera tarea de Nelly será conseguir un mapa de la isla y, una vez obtenido, podremos usarlo para desplazarnos de un lado a otro de la Baronía de Meeth. El uso del mapa es un gran acierto por parte de este título, ya que reduce el tiempo que requieren los tediosos desplazamientos y agiliza la resolución de los puzles. Además, podremos acceder al mapa en cualquier momento, independientemente de que nos encontremos en el interior o en el exterior de los edificios. Esto permite que, tras los momentos exploratorios iniciales, podamos volcar toda nuestra atención en avanzar en la aventura.

Comenzaremos dicha aventura con un único objeto en nuestro inventario, el cual pronto iremos rellenando a medida que avancemos. Tendremos bastantes objetos a nuestra disposición, pudiendo también combinarlos entre ellos cuando sea necesario. Como ya adelantábamos, la jugabilidad de “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” se encuentra dentro de las convenciones del género point & click: conversaremos con los diversos personajes, recogeremos objetos de los escenarios y resolveremos algunos puzles. No obstante, el título también incluye varios minijuegos que forman parte de la historia: descifraremos un mensaje en clave recurriendo a una críptica pista (tranquilos, es mucho más sencillo de lo que parece), jugaremos a cazar el pato en una sospechosa caseta de feria y resolveremos un clásico rompecabezas de botones y palancas antes de rematar la aventura. Aunque no existe la posibilidad de saltarse dichos minijuegos, su ajustado nivel de dificultad asegura que no se convertirán en un escollo para ningún jugador.

En general, la dificultad del título no es elevada. Sus puzles funcionan muy bien dentro de la lógica de una comedia, por lo que es difícil quedarse atascado. Exceptuando las dos últimas zonas, podremos movernos libremente entre el resto de localizaciones en cuanto hayamos conseguido el mapa (lo cual sucede nada más empezar), lo que nos proporciona suficiente libertad para explorar el terreno en busca de las soluciones que necesitamos. Esto, unido a su breve duración (se puede completar sin problema en un par de horas), convierte a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” en el entretenimiento perfecto para una tarde aburrida en la que estemos desocupados.

Sin olvidar que nos encontramos ante una aventura de pequeñas dimensiones desarrollada en Adventure Game Studio, los logros de este título son evidentes: una protagonista adorable y carismática, una estética cuidada y original, un acertado sentido del humor y una jugabilidad clásica apoyada por un buen diseño.

No nos sorprende, por tanto, que el trabajo de Alasdair Beckett-King fuese tan bien recibido en su momento y que se haya generado mucha expectación respecto a la nueva aventura de Nelly. Mientras llega el momento de surcar de nuevo los mares con nuestra protagonista, no se nos ocurre mejor manera de amenizar la espera que jugando a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”.

Web oficial de Nelly Cootalot: spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo

lunes, 9 de septiembre de 2013

[Noticia] A partir de mañana, 10 de Septiembre, podremos disfrutar de Amnesia: A machine for pigs


"De la mano de los creadores de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games) y de Dear Esther (The Chinese Room) llega un nuevo juego de terror en primera persona que te arrastrará hasta lo más profundo de la codicia, el poder y la locura."

Con estas palabras nos presentan Amnesia: A Machine for Pigs, aventura terrorífica, secuela de Amnesia: The Dark Descent, desarrollada en esta ocasión por The Chinese Room y editada por Frictional Games.

Desde hace ya unos días podéis pre-ordenar con un descuento del 20% este título para PC, Mac o Linux en diferentes distribuidores online. Su lanzamiento se producirá en pocas hora, mañana mismo (10 de Septiembre)


Amnesia: A Machine for Pigs nos llega con voces en inglés y con subtítulos en varios idiomas, incluido el español (lo que siempre es de agradecer, en vista de nuestro nivel general de conocimiento del idioma universal por excelencia ;-)

En esta nueva aventura estamos en el año 1899. "El rico industrial Oswald Mandus se despierta en su cama, destrozado por la fiebre y acosado por sueños de un motor siniestro e infernal. Torturado por visiones de una desastrosa expedición por México, deshecho por sus sueños frustrados en busca de una utopía industrial, invadido por la culpa y aquejado de una terrible enfermedad tropical, despierta y se encuentra en medio de una pesadilla. La casa está en silencio y el suelo tiembla bajo sus pies a expensas de una máquina infernal: lo único que sabe es que sus hijos corren un grave peligro y que en sus manos está el salvarlos."

Nos prometen vivir la historia más siniestra y espantosa jamás contada en un videojuego.


La banda sonora está a cargo de la galardonada Jessica Curry (Dear Esther), que podéis pre-ordenar por el precio de 7$ (el precio luego será de 10,99$) desde este enlace.

Lo dicho, si os interesa o el videojuego o la banda sonora, o ambas cosas, no tardéis en adquirirlos en las próximas horas (antes del lanzamiento) para poder disfrutar de esos descuentos.

Más información en la Ficha de Amnesia: A Machine for Pigs.

domingo, 8 de septiembre de 2013

[Noticias Cortas] Del 1 al 7 de Septiembre de 2013 - Lanzamientos, ofertas y otras noticias sobre Aventuras Gráficas

Vamos con nuestro habitual repaso a las noticias sobre Aventuras Gráficas de los últimos días. No sin antes recordaros que podéis estar puntualmente informados de estas y otras noticias desde nuestro twitter o desde nuestro facebook.

¡Vamos allá!

LOS LANZAMIENTOS

Empezamos nuestro repaso con los lanzamientos que se produjeron en los últimos días, así como los anuncios de nuevos lanzamientos.

"Sepulchre" es una corta aventura gráfica de terror, de la desarrolladora independiente Owl Cave, guionizada por Ashton Raze (Richard & Alice) y dibujada por Ben Chandler (The Blackwell Epiphany).
Desde el pasado 2 de septiembre podéis descargar el juego completo desde la web oficial de forma gratutita. Aunque también cuenta con una edición especial de pago -2,99$- que incluye unos extras además del juego: la banda sonora, fondos de pantalla y la edición digital del libro "Bright Lights & Glass Houses" (valorado en 5,16$). Mencionar además que el juego sólo está disponible en inglés, por si ese hecho pueda ser un problema para vosotros.


Vamos ahora con una aventura gráfica de terror y de ciencia-ficción, pero del año 1995.
Y, ¿por qué una aventura de hace tantos años es noticia? Pues, porque desde hace unos días está disponible en GOG.
Se titula "I Have No Mouth and I Must Scream", y cuenta con textos y voces en nuestro idioma. La podéis adquirir por el precio de 5,99$ desde este enlace.

Os dejo con el trailer.


Y, para finalizar el repaso a los lanzamientos, vamos con Phoenix Online Studios, quienes anunciaron la fecha de lanzamiento del cuarto y último capítulo de "Cognition: An Erica Reed Thriller".
Podremos disfrutar de "Cognition Ep. 4: The Cain Killer" a partir del próximo día 19 de Septiembre, desde diferentes servicios de venta digital, como desde la propia web oficial.


PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Veamos cuales son los próximos lanzamientos previstos.

- 10 de Septiembre de 2013 -> Amnesia: A Machine for Pigs (incluido español)
- 19 de Septiembre de 2013 -> Cognition Ep. 4: The Cain Killer (en inglés)
- 24 de Septiembre de 2013 -> The Raven. Chapter III: A Murder of Ravens (en inglés y alemán)
- 27 de Septiembre de 2013 -> Secret Files: Sam Peters
- Septiembre de 2013 -> Dorways - episodios 1 y 2 (incluido español)
- 8 de Octubre de 2013 -> Goodbye Deponia (en alemán)
- Octubre de 2013 -> The Peril´s of Man - 1º capítulo
- 1 de Noviembre de 2013 -> Lilly Looking Through (incluido español)
- Finales de 2013 -> The Peril´s of Man - 2º capítulo
- Finales de 2013 -> Drácula 5: The Blood Legacy (incluido español)

OTRAS NOTICIAS

El blog de desarrollo de "Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos" se ha actualizado con una entrada muy interesante sobre los pasos de creación de una escena. Podéis leer la explicación (en inglés) y contemplar las imágenes sobre los diferentes pasos de creación de una escena en esta entrada.


Desde la web oficial de la saga Drácula de Microïds está vigente un concurso (en inglés o en francés) en el que tenéis que contestar a cuatro preguntas de opción múltiple para poder ganar un código de descarga para una copia digital en Gamesplanet de "Drácula 1".
El concurso dura hasta el próximo día 2 de Octubre, y hay 10 códigos de descarga en juego. ¡Suerte!



Y para finalizar este apartado, mostraros el vídeo con las voces de doblaje de "Broken Age" que Double Fine puso a nuestra disposición hace unos días.



OFERTAS

Y finalizamos el repaso a las noticias sobre aventuras gráficas con las ofertas. Tened en cuenta que ambas ofertas que os voy a nombrar finalizan en breve, así que si os interesa, no perdáis tiempo.

En GOG tenemos un descuento en un paquete con 7 juegos de Daedalic. Tened en cuenta que la mayoría de estos juegos no cuentan con nuestro idioma entre los disponibles, a excepción de "The Night of the Rabbit" y de "A New Beginning", que sí cuentan con los textos en nuestro idioma y que también podéis adquirir por separado y con descuento.

Por otro lado, en Steam tenemos "El testamento de Sherlock Holmes" con un 66% de descuento. Título que podremos disfrutar con textos en español.

NADA MÁS DE MOMENTO...
¡HASTA EL PRÓXIMO "NOTICIAS CORTAS"!

viernes, 6 de septiembre de 2013

[Ferias] Aventuras Gráficas en la Gamescom2013 (4ª parte) - Las aventuras financiadas por Crowdfunding: Broken Sword 5, Broken Age, Dreamfall Chapters, Asylum, J.U.L.I.A. y más

Varias aventuras de las financiadas por algún Crowdfunding estuvieron de alguna u otra forma presentes en la Gamescom2013. Entre ellas, algunas de las que vamos a ver a continuación.
Al margen de las entrevistas que les hicieron en algunos medios, o de las impresiones que pocos medios fueron publicando, al gran público nos dejaron algo desangelados al no aportar material que pudiéramos contemplar. Con algunas excepciones, como Broken Sword 5.
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Broken Sword 5

De Broken Sword: La maldición de la serpiente -que así se titulará en nuestro idioma- se supo muy poco desde la finalización de su campaña de financiación en kickstarter  (sin contar los diarios de desarrollo y las actualizaciones para los "backers" de su campaña de financiación). Campaña de la que os hablamos en su día en esta entrada.

Con motivo de la Gamescom de este año, Revolution Software anunció que además de las plataformas en la que ya estaba confirmado este quinto título de la saga (PC, Mac, Linux, iOS y Android), también llegará a PS Vita.

Además, y posiblemente más importante, por primera vez Broken Sword 5 se mostró a la prensa en el evento, y se han podido ver algunas imágenes y un teaser alpha (o sea, con imágenes aún inconclusas), que os dejo a continuación.


Eso sí, tengo mis dudas que en invierno de 2013 (o sea antes de que finalice diciembre), tal y como se anuncia en el vídeo, esté disponible. No sé, quizás me equivoque.

Broken Age

Como ya sabéis, y os comentamos en este "Noticias Cortas", la aventura gráfica de Double Fine, Broken Age, se lanzará en dos partes (para que con lo recaudado en las ventas poder financiar todo el desarrollo de la misma). Está previsto que esa primera parte se lance a principios de 2014 a través de Steam Early Access.

Pues bien, Double Fine estuvo también en la Gamescom2013, y a pesar de que la compañía no facilitó ningún material nuevo, sí que se pudo ver un vídeo de su conferencia/charla gracias a PCGamesHardware, que he podido conocer gracias a Gamesajare. Vídeo que os dejo a continuación para que podáis visualizarlo.


Dreamfall Chapters: The Longest Journey

Otro de los títulos financiados por crowdfunding que estuvo presente en la Gamescom es el de Ragnar Tørnquist y Red Thread Games. Aún teniendo esa constancia poco o nada ha transcendido de lo que ahí se pudo saber o ver de Dreamfall Chapters: The Longest Journey. A no ser lo contado por Adventure Corner y Adventure-Treff (si os apetece leer en alemán pinchad en los enlaces).
Por mi parte, tan sólo mostraros un par de imágenes tomadas prestadas de las publicadas por Adventure-Treff.


Asylum

Quien también estuvo presente en la Gamescom de este año es Agustin Cordes, la cabeza visible detrás de "Asylum", aunque no parece que se pudiera ver nada de su proyecto, o al menos, ningún medio (de momento) se hizo eco de ello.

Agustín Cordes es conocido por ser el creador de "Scratches", desarrollado bajo el sello Nucleosys, empresa fundada junto a Alejandro Graziani. En 2010, tras el cierre de Nucleosys, Agustín funda Senscape Interactive, cuyo primer proyecto desarrollado con Dagon (un motor de juego creado por la compañía para desarrollar juegos de aventura) es precisamente "Asylum", aventura terrorífica conocida en sus inicios con el nombre de "Face the horror".

A finales de enero de 2013, Agustín crea una campaña de financiación en kickstarter para poder finalizar su proyecto. El resultado fue positivo. Antes de eso, "Asylum" estuvo presente en Steam Greenlight, e incluso antes de su campaña de financiación ya contaba con el visto bueno de la Comunidad de Steam.

Está previsto que el desarrollo de "Asylum" finalice en diciembre de 2013, lo que no tengo muy claro es si también podremos disfrutarlo en esa fecha o si habrá que esperar un poco más. Seguiremos informando en cuanto se sepa algo más al respecto. Mientras tanto, si todavía no lo habéis hecho, podéis descargaros y probar el teaser interactive que está disponible desde hace ya bastante tiempo.
J.U.L.I.A.

Al parecer también estuvieron miembros de CBE Software para mostrar el nuevo aspecto de la versión Enhanced Edition de J.U.L.I.A., que contó con una campaña de financiación en indiegogo hace unos meses.
Según leemos en Adventure-Treff el aspecto y la jugabilidad no tiene prácticamente nada que ver con el J.U.L.I.A. original del que os hablamos hace ya algunos años en esta entrada.

Larry Laffer

Y para finalizar, comentar también la presencia de Al Lowe, a quien se le ha preguntado por Larry Laffer. Ha contestado que actualmente están desarrollando un juego de casinos protagonizado por Larry Laffer, obviamente no se trata de una aventura gráfica sino de una colección de juegos de azar. En cuanto a la posibilidad de más remakes de las aventuras gráficas de Larry Laffer (por ejemplo el dos), o incluso de la posibilidad de una nueva aventura gráfica de Larry, ni se ha confirmado ni se ha desmentido nada.

Os dejo un vídeo con la entrevista hecha por Adventure Corner a Al Lowe y Paul Trowe (Replay Games)

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Nada más de momento, nos vemos en la siguiente entrada sobre la Gamescom2013.

martes, 3 de septiembre de 2013

[Telegramas Aventureros] Sé lo que escribiste sobre Aventuras Gráficas - Junio-Julio-Agosto 2013

Es imperdonable que lleve tantos meses sin publicar ninguna entrada en esta sección. Así que, antes de seguir con lo que estábamos, habrá que hacer un pequeño alto en el camino y mostraros algunos de los artículos más interesantes sobre aventuras gráficas -o artículos afines a las aventuras gráficas- que he podido leer por la red.

Empezaremos por un interesante manual de Emezetablog para finalizar con un momento nostálgico (que por cierto, tienen bastante que ver), pasando por los habituales apartados de esta sección: Artículos, análisis y entrevistas.

Sin más demora, empecemos ya...

MANUAL
  • "Manual de ScummVM: Revive juegos antiguos". Detallado manual paso a paso de ScummVM, un emulador/máquina virtual para revivir antiguas aventuras gráficas en sistemas actuales.


ARTÍCULOS
  • "Indiana Jones y las Fanaventuras. Parte I: Aventuras Abandonadas" Primera parte de un recopilatorio de aventuras creadas por fans de Indiana Jones. En esta ocasión las aventuras cuyo desarrollo fue abandonado en el camino.

  • "Fanáticos, ladrones, cabrones y asesinos". Artículo de reflexión de Josué Monchan -guionista y traductor- sobre la "hijaputez" de los personajes jugables, los jugadores y los desarrolladores, tomando como base la aventura gráfica "Nicolás Eymerich. The Inquisitor"

  • "El dilema de los géneros muertos en los videojuegos". Reflexión acerca de los géneros de videojuegos supuestamente muertos y enterrados

  • "Morir de éxito", artículo sobre Tim Schafer, Broken Age y kickstarter

  • Repaso a los juegos en la competición One Room, One Week 8 (OROW 8)

  •  "Candle": Artesanía made in Teruel

  • "Shades of Sanity" quiere ser la secuela espiritual de "Sanitarium"

  • Cinco aventuras gráficas clásicas freeware

  • "Sepulchre", del creador de "Richard & Alice"


ANÁLISIS
  • [Memory Card] Gabriel Knight: Sins of the fathers

  • Análisis de "The Last Door: Capítulos 1 y 2". Una aventura de terror desarrollada en pixel art por el estudio español The Game Kitchen

  • Análisis de "Gone Home" de Fullbright Company

  • Análisis de "Memoria" para PC de Daedalic Entertainment

  • Análisis de "Simon The Sorcerer", edición remasterizada 20 Aniversario para Android

  • Mini-Análisis de "Sinking Island" de Benoît Sokal

  • Análisis de "Leisure Suit Larry: Reloaded": "El eterno seductor"

  • Análisis de "Leisure Suit Larry: Reloaded": "El soltero de oro de los videojuegos vuelve con un remake de su primera aventura, renovada completamente en lo visual pero no en lo jugable, lo que hace que se sienta anticuado."


ENTREVISTAS
  • Entrevista a Arturo Monedero, de Delirium Studios

  • Entrevista a Nexus Game Studios, creadores de "Randal´s Monday"

  • Entrevista a Agustin Cordes sobre "Asylum"
Entrevista en Deadspace (entrevista en francés con versión en inglés)

  • Entrevista a Charles Cecil en la Gamescom2013 sobre "Broken Sword: La maldición de la serpiente"  y el resurgimiento de las aventuras gráficas
Entrevista en Gamereactor (video-entrevista en inglés)


NOSTALGIA
  • ¿Te apetece revivir aventuras clásicas de LucasArts directamente desde tu navegador?


Hasta aquí nuestro repaso a vuestros artículos.
¡Hasta el mes que viene, con una nueva recopilación de "Telegramas Aventureros"!

lunes, 2 de septiembre de 2013

[Noticias Cortas] Del 1 de Julio al 31 de Agosto - Pequeño repaso a las noticias veraniegas sobre Aventuras Gráficas (2ª parte)

Tal y como os adelantaba en el anterior "Noticias Cortas", vamos con el 2º resumen de las noticias veraniegas relacionadas con las aventuras gráficas.

Si juntamos esta entrada y la anterior con la serie de entradas sobre la Gamescom de este año (que seguiremos publicando a lo largo de esta semana), tenéis un extenso resumen de lo que dio de si este verano en cuanto a noticias relacionadas con las aventuras gráficas.

LILLY LOOKING THROUGH

De esta preciosa aventura ya os había hablado hace más o menos un año en esta entrada.

Desarrollada por el estudio independiente Geeta Games, después de pasar por Steam Greenlight, ya tiene luz verde y su lanzamiento en Steam (entre otros) está previsto para el próximo 1 de Noviembre, con voces en inglés y textos en varios idiomas, entre ellos el nuestro.

Además del trailer oficial, está disponible una nueva demo más extensa que la anterior, que os podéis descargar desde Steam. ¡BUEN JUEGO!


DOORWAYS

La aventura de horror episódica desarrollada por el estudio argentino Saibot Studios, ya se puede pre-ordenar y comenzar a jugar a la beta del primer episodio.

La aventura constará de cuatro episodios, cuyos dos primeros verán la luz muy pronto, quizás en este mes de septiembre, mientras que los capítulos 3 y 4 se lanzarán a lo largo del año 2014.

Se pueden pre-ordenar los episodios 1 y 2, al precio de 9,99$ (7,49€), tanto desde la web oficial (con diferentes formas de pago), como en Desura, y en GamersGate.
También se pueden pre-ordenar los cuatro episodios, al precio de 15,99$ (11,99€), en la web oficial, en Desura y en GamersGate.

Muy pronto también estará disponible en Steam, ya que la Comunidad de Steam Greenlight ya les dió luz verde.

Tenéis más información en la web oficial de Doorways.


AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS

Después de Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games nos trae un nuevo título de la saga, titulado Amnesia: A machine for pigs, que ya tiene fecha de lanzamiento, será el próximo 10 de Septiembre para PC, Mac y Linux.

En esta ocasión el título fue desarrollado en colaboración con The Chinese Room (estudio responsable de Dear Esther), y una vez más nos promete momentos terroríficos, "en un intenso y terrible viaje por el corazón de las tinieblas que se esconden dentro de cada uno de nosotros".

Podéis pre-ordenar el título por ejemplo en GOG o en Steam con un pequeño descuento. Desde esta entrada de la web oficial podéis ver los diferente servicios en el que está disponible, incluido desde la propia web oficial. Mencionar además, que al igual que el título anterior, también este está disponible en nuestro idioma.



LOS LANZAMIENTOS

Los lanzamientos de Julio y Agosto:
- 2 de Julio de 2013 -> Nicolás Eymerich, el inquisidor. Libro I: La peste (incluido español)
- 18 de Julio de 2013 -> Face Noir (en inglés e italiano)
- 23 de Julio de 2013 -> The Raven. Chapter I: The Eye of the Sphinx (en inglés y alemán)
- 27 de Agosto de 2013 -> The Raven. Chapter II: Ancestry of Lies (en inglés y alemán)
- 30 de Agosto de 2013 -> Memoria (en inglés, alemán y ruso)

Próximos lanzamientos:
- 10 de Septiembre de 2013 -> Amnesia: A Machine for Pigs (incluido español)
- 24 de Septiembre de 2013 -> The Raven. Chapter III: A Murder of Ravens (en inglés y alemán)
- 27 de Septiembre de 2013 -> Secret Files: Sam Peters 
- Septiembre de 2013 -> Dorways - episodios 1 y 2 (incluido español)
- 8 de Octubre de 2013 -> Goodbye Deponia (en alemán)
- Octubre de 2013 -> The Peril´s of Man - 1º capítulo 
- 1 de Noviembre de 2013 -> Lilly Looking Through (incluido español)
- Finales de 2013 -> The Peril´s of Man - 2º capítulo
- Finales de 2013 -> Drácula 5: The Blood Legacy (incluido español)
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Ya empezó el mes de Septiembre y con él retomaremos la actividad habitual del blog. Aportando cada semana (si las noticias lo requieren), o cada dos semanas, nuestras habituales "Noticias Cortas". Mientras tanto, seguiremos publicando las entradas dedicadas a la Gamescom 2013.

Y como siempre, recordaros que podéis estar puntualmente informados de nuevas noticias desde nuestro Facebook y desde nuestro Twitter.

¡Hasta pronto!

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