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viernes, 25 de octubre de 2013

[Impresiones] Demo de "The Maker's Eden"

Impresiones de la demo de
The Maker's Eden
Impresiones escritas por Okubo


The Maker´s Eden es un juego independiente dividido en tres actos que buscó financiarse hace un tiempo a través de indiegogo sin alcanzar su objetivo. También está presente en Steam Greenlight, esperando esa hipotética luz verde que le permitirá acceder a la plataforma. Está previsto que el primero de los tres actos que componen el juego salga a la venta en enero de 2014 para sistemas Windows, OS X y Linux. El equipo que lo ha desarrollado, Screwy Lightbulb, está formado por cuatro personas y tiene su sede en Sudáfrica. Parece que su intención es sacar al mercado el primer acto y, si es posible, utilizar las ganancias del mismo para completar los dos actos restantes.

Nos encontramos ante un título que usa el motor Unity y que parece diseñado para adaptarse con facilidad tanto al PC como a los dispositivos táctiles. Los desarrolladores lo definen en su página web como “una aventura point & click en primera persona presentada al estilo de un cómic en movimiento”.
La primera impresión que genera la breve demo que se ofrece desde dicha página es que The Maker´s Eden tiene más de cómic animado que de aventura point & click en el sentido tradicional del término. Sin embargo, esto no es necesariamente negativo siempre y cuando el limitado grado de interactividad se utilice para hacer al jugador partícipe de la historia. Otro aspecto que dejan claro los primeros minutos de juego, que son los que ofrece la demo, tiene que ver con la rapidísima inmersión que se alcanza en base a la utilización de la primera persona, la cuidada ambientación y la estupenda banda sonora. En ese sentido, The Maker´s Eden promete ser una experiencia muy interesante.

El argumento del juego se sitúa dentro del género de ciencia ficción, pero también recurre a elementos propios del género negro. Se encuadra por tanto dentro de una mezcla de estilos que se aproxima al clásico Blade Runner (Ridley Scott, 1982).
La historia comienza en un futuro cercano, cuando nuestro personaje protagonista abre los ojos y observa a dos figuras a través de un cristal. La condensación se acumula sobre él, distorsionando la imagen. De repente, el cristal se retira y se revela que nuestro protagonista se encontraba dentro de una cápsula de hibernación. Ahora puede ver el interior de un edificio ruinoso y, frente a él, a dos personas que le observan con interés. No recuerda nada ni dispone de identificación alguna, por lo que aquellos que le han encontrado (dos supervisores que creían estar inspeccionando un viejo edificio vacío) deciden retenerle hasta aclarar el asunto. Un droide de seguridad bloquea la salida, así que el amnésico personaje investiga la estancia hasta encontrar un mensaje de procedencia desconocida que le sugiere que escape de allí lo antes posible. Mientras tanto, en el exterior comienzan a escucharse las sirenas de la policía. De esta manera comienza la historia, con nuestro protagonista tratando de escapar de la autoridad en una ciudad futurista en la que conviven humanos y robots. ¿Quién es? ¿Dónde está? Y, más importante aún, ¿por qué está allí?
Esta es la premisa que, recurriendo al viejo cliché del personaje que ha perdido la memoria, pretende engatusar al jugador e invitarle a completar la aventura.

Desde un punto de vista jugable, nos encontramos con una serie de puzles que debemos resolver para avanzar, siguiendo una dinámica propia del point & click. No disponemos de inventario, lo cual puede disgustar a los aventureros que busquen un enfoque más tradicional. Aunque podremos recoger algunos objetos de los escenarios, esto sólo sucederá en contadas ocasiones y siempre para resolver un puzle inmediatamente posterior. Los objetos recogidos no se muestran de ninguna forma, puesto que carecemos de cualquier tipo de interfaz. En lugar de ello, pulsando sobre los objetos con los que podemos interactuar desplegaremos un cuadro de texto en el que aparece una descripción de dicho objetos o los pensamientos que evocan en el protagonista. Aquellos objetos sobre los que podemos realizar acciones mostrarán una línea destacada en color amarillo en la parte inferior del mencionado cuadro de texto, siendo en ese punto donde debemos hacer click para llevar a cabo la acción.

Pese a que los puzles que muestra la demo requieren de una minuciosa observación del entorno, las acciones que podemos realizar son limitadas y además están predeterminadas por las acciones previas. En otras palabras: el camino ya está marcado de antemano y la única tarea del jugador es ir recorriéndolo paso a paso. Hay poco espacio para la experimentación mediante el método de ensayo y error. Además, las limitadas opciones de interacción con los objetos repercuten sobre el nivel de dificultad del título, que es quizá excesivamente bajo (aunque es evidente que resulta arriesgado juzgarlo sólo en base a la demo). Por un lado, la baja dificultad hace que The Maker´s Eden sea un juego accesible, pero por otro corre el riesgo de aburrir a los aventureros expertos o a aquellos que busquen algo más retante.

Además de interactuar con cierto objetos, también podremos conversar con los personajes con los que nos encontremos. Puesto que el juego carece de voces, los diálogos se resuelven mediante la aparición de una serie de viñetas que se superponen sobre la imagen y nos ofrecen las líneas de cada interlocutor. Este recurso también se utiliza para mostrar los movimientos de los personajes secundarios, ya que las animaciones que vemos en pantalla son muy limitadas. Podemos ver droides que se desplazan flotando lentamente o la lluvia salpicando las ventanas y azoteas de los edificios, pero los personajes con los que nos encontramos son estáticos. Los diseñadores apelan al uso de viñetas similares a las de los cómic interactivos o “motion comics” para disimular esta limitación y al mismo tiempo conferirle personalidad al título. Así, el juego combina el cómic tradicional, caracterizado por la inmovilidad de sus viñetas, con el cómic en movimiento en el que son las propias viñetas las que se desplazan para colocarse frente al espectador.

Volviendo a los diálogos, éstos son largos y detallados. Como es de esperar, podremos elegir entre varias opciones de respuesta, lo que nos permitirá dirigir la conversación hasta cierto punto e influir sobre los personajes con los que hablamos. Los diálogos parecen ser el segundo pilar del juego junto a la resolución de puzles, ya que será durante ellos cuando descubramos gran parte del contexto en el que se mueve el desmemoriado personaje al que controlamos. Sin ir más lejos, en la demo no empezaremos a hacernos una idea del tipo de mundo en el que nos encontramos hasta que mantenemos una conversación con un asustado pero amigable robot. Todos los textos (tanto los diálogos como las descripciones de los objetos) están completamente en inglés, aunque su comprensión no debería resultar complicada para los que tengan un mínimo conocimiento de este idioma.


A falta de jugar a la versión completa del primer acto de The Maker´s Eden y conocer el desarrollo del argumento, el apartado que más destaca durante el primer contacto con el juego es el artístico. Los escenarios son detallados y muy vistosos, con una estética propia del cómic que contribuye a generar la ilusión de que nos hemos desplazado a una suerte de futuro distópico. La acción de la demo se sitúa en una noche lúgubre y lluviosa. La silueta de los edificios insinúa una ciudad sucia, gris y triste. Por su parte, la actitud de los droides con los que nos cruzamos sugiere la presencia de una autoridad estricta y poco permisiva. Esta cuidada labor de ambientación es la que supone el principal punto de enganche para el jugador, superando incluso a la premisa argumental (que puede resultar algo trillada).

No obstante, la ambientación perdería gran parte de su atractivo de no ser por la sugerente banda sonora. La melancólica melodía ambiental que envuelve los primeros minutos de juego genera una rápida conexión entre el escenario y el jugador, haciendo que el estado emocional de éste entre en consonancia con lo que muestra la pantalla. Los temas son principalmente ambientales, aunque también tienen algunos toques electrónicos muy en la línea de la temática central del título. La banda sonora del primer acto, compuesta por siete temas, se puede adquirir aquí a partir de cinco dólares. Desde esa misma página se pueden escuchar todos los temas de forma gratuita.


Poco más podemos decir de este título, salvo que resulta muy prometedor y merece la pena seguirle la pista. Parece evidente que la mezcla entre point & click y motion comic no gustará a todos los jugadores, especialmente a los más puritanos de las aventuras gráficas tradicionales. De hecho, resulta curioso que los propios desarrolladores se hayan pronunciado acerca de la polémica que puede suscitar un título como el suyo, que está más próximo al cómic interactivo que al videojuego propiamente dicho.
Pero, como ellos mismos dicen, a veces es mejor experimentar las cosas dejando a un lado las etiquetas y abriendo la mente para descubrir si a uno le gustan o no. Aquellos que tengan dudas acerca de la jugabilidad de The Maker´s Eden siempre pueden echarle un vistazo a la demo y juzgar por sí mimos. La encontrarán fácilmente en la página oficial del juego, donde también se puede preordenar el primer acto por 4.50 dólares (o 9 dólares por el primer acto más la banda sonora).

Impresiones escritas por Okubo

miércoles, 11 de septiembre de 2013

[Impresiones] Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Impresiones de
Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo


La campaña para lanzar la nueva aventura de la pirata Nelly Cootalot ha sido uno de los muchos proyectos recientes que han buscado financiarse a través de la plataforma Kickstarter. Dicha campaña alcanzó sus objetivos de financiación el pasado mes de junio, augurando una interesante y prometedora nueva entrega protagonizada por la pirata más adorable de los siete mares. La primera aventura de la joven filibustera, titulada “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”, cosechó muy buenas críticas durante su lanzamiento allá por 2007, por lo que hay muchas expectativas respecto a su continuación. Mientras seguimos atentamente el desarrollo de la nueva entrega, bajo el título de “Nelly Cootalot II: The FlowlFleet!”, en Botafumeiro AG hemos decidido revisitar el primer juego de Nelly.

Desarrollado por Alasdair Beckett-King en Adventure Game Studio, “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” es una aventura point & click en 2D que se puede descargar de forma gratuita desde la web de Adventure Game Studio o desde la web de Kawagames. Cuenta con los textos traducidos al castellano, por lo que el idioma no es un impedimento a la hora de jugar.

La aventura comienza con una simple pero divertida premisa: el fantasma del fallecido pirata William Barbasangrienta se aparece ante la joven Nelly para encomendarle una importante misión de búsqueda. Barbasangrienta, conocido en vida tanto por ser el azote de los mares del sur como por ser un gran protector de las aves, le indica que las espátulas de la Baronía de Meeth han desaparecido por completo y Nelly es la única que puede resolver semejante misterio. Por tanto, nuestra protagonista pondrá rumbo a la isla donde antes habitaban estas aves y que se encuentra bajo el dominio del taimado e intrigante Barón Barbancha.

Semejante sinopsis nos augura un juego con un marcado sentido del humor y lleno de referencias o guiños a famosas obras que han tocado de una forma u otra el tema de la piratería y de la vida náutica, desde “Robinson Crusoe” a “The Secret of Monkey Island”. Tratándose de una aventura gráfica sobre piratas es indudable que la saga Monkey Island ha influido en el juego de Alasdair Beckett-King de alguna manera, aunque no nos encontramos ante un mero clon de las aventuras de Guybrush. “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” cuenta con una personalidad y un estilo propios, algo que se hace obvio desde el primer momento que conocemos a la protagonista: una muchachita adorable, segura de sí misma y con una idea propia acerca de lo que significa ser un bucanero.

El delicioso aspecto gráfico del juego, de marcado estilo cartoon, muestra unos escenarios sencillos pero tremendamente vistosos. La única pega que se les puede poner es el color que emplean, algo apagado para el gusto de quien esto suscribe. Por su parte, el diseño de personajes recurre con destreza a la caricatura para representar a los habitantes de la Baronía de Meeth, algunos de ellos completamente disparatados. No falta el pirata borrachín ni el camarero del bar, que serán los primeros personajes con los que nos crucemos nada más desembarcar en la isla. A partir de ese punto podremos esperarnos cualquier cosa, como una pareja de tenderos vikingos, un timador medio gitano y medio británico o un mono con poderes místicos.

Las acciones de nuestra protagonista para cumplir su misión no son menos disparatadas que los personajes con los que se cruza en su aventura: conseguir la ropa íntima de una oronda baronesa, robar la correspondencia privada de un piloto temerario, pedir prestado el vello facial de un pirata largo tiempo muerto o animar a unas pequeñas y deprimidas criaturas sobrenaturales irlandesas son sólo algunos ejemplos de lo que tendremos que hacer para desvelar el misterio de las desaparecidas espátulas.

Como es evidente, todo está salpicado con un peculiar sentido del humor. Es importante tener en cuenta que la estética cartoon no impide que el título recurra a un tipo de humor algo más subido de tono (ojo a lo que sucede cuando Nelly observa el mascarón de proa expuesto en la tienda o al puzle que hay que resolver con la baronesa) o al uso de anacronismos y referencias al presente (baste decir que uno de los objetos que podemos conseguir es un flamante iGarfio). A pesar de su aspecto infantil, el título es apto para todos los públicos, aunque probablemente serán los adultos los que más disfruten con sus ocurrencias.


El humor también impregna los diálogos de los personajes, especialmente los de la bucanera protagonista (cuyos monólogos tienen el único objetivo de hacer reír al jugador). Además de informarnos sobre la trama y de darnos pistas acerca de los puzles, los diálogos son los principales recursos humorísticos del juego y están escritos con gran destreza. El hecho de que se encuentren no sólo traducidos al castellano, sino también adaptados a nuestro idioma (nótese que el proceso de adaptación va más allá de la simple traducción literal), contribuye a atrapar al jugador y a reforzar la efectividad de las bromas.

El juego carece de voces, aunque francamente no las necesita. Su apartado sonoro está compuesto por una serie de temas sencillos y pegadizos, con un estilo que asociaremos con facilidad a la temática de la piratería. El tema principal que escucharemos durante la mayor parte de la aventura se quedará grabado en nuestra cabeza y no podremos dejar de tararearlo durante un tiempo.

Respecto al apartado jugable, nos encontramos ante los clásicos mecanismos de un título point & click en 2D. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón sobre un objeto se desplegará un menú que nos permitirá realizar las tres acciones básicas: mirar, hablar y coger. Sobre la parte superior de la pantalla podremos acceder tanto al inventario como al mapa. La primera tarea de Nelly será conseguir un mapa de la isla y, una vez obtenido, podremos usarlo para desplazarnos de un lado a otro de la Baronía de Meeth. El uso del mapa es un gran acierto por parte de este título, ya que reduce el tiempo que requieren los tediosos desplazamientos y agiliza la resolución de los puzles. Además, podremos acceder al mapa en cualquier momento, independientemente de que nos encontremos en el interior o en el exterior de los edificios. Esto permite que, tras los momentos exploratorios iniciales, podamos volcar toda nuestra atención en avanzar en la aventura.

Comenzaremos dicha aventura con un único objeto en nuestro inventario, el cual pronto iremos rellenando a medida que avancemos. Tendremos bastantes objetos a nuestra disposición, pudiendo también combinarlos entre ellos cuando sea necesario. Como ya adelantábamos, la jugabilidad de “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” se encuentra dentro de las convenciones del género point & click: conversaremos con los diversos personajes, recogeremos objetos de los escenarios y resolveremos algunos puzles. No obstante, el título también incluye varios minijuegos que forman parte de la historia: descifraremos un mensaje en clave recurriendo a una críptica pista (tranquilos, es mucho más sencillo de lo que parece), jugaremos a cazar el pato en una sospechosa caseta de feria y resolveremos un clásico rompecabezas de botones y palancas antes de rematar la aventura. Aunque no existe la posibilidad de saltarse dichos minijuegos, su ajustado nivel de dificultad asegura que no se convertirán en un escollo para ningún jugador.

En general, la dificultad del título no es elevada. Sus puzles funcionan muy bien dentro de la lógica de una comedia, por lo que es difícil quedarse atascado. Exceptuando las dos últimas zonas, podremos movernos libremente entre el resto de localizaciones en cuanto hayamos conseguido el mapa (lo cual sucede nada más empezar), lo que nos proporciona suficiente libertad para explorar el terreno en busca de las soluciones que necesitamos. Esto, unido a su breve duración (se puede completar sin problema en un par de horas), convierte a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!” en el entretenimiento perfecto para una tarde aburrida en la que estemos desocupados.

Sin olvidar que nos encontramos ante una aventura de pequeñas dimensiones desarrollada en Adventure Game Studio, los logros de este título son evidentes: una protagonista adorable y carismática, una estética cuidada y original, un acertado sentido del humor y una jugabilidad clásica apoyada por un buen diseño.

No nos sorprende, por tanto, que el trabajo de Alasdair Beckett-King fuese tan bien recibido en su momento y que se haya generado mucha expectación respecto a la nueva aventura de Nelly. Mientras llega el momento de surcar de nuevo los mares con nuestra protagonista, no se nos ocurre mejor manera de amenizar la espera que jugando a “Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!”.

Web oficial de Nelly Cootalot: spoonbeaks Ahoy!
Impresiones escritas por Okubo

jueves, 13 de junio de 2013

[Impresiones] "My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!”

Impresiones de
My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!
Impresiones escritas por Okubo


Aunque ya se encontraba disponible a través de su página web desde hace tiempo, su reciente aparición en Steam Greenlight hizo que algunos medios se fijasen en un peculiar juego titulado “My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!”. Se trata de una aventura gráfica en dos dimensiones y de mecánica point & click orientada hacia el público homosexual. Su argumento narra las andanzas de Tycho Minogue, un capitán espacial retirado al que obligan a volver al servicio activo cuando la flota de naves estelares de un tirano interplanetario amenaza con subyugar la galaxia. Resulta que dicho tirano no es más que el ex-novio de Tycho, con quien mantuvo un tórrido romance algún tiempo atrás. Quien antes era un chico amable y cariñoso, ahora se ha proclamado emperador y ha decidido esclavizar a la gente de los planetas libres. La labor de Tycho (y, por tanto, la del jugador) consistirá en evitar los planes del villano, aunque no todo es lo que parece en este juego.

“My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!” mezcla space opera, comedia, drama, romance y misterio. La aventura de Tycho transcurre a lo largo de setenta escenarios repartidos por tres planetas y le llevará a encontrarse con cuarenta personajes distintos. El envoltorio de ciencia ficción del juego esconde innumerables elementos propios de la cultura homosexual: muchas de las localizaciones referencian elementos cotidianos dentro del estilo de vida gay, al igual que los personajes obedecen a los estereotipos más distintivos presentes en dicho colectivo. El humor del título tiene dos vertientes, pues por un lado se basa en elementos gráficos evidentes (como las puertas de la nave espacial en forma de gigantesco pene) y por otro en los sutiles diálogos (son buen ejemplo las líneas de la parlanchina inteligencia artificial que controla el ascensor de la nave, todas ellas con una considerable carga sexual implícita). Se trata de un tipo de humor muy enfocado hacia el público homosexual, por lo que probablemente no sea del gusto de todos los jugadores. Habrá quien lo encuentre ridículo o incluso ofensivo, pero eso no quita que sea objetivamente gracioso.

El diseño del juego se basa en el trabajo de Joe Phillips, conocido artista homosexual que ha sido portadista y dibujante de cómics en editoriales tan importantes como DC y que ha colaborado en diversos proyectos de animación de temática gay algo menos conocidos por estos lares. La estética del juego es colorida y desenfadada, con entornos que van desde el interior de naves espaciales hasta bucólicos escenarios campestres. Los personajes son en su gran mayoría de género masculino y muestran mucho músculo y poca ropa. El traje espacial de Tycho, por ejemplo, se reduce a una minicamiseta y a unos pantalones cortos (que además tienen tendencia a desvanecerse cada vez que el protagonista pasa por el teletransportador). Las animaciones de los personajes son algo limitadas, pues muchos de los personajes secundarios son prácticamente estáticos. En cambio, las animaciones del protagonista se muestran mucho más trabajadas. La escasa ropa, los lugares en los que se coloca la cámara y las poses de los personajes forman un conjunto deliberadamente provocador, aunque sin llegar a mostrar detalles demasiado explícitos.

En cuanto a su jugabilidad, “My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!” sigue el patrón básico de cualquier aventura point & click, aunque con ciertos recortes. Sólo disponemos de tres tipos de acciones: mirar, acceder al inventario y escuchar los pensamientos de Tycho. Mientras que las dos primeras funciones son iguales a las de cualquier otra aventura, la tercera constituye un descarado sistema de pistas que indica al jugador qué es lo que debería hacer a continuación para avanzar. Para realizar cualquier acción lo único que hay que hacer es pulsar sobre el objeto en cuestión, mientras que si lo que queremos es utilizar algún objeto del inventario lo único que hay que hacer es seleccionarlo y arrastrarlo hasta el punto con el que queremos interactuar. Las opciones de interactuación con el escenario son poco abundantes y por lo general están bastante guiadas, por lo que avanzar no supondrá un problema. La resolución de los puzles no es complicada y no exige demasiado al jugador, pues da la impresión de que son un elemento secundario dentro del propio juego. El hecho de tener un sistema de ayuda disponible desde el mismísimo comienzo refuerza la idea de que los desarrolladores no han pretendido crear un juego desafiante, sino únicamente un entretenimiento pasajero orientado hacia un público concreto.

Si bien es cierto que los jugadores homosexuales constituyen un creciente grupo de potenciales consumidores, hasta ahora muy pocos juegos han apostado por dirigirse específicamente hacia ellos. “My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!” es uno de los primeros juegos de los que tengo conocimiento que se dirige claramente hacia el público gay, aunque para ello recurra al estereotipo y al cliché fácil. Puesto que por su propia naturaleza los estereotipos no son capaces de recoger por completo la diversidad que caracteriza a un colectivo tan amplio, podríamos preguntarnos si ésta es la mejor manera de acercarse a este grupo de potenciales consumidores. Incluso podríamos preguntarnos si el uso de estereotipos ingenuos, vanales y sexualizados en exceso como los que aparecen en este juego puede perjudicar a la imagen que se tiene del colectivo homosexual y de esta forma dificultar su integración y/o normalización, ya no sólo dentro del mundo del entretenimiento electrónico sino también dentro de la sociedad al completo. No obstante, la resolución de estas cuestiones va más allá del objetivo del presente texto y debe quedar en manos del lector.

Lo que sí parece claro es que nos encontramos ante un título que utiliza la temática homosexual como mero reclamo. De hecho, “My Ex-BoyFriend the Space Tyrant!” se promociona anunciando que se trata de -y cito textualmente- “the gayest game ever made” (“el juego más gay que se ha hecho nunca”). Todo lo demás, incluyendo su jugabilidad, son elementos secundarios. Más allá de la curiosidad que pueda elicitar en el jugador (independientemente de cuáles sean sus preferencias sexuales), no hay muchos más alicientes para hacerse con este juego salvo quizá su sentido del humor. Aunque su estética es atractiva, su nivel de dificultad es escaso y su mecánica es muy simple. Su banda sonora no destaca demasiado y el argumento no parece destacar por su brillantez. Su humor, en cambio, pese a orbitar continuamente sobre ciertos lugares comunes (la semidesnudez del protagonista y las continuas insinuaciones sexuales), cuenta con algunos momentos hilarantes que despertarán alguna carcajada que otra. Hay una broma especialmente acertada, aunque quizá no muy original, en la que Tycho expresa su opinión acerca de la fanfarria que se escucha al incorporar un nuevo objeto al inventario y que además referencia a la famosa saga “The Legend of Zelda”.

Aunque da la impresión de que el juego podría haber ofrecido mucho más de lo que muestra finalmente, la realidad es que hay mejores aventuras en el mercado y que lo único que hace ésta sea distintiva es su temática. No hay muchos juegos orientados al público homosexual, por lo que, pese a que quizá el enfoque de “My Ex-Boyfriend The Space Tyrant!” no sea el más acertado, se agradece que aparezcan iniciativas así. Esperamos que futuras propuestas no se queden únicamente en el continente y trabajen algo más el contenido, sobre todo en lo relacionado con los aspectos jugables.

El juego se puede comprar desde su web oficial a un precio de 22 dólares; un precio quizá demasiado elevado para un producto digital, aún más si tenemos en cuenta la ausencia de extras interesantes más allá de un modo de juego en el que el protagonista viste únicamente con su ropa interior durante toda la aventura. Este título se encuentra disponible para Windows, Mac y Linux sin ningún DRM y cuenta con algunas opciones de accesibilidad (tales como un modo que aumenta el contraste entre los personajes y los fondos) para personas con deficiencias visuales.


Los que tengan curiosidad por probarlo pueden acceder a una demo desde la web antes mencionada. Aunque la duración de la misma es algo escasa, permite al jugador hacerse una idea bastante completa de lo que pueden ofrecer las coloridas aventuras del capitán Tycho.

Impresiones escritas por Okubo

sábado, 18 de mayo de 2013

[Impresiones] "AR-K: Sexo, mentiras y trabajos de clase", primer episodio de la aventura gráfica de Gato Salvaje

Impresiones
de AR-K Episodio 1: Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase
de Gato Salvaje
Impresiones escritas por Okubo


En estos momentos, la empresa coruñesa Gato Salvaje se encuentra en la recta final de su campaña en Kickstarter para financiar su aventura gráfica episódica AR-K. El primer capítulo de la misma, titulado “Sexo, mentiras y trabajos de clase”, salió a la venta hace algún tiempo y se puede obtener desde la página web del estudio. En Botafumeiro AG hemos decidido aprovechar estos últimos días de la campaña de AR-K para comentar algunos aspectos del capítulo inicial de la aventura de Gato Salvaje. En el siguiente artículo nos adentraremos en “Sexo, mentiras y trabajos de Clase”, haciendo especial hincapié en sus virtudes y realizando una crítica constructiva de sus puntos más débiles.

No obstante, antes de entrar en materia queremos dedicar unas líneas a alabar el tesón que muestra Gato Salvaje por sacar adelante su juego. En estos tiempos de recesión económica donde todo parecen ser dificultades para los nuevos emprendedores, afrontar las vicisitudes del papeleo, la formación de una empresa y la obtención de financiación son retos que requieren no sólo un esfuerzo considerable, sino también grandes dosis de ilusión y fuerza de voluntad. No es fácil hacerse un hueco en el sobresaturado mercado de los videojuegos y aquellos que luchan por conseguirlo, como Gato Salvaje, se merecen nuestra admiración y respeto. Por tanto, cualquier valoración que podamos hacer de su trabajo parte del respeto que sentimos hacia ellos.


Aclarado este punto, ya podemos comenzar nuestro repaso a “Sexo, mentiras y trabajos de clase”. La aventura de Gato Salvaje toma su nombre del lugar en el que transcurre: un entorno pulcro, futurista y aparentemente utópico llamado AR-K, un “arca” cuya verdadera naturaleza no llegaremos a atisbar hasta alcanzar el final del primer capítulo y en la que no todo es lo que parece ser. En este peculiar entorno coexisten humanos y alienígenas y la tecnología más avanzada convive con las preocupaciones más cotidianas.

Nuestra protagonista es una chica joven e inquisitiva llamada Alicia Van Volish. Procedente de una familia con una importante tradición policial, Alicia parecía destinada a convertirse en uno de los futuros agentes de seguridad de AR-K. Sin embargo, un incidente inesperado cambió radicalmente su destino: un extraño artefacto esférico apareció de forma inexplicable en su bolso y, al ser encontrada en posesión del mismo, Alicia fue detenida. Los antecedentes penales derivados de ese hecho truncaron su prometedora carrera de policía. De esta forma, Alicia terminó estudiando en la facultad de periodismo. Aunque no alberga ningún interés por esta disciplina, al menos le permite poner en prácticas sus dotes para la investigación. Su desidia no ha impedido que la joven logre cierto nivel de éxito en sus estudios, pero nuestra protagonista muestra más interés por las fiestas nocturnas y las conquistas amorosas que por las responsabilidades académicas.


La aventura comienza con un planteamiento algo inusual: después de un alarde de desenfreno y excesos etílicos, Alicia se despierta en su habitación con apenas unos vagos recuerdos de lo sucedido la noche anterior. Aunque le gustaría descubrir quién es el misterioso hombre con el que se acostó esa noche, debe darse prisa en acudir a la facultad para asistir al reparto de trabajos de la asignatura del profesor Reitherman. Acompañada por su fiel aliada canina, una rottweiler llamada Ámbar, Alicia tendrá que satisfacer las demandas del odioso profesor mientras trata de completar las lagunas que el alcohol dejó en su memoria. Ambos asuntos terminarán relacionándose de formas inesperadas, abriendo la puerta a misterios aún mayores. ¿Puede el amor surgir de una mentira? ¿Puede un enemigo salvarte la vida con un engaño? Las respuestas se ocultan en el seno de AR-K.

El juego muestra un apartado gráfico sencillo pero atractivo. Originalmente diseñado con Visionaire Studio, después se adaptó al motor gráfico Unity 3D. El número de escenarios que visitaremos en la aventura no es muy amplio, pero algunos de ellos se reutilizan de manera muy inteligente tras un cambio de iluminación durante el segmento del juego que trascurre al atardecer. En general, los escenarios muestran diseños minimalistas, de formas redondeadas y límpidas, con un aspecto modernista muy en consonancia con la supuesta utopía que es AR-K. Nos encontraremos también algunos toques retro, como la decoración del Too Fast Too Foodious, el local del mejor amigo de Alicia. Desgraciadamente, las animaciones que podemos observar en los escenarios son muy escasas, lo cual transmite la impresión de que el entorno es demasiado estático y carente de vida. Algunos de los escenarios adolecen también de un excesivo vacío por la ausencia de objetos, ya que más allá de los objetos indispensables para avanzar en la aventura nos encontramos muy pocos lugares del entorno con los que interactuar. Esto también elimina el papel distractor que este tipo de objetos pueden desempeñar, como comentaremos más adelante en el apartado dedicado a la jugabilidad.


Para los personajes se ha optado por un diseño más arriesgado, que huye del realismo que muestran los escenarios. Los personajes humanos presentan rasgos exagerados y ciertamente caricaturizados, mientras que los alienígenas se basan en la combinación de formas humanoides y rasgos animales. El diseño más conseguido, quizá más que el de la propia protagonista, es el de Frankie, el hombre-toro que regenta el Too Fast Too Foodious. También es remarcable el diseño del Profesor Reitherman, el cual casa a la perfección con la imagen de un académico intransigente, narcisista, envidioso y repelente, facilitando así que el jugador sienta la necesaria antipatía hacia él. Además de Alicia, Frankie y Reitherman, otros personajes del juego son Nuno, el joven emo que comparte habitación con nuestra protagonista, el inseguro e impresionable agente de policía Bollizei, el heavy lector de revistas porno Munzzer y los alienígenas Wallruce y Bob.

En cuanto a las animaciones, destacan las de Alicia, que además son bastante abundantes a lo largo del juego. De hecho, la gran mayoría de las interacciones con los objetos del entorno (como coger, usar o entregar objetos a otros personajes) se resuelven con la inclusión de una breve escena animada, lo cual no es frecuente en este género y acerca el título al cine de animación. No obstante, las animaciones que implican el desplazamiento de Alicia son algo irregulares. A veces carecen de la suficiente fluidez, resultando en exceso mecánicas y antinaturales. Por otro lado, ciertos desplazamientos por el escenario son extraños, pues no respetan la escala del personaje respecto al fondo o su correcta interactuación con ciertos elementos, como las sombras. Se trata de detalles menores y de escasa relevancia, pero estropean un tanto la experiencia del jugador.


La banda sonora, compuesta por Pedro Abraham Mas, no cuenta con muchos temas, pero se mueve en la misma línea que la ambientación que propone AR-K. Es posible que se eche en falta algún tema con más garra, ya que la música acompaña de forma adecuada la acción sin abandonar nunca un discreto segundo plano. No hay ningún tema que destaque por encima de los demás y que perdure en la memoria del jugador más allá de la primera partida. En cambio, el doblaje alcanza unas altas cotas de calidad, siendo uno de los aspectos más reseñables del título.

No es común que una aventura gráfica realizada por un pequeño estudio cuente con doblaje, por lo que en este punto es donde radica la gran apuesta de Gato Salvaje para diferenciar su juego del resto de ofertas presentes en el mercado. Doblar un juego conlleva no sólo una importante inversión en términos económicos, sino también un considerable ajuste en sus características jugables (siendo el signo más claro la reducción del número de líneas de texto para que los costes del doblaje no alcancen niveles excesivos). La ausencia de voces quizá hubiese permitido realizar árboles de diálogo más complejos o aumentar la cantidad de descripciones de objetos, pero no cabe duda de que los actores de voz proporcionan mucha personalidad a “Sexo, mentiras y trabajos de clase”. La calidad de los actores de doblaje elegidos juega por tanto un papel importantísimo en el atractivo de AR-K. Algunos de estos actores son bastante conocidos, como la estupenda María Castro (Alicia), Antonio Durán (Profesor Reitherman) o Miguel Pernas (Frankie). Tanto éstos como el resto de componentes del reparto (Nacho Castaño, Santiago Fernández, Andrés Bellas, Juan Ignacio Borrego, Dani Lema, Marina Sánchez y Guillermo Cedillo) realizan un encomiable trabajo aportando vida y dinamismo a los personajes del juego, así como compensando las carencias de los mismos en otros aspectos. ¿Podríamos decir entonces que la apuesta de Gato Salvaje por el doblaje ha funcionado? Por todo la dicho en las líneas anteriores, creemos que sí.


Los diálogos merecen una mención especial, ya que se trata de diálogos coloquiales, que usan un argot moderno y recurren en más de una ocasión a los tacos y las palabrotas. Esto les confiere una naturalidad sorprendente. Si bien nuestra protagonista se mueve por un entorno de ciencia ficción y se relaciona con alienígenas sin inmutarse, su forma de hablar es como la de cualquier persona actual. Es uno de los aspectos más peculiares y disfrutables de este título.

Debemos pasar ahora a comentar el apartado jugable de “Sexo, mentiras y trabajos de clase”. Al tratarse de una aventura point & click de corte tradicional, el primer capítulo de AR-K recurre a los mecanismos habituales del género. Contamos con un inventario donde iremos depositando los objetos recogidos en los escenarios, los cuales podremos combinar entre sí para resolver algún que otro rompecabezas. También dispondremos de una lista con los nombres de los personajes a los que hemos ido conociendo durante el transcurrir de la historia, de forma que podremos preguntar por ellos al resto de personajes (esto es necesario en algún segmento concreto del juego, aunque accesorio como mucho en el resto). La interfaz es sencilla, con un botón para interactuar y otro para abrir el inventario. Puesto que no disponemos de alternativas para elegir (tales como “mirar” o “coger”), las acciones que podemos realizar con cada objeto vienen predeterminadas de antemano y la cantidad de información que recibimos cada vez que engordamos nuestro inventario consiste en una escasa descripción del objeto recogido.


La mayoría de los puzles que debemos afrontar siguen estereotipos ya conocidos por todos, como puede ser la elaboración de una receta a partir de la obtención de sus componentes. Esto, unido al reducido número de objetos disponibles y a la ausencia de auténticos distractores, hace que las respuestas a dichos puzles sean bastante previsibles. De hecho, hay algunos escenarios (es el caso del almacén custodiado por Munzzer, por ejemplo) en el que los elementos necesarios para resolver el puzle no sólo están presentes en ese mismo escenario, sino que además son prácticamente los únicos objetos disponibles. De ahí que no haya muchas alternativas que probar y que la solución aparezca con rapidez en nuestra cabeza. El nivel de dificultad del título, por tanto, no satisfará a los más exigentes o a aquellos que busquen un reto desafiante.

Ámbar, la perra de Alicia, intervendrá en varios de los puzles, ya que en términos prácticos es un objeto más del inventario al que podemos recurrir. La idea es interesante, aunque no parece estar lo suficientemente desarrollada. El papel de Ámbar se limita a ladrar a otros personajes o a tirar de algún objeto, ocupando siempre un rol pasivo y actuando sólo cuando nosotros se lo ordenamos. Quizá si tuviese algo más de iniciativa propia podría guiar a Alicia hacia objetos importantes para los puzles, señalándolos de alguna manera y mostrando así algo de esa astucia canina que se intuye pero no acaba de contemplarse. La inclusión de la rottweiler es un claro intento por añadir variedad a los puzles, pero éstos siempre se mueven dentro de ciertos márgenes de previsibilidad. Destaca, sin embargo, uno de los puzles de la última parte del juego (en el que participa el personaje de Nuno, el emo sumido en su angustia existencial) por su atrevimiento, su dosis de humor negro y su hilarante resultado.


En lo que a la jugabilidad se refiere, el primer capítulo de AR-K no resulta innovador. Tampoco necesita serlo, pues su intención es aproximarse a los mecanismos clásicos del género. Esto no quiere decir que deje de lado a los jugadores poco habituados a las aventuras gráficas, pues su asequible nivel de dificultad asegura que cualquiera pueda avanzar por la historia hasta alcanzar el final. Evidentemente, algunos aspectos jugables son mejorables: se podría aumentar la complejidad de los árboles de diálogo, añadir más escenarios y objetos o hacer que Ámbar tenga un papel más activo. También hay, tal cual hemos comentado en los párrafos anteriores, ciertos aspectos técnicos que pueden ser pulidos para mejorar la experiencia del jugador. Lo bueno de los juegos episódicos es que los desarrolladores pueden utilizar el feedback recogido en los episodios previos y aplicarlo al desarrollo de las entregas posteriores, mejorando así la calidad de su producto. AR-K tiene aún mucho potencial por desvelar.


En resumidas cuentas, este primer capítulo de AR-K es un pequeño adelanto, una suerte de prólogo de lo que podremos ver en las siguientes entregas del juego de Gato Salvaje, tanto en lo argumental como en lo jugable. Aunque algunos aspectos son mejorables, su historia atípica, sus diálogos cercanos y coloquiales, la gran calidad de su doblaje y su mecánica de corte clásico son elementos más que suficientes para acercarse a este título y para seguir con interés el desarrollo de las siguientes entregas.

“Sexo, mentiras y trabajos de clase” ya está disponible para PC, Mac, iOS y Android a través de la web de Gato Salvaje, con textos en castellano, gallego, inglés e italiano y voces en castellano, gallego e inglés. Recordamos una vez más que el Kickstarter para financiar los próximos capítulos de AR-K, en cuyo desarrollo colaborará el escritor y guionista estadounidense Greg Rucka, aún está abierto e invitamos a todos aquellos interesados en el trabajo del estudio coruñés a hacer su aportación. Desde Botafumeiro AG deseamos toda la suerte posible a los componentes de Gato Salvaje en su proyecto.

domingo, 14 de abril de 2013

[Impresiones demo] Reperfection: Volume 1

Impresiones de la demo de Reperfection: Volume 1
Impresiones realizadas por Okubo


Reperfection es un juego indie obra del pequeño estudio alemán Tinnitus Games, formado por Oliver Specht y Michael Holzapfel. Junto a ellos ha trabajado la escritora Anne von Vaszary, responsable de gran parte del argumento de las aventuras gráficas Black Mirror II y III. Se trata de un juego desarrollado bajo el motor Unity cuya versión para PC se ha puesto recientemente a la venta a través de distintas plataformas, como Desura o Gamersgate. También existe una versión para Android disponible a través de Google Play y el juego busca apoyo para ser lanzado en la plataforma Steam, como indica su presencia en Steam Greenlight.

A través de la web oficial de Tinnitus Games se puede acceder a una demo del título. Nosotros hemos decidido probarla para conocer mejor lo que ofrece y escribir unas breves líneas al respecto. En los próximos párrafos comentaremos las impresiones que nos ha dejado la experiencia.

El primer contacto con Reperfection: Volumen 1 puede resultar algo decepcionante a todos aquellos que vayan buscando una aventura gráfica tradicional. Si bien el juego cuenta con reconocibles elementos de aventura gráfica, resultaría difícil encuadrarlo en este género. Quizá sería más apropiado definirlo como novela gráfica interactiva con toques de aventura gráfica, lo cual, como expondremos a continuación, no le resta ni un ápice de interés.

El juego se nos presenta bajo una estética propia del cómic, con una serie de viñetas en dos dimensiones que se nos van presentando a medida que avanzamos en la trama. Los desplazamientos y movimientos de los personajes están reducidos a su mínima expresión para reforzar la sensación de inmovilidad; de imagen estática congelada en el tiempo que transmiten las viñetas de un cómic. Cada nueva localización del juego nos sitúa ante una nueva página sobre cuyas viñetas iremos avanzando con nuestras acciones. Es sobre estas viñetas donde se colocarán los textos, tanto de los diálogos como de los pensamientos de los personajes. Para reforzar aún más la sensación de encontrarse ante un cómic todos los textos se presentan dentro de un bocadillo o de un globo de pensamiento, elementos característicos de dicho medio. En su conjunto, la presentación escogida por Tinnitus Games coloca al jugador en un doble rol: por un lado es un lector que asiste a una historia cuyas viñetas se despliegan poco a poco ante él y por otro es el motor de dicha historia gracias a sus decisiones y deducciones.

El juego se presenta completamente en blanco y negro, utilizando tonalidades grises para construir los elementos que forman las viñetas o escenarios. Esta estética está en consonancia con la historia que presenta, que podría situarse sin problemas dentro del género negro. No obstante, bastan algunos minutos de juego para descubrir que bajo la superficie del tono noir de esta novela gráfica interactiva no sólo se esconden elementos de misterio, sino también toques de fantasía y horror que encuentran su referente más cercano en la clásica serie televisiva The Twilight Zone.

La historia comienza en el seno de una familia feliz. Nuestro protagonista, Ben, charla con su esposa antes de que ésta entre en la ducha. Ella se está preparando para coger el coche y salir a recoger del colegio al hijo de ambos. Son estos primeros momentos de juego los que nos ofrece la demo, unos momentos tranquilos y pausados en los que nos familiarizaremos con la cotidianidad del entorno y con los detalles de la vida del protagonista. Pasados estos bucólicos momentos iniciales, la vida de Ben sufre un radical vuelco cuando descubre que su mujer ha sufrido un accidente automovilístico que le ha costado la vida. Quizá para enfatizar la crueldad de una pérdida de tales dimensiones, el giro argumental se presenta de forma brusca, inesperada y súbita. Unos minutos después del pacífico inicio del juego, Ben se encuentra en el funeral de su esposa con su vida completamente patas arriba. Cuando va a despedirse de ella por última vez, se inclina sobre su féretro para descubrir horrorizado que sus ojos sin vida aún permanecen abiertos y al mirarlos le asalta una sensación extraña. De repente, Ben se encuentra repitiendo los primeros momentos del juego, como si hubiese sido lanzado al pasado por alguna fuerza desconocida. Como es lógico esperar, decide aprovechar la oportunidad para evitar el accidente que le costó la vida a su amada, sin pensar que manipular el pasado puede tener importantes consecuencias. Después de todo, ¿puede haber algo peor que perder a tu esposa?

De esta forma, la muerte de la mujer de Ben plantea un interesante misterio y pone en marcha los acontecimientos que se desarrollarán a lo largo del juego. Viajar al pasado será un elemento fundamental en la dinámica de Reperfection y parece que tendremos que hacerlo en más de una ocasión si queremos llegar hasta el final. Es importante indicar que Reperfection: Volume 1 es el primer capítulo de un juego episódico. Aunque parece ser que se trata de un capítulo autoconclusivo, es de esperar que el argumento prosiga más adelante en futuros episodios.

La brevedad de la demo nos impide comprobar la verdadera profundidad de la mecánica del título, pues sólo nos ofrece algunos retazos sobre el uso del inventario. Se puede acceder a éste desde el icono que representa la agenda de Ben que se sitúa en la parte superior izquierda de la pantalla. La agenda también tiene una misión: la de indicarnos la fecha en la que nos encontramos, lo cual parece importante en un juego en el que los desplazamientos temporales son ineludibles. Por otra parte, para interactuar con cualquier elemento del escenario bastará con hacer clic sobre él y mantener pulsado para que aparezcan los distintos iconos de acción: mirar, coger, hablar, etc. Puesto que los escenarios en blanco y negro pueden dificultar la localización de los puntos de interacción, el cursor adquiere un color rojizo al situarlos sobre dichos puntos. Este pequeño detalle concede una facilidad extra al juego, pero al mismo tiempo resulta lo suficientemente sutil como para no estropear la búsqueda del jugador. Cualquier otra forma de resaltar los objetos interactuables podría considerarse demasiado intrusiva.

En conclusión, Reperfection: Volume 1 ofrece una historia interesante aderezada con una curiosa presentación. Su formato de novela gráfica interactiva puede no gustar a todos los jugadores, pero parece estar bien implementado y recurrir adecuadamente a los elementos fundamentales del cómic. Queda por comprobar la dificultad de las situaciones en las que nos embarcará el juego completo. La experiencia de la demo nos hace intuir que no se trata de un título complicado, especialmente para el jugador habitual de aventuras gráficas. Sin embargo, quizá nos reserve alguna sorpresa.

Descargar la demo  (disponible en inglés y alemán)


Impresiones escritas por Okubo

domingo, 22 de mayo de 2011

[Actualidad] Telegramas Aventureros (15 al 21 de Mayo de 2011)

Poquitas noticias esta semana. Muy poquitos. Se ve que la gente estuvo preocupada en otros menesteres: revolución, política, votaciones. En fin, que aquí os dejo los Telegramas Aventureros de esta semana.


TELEGRAMAS AVENTUREROS
(15 al 21 de Mayo de 2011)


  • DeLaC Aventuras revive "Darkseed" de Cyberdreams.
Darkseed en DeLaC Aventuras 
 
  • CAAD. Club de Aventuras AD (la comunidad más importante y veterana de aficionados a las aventuras conversacionales y los relatos interactivos en lengua española) ha renovado su web.
 
 
 
  • Friendware será la encargada de traernos Black Mirror III a España.
 
 
  • Interesante artículo recopilatorio de 12 programas para crear aventuras gráficas, de la mano de Manz
 

domingo, 15 de mayo de 2011

[Actualidad] Telegramas Aventureros (8 al 14 de Mayo de 2011)

Vamos con los Telegramas Aventueros de esta semana que ya finaliza. No sin antes recordaros que si queréis estar informados al momento, sobre las noticias entorno a Aventuras Gráficas, os paséis por el Twitter y el Facebook. Y si sois nostálgicos de las AG de antaño y os gustan las curiosidades varias entorno a ellas, pasaros por BAG en Tumblr.


TELEGRAMAS AVENTUEROS
(8 al 14 de Mayo de 2011)


  • Nuevo proyecto aventurero español, de la mano de Martín Arregui. Una adaptación del cómic argentino: El Eternauta.


  • Los secretos de Maniac Mansion contados por Ron Gilbert


  • Apertura de un Sub-foro en nuestro idioma en DotEmu (Tienda online)


  • Trailer oficial de J.U.L.I.A. - Aventura Gráfica de Ciencia-Ficción de la desarrolladora independiente checa Cardboard Box Entertainment (de la que ya hablamos en Botafumeiro AG)



  • Análisis de Adam´s Venture Ep.1 (información en Botafumeiro AG) en HardGame2


  • Los juegos clásicos que necesiten de DOSBox ahora directamente desde tu navegador Google Chrome gracias a NativeClientBox (NaClBox)



  • Avances de Hollywood Monsters 2, la próxima aventura gráfica de Pendulo Studios, en varias webs generalistas


  • Historia de las Aventuras Gráficas de la mano de Tim Schafer - Su historia, su experiencia.


  • Los títulos que presentará Telltale Games en el próximo E3

domingo, 8 de mayo de 2011

[Actualidad] Telegramas Aventureros (1 al 7 de Mayo de 2011)

Nueva sección desde la que os daré buena cuenta de lo que fue noticia a lo largo de la semana en materia de aventuras gráficas. De forma muy breve, y con enlaces a las noticias completas. Noticias que por diversos motivos no voy a desarrollar en Botafumeiro AG (al menos de momento), pero de las que sí informé a través de Twitter o de Facebook. Con lo que, si queréis estar informados al momento de todo lo que se cuece en materia de Aventuras Gráficas os invito a seguir tanto el Twitter como el Facebook de esta santa casa.


TELEGRAMAS AVENTUREROS
(1 al 7 de Mayo de 2011)


  • AR-K, la aventura gráfica de la desarrolladora coruñesa Gato Salvaje (cuya entrevista podéis leer en Botafumeiro AG) estuvo presente en el programa de televisión Insert Coin:


  • The Walking Dead The Game y Fables The Game, que desarrolladará la incansable Telltale Games, (tal y como ya os comentaba en Botafumeiro AG en esta entrada y en esta otra) ya cuentan con sus respectivos espacios personales en Twitter y en el caso de The Walking Dead también en Facebook:
The Walking Dead The Game (en Twitter y en Facebook)
Fables The Game (en Twitter)


  • Daedalic Entertainment presenta Edna & Harvey: Harvey´s New Eyes:



  • Dragonsphere, aventura clásica de MicroProse disponible en GOG de forma gratuita:


  • La fantástica web aventurera, DeLaC Aventura, revive Lure of the Tempress de Revolution Software:


  • El Nº 7 de Giant Magazine cuenta con artículos interesantísimos sobre aventuras gráficas:



  • Banda Sonora de Hollywood Monsters 2 (The Next BIG Thing) de Pendulo Studios (entradas en Botafumeiro AG sobre esta aventura gráfica), disponible en iTunes:


  • The Tiny Bang Story (de la que ya hablamos en su día en Botafumeiro AG) ya está disponible en Steam, asimismo también está disponible una demo de esta aventura de Colibri Games:


  • A Vampyre Story (aventura de la que se habló largo y tendido en Botafumeiro AG) disponible en DotEmu por 7,49€:



¡Hasta la semana que viene!

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